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Gholinda PDF

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hbhbh

25-27 de septiembre 2020


Colladito, en Miraflores de la Sierra, Madrid

Idea original: Ángel Guede.

Escrito, adaptado y maquetado: Carmen Rodríguez y Willy Etxebarria.

Ilustración de portada: Angie Suárez

Ilustraciones: Ángel Guede, Angie Suárez, Eva Aelfeth, Raquel Castillejo

Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual


4.0 Internacional.
Índice

Introducción ............................................................................................ 4
¿Qué es Leyendas de Gholindia? …...………………………............. 7
Play to lift ………………………………………………………............. 7
Ambientación ………………………………………………………….. 8
Glosario …………………………………………………………............ 9
Personajes ……………………………………………………………… 10
 Razas Jugables ………………………………………………….. 10
 Reinos ……………………………………………………............. 12
 Facciones ………………………………………………………... 14
 Clases ……………………………………………………............. 15
Sistema …………………………………………………………............. 18
 Fuera de Aventura …..………………………………………… 18
 Dentro de Aventura ……………………………………............. 19
 Especial: Se Busca ………………………………………............. 22
Bienvenidos al mundo de Aher, un lugar de magia, espadas y
pólvora.

Todo comenzó en el Gran Festival.


Merchadia, la capital del reino de Gholindia, acogía a gentes de
todo el mapa para celebrar los 10 años de paz en el continente de
Aher.

Por supuesto era la calma que precedía a una gran tormenta, pues
el poderoso nigromante Eldrik el Loco, irrumpió durante los festejos
con una horda de muertos vivientes. Valientes de todos los rincones
unieron sus fuerzas para hacer frente a las huestes de Eldrik.
Muchos de los que lucharon aquella noche ya solo viven en las
canciones.

Pero, como dicen en Gholindia: “De las Cenizas… ¡Fuego!”. La


masacre provocada por el Nigromante hizo a un lado las intrigas
entre las diferentes facciones del reino, que ahora gobiernan codo
con codo en el Consejo de Regencia, velando siempre por el
pueblo…o eso dicen.

Poco más de un año después, Gholindia prosperaba. La Compañía


del Acero y el Vapor desveló sus planes para construir un ferrocarril
que uniría los pueblos mediante el progreso y el comercio.
Acudieron representantes de todos los reinos a la ciudad de Bermont
para la inauguración: Bladia, Arkon, los Reinos Libres, los magos
de Mil Almas, e incluso los bestiales dutharin del Colmillo Rojo.

De nuevo, fuerzas del caos conspiraron contra el orden y la


armonía. Esta vez fue el temido Druida Oscuro, quien trató de
boicotear el ferrocarril y causar la devastación y la guerra entre los
reinos. En el último momento, los mismos héroes que derrotaron al

~4~
Nigromante, con la ayuda de nuevos aliados, lograron frustrar los
planes de este mensajero de la Gran Deshacedora, Thurjandhra.

Y no ha sido el único portento sombrío. Magos de todo el mundo


informan que algo no va bien. El “Abatimiento” lo llaman. Y es que
la magia está comenzando a fluctuar, a fallar, a volverse inestable,
débil en el mejor de los casos... y peligrosamente explosiva en el
peor.

Pero son pocos los que tienen tiempo para preocuparse de acertijos
místicos. Gholindia disfruta de un periodo de calma incierta. No
hay guerra ni grandes monstruos acechando bajo los puentes. El
Ferrocarril ya ha comenzado a funcionar, el comercio fluye y nobles
de todos los reinos brindan por la paz.

Pero, bajo toda esta hermosa fachada hay inquietud…miedo.

Y mientras, el mar sigue salvaje. Con todos los poderosos contando


los beneficios del ferrocarril y luchando su propia guerra
tecnológica, llegan rumores extraños a las costas de Aher; cuentos
de marineros borrachos sobre barcos de velas negras que están
siendo divisados en varios puntos del Mar Interior. Silenciosos,
esquivos, sin rumbo aparente, y quizás esperando el momento para
arribar a tierra y desvelar su propósito.

