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Animación Por Computadora

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Historia de la animación por computadora

Los primeros pioneros: 1940-1960


John Whitney

John Whitney fue un animador estadounidense, compositor e inventor, conocido como el


padre de la animación por computadora. En los 40s y 50s, él y su hermano James crearon
una serie de películas experimentales con un dispositivo creado por ellos a partir de una
antigua computadora análoga (Predictor Kerrinson) conectada por servos motores para
controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos — siendo estos los primeros
ejercicios de control de fotografías en movimiento. Uno de los trabajos más reconocidos de
Whitney de este periodo fue la secuencia de títulos para la película Vértigo de Alfred
Hitchcock en 1958, donde colaboró con el diseñador gráfico Saul Bass. En 1960, Whitney
fundó la empresa Motion Graphics Inc, enfocada principalmente a producir títulos para
películas y televisión, al tiempo que continuaba sus trabajos experimentales. En 1968, su
dispositivo para controlar fotografías fue utilizado para la película 2001:Odisea del
espacio, de Stanley Kubrick y en la secuencia final de “Star Gate”. Los hijos de John
Whitney (Michael, Mark y John Jr.) son cineastas. John Whitney murió en 1995.

La primer imagen digital


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Una de las primeras computadoras programables fue


la SEAC (the Standards Eastern Automatic Computer), diseñada por el pionero de la
computación Russell Kirsch en 1950 para la NBS (National Bureau of Standards) en
Maryland, Estados Unidos. En 1957, su equipo presentó el escáner de tambor, el cual
servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía, siendo
ésta la primera imagen digital. La fotografía mostraba al hijo de tres meses de Kirsch, en un
recuadro de únicamente 176 x 176 píxeles, siendo esta la primera imagen escaneada. Kirsch
y su equipo utilizaban la computadora para extraer dibujos lineales, contar objetos,
reconocer letras y proyectar imágenes digitales en una pantalla de osciloscopio. Estos
avances son considerados como precursores de las imágenes digitales, que incluso la revista
Life en 2003 acreditó a dicha imagen como una de las 100 fotografías que cambiaron al
mundo.

Hacia finales de los 50’s y principios de los 60’s, las computadoras se fueron popularizando
a lo largo de varias organizaciones y universidades, lo cual trajo como consecuencia que un
mayor número de equipos fueran equipados con pantallas, abriendo así nuevos horizontes
para la experimentación.

Lawrence Livermore

En 1960, William Fetter era un diseñador gráfico para Boeing en los Laboratorios
Lawrence Livermore, y fue quien acuñó el término “gráficas computacionales” para
describir su trabajo en aquella época (aunque el mismo Fetter daba el crédito por ello a su
colega Verne Hudson). El trabajo de Fetter incluía el desarrollo de descripciones
ergonómicas del cuerpo humano que fuesen tanto precisos como adaptables a varios
ambientes, lo cual dio como resultado a la primera figura “wire-frame” tridimensional
animada. Tales figuras humanas se convirtieron en íconos de las primeras gráficas
computacionales, y comúnmente referidas como “Boeing Man”. Fetter murió en el 2002.

Bell Labs

Bell Labs en Murray Hill, New Jersey, fueron colaboradores líderes en el desarrollo de los
gráficos y animación por computadora, así como de música electrónica a principios de los
60’s. En un inicio, sus investigadores se interesaban por lo que las computadoras podrían
hacer, sin embargo los resultados de varios trabajos visuales producidos en sus
computadoras atrajeron la atención de personas como Edward Zajac, Michael Noll y Ken
Knowlton convirtiéndose en artistas pioneros de la computación.

Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los
laboratorios Bell en 1963, titulada A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System,
en la cual mostraba un satélite que podía estabilizarse para que uno de sus lados siempre
estuviera en dirección a la tierra mientras éste orbitaba.

Ken Knowlton desarrolló el sistema de animación Beflix (Bell Flicks) en 1963, el cual fue
utilizado para producir decenas de películas por artistas como Stan VanDerBeek, Knowlton
and Lillian Schwartz. En lugar de valerse de programación en bruto, Beflix utilizaba
primitivas básicas, como trazar una línea, copiar una región, llenar un área, acercar, etc.

