Animación Por Computadora
Animación Por Computadora
Animación Por Computadora
Hacia finales de los 50’s y principios de los 60’s, las computadoras se fueron popularizando
a lo largo de varias organizaciones y universidades, lo cual trajo como consecuencia que un
mayor número de equipos fueran equipados con pantallas, abriendo así nuevos horizontes
para la experimentación.
Lawrence Livermore
En 1960, William Fetter era un diseñador gráfico para Boeing en los Laboratorios
Lawrence Livermore, y fue quien acuñó el término “gráficas computacionales” para
describir su trabajo en aquella época (aunque el mismo Fetter daba el crédito por ello a su
colega Verne Hudson). El trabajo de Fetter incluía el desarrollo de descripciones
ergonómicas del cuerpo humano que fuesen tanto precisos como adaptables a varios
ambientes, lo cual dio como resultado a la primera figura “wire-frame” tridimensional
animada. Tales figuras humanas se convirtieron en íconos de las primeras gráficas
computacionales, y comúnmente referidas como “Boeing Man”. Fetter murió en el 2002.
Bell Labs
Bell Labs en Murray Hill, New Jersey, fueron colaboradores líderes en el desarrollo de los
gráficos y animación por computadora, así como de música electrónica a principios de los
60’s. En un inicio, sus investigadores se interesaban por lo que las computadoras podrían
hacer, sin embargo los resultados de varios trabajos visuales producidos en sus
computadoras atrajeron la atención de personas como Edward Zajac, Michael Noll y Ken
Knowlton convirtiéndose en artistas pioneros de la computación.
Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los
laboratorios Bell en 1963, titulada A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System,
en la cual mostraba un satélite que podía estabilizarse para que uno de sus lados siempre
estuviera en dirección a la tierra mientras éste orbitaba.
Ken Knowlton desarrolló el sistema de animación Beflix (Bell Flicks) en 1963, el cual fue
utilizado para producir decenas de películas por artistas como Stan VanDerBeek, Knowlton
and Lillian Schwartz. En lugar de valerse de programación en bruto, Beflix utilizaba
primitivas básicas, como trazar una línea, copiar una región, llenar un área, acercar, etc.
En 1965, Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica, en
la cual mostraba un ballet con varios personajes a base de líneas moviéndose por un
escenario Algunas de ellas mostraban figuras de cuatro dimensiones proyectadas en
espacios 3D. Para 1967, Noll utilizaba su técnica de animación 4D para crear secuencias de
títulos para el cortometraje Incredible Machine (producido por Bell Labs) y el especial de
television The Unexplained (producido por Walt DeFaria). Muchos proyectos fueron
llevados acabo en ese momento.
Ivan Sutherland
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Utah fue el principal centro computacional durante este periodo. La facultad de ciencias
computacionales fue fundada por David Evans en 1965, y muchas de las técnicas básicas
del 3D fueron desarrolladas a principios de los 70’s con el proyecto ARPA(Advanced
Research Projects Agency). Entre tales técnicas se encuentran los sombreados Gouraud,
Phong, y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinación de cara oculta, subdivisión
de superficies, trazado de líneas en tiempo real y los primeros intentos de realidad
virtual. Robert Rivlin comentó en su libro The Algorithmic Image: Graphic Visions of the
Computer Age, “casi todas las personas influyentes en la comunidad de los gráficos
computacionales modernos han estado en la Universidad de Utah o se han puesto en
contacto conmigo de alguna forma”.
Evans y Sutherland
En 1968, Ivan Sutherland unió esfuerzos con David Evans para fundar la compañía Evans
& Sutherland — cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias
Computacionales en la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware
diseñado para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos
algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted display,
el framebuffer, y simuladores de vuelo. Muchos de los empleados eran estudiantes activos
o ex alumnos, entre ellos Jim Clark, quien fundó Silicon Graphics en 1981, Ed Catmull, co-
fundador de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.
Estado de Ohio
Cibernética fortuita
En Julio de 1968, la revista de Estudios de Artes Internacionales publicó un número
especial titulado “Cybernetic Serendipity – the computer and the arts”, en el cual se
catalogó una vasta colección de artículos y ejemplos de trabajos hechos en el campo de las
artes computacionales hechos en distintas organizaciones alrededor del mundo, y mostró
exhibiciones tanto en Londres como en Nueva York. De entre los trabajos presentados
destacaron dos; Chaos to Order por Charles Csuri (también conocido como Hummingbird),
creado en la Universidad Estatak de Ohio en 1967, y Running Cola is Africa por Masao
Komura y Koji Fujino creado en el Grupo de Técnicas Computacionales de Japón, también
en 1967.
