Gholinda PDF
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Introducción ............................................................................................ 4
¿Qué es Leyendas de Gholindia? …...………………………............. 7
Play to lift ………………………………………………………............. 7
Ambientación ………………………………………………………….. 8
Glosario …………………………………………………………............ 9
Personajes ……………………………………………………………… 10
Razas Jugables ………………………………………………….. 10
Reinos ……………………………………………………............. 12
Facciones ………………………………………………………... 14
Clases ……………………………………………………............. 15
Sistema …………………………………………………………............. 18
Fuera de Aventura …..………………………………………… 18
Dentro de Aventura ……………………………………............. 19
Especial: Se Busca ………………………………………............. 22
Bienvenidos al mundo de Aher, un lugar de magia, espadas y
pólvora.
Por supuesto era la calma que precedía a una gran tormenta, pues
el poderoso nigromante Eldrik el Loco, irrumpió durante los festejos
con una horda de muertos vivientes. Valientes de todos los rincones
unieron sus fuerzas para hacer frente a las huestes de Eldrik.
Muchos de los que lucharon aquella noche ya solo viven en las
canciones.
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Nigromante, con la ayuda de nuevos aliados, lograron frustrar los
planes de este mensajero de la Gran Deshacedora, Thurjandhra.
Pero son pocos los que tienen tiempo para preocuparse de acertijos
místicos. Gholindia disfruta de un periodo de calma incierta. No
hay guerra ni grandes monstruos acechando bajo los puentes. El
Ferrocarril ya ha comenzado a funcionar, el comercio fluye y nobles
de todos los reinos brindan por la paz.
¿Aceptas la Invitación?
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¿Qué es Leyendas de Gholindia?
Leyendas de Gholindia es un rol en vivo de corte medieval-fantástico
en el que prima la interpretación, la estética y el drama por encima de
las reglas. No se trata, por tanto, de un juego competitivo, sino de
contar una historia, y de la cual serás protagonista.
Play to lift
Tú eres el protagonista… pero los demás también. En Leyendas de
Gholindia queremos crear una historia compartida entre todos los
jugadores, pero para ello los personajes a menudo tendrán que
sufrir, incluso perder. Pero no debes preocuparte por ello. Los demás
jugadores trabajaran contigo para que tu personaje pueda lucirse
incluso en los peores momentos. De la misma forma, ellos contaran
con tu generosidad a la hora de ayudarles a sentirse protagonistas.
Confía en que los otros jugadores te darán todo el juego que necesites,
y así podrás concentrarte en dar juego a los demás.
Por ejemplo, ¿y si en vez de tener que hacer que otro jugador tenga
que manipularte durante horas para sonsacarte un secreto, se lo
revelas tú mismo en mitad de una acalorada discusión? Él se ocupará
de revelarlo en el momento que sea lo más impactante posible para
todos. Aunque como personaje no te favorezca esta situación, como
jugadores podréis crear una escena inolvidable.
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Ambientación
Esta experiencia tiene lugar en el continente de Aher, concretamente
en el reino de Gholindia. Se trata de una ambientación medieval-
fantástica con tintes de fantasía oscura, que gracias a las acciones de
los jugadores se encuentra encaminada hacia el steampunk.
Aher es un mundo donde la magia y los dioses son muy reales, para
bien y para mal. Donde los demonios y los genios pueden ser
invocados por quienes conocen sus Nombres, y donde se recuerda un
tiempo en que los Cinco Avatares caminaban por la tierra como
mortales. Es un mundo de progreso inmerso en una revolución
tecnológica, pero también un mundo de ruinas arcanas y
civilizaciones perdidas. Es un mundo de aventureros, de héroes y de
villanos. Un lugar donde las leyendas se hacen realidad.
Mapa de Aher
Ilus: Ángel Guede
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Glosario
Narrador/a: Es todo miembro de la organización que sirve de guía y
árbitro para los jugadores.