En 1965, Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica, en
la cual mostraba un ballet con varios personajes a base de líneas moviéndose por un
escenario Algunas de ellas mostraban figuras de cuatro dimensiones proyectadas en
espacios 3D. Para 1967, Noll utilizaba su técnica de animación 4D para crear secuencias de
títulos para el cortometraje Incredible Machine (producido por Bell Labs) y el especial de
television The Unexplained (producido por Walt DeFaria). Muchos proyectos fueron
llevados acabo en ese momento.

Ivan Sutherland

Ivan Sutherland es considerado el creador de las gráficas computacionales interactivas y


pionero de Internet. Trabajó para el laboratorio Lincoln en el MIT (Massachusetts Institute
of Technology) en 1962, donde desarrollo un programa llamado Sketchpad I, el cual
permitía a un usuario interactuar directamente con una imagen en pantalla, siendo ésta la
primera Interfaz gráfica de usuario, y su programa es considerado como uno de los más
influyentes de la historia.

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Mediados de 1960 – mediados de 1970


La Universidad de Utah

Utah fue el principal centro computacional durante este periodo. La facultad de ciencias
computacionales fue fundada por David Evans en 1965, y muchas de las técnicas básicas
del 3D fueron desarrolladas a principios de los 70’s con el proyecto ARPA(Advanced
Research Projects Agency). Entre tales técnicas se encuentran los sombreados Gouraud,
Phong, y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinación de cara oculta, subdivisión
de superficies, trazado de líneas en tiempo real y los primeros intentos de realidad
virtual. Robert Rivlin comentó en su libro The Algorithmic Image: Graphic Visions of the
Computer Age, “casi todas las personas influyentes en la comunidad de los gráficos
computacionales modernos han estado en la Universidad de Utah o se han puesto en
contacto conmigo de alguna forma”.

Evans y Sutherland

En 1968, Ivan Sutherland unió esfuerzos con David Evans para fundar la compañía Evans
& Sutherland — cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias
Computacionales en la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware
diseñado para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos
algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted display,
el framebuffer, y simuladores de vuelo. Muchos de los empleados eran estudiantes activos
o ex alumnos, entre ellos Jim Clark, quien fundó Silicon Graphics en 1981, Ed Catmull, co-
fundador de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.

Primer personaje animado por computadora, Nikolai Konstantinov

En 1968 un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando


crearon un modelo matemático para determinar el movimiento de un gato. Con la ayuda de
una computadora BESM-4, idearon un programa capaz de resolver ecuaciones diferenciales
ordinarias para dicho modelo. La computadora devolvía el resultado de cientos de
posiciones en papel utilizado los símbolos del alfabeto y después eran filmados en una
secuencia, lo cual dio origen al primer personaje animado, el andar de un gato.

Estado de Ohio

Charles Csuri, un artista en la Universidad Estatal de Ohio (OSU), comenzó a experimentar


con la aplicación de las gráficas computacionales en sus obras hacia 1963. Sus esfuerzos
dieron como resultado un renombrado laboratorio de investigación con fondos de
la Fundación Nacional para la Ciencia ,así como de otras agencias gubernamentales y
privadas. Su trabajo en la Universidad Estatal de Ohio se centró en los lenguajes de
animación, modelado de ambientes complejos, interfaces enfocadas a usuarios finales,
descripción de movimientos tanto humanos como de criaturas, entre otras áreas de interés
en dicha disciplina.

Cibernética fortuita
En Julio de 1968, la revista de Estudios de Artes Internacionales publicó un número
especial titulado “Cybernetic Serendipity – the computer and the arts”, en el cual se
catalogó una vasta colección de artículos y ejemplos de trabajos hechos en el campo de las
artes computacionales hechos en distintas organizaciones alrededor del mundo, y mostró
exhibiciones tanto en Londres como en Nueva York. De entre los trabajos presentados
destacaron dos; Chaos to Order por Charles Csuri (también conocido como Hummingbird),
creado en la Universidad Estatak de Ohio en 1967, y Running Cola is Africa por Masao
Komura y Koji Fujino creado en el Grupo de Técnicas Computacionales de Japón, también
en 1967.

Scanimate

La primer máquina que alcanzó fama en los medios fue Scanimate, una computadora
análoga diseñada y construida por Lee Harrison de la Corporación de Imágenes
Computacionales en Denver. A partir de 1969, los sistemas Scanimate fueron utilizados
para producir varias de las animaciones vistas en comerciales y títulos de series de la época.
Era capaz de crear animaciones en tiempo real lo que significó un gran avance en esos
momentos.