Pero nada debe preocupar a las buenas gentes de Gholindia, pues un


feliz evento tendrá lugar muy pronto en la maravillosa tierra del
vino, Narbonia. Se trata de la Coronación del Rey Bahadir IV, en la
que se agasajará a quienes quieran acudir, nobles y plebeyos sin
distinción. Desde luego promete ser una fiesta gloriosa, con
músicos, bufones y todo tipo de artistas. Habrá torneos, burdeles,
juego y sobre todo vino por doquier.

¿Aceptas la Invitación?

~5~
~6~
¿Qué es Leyendas de Gholindia?
Leyendas de Gholindia es un rol en vivo de corte medieval-fantástico
en el que prima la interpretación, la estética y el drama por encima de
las reglas. No se trata, por tanto, de un juego competitivo, sino de
contar una historia, y de la cual serás protagonista.

El equipo de narración trabajará contigo para crear un personaje


conforme a las necesidades de la partida y sobre todo a tu gusto
interpretativo. Es preferible que encuentres la experiencia que buscas
y esta sea lo más emocionante posible para ti. La historia de Gholindia
es tu historia.

Play to lift
Tú eres el protagonista… pero los demás también. En Leyendas de
Gholindia queremos crear una historia compartida entre todos los
jugadores, pero para ello los personajes a menudo tendrán que
sufrir, incluso perder. Pero no debes preocuparte por ello. Los demás
jugadores trabajaran contigo para que tu personaje pueda lucirse
incluso en los peores momentos. De la misma forma, ellos contaran
con tu generosidad a la hora de ayudarles a sentirse protagonistas.
Confía en que los otros jugadores te darán todo el juego que necesites,
y así podrás concentrarte en dar juego a los demás.

Por ejemplo, ¿y si en vez de tener que hacer que otro jugador tenga
que manipularte durante horas para sonsacarte un secreto, se lo
revelas tú mismo en mitad de una acalorada discusión? Él se ocupará
de revelarlo en el momento que sea lo más impactante posible para
todos. Aunque como personaje no te favorezca esta situación, como
jugadores podréis crear una escena inolvidable.

~7~
Ambientación
Esta experiencia tiene lugar en el continente de Aher, concretamente
en el reino de Gholindia. Se trata de una ambientación medieval-
fantástica con tintes de fantasía oscura, que gracias a las acciones de
los jugadores se encuentra encaminada hacia el steampunk.

Aher es un mundo donde la magia y los dioses son muy reales, para
bien y para mal. Donde los demonios y los genios pueden ser
invocados por quienes conocen sus Nombres, y donde se recuerda un
tiempo en que los Cinco Avatares caminaban por la tierra como
mortales. Es un mundo de progreso inmerso en una revolución
tecnológica, pero también un mundo de ruinas arcanas y
civilizaciones perdidas. Es un mundo de aventureros, de héroes y de
villanos. Un lugar donde las leyendas se hacen realidad.

Mapa de Aher
Ilus: Ángel Guede

~8~
Glosario
Narrador/a: Es todo miembro de la organización que sirve de guía y
árbitro para los jugadores.

PJ (Personaje Jugador): Todo personaje del rol en vivo que no forme


parte de la organización ni de los colaboradores.

PNJ (Personaje No Jugador): Es todo aquel personaje cuya labor sea


apoyar a Narración con sus acciones y su interpretación. Aunque
forman parte de la partida y pueden tener historia e intereses propios,
no tendrán demasiada capacidad de desarrollo.

PVE (Player vs Enviroment): Literalmente personaje contra entorno.


Los personajes se enfrentan a los desafíos planteados por el Narrador.

PVP (Player vs Player): Personaje contra personaje. Se determina así


a los conflictos en los que los personajes de dos o más jugadores se
enfrentan entre ellos.

~9~
Personajes
Para comenzar la aventura debes decidir, en líneas generales, qué tipo
de personaje quieres interpretar. No es lo mismo ser un mago de la
Real Orden Arcana que un ingeniero de la Compañía del Acero y el
Vapor o un Paladín devoto de Tagnar.