Scanimate
La primer máquina que alcanzó fama en los medios fue Scanimate, una computadora
análoga diseñada y construida por Lee Harrison de la Corporación de Imágenes
Computacionales en Denver. A partir de 1969, los sistemas Scanimate fueron utilizados
para producir varias de las animaciones vistas en comerciales y títulos de series de la época.
Era capaz de crear animaciones en tiempo real lo que significó un gran avance en esos
momentos.
La National Film Board of Canada, la cual ya era un referente para las artes animadas,
comenzó a experimentar con algunas técnicas por computadora en 1969. Uno de los
pioneros más destacados fue el artista Peter Foldes, quien realizó Metadata en 1971. Su
película constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a texto,
valiéndose de la técnica conocida como “interpolación” (también conocida en inglés como
“inbetweening” o “morphing”), la cual también es utilizada en numerosos trabajos durante
la década de los sesenta. En 1974, Foldes consumó su trabajo titulado “Hunger / La Faim”,
la cual fue una de las primeras películas en mostrar la renderización de un sólido, lo cual le
valió un premio en la categoría de cortometraje en el Festival de Cannes de 1974, así como
una nominación a los Premios de la Academia.
El en:Atlas Computer Laboratory cercano a Oxford fue durante muchos años la más grande
instalación de animación por computadora en la Gran Bretaña. Su primer dibujo animado
fue The Flexipede, por Tony Pritchett, el cual fue presentado públicamente en la Cybernetic
Serendipity en 1968. El artista Colin Emmett y el animador Alan Kitching desarrollaron su
primer sólido renderizado a un color en 1972, para la animación del título para el especial
de televisión de la BBC The Burke Special.
A partir de los años setenta, gran parte del énfasis en las gráficas computacionales se
desarrollaron en torno a incrementar el nivel de realismo a las imágenes 3D, y al desarrollo
de efectos para su uso en largometrajes.
SIGGRAPH
Sam Matsa quien tenía experiencia previa por su proyecto APT para el MIT, solicitó a la
Association for Computing Machinery junto a Doug Ross y Andy Van Dam crear el
Comité de Intereses Especiales en Gráficas Computacionales o SICGRAPH, por sus siglas
en inglés. En 1974, dicho comité daría paso a la conferencia anual SIGGRAPH, la cual
pronto se convertiría en referente en cuanto a innovaciones sobre la materia.
El corto animado ganador al Oscar en 1975 Great, sobre la vida del ingeniero de la época
victoriana de nombre Isambard Kingdom Brunel, incluye una breve secuencia del modelo
de uno de los proyectos de Brunel, el barco de vapor SS Great Eastern.
La película de Walt Disney titulada El abismo negro estrenada en 1979, de Gary Nelson
utilizó un renderizado para representar un hoyo negro, con equipo creado por los ingenieros
de Disney. En el mismo año, el filme de ciencia ficción Alien, de Ridley Scott, también se
valió de modelos 3D, en este caso para las escenas que mostraban los monitores de
navegación de la nave espacial, dicho material fue producido por Colin Emmett de Atlas
Computer Laboratory.
Nelson Max
NYIT
Framebuffer
El primer framebuffer comercial se produjo en 1974 en Evans & Sutherland. Su costo era
de $15,000 dólares, con una resolución de 512×512 a una escala de grises con 8-bit, fue un
éxito entre los desarrolladores que no tenían los recursos para construir un framebuffer por
su cuenta. Tiempo después, el NYIT creó el primer framebuffer a color con el
espectro RGB a 24-bit, al conectar tres de los framebuffers creados por Evans y Sutherland
en un mismo dispositivo, esto sirvió de base para el desarrollo de otros proyectos dentro del
NYIT.
En 1975, la compañía inglesa Quantel, fundada en 1973 por Peter Michael, produjo el
primer framebuffer comercial a color, el Quantel DFS 3000. Fue utilizado por primera vez
para cubrir la transmisión televisiva de los Juegos Olímpicos de Montreal en 1976,
pudiendo sobreponer imágenes (PiP) de la antorcha olímpica mientras en la misma pantalla
se podía apreciar el corredor entrando al estadio. La tecnología de framebuffer significó un
parte aguas en el futuro desarrollo de la televisión digital.
A finales de la década de los setenta, las computadoras personales como la Apple
II soportaban framebuffers aunque con un espectro de colores reducido. Sin embargo, no
fue sino hasta finales de la década de los ocheta que comenzó la verdadera revolución en la
industria, cuando los framebuffers fueron capaces de almacenar imágenes de vídeo estándar
en las computadoras. Hacia finales de la década de los noventa, los framebuffers
eventualmente se convirtieron en un estándar en todas las computadoras personales.