National Film Board of Canada

La National Film Board of Canada, la cual ya era un referente para las artes animadas,
comenzó a experimentar con algunas técnicas por computadora en 1969. Uno de los
pioneros más destacados fue el artista Peter Foldes, quien realizó Metadata en 1971. Su
película constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a texto,
valiéndose de la técnica conocida como “interpolación” (también conocida en inglés como
“inbetweening” o “morphing”), la cual también es utilizada en numerosos trabajos durante
la década de los sesenta. En 1974, Foldes consumó su trabajo titulado “Hunger / La Faim”,
la cual fue una de las primeras películas en mostrar la renderización de un sólido, lo cual le
valió un premio en la categoría de cortometraje en el Festival de Cannes de 1974, así como
una nominación a los Premios de la Academia.

Atlas Computer Laboratory y Antics

El en:Atlas Computer Laboratory cercano a Oxford fue durante muchos años la más grande
instalación de animación por computadora en la Gran Bretaña. Su primer dibujo animado
fue The Flexipede, por Tony Pritchett, el cual fue presentado públicamente en la Cybernetic
Serendipity en 1968. El artista Colin Emmett y el animador Alan Kitching desarrollaron su
primer sólido renderizado a un color en 1972, para la animación del título para el especial
de televisión de la BBC The Burke Special.

En 1973, Kitching se centró en el desarrollo de un software llamado Antics, el cual permitía


a los usuarios crear una animación sin la necesidad de conocer ningún lenguaje de
programación. El paquete se basaba ampliamente en la técnica de celdas, pero a su vez
disponía de una amplia variedad de herramientas que incluiría una cámara, efectos,
interpolación, el uso de esqueletos para las figuras, cuadrícula y superposiciones. Cualquier
número de dibujos o celdas podían ser animadas al mismo tiempo en un sinnúmero de
formas utilizando distintos tipos de movimientos. En esa época únicamente el plotter a
blanco y negro estaba disponible, pero Antics era capaz de producir una amplia gama de
colores gracias al Technicolor Por ello el nombre de Antics fue acuñado como un acrónimo
para ANimated Technicolor-Image Computer System. Antics fue utilizado en varios
trabajos de animación, incluyendo el documental Finite Elements, producido por Atlas Lab
en 1975.

A partir de los años setenta, gran parte del énfasis en las gráficas computacionales se
desarrollaron en torno a incrementar el nivel de realismo a las imágenes 3D, y al desarrollo
de efectos para su uso en largometrajes.

Primer animación digital en un largometraje

El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973


con Westworld, una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael
Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven con los humanos para proveerlos
de entretenimiento. John Whitney, Jr, y Gary Demos quienes trabajaban para Information
International, Inc., procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un toque
“pixelado” a algunas escenas, con el fin de recrear la visión desde el punto de vista del
androide Gunslinger. Tal efecto fue logrado al separar el color de la cinta en tres canales,
luego se procesaba la información en un ordenador para convertirlos en bloques
rectangulares según cada color, y finalmente devolver el resultado a la cinta de la película.
Dicho proceso fue explicado en el artículo “Behind the scenes of Westworld” para la
revista American Cinematographer.

SIGGRAPH

Sam Matsa quien tenía experiencia previa por su proyecto APT para el MIT, solicitó a la
Association for Computing Machinery junto a Doug Ross y Andy Van Dam crear el
Comité de Intereses Especiales en Gráficas Computacionales o SICGRAPH, por sus siglas
en inglés. En 1974, dicho comité daría paso a la conferencia anual SIGGRAPH, la cual
pronto se convertiría en referente en cuanto a innovaciones sobre la materia.

Rumbo al 3D: 1970 – 1980


Inicios de la animación 3D en cine

La primera vez que se utilizaron imágenes en 3D fue en la secuela de “Westworld”


titulada Futureworld (1976), dirigida por Richard T. Heffron. En ella se mostró una mano y
rostro generados por computadora, creados por los entonces recién egresados de la
Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke, las cuales habían utilizado en su corto
experimental de 1971 llamado “A Computer Animated Hand” La tercer película en usar tal
tecnología fue Star Wars (1977), escrita y dirigida por George Lucas, en las tomas de la
Estrella de la Muerte, la mira de las computadoras de las naves X-wing y el famoso Halcón
Milenario.

El corto animado ganador al Oscar en 1975 Great, sobre la vida del ingeniero de la época
victoriana de nombre Isambard Kingdom Brunel, incluye una breve secuencia del modelo
de uno de los proyectos de Brunel, el barco de vapor SS Great Eastern.