En principio, cualquier combinación de clase, reino y facción es


posible (salvo algunas excepciones, como los Paladines, que solo
pueden pertenecer a la facción del Templo de Tagnar y ser nativos de
Gholindia). Te animamos a dejar volar tu imaginación a la hora de
crear el PJ.

Razas jugables de Aher


Las razas en Leyendas de Gholindia no tienen reflejo mecánico
durante el juego. Son puramente estéticas y culturales. Cada una de
ellas tiene su propio trasfondo y su sentido de ser en el mundo, pero
esto no supone una diferencia en ninguno de los sistemas planteados.
Si tienes pensando elegir alguna raza no humana, te recomendamos
ponerte en contacto con el equipo narrativo, pues tendremos muy en
cuenta la caracterización a la hora de asignar PJs de estas razas.

Humanos: raza mayoritaria en todos los reinos. Soberanos en todos


ellos, con la excepción de Mil Almas. Existen diferentes rasgos
dominantes en unas y otras regiones, pero la paz y el comercio hacen
cada vez más fácil la diversidad y la mezcla de sangre.

Dutharin: reclaman los Yermos Salvajes como su territorio. Salvajes,


tribales y adoradores de la Madre Tierra, se consideran el último

~ 10 ~
pueblo puro de Aher y desprecian la civilización y la tecnología. Su
cuerpo cubierto de pelo, sus orejas puntiagudas y sus largos colmillos
hacen que destaquen en cualquier parte.

Varan ‘ti: antaño fueron descendientes de los Dutharin, despreciados


por sus cuerpos imperfectos y lampiños. Abandonados en los
bosques fronterizos, se han consolidado como un pueblo por derecho
propio. En lugares como Gholindia, se les toma por bandidos,
mendigos, marginados y ciudadanos de segunda.

Djinn: genios, magia corpórea. Seres de gran poder que suelen ser
vistos como esclavos de los magos de Mil Almas. Inmortales, hábiles
en la magia y con mentes que trascienden la realidad. Muy pocos
humanos pueden entender la complejidad de estos entes.

Número limitado de plazas, consultar con narración.

Rakshása: grandes magos felinos. Los auténticos señores de Mil


Almas. Hay pocas cosas que puedan interesarles más allá de las costas
de su isla. Son una visión exótica, pero siempre interesante.
Cambiaformas, aunque sus pupilas rasgadas y sus manos invertidas
siempre los delatarán. Fíjate bien.

Número limitado de plazas, consultar con narración.

~ 11 ~
Reinos
Gholindia: Es el más civilizado de los reinos de Aher. Un lugar
multicultural donde siempre se da la bienvenida a los aventureros. Es
el corazón de la religión de los Cinco Avatares.
 La gente de a pie suele usar ropajes sencillos, predominando las camisas con
cuerdas y pantalones resistentes en colores vistosos. La nobleza suele mostrar
su estatus con joyas o pieles exóticas, mientras que los magos tienden más a
llevar túnicas.

Arkon: Nación de exploradores, marineros y piratas.


Un arkónida va donde le lleva el viento, y suele
romper las reglas a menudo, haciendo gala de
picaresca e ingenio. Sus tierras siempre parecen estar
bañadas por el aroma del mar y la pólvora.

 Ropajes de fino algodón o lino, en colores claros. En


invierno o cuando viajan en barco, los arkónidas utilizan
gabardinas y sus marinos fueron los primeros en utilizar
los sombreros de tres picos.

Bladia: Un lugar frío e inhóspito, hogar de antiguas


tribus bárbaras. Los bladios son un pueblo cerrado Lord Kastor Duque de Dorenia,
en sus costumbres; desconfían de los extranjeros y Arkon.
Ilus: Angie Suárez
dan más valor a la fuerza de las armas que a las
palabras.

 Pesadas pieles, y gruesas lanas conforman la vestimenta de este reino. Es muy


habitual que un bladio exhiba la piel de una bestia que él mismo ha cazado.
Adornan su vestuario con piezas de metal o pedrería, cuanto más pesado y
recargado mejor. Bajo todo eso, suelen llevar túnicas sencillas, a veces teñidas
de rojo o azul, los colores que representan a Jana, o a su bandera.