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Personajes
Para comenzar la aventura debes decidir, en líneas generales, qué tipo
de personaje quieres interpretar. No es lo mismo ser un mago de la
Real Orden Arcana que un ingeniero de la Compañía del Acero y el
Vapor o un Paladín devoto de Tagnar.
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pueblo puro de Aher y desprecian la civilización y la tecnología. Su
cuerpo cubierto de pelo, sus orejas puntiagudas y sus largos colmillos
hacen que destaquen en cualquier parte.
Djinn: genios, magia corpórea. Seres de gran poder que suelen ser
vistos como esclavos de los magos de Mil Almas. Inmortales, hábiles
en la magia y con mentes que trascienden la realidad. Muy pocos
humanos pueden entender la complejidad de estos entes.
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Reinos
Gholindia: Es el más civilizado de los reinos de Aher. Un lugar
multicultural donde siempre se da la bienvenida a los aventureros. Es
el corazón de la religión de los Cinco Avatares.
La gente de a pie suele usar ropajes sencillos, predominando las camisas con
cuerdas y pantalones resistentes en colores vistosos. La nobleza suele mostrar
su estatus con joyas o pieles exóticas, mientras que los magos tienden más a
llevar túnicas.
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Mil Almas: Ciudad Estado que se alza solitaria en mitad del Mar
Interior. Una magocracia, donde magos de diferentes razas, tanto
humanos como genios y rakshásas ejercen el poder. No está
permitida la entrada a extranjeros en Mil Almas, aunque sus
habitantes sí salen al mundo exterior.
Suelen vestir pieles como trofeos, y poca ropa en general. Muchos llevan su
cuerpo cubierto de tatuajes, escarificaciones y pendientes para parecer más
fieros.
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Facciones
Caballeros del Fénix: Siempre han sido la vanguardia del reino.
Muchos héroes de Gholindia han pertenecido a esta orden, bendecida
desde tiempos inmemoriales por el mismísimo Fénix, insignia del
reino. El naranja de las llamas y el negro de las cenizas son su seña de
identidad. Capa naranja con los detalles en negro para los rangos
inferiores e invertidos para los rangos medios y superiores. Un
pañuelo naranja al cuello o alguna otra parte del vestuario, identifica
a una persona como honorable miembro de la milicia.
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de la fama adquirida en las tabernas. Se han consolidado como el
ejército personal de Lord Warhorse de Bermont: La Legión Lobo de
Hierro.
Clases
Aristócrata: Otros pensarán que el poder reside en sus armas o sus
trucos, pero tú sabes que el verdadero poder lo tienen las palabras.
Especialista en conseguir lo que quieres sin tener que mancharte las
manos. Tu mejor protección serán tus contactos, tu don de gentes o
los favores que puedas intercambiar.
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Brujo/a: Ahora tu alma está marcada y te debes a tu contrato. Tu
pacto te ata; pudo ser con un espíritu oscuro, un genio bromista u otra
criatura más allá del mundo material. Te ayudará con lo que pidas,
pero recuerda, todo tiene un precio. Esconde bien tus cartas, nunca
sabes quién puede intentar robarte tu poder… o delatarte a los
paladines.
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lo mundano. Pero recuerda: solo alguien con las credenciales de su
academia puede practicar su arte sin temer a la justicia del reino. Así
que, si vienes de fuera, no olvides presentar tus respetos a la Real
Orden Arcana.
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Sistema
Esta edición en Leyendas de Gholindia hemos decidido dividir el
sistema de juego en dos partes, que se corresponderán con los
siguientes escenarios: Fuera de Aventura o Dentro de Aventura. En
ambos casos el nuevo sistema carece por completo de números y se
basa en la negociación.
Fuera de Aventura
Se considera Fuera de Aventura todo el escenario de juego en el que
no se esté narrando activamente una aventura. Dentro de él pueden
darse todo tipo de escenas, incluso combate PVP.