La película de Walt Disney titulada El abismo negro estrenada en 1979, de Gary Nelson
utilizó un renderizado para representar un hoyo negro, con equipo creado por los ingenieros
de Disney. En el mismo año, el filme de ciencia ficción Alien, de Ridley Scott, también se
valió de modelos 3D, en este caso para las escenas que mostraban los monitores de
navegación de la nave espacial, dicho material fue producido por Colin Emmett de Atlas
Computer Laboratory.

Nelson Max

Aunque el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en California es reconocido por sus


investigaciones de alto nivel en pro de la ciencia, también contribuyó a producir grandes
avances en el campo de la animación por computadora durante este periodo, destacando a
Nelson Max, quien se unió al laboratorio de Livemore en 1971, y cuyo filme en
1977 Turning a sphere inside out es considerado como una película clásica en el
medio. Max también produjo una serie de modelos moleculares animados con aspecto
realista que le sirvieron para demostrar el papel que podría jugar el CGI dentro de la
ciencia. El interés de sus investigaciones se enfocó en el realismo tanto de imágenes de la
naturaleza, gráficos moleculares, animación por computadora y visuales 3D con propósitos
científicos. Posteriormente se desempeñó como director de gráficos computacionales para
la empresa japonesa Fujitsu durante la Expo 85 y 90 de ese país.

NYIT

En 1974, Alex Schure, un prominente empresario de New York, fundó el Laboratorio de


Gráficas Computacionales (CGL) en el Instituto de Tecnología de New York (NYIT).
Schure logró armar el más sofisticado estudio de aquella época, con computadoras, equipo
para la filmación y gráficos, contrató expertos en tecnología y varios artistas para trabajar
en el, entre ellos Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Fred Parke entre otros egresados de
Utah, así como de otras partes del país, destacando a Ralph Guggenheim, Alvy Ray Smith
y Ed Emshwiller. A finales de la década de los setenta, su equipo logró grandes
contribuciones a las técnicas de renderizado, y desarrollaron software como los programas
de animación Tween y SoftCel, así como su programa de dibujo Paint. Varios videos de
NYIT se volvieron famosos, entre ellos Sunstone, de Ed Emshwiller, Inside a Quark, de
Ned Greene, y The Works escrito por Lance Williams, que pretendìa ser el primer
largometraje animado en utilizar imágenes generadas por computadora (CGI por sus siglas
en inglés), sin embargo no pudo completarse, aunque un avance de la pelìcula si fue
mostrado en la convención SIGGRAPH de 1982. Durante estos años, mucha gente dentro
del NYIT CG Labs eran considerados como los mejores en el desarrollo e investigación de
los gráficos por computadora en todo el mundo.
La calidad de los trabajos realizados en el NYIT atrajo la atención de George Lucas, quien
se interesaba en el desarrollo de efectos CGI en su compañía Lucasfilm. En 1979, Lucas
reclutó a grandes talentos del NYIT, entre ellos a Catmull, Smith y Guggenheim, mismos
quienes años después emprenderían la empresa Pixar, fundada en 1986 con el apoyo
de Apple Inc. y Steve Jobs.

Framebuffer

El framebuffer o framestore es una pantalla de gráficos configurada a una


memoria buffer en donde se almacena la información completa de las imágenes en pantalla.
Usualmente se trata de un arreglo rectangular de pixeles, siendo el número de pixeles tanto
a lo largo y ancho de la pantalla lo que se denomina como resolución. Los valores de cada
color se guardan dentro de los pixeles, abarcando desde 1-bit (monocromáticos), hasta 24-
bit (color real, siendo 8-bits por cada color en el modelo RGB (Red-rojo, Green-verde y
Blue-azul), e incluso de 32-bit, con 8-bits adicionales que son utilizados como una máscara
de transparencia llamada (canal alfa). Antes del framebuffer, todas las pantallas de gráficos
estaban basadas en vectores, trazando líneas de una coordenada a otra. El primer ejemplo
conocido de framebuffer fue construido en 1969 en los Laboratorios Bell, donde Joan
Miller implementó un sencillo programa de dibujo, que permitía a los usuarios “pintar”
directamente sobre el framebuffer. Tal dispositivo contaba únicamente con 3-bits (pudiendo
manejar sólo ocho colores).