~ 12 ~
Mil Almas: Ciudad Estado que se alza solitaria en mitad del Mar
Interior. Una magocracia, donde magos de diferentes razas, tanto
humanos como genios y rakshásas ejercen el poder. No está
permitida la entrada a extranjeros en Mil Almas, aunque sus
habitantes sí salen al mundo exterior.

 Prendas coloridas de tejidos poco habituales, como la seda o el terciopelo.


Túnicas con motivos intrincados, hipnóticos, turbantes y otras prendas
vaporosas, hacen de sus habitantes seres muy exóticos.

Reinos Libres: Pequeños feudos enfrentados entre sí, que comparten


viejas tradiciones, religión y antepasados. Cada señor feudal tiene sus
propias leyes, ambiciones y rencillas personales. Los tres dominios
más poderosos e importantes son Halon, Baetonia y Helacross.

 Tejidos recios y austeros, predominando la mezclilla y la lana con colores


apagados o de la tierra. El color gris tiene bastante presencia en su vestuario, en
honor a la vieja Fe. No llevan apenas adornos, aunque los más supersticiosos
usan abalorios de plata como protección. Los druidas, visten con sencillas
túnicas blancas y se adornan con hojas, flores y enredaderas.

Yermos Salvajes: Tan alejados de los reinos civilizados que parecen


un mundo aparte. Es una región dominada por los salvajes dutharin.
Son el cementerio donde yace lo que queda de la civilización
paragónica.

 Suelen vestir pieles como trofeos, y poca ropa en general. Muchos llevan su
cuerpo cubierto de tatuajes, escarificaciones y pendientes para parecer más
fieros.

~ 13 ~
Facciones
Caballeros del Fénix: Siempre han sido la vanguardia del reino.
Muchos héroes de Gholindia han pertenecido a esta orden, bendecida
desde tiempos inmemoriales por el mismísimo Fénix, insignia del
reino. El naranja de las llamas y el negro de las cenizas son su seña de
identidad. Capa naranja con los detalles en negro para los rangos
inferiores e invertidos para los rangos medios y superiores. Un
pañuelo naranja al cuello o alguna otra parte del vestuario, identifica
a una persona como honorable miembro de la milicia.

Compañía del Acero y el Vapor: Maestros ingenieros y artífices de


todo tipo de maravillas. Con sus inventos, tanto bélicos como civiles,
han logrado amasar un gran poder en poco tiempo. Muchos son los
caminos que se abren a esta joven facción.

Hermandad: Trabajan desde las sombras, acabando con todo aquello


que consideren corrupto o maligno. Su devoción fanática hacia
Tagnar les hace entender la muerte como la única justicia posible. Ni
lazos ni tratos podrán salvarte de sus cuchillos.

La Rapsodia: Se ocultan a plena vista formando parte de otras


facciones, atentos siempre a alguna señal de sus camaradas para
moverse. Rebeldes, agitadores, locos… Lo único que une a todas las
notas de la Rapsodia es su causa: La Libertad.

Liga de Exploradores e Historiadores: Cazadores de tesoros,


marchantes de arte, estudiosos de lo arcano y aventureros con amor
por lo ajeno. Todo tipo de almas se ven atraídas por la Liga y, no es
para menos: Aher es un mundo de misterios y maravillas en el que
queda mucho por descubrir.

Lobos de Hierro: La compañía mercenaria más famosa de Gholindia,


antaño adorados por el pueblo y despreciados por los nobles a causa

~ 14 ~
de la fama adquirida en las tabernas. Se han consolidado como el
ejército personal de Lord Warhorse de Bermont: La Legión Lobo de
Hierro.

Real Orden Arcana: Tiempo atrás la magia arcana y sus practicantes,


fueron objeto de persecución en Aher. Ahora los magos son
miembros respetados de la comunidad y trabajan junto con el Consejo
de Regencia para crear una Gholindia próspera.