Fractales
En 1979–80, la primer película en hacer uso de fractales fue Vol Libre de Loren Carpenter,
quien trabajaba en Boeing. En ella se mostraba un vuelo sobre un paisaje conformado por
un fractal, y dicho video fue presentado en la SIGGRAPH de 1980. Carpenter
eventualmente fue contratado por Pixar para crear un planeta fractal para la sequencia
de Genesis Effect en Star Trek II: la ira de Khan en junio de 1982.
Los 80s
La década de los ochenta significó una expansión radical
en el desarrollo de nuevas herramientas comerciales,
como fue la incorporación a las estacions de trabajo la
tecnología framebuffer, lo que en conjunto con otros
avances las computadoras aumentaron no sólo su poder
sino también su asequibilidad.
Silicon Graphics, Inc (SGI)
Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark, dedicada a la
fabricación tanto de equipos de cómputo de alto nivel y software. Su invento llamado
Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un procesador VLSI que
podía calcular varias operaciones requeridas en una síntesis de imágenes- transformaciones
de matrices, recortes y operaciones a escala que daban tales transformaciones un lugar en
un espacio 3D. Clark intentó vender su idea a varias compañías alrededor del mundo, sin
embargo al no encontrar comprador alguno, el y sus colegas de la Universidad
Stanford decidieron fundar la empresa californiana Silicon Graphics, Inc.
El primer producto que lanzó a la vente SGI en 1984 fue su Sistema Integrado de Imágenes
Ráster IRIS (Integrated Raster Imaging System). Utilizaba el procesador M68000 que
contaba con 8 MHz y una memoria de 2 MB, una tarjeta framebuffer con una resolución
1024×1024, y un motor único de goemetría una gran capacidad para generar imágenes CG.
Al inicio SGI estaba enfocado al mercado de gráficos 3D, sin embargo esta estrategia
cambio luego de unos años hacia otras industrias como el cine, TV, etc.
Quantel
La compañía Sun Microsystems fue fundada en 1982 por Andy Bechtolsheim junto con
otros egresados de la Universidad de Standford. Bechtolsheim originalmente había
diseñado la computadora SUN como una estación de trabajo CAD para la Red de la
Universidad Stanford. (de ahí sus siglas en inglés “SUN”: Stanford University Network).
CAD fue diseñado en base al procesador 68000 de Motorola con un sistema operativo Unix
y una memoria virtual, y al igual que la SGI, contaba con una memoria de video
integrada. Desarrollos posteriores incluyeron servidores y estaciones de trabajo
construidas sobre su propia arquitectura base de procesadores RISC, y un conjunto de
productos de software como el sistema operativo Solaris y la plataforma Java. Para los años
noventa, las estaciones de trabajo Sun adquirieron popularidad por su capacidad para
procesar CGI en 3D y su uso extendido dentro de la cinematografía — por ejemplo, la
película de 1995 deDisney–Pixar Toy Story utilizó una granja de render conformada por
117 estaciones de trabajo Sun. Sun era en general un defensor de los sistemas abiertos en
general y de Unix, siendo uno de los más grandes contribuidores al software de código
abierto.
También en 1982, el primer sistema diseñado específicamente para crear animaciones listas
para su emisión en televisión estándar fue producido por la compañía japonesa Nippon
Univac Kaisha (“NUK” que más tarde se fusionaría con Burroughs), e incorporó el
software de animación de Antics, desarrollado por Alan Kitching. La configuración estaba
basada en el ordenador VAX 11/780 , vinculado a un Bosch 1-inch VTR, a través del
propio framebuffer de NUK. Éste mismo framebuffer también mostraba repeticiones
instantáneas en tiempo real de las secuencias de vectores animados, conocidos como (“line
test” o “prueba de línea”), aunque una grabación a color tomaba algunos segundos por
fotograma. El sistema complete se vendió con éxito a emisores y compañías productoras de
animación en Japón. Más tarde, en los años ochenta, Kitching desarrolló algunas versiones
de Antics para SGI y Mac, logrando así alcanzar otros mercados a nivel mundial.
La primer película en hacer un uso extensivo del CGI fue Tron, dirigida por en:Steven
Lisberger, en 1982. Tron es recordada por marcar el inicio de una nueva era para los efectos
especiales en la industria del cine, aunque en total fuesen utilizados apenas 20 minutos de
animación, principalmente en las escenas que muestran al mundo virtual y en vehículos
como motocicletas de luz, tanques y naves. Para crear las escenas CGI, Disney recurrió a
las cuatro principales empresas de gráficos de computadora de ese tiempo: Triple-
I, RA&A (ambas con sede en California), MAGI, y Digital Effects (ambos con sede en
New York). Cada estudio trabajó en distintos aspactos de la película, sin colaborar entre
ellos.77 Tron fue un éxito en taquillas, recaudando 33 millones de dólares, con tan sólo un
presupuesto de 17 millones de dólares.