En 1972-73, Richard Shoup desarrolló el sistema SuperPaint en Xerox, el cual utilizaba un


framebuffer que permitía mostrar una resolución de 640 × 480 pixeles (en el formato de
vídeo estándar NTSC) con una profundidad de 8-bit (permitiendo 256 colores). El software
SuperPaint contenía todos los componentes básicos que después incluirían otros paquetes
de dibujo; como pintar y modificar pixeles, una paleta de herramientas y efectos, etc.
Siendo así la primera solución que ofrecía dibujar y editar imágenes. Shoup también
experimentó con las barras de color en las señales modificando sus colores, permitiendo a
los sistemas producir una amplia gama de colores que no les permitía la limitante de 8-bit.
El framebuffer de SuperPaint también podía utilizarse para capturar imágenes de una fuente
de vídeo.

El primer framebuffer comercial se produjo en 1974 en Evans & Sutherland. Su costo era
de $15,000 dólares, con una resolución de 512×512 a una escala de grises con 8-bit, fue un
éxito entre los desarrolladores que no tenían los recursos para construir un framebuffer por
su cuenta. Tiempo después, el NYIT creó el primer framebuffer a color con el
espectro RGB a 24-bit, al conectar tres de los framebuffers creados por Evans y Sutherland
en un mismo dispositivo, esto sirvió de base para el desarrollo de otros proyectos dentro del
NYIT.

En 1975, la compañía inglesa Quantel, fundada en 1973 por Peter Michael, produjo el
primer framebuffer comercial a color, el Quantel DFS 3000. Fue utilizado por primera vez
para cubrir la transmisión televisiva de los Juegos Olímpicos de Montreal en 1976,
pudiendo sobreponer imágenes (PiP) de la antorcha olímpica mientras en la misma pantalla
se podía apreciar el corredor entrando al estadio. La tecnología de framebuffer significó un
parte aguas en el futuro desarrollo de la televisión digital.
A finales de la década de los setenta, las computadoras personales como la Apple
II soportaban framebuffers aunque con un espectro de colores reducido. Sin embargo, no
fue sino hasta finales de la década de los ocheta que comenzó la verdadera revolución en la
industria, cuando los framebuffers fueron capaces de almacenar imágenes de vídeo estándar
en las computadoras. Hacia finales de la década de los noventa, los framebuffers
eventualmente se convirtieron en un estándar en todas las computadoras personales.

Fractales

En ésta época, se logró un paso más hacia el realismo en la animación 3D gracias al


desarrollo de fractales. El término fue acuñado en 1975 por el matemático Benoit
Mandelbrot, quien lo utilizó para extender el concepto teórico de dimensiones fractales en
patrones geométricos de la naturaleza, y lo publicó en su libro Fractals: Form, Chance and
Dimension en 1977.

En 1979–80, la primer película en hacer uso de fractales fue Vol Libre de Loren Carpenter,
quien trabajaba en Boeing. En ella se mostraba un vuelo sobre un paisaje conformado por
un fractal, y dicho video fue presentado en la SIGGRAPH de 1980. Carpenter
eventualmente fue contratado por Pixar para crear un planeta fractal para la sequencia
de Genesis Effect en Star Trek II: la ira de Khan en junio de 1982.

JPL y Jim Blinn

Bob Holzman de la NASA trabajaba en el departamento de Laboratorio de Propulsión a


Chorro (Jet Propulsion Laboratory o JPL) en California y creó el Laboratorio de Gráficas
Computacionales dentro del JPL en 1977 , junto a un grupo de expertos para crear visuales
a partir de los datos que obtenían con las misiones de la NASA. Con la recomendación por
parte de Ivan Sutherland, Holzman contrató al graduado de la universidad de Utah Jim
Blinn. Blinn trabajó con varias técnicas de manipulación de imágenes en la universidad, las
cuales utilizó en sus tareas dentro de la NASA. Él produjo una serie de animaciones de
vuelo entre las que se encontraban el Voyager, Pioneer y Galileo, naves sobrevolando
Júpiter y Saturno con sus lunas. Blinn trabajó junto a Carl Sagan, creando las animaciones
para su serie de televisión Cosmos: un viaje personal. Blinn desarrolló varias técnicas de
modelación 3D, escribiendo varias artículos sobre ellas en el Instituto de Ingeniería
Eléctrica y Electrónica IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), en su
diario Computer Graphics and Applications.