Siempre que haya un conflicto entre personajes, los jugadores
deberán pactar lo que ocurre, llegando a un acuerdo en el que ambos
estén conformes y den juego, espectáculo o trama. Confiamos en que
los jugadores tengan presentes el Play to lift, haciendo gala de
madurez y generosidad para el resto de jugadores. Por supuesto el
equipo de narración estará dispuesto a mediar en los conflictos que
no lleguen a acuerdos, pero dado que queremos impulsar otro
espíritu diferente, siempre que esto ocurra la decisión del narrador
será tajante y probablemente perjudicial para los personajes
implicados.
Cualquier escena que se interprete en este escenario podrá ir
acompañada de combates, lanzamiento de conjuros, uso de objetos
como pociones o pergaminos o cualquier otra cosa que vaya acorde
con la escena planteada y los personajes implicados. Sin embargo, es
importante tener presente que todo lo añadido será en pos de la
estética y la narrativa, pero no tendrá ninguna implicación mecánica.
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Dentro de Aventura
Se entiende que un personaje se encuentra Dentro de Aventura
cuando se le está narrando activamente una de las aventuras PVE,
preparadas previamente para el REV. Antes de lanzarse a una
Aventura, el grupo interesado tendrá que hacerle una visita al
Maestro Cartógrafo. Él dará la documentación necesaria para acceder
a esta.
En las Aventuras se han establecido escenas de mayor peso
dramático, que se distinguirán mediante la iluminación: luces rojas.
Llegados a este punto, el Narrador dará la opción a los jugadores de
aceptar el desafío dando un paso al frente. En estos momentos los
personajes corren peligro; quizás tengan la suerte de salir ilesos y
victoriosos… o quizás sus huesos acaben abandonados en una cripta
maldita. Cabe recalcar que el jugador siempre tiene la opción de NO
dar el paso el frente, es decir, huir del desafío y abandonar a sus
compañeros.
Cada clase de personaje tendrá una
ventaja específica que podrá invocar
una sola vez por cada Aventura dentro
de estos escenarios. Cuando una de
estas ventajas se invoque deberá ir
acompañada de una interpretación y
roleo dignos de un momento tan
característico. Si esto no se cumple el
narrador podrá decidir denegar la
ventaja. Si el personaje huye, sus
ventajas se irán con él.
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Aristócrata: no vas a ensuciarte las manos. No entiendes qué haces
aquí abajo… Bueno sí, llevarte parte de la recompensa, si consigues
salir con vida.
Esta clase no tiene ventajas específicas dentro de las Aventuras, está
planteada para jugadores diplomáticos: nobles, mercaderes etc.
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Guerrero/a: tu mente estratégica te permitirá anticipar un peligro
inminente para tus compañeros. ¿Tendrás el valor suficiente como
para interponerte?
Puedes interponerte en el camino de una amenaza potencialmente mortal
que vaya a sufrir un aliado. Serás tú quien sufra las consecuencias.
Paladín: algo muy oscuro y maligno debe encontrarse aquí, pues aquí
estás. Solo tú tienes el poder para devolver a los muertos a su
descanso eterno y a los demonios a sus planos infernales. Tagnar
solo confía en ti, ningún otro personaje podría triunfar ante
semejantes enemigos.
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Sacerdote/isa: las plegarias a tu dios te permitirán devolver UN alma
al mundo terrenal. La responsabilidad pesa sobre tus hombros… No
hay mayor carga que elegir a quién salvar.
Especial: Se Busca.
~ 22 ~
Este documento es un manual para iniciarte en el mundo de Leyendas
de Gholindia. Si tienes ganas de saber más, puedes visitar nuestra
página web, donde encontrarás mucha más información sobre este
universo y la galería de arte con la que nuestra comunidad ayuda a
hacer más grande este rol en vivo. Además, podrás inscribirte a través
del formulario de inscripción.