En 1984, Tron fue precedido por la película The Last Starfighter, de Universal
Pictures / Lorimar y dirigida por Nick Castle, y fue una de las primeras películas de cine
con un amplio uso de CGI para representar sus numerosas naves, entornos y escenas de
batalla. Éste fue un gran paso hacia delante, comparando con otras películas de ese tiempo
como Return of the Jedi, la cual aún utilizada modelos a escala. Los gráficos para la
película fueron diseñados por el artista Ron Cobb, y renderizados por Digital Productions
en una supercomputadora Cray X-MP. Un total de 27 minutos con escenas CGI fueron
producidos – considerados una enorme cantidad en aquel momento. La compañía estimó
que hacer uso de la animación por computadora requería solamente la mitad del tiempo, y
entre la mitad y un tercio del costo de los efectos especiales tradicionales. La película fue
un éxito financiero, las ganancias superaron los 28 millones con un presupuesto estimado
de 15 millones.
Interpolación y “morphing”
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Los términos interpolación y Morphing son usualmente usados como sinónimos, y hacen
referencia a la creación de una secuencia de imágenes en las que una de ellas se transforma
gradualmente en otra por medio de pequeñas variaciones. Gráficamente, un ejemplo
temprano pordía ser la famosa caricatura de Charles Philipon, en donde el rey francés Luis
Felipe se convertía en una pera . La “interpolación” (o “tweening”) es un término usado
específicamente para las técnicas tradicionales de animación, y fue acuñado por E.G.Lutz
en 1920 en su libro Dibujos Animados . Posteriormente el término sería adoptado por los
pioneros de la animación por computadora John Whitney, Charles Csuri y Masao
Komura. Éstas primeras animaciones eran vectores conformados únicamente por bocetos,
y serían usualmente descritos matemáticamente como ““interpolación”“. No fue sino hasta
entrada la década de los setenta cuando aparecieron las primeras interpolaciones a colores
(como la Antics de Alan Kitching en Atlas Lab, y el cortometraje de Peter Foldes La
Faim ), aunque estos trabajos aún se basaban en vectores.
El término “morphing” no se hizo presente sino hasta finales de los años ochenta, cuando se
aplicó específicamente a la interpolación por computadora hecha con imágenes
fotográficas,por ejemplo, para realizar la transformación de un rostro a otro de manera
uniforme. La técnica utiliza rejillas (o “mallas”) superpuestas sobre las imágenes para
delinear las características clave de un rostro (ojos, nariz, boca, etc.). De esta forma, el
“morphing” intercala una malla con la siguiente, y usa la malla resultante para distorsionar
la imagen y disolverla simultáneamente una con otra, preservando de esta forma una
estructura interna completa y coherente. La distorsión de imágenes fotográficas por
computadora fue creada por la NASA, a mediados de la década de los sesenta, con el
propósito de alinear las imágenes obtenidas por los satélites Landsat y Skylab. El mapeo de
texturas, es una técnica que sirve para proyectar una imagen a una superficie 3D, y fueron
Jim Blinn y Martin Newll en 1976 quienes la utilizaran por primera vez. en 1980 Ed
Catmull y Alvy Ray Smith publicaron un documento sobre las transformaciones
geométricas en el cual se introdujo el algoritmo de deformación de la malla. La
demostración más antigua de “morphing” fue durante la conferencia de SIGGRAPH, en la
que Tom Brigham del en:NYIT presentó un cortometraje con una secuencia en la cual una
mujer se transormaba en un lince.
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado
OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión
computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un
jugador humano contra la máquina.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro
años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets,
dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales:
Spacewar.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico.
Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema
doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía
jugar a varios juegos pregrabados.
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra
versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a
principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la
versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por
Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por
la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas
aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en
las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone
(Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de
los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando
principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en
occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras
en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los
japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la
década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el
Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como
el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de
Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras
personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de
los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas
pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta
puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por
primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras
compañías emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,
Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a
la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles.
Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente
electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como
videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como
las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo.
La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con
el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a
la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones
técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo
rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener
éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el
acceso a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear
(Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la
popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game
Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final
Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id
Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en
tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además,
conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador,
convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del
nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online
(Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la
“generación de los 128 bits”.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las
mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14
pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000
Series CX-1.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido
y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos
con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o
por otros usuarios.