Algunas de ellas incluían el trazado de ambientes, mejoras a modelos, la técnica “blobby”,


simulación de superficies ásperas y la simulación de superficies con colinas y terrosas.
Despues en los ochenta, Blinn desarrolló animaciones por computadora para la serie de
televisión The Mechanical Universe, en la cual realizó más de 500 escenas para 52
programas de media hora en donde describía conceptos de física y matemáticas para
estudiantes universitarios. Gracias a ello se enroló en otro proyecto sobre matemáticas
llamado Project Mathematics!.

Control de movimientos de cámara


El control de movimientos de cámara o Motion control photography es una técnica que
requiere de una computadora para grabar (o seguir) el movimiento exacto de una cámara en
una toma específica, con el propósito de recrear nuevamente tal movimiento, ya sea en otra
computadora; y en conjunto con los datos de movimiento de diversas fuentes, como por
ejemplo elementos CGI. Los inicios de ésta técnica fueron fundados por John Whitney en
1968 con algunos de sus trabajos como 2001: Odisea del espacio, y en los efectos de 1977
para la película de George Lucas, Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza, en la
recién creada empresa Industrial Light & Magic en California. En Industrial Light & Magic
lograron crear una cámara controlada digitalmente llamada Dykstraflex, la cual era capaz
de realizar movimientos complejos y repetibles alrededor de los modelos a escala y las
maquetas, lo que permitió varios elementos por separado (naves, escenografias, etc.), para
despúes coordinarlos entre ellos en post-producción. Sin embargo Dykstraflex no era una
computadora sino una máquina cableada que se controlaba por medio de interruptores y
perillas. No fue sino hasta 1981 que el primer sistema computarizado de este tipo fue
desarrollado en Reino Unido por el diseñador Bill Mather quien trabajaba para Moving
Picture Company.

Los 80s
La década de los ochenta significó una expansión radical
en el desarrollo de nuevas herramientas comerciales,
como fue la incorporación a las estacions de trabajo la
tecnología framebuffer, lo que en conjunto con otros
avances las computadoras aumentaron no sólo su poder
sino también su asequibilidad.
Silicon Graphics, Inc (SGI)

Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark, dedicada a la
fabricación tanto de equipos de cómputo de alto nivel y software. Su invento llamado
Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un procesador VLSI que
podía calcular varias operaciones requeridas en una síntesis de imágenes- transformaciones
de matrices, recortes y operaciones a escala que daban tales transformaciones un lugar en
un espacio 3D. Clark intentó vender su idea a varias compañías alrededor del mundo, sin
embargo al no encontrar comprador alguno, el y sus colegas de la Universidad
Stanford decidieron fundar la empresa californiana Silicon Graphics, Inc.

El primer producto que lanzó a la vente SGI en 1984 fue su Sistema Integrado de Imágenes
Ráster IRIS (Integrated Raster Imaging System). Utilizaba el procesador M68000 que
contaba con 8 MHz y una memoria de 2 MB, una tarjeta framebuffer con una resolución
1024×1024, y un motor único de goemetría una gran capacidad para generar imágenes CG.
Al inicio SGI estaba enfocado al mercado de gráficos 3D, sin embargo esta estrategia
cambio luego de unos años hacia otras industrias como el cine, TV, etc.

Quantel

En 1981, Quantel lanzó el “Paintbox“, El primer sistema de animación para usuarios


finales, diseñado para la creación y composición de contenidos gráficos y de video para la
televisión. Su esquema se centraba en mejorar el flujo de trabajo dentro del estudio para la
producción de noticias en vivo. Básicamente se trataba de un framebuffer dentro de un
software intuitivo, que rápidamente encontró su nicho en noticias, el tiempo,
promocionales, comerciales y similares. A pesar de que era esencialmente una herramienta
de diseño para imágenes fijas, también se utilizó en algunas ocasiones para animaciones por
cuadro. Su lanzamiento significó una revolucionó para la producción de gráficos de
televisión y en algunos casos siguen utilizándose en la actualidad debido a la calidad de su
imagen y versatilidad.

En 1982 la empresa lanzó el en:Quantel Mirage, o DVM8000/1 “Digital Video


Manipulator”, un procesador en tiempo real para efectos de video, el cual estaba
conformado por la unión de un hardware propio de la compañía y una
computadora Hewlett-Packard. La máquina era capaz de deformar una fuente de video en
vivo añadiendo mapas de texturas al azar a una forma tridimensional, a la cual el operador
podía girar o acercar en tiempo real, al tiempo que podía interpolar o transformar dos
formas diferentes. Fue considerado el primer procesador de efectos de video 3D en tiempo
real, y el predecesor de máquinas como la DVE (Digital video effect). En 1985, Quantel
produjo “Harry”, el primer sistema de edición no lineal y de composición de efectos
totalmente digital.