Templo de Tagnar: Jueces y verdugos del reino. Por los poderes


otorgados por Tagnar, el Primero, su juicio se considera infalible. Los
legendarios paladines son la cara visible del culto, aunque no son los
únicos: sacerdotes, carceleros… incluso los mismos infames que
persiguen, obligados a servir a su causa para redimir sus pecados.
Cargar con el peso de este deber acaba por reflejarse en su carácter
serio y sombrío, a juego con sus capas y capuchas negras.

Clases
Aristócrata: Otros pensarán que el poder reside en sus armas o sus
trucos, pero tú sabes que el verdadero poder lo tienen las palabras.
Especialista en conseguir lo que quieres sin tener que mancharte las
manos. Tu mejor protección serán tus contactos, tu don de gentes o
los favores que puedas intercambiar.

Bardo: Tu talento sobrenatural es equiparable al de cualquier mago o


sacerdote; pero tú no rindes cuentas a nadie, ni dioses, ni demonios
ni escuelas arcanas. Sabes llegar al corazón de los demás e inspirar al
más descreído a realizar actos heroicos… quizás para salvar tu propio
pellejo.

~ 15 ~
Brujo/a: Ahora tu alma está marcada y te debes a tu contrato. Tu
pacto te ata; pudo ser con un espíritu oscuro, un genio bromista u otra
criatura más allá del mundo material. Te ayudará con lo que pidas,
pero recuerda, todo tiene un precio. Esconde bien tus cartas, nunca
sabes quién puede intentar robarte tu poder… o delatarte a los
paladines.

Druida: En este mundo de tecnología e intrigas, tú escuchas la voz de


la Madre Tierra. Tu magia es pura, no como los artificios de magos y
los tratos envenenados de los brujos. Tormenta o refugio, castigo o
bendición, no respondes ante la justicia humana; Ella es la que te guía.

Explorador/a: El camino es tu vida. Conoces la palabra “aventura” en


todos los idiomas… Tus pasos te llevan hasta lugares que los demás
consideran mitos. Sueles caminar en solitario, por eso has tenido que
aprender a manejar todo tipo de armas. Aun así, sabes que es mejor
viajar ligero, nunca sabes cuándo tendrás que correr.

Guerrero/a: Tu arma y tú sois uno. No importa cuál elijas: espada


ropera, hacha a dos manos, pistolas... Muchos otros podrán portarlas,
pero solo otro guerrero podría medirse contigo. La batalla no tiene
secretos para ti, nunca será peor que el duro entrenamiento al que te
sometiste.

Hechicero/a: Quedáis muy pocos. Hay quien os persigue por


superstición, otros por dinero y poder. La sangre de dragón que fluye
por tus venas es un bien escaso que incluso los magos envidian. Tu
magia nace de tu linaje. Fuerte, indomable, peligrosa… Tus pasiones
pueden ser tu perdición. No pierdas el control.

Mago/a: Tus palabras son poder. Mediante el estudio y la disciplina


has conseguido controlar los principios fundamentales de la
realidad… Y tu canalizador de Hierro Negro lo demuestra. Es
imposible saciar tu sed de conocimientos ahora que ves más allá de

~ 16 ~
lo mundano. Pero recuerda: solo alguien con las credenciales de su
academia puede practicar su arte sin temer a la justicia del reino. Así
que, si vienes de fuera, no olvides presentar tus respetos a la Real
Orden Arcana.

Paladín: Tagnar tiene planes para tí. Te eligió y desde tu niñez te


guio para que superaras las Pruebas del Templo. Ahora Su poder
resuena en tu interior; y espera que lo uses para proteger a los
puros…y sobre todo para castigar a los impuros. Bajo la sombra de tu
capa negra, tu arma y tu mirada deben permanecer firmes, pues eres
la primera y la última línea de defensa de Gholindia.

Pícaro/a: Caminas en el filo de la navaja. Tu destreza y tu ingenio son


tus mejores armas. Puede que las utilices con buenos fines, aunque no
tienen que ser precisamente para beneficio de otros. Te acusarán de
robar, timar, profanar, traicionar o incluso asesinar. De ti depende
que solo sean rumores… o lo parezcan.