Sun Microsystems, Inc

La compañía Sun Microsystems fue fundada en 1982 por Andy Bechtolsheim junto con
otros egresados de la Universidad de Standford. Bechtolsheim originalmente había
diseñado la computadora SUN como una estación de trabajo CAD para la Red de la
Universidad Stanford. (de ahí sus siglas en inglés “SUN”: Stanford University Network).
CAD fue diseñado en base al procesador 68000 de Motorola con un sistema operativo Unix
y una memoria virtual, y al igual que la SGI, contaba con una memoria de video
integrada. Desarrollos posteriores incluyeron servidores y estaciones de trabajo
construidas sobre su propia arquitectura base de procesadores RISC, y un conjunto de
productos de software como el sistema operativo Solaris y la plataforma Java. Para los años
noventa, las estaciones de trabajo Sun adquirieron popularidad por su capacidad para
procesar CGI en 3D y su uso extendido dentro de la cinematografía — por ejemplo, la
película de 1995 deDisney–Pixar Toy Story utilizó una granja de render conformada por
117 estaciones de trabajo Sun. Sun era en general un defensor de los sistemas abiertos en
general y de Unix, siendo uno de los más grandes contribuidores al software de código
abierto.

Comisión Nacional de Cine de Canadá (National Film Board NFB)


El estudio de animación francés, NFB fundó su Centre d’animatique en 1980, con una
inversión de 1 millón de dólares en sistemas CAD, y con un equipo de trabajo de seis
especialistas en gráficos por computadora. Inicialmente la unidad se encargaba de crear
secuencias CGI estereoscópicas para la película IMAX Transitionsdurante la en:Expo 86.
Daniel Langlois, quien abandonaría el estudio en 1986 para fundar Softimage.

Primer sistema de animación para emisión

También en 1982, el primer sistema diseñado específicamente para crear animaciones listas
para su emisión en televisión estándar fue producido por la compañía japonesa Nippon
Univac Kaisha (“NUK” que más tarde se fusionaría con Burroughs), e incorporó el
software de animación de Antics, desarrollado por Alan Kitching. La configuración estaba
basada en el ordenador VAX 11/780 , vinculado a un Bosch 1-inch VTR, a través del
propio framebuffer de NUK. Éste mismo framebuffer también mostraba repeticiones
instantáneas en tiempo real de las secuencias de vectores animados, conocidos como (“line
test” o “prueba de línea”), aunque una grabación a color tomaba algunos segundos por
fotograma. El sistema complete se vendió con éxito a emisores y compañías productoras de
animación en Japón. Más tarde, en los años ochenta, Kitching desarrolló algunas versiones
de Antics para SGI y Mac, logrando así alcanzar otros mercados a nivel mundial.

Primeros sólidos CGI utilizados en Hollywood

La primer película en hacer un uso extensivo del CGI fue Tron, dirigida por en:Steven
Lisberger, en 1982. Tron es recordada por marcar el inicio de una nueva era para los efectos
especiales en la industria del cine, aunque en total fuesen utilizados apenas 20 minutos de
animación, principalmente en las escenas que muestran al mundo virtual y en vehículos
como motocicletas de luz, tanques y naves. Para crear las escenas CGI, Disney recurrió a
las cuatro principales empresas de gráficos de computadora de ese tiempo: Triple-
I, RA&A (ambas con sede en California), MAGI, y Digital Effects (ambos con sede en
New York). Cada estudio trabajó en distintos aspactos de la película, sin colaborar entre
ellos.77 Tron fue un éxito en taquillas, recaudando 33 millones de dólares, con tan sólo un
presupuesto de 17 millones de dólares.

En 1984, Tron fue precedido por la película The Last Starfighter, de Universal
Pictures / Lorimar y dirigida por Nick Castle, y fue una de las primeras películas de cine
con un amplio uso de CGI para representar sus numerosas naves, entornos y escenas de
batalla. Éste fue un gran paso hacia delante, comparando con otras películas de ese tiempo
como Return of the Jedi, la cual aún utilizada modelos a escala. Los gráficos para la
película fueron diseñados por el artista Ron Cobb, y renderizados por Digital Productions
en una supercomputadora Cray X-MP. Un total de 27 minutos con escenas CGI fueron
producidos – considerados una enorme cantidad en aquel momento. La compañía estimó
que hacer uso de la animación por computadora requería solamente la mitad del tiempo, y
entre la mitad y un tercio del costo de los efectos especiales tradicionales. La película fue
un éxito financiero, las ganancias superaron los 28 millones con un presupuesto estimado
de 15 millones.

Interpolación y “morphing”
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Los términos interpolación y Morphing son usualmente usados como sinónimos, y hacen
referencia a la creación de una secuencia de imágenes en las que una de ellas se transforma
gradualmente en otra por medio de pequeñas variaciones. Gráficamente, un ejemplo
temprano pordía ser la famosa caricatura de Charles Philipon, en donde el rey francés Luis
Felipe se convertía en una pera . La “interpolación” (o “tweening”) es un término usado
específicamente para las técnicas tradicionales de animación, y fue acuñado por E.G.Lutz
en 1920 en su libro Dibujos Animados . Posteriormente el término sería adoptado por los
pioneros de la animación por computadora John Whitney, Charles Csuri y Masao
Komura. Éstas primeras animaciones eran vectores conformados únicamente por bocetos,
y serían usualmente descritos matemáticamente como ““interpolación”“. No fue sino hasta
entrada la década de los setenta cuando aparecieron las primeras interpolaciones a colores
(como la Antics de Alan Kitching en Atlas Lab, y el cortometraje de Peter Foldes La
Faim ), aunque estos trabajos aún se basaban en vectores.

El término “morphing” no se hizo presente sino hasta finales de los años ochenta, cuando se
aplicó específicamente a la interpolación por computadora hecha con imágenes
fotográficas,por ejemplo, para realizar la transformación de un rostro a otro de manera
uniforme. La técnica utiliza rejillas (o “mallas”) superpuestas sobre las imágenes para
delinear las características clave de un rostro (ojos, nariz, boca, etc.). De esta forma, el
“morphing” intercala una malla con la siguiente, y usa la malla resultante para distorsionar
la imagen y disolverla simultáneamente una con otra, preservando de esta forma una
estructura interna completa y coherente. La distorsión de imágenes fotográficas por
computadora fue creada por la NASA, a mediados de la década de los sesenta, con el
propósito de alinear las imágenes obtenidas por los satélites Landsat y Skylab. El mapeo de
texturas, es una técnica que sirve para proyectar una imagen a una superficie 3D, y fueron
Jim Blinn y Martin Newll en 1976 quienes la utilizaran por primera vez. en 1980 Ed
Catmull y Alvy Ray Smith publicaron un documento sobre las transformaciones
geométricas en el cual se introdujo el algoritmo de deformación de la malla. La
demostración más antigua de “morphing” fue durante la conferencia de SIGGRAPH, en la
que Tom Brigham del en:NYIT presentó un cortometraje con una secuencia en la cual una
mujer se transormaba en un lince.

La primer cinta cinematográfica en donde se usó la técnica del “morphing” o


transformación fue en 1988 con la película de fantasía “Willow” de Ron Howard, donde el
personaje principal, Willow, usa una varita mágica para transformar a un animal en otro, y
en otro y finalmente a una hechicera.
Los inicios

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado
OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión
computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un
jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de


trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de
mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National
Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro
años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets,
dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales:
Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves


espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el
primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico.
Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema
doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía
jugar a varios juegos pregrabados.

1970-1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra
versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a
principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la
versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por
Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por
la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas
aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en
las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone
(Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de
los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando
principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en
occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras
en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los
japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la
década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el
Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como
el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de
Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras
personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de
los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas
pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta
puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por
primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras
compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,
Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a
la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles.
Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente
electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como
videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como
las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo.
La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con
el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a
la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones
técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la


introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los
diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades
técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con


entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes
resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre
entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16
bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-
renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y
Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la
SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes
y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,


principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony
PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las
videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las
aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo
rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener
éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el
acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear
(Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la
popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game
Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final
Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id
Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en
tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además,
conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador,
convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del
nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online
(Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la
“generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las
mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14
pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000
Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy


completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega
viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony,
anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software
en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido
y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos
con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o
por otros usuarios.

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