Sacerdote/isa: Uno de los Cinco te


habla. Tu fe en tu Avatar te hace capaz
de obrar milagros que otros llaman
magia. Tus ojos no ven diferencias
entre ricos y pobres, nobles o plebeyos,
compatriotas o forasteros. Bendecirás a
quien lo merezca y denunciarás a
aquellos que mancillen las enseñanzas
de los dioses.

Dairina, Sacerdotisa de Melkaya


Ilus: Eva Aelfeth

~ 17 ~
Sistema
Esta edición en Leyendas de Gholindia hemos decidido dividir el
sistema de juego en dos partes, que se corresponderán con los
siguientes escenarios: Fuera de Aventura o Dentro de Aventura. En
ambos casos el nuevo sistema carece por completo de números y se
basa en la negociación.

Fuera de Aventura
Se considera Fuera de Aventura todo el escenario de juego en el que
no se esté narrando activamente una aventura. Dentro de él pueden
darse todo tipo de escenas, incluso combate PVP.
Siempre que haya un conflicto entre personajes, los jugadores
deberán pactar lo que ocurre, llegando a un acuerdo en el que ambos
estén conformes y den juego, espectáculo o trama. Confiamos en que
los jugadores tengan presentes el Play to lift, haciendo gala de
madurez y generosidad para el resto de jugadores. Por supuesto el
equipo de narración estará dispuesto a mediar en los conflictos que
no lleguen a acuerdos, pero dado que queremos impulsar otro
espíritu diferente, siempre que esto ocurra la decisión del narrador
será tajante y probablemente perjudicial para los personajes
implicados.
Cualquier escena que se interprete en este escenario podrá ir
acompañada de combates, lanzamiento de conjuros, uso de objetos
como pociones o pergaminos o cualquier otra cosa que vaya acorde
con la escena planteada y los personajes implicados. Sin embargo, es
importante tener presente que todo lo añadido será en pos de la
estética y la narrativa, pero no tendrá ninguna implicación mecánica.

~ 18 ~
Dentro de Aventura
Se entiende que un personaje se encuentra Dentro de Aventura
cuando se le está narrando activamente una de las aventuras PVE,
preparadas previamente para el REV. Antes de lanzarse a una
Aventura, el grupo interesado tendrá que hacerle una visita al
Maestro Cartógrafo. Él dará la documentación necesaria para acceder
a esta.
En las Aventuras se han establecido escenas de mayor peso
dramático, que se distinguirán mediante la iluminación: luces rojas.
Llegados a este punto, el Narrador dará la opción a los jugadores de
aceptar el desafío dando un paso al frente. En estos momentos los
personajes corren peligro; quizás tengan la suerte de salir ilesos y
victoriosos… o quizás sus huesos acaben abandonados en una cripta
maldita. Cabe recalcar que el jugador siempre tiene la opción de NO
dar el paso el frente, es decir, huir del desafío y abandonar a sus
compañeros.
Cada clase de personaje tendrá una
ventaja específica que podrá invocar
una sola vez por cada Aventura dentro
de estos escenarios. Cuando una de
estas ventajas se invoque deberá ir
acompañada de una interpretación y
roleo dignos de un momento tan
característico. Si esto no se cumple el
narrador podrá decidir denegar la
ventaja. Si el personaje huye, sus
ventajas se irán con él.

Batalla Segunda Edición.


Ilus: Raquel Castillejo

~ 19 ~
Aristócrata: no vas a ensuciarte las manos. No entiendes qué haces
aquí abajo… Bueno sí, llevarte parte de la recompensa, si consigues
salir con vida.
 Esta clase no tiene ventajas específicas dentro de las Aventuras, está
planteada para jugadores diplomáticos: nobles, mercaderes etc.

Bardo: tu talento te servirá para sacar lo mejor de una mala situación.


Quizás tu balada le de fuerzas a tu compañera herida, tu poema
devuelva la lucidez a un aliado, o tu historia consiga que recordéis
cómo deshaceros de la maldición… Sea como sea, tendrás que brillar.
 Una buena interpretación de tu arte hará que se torne el destino. Si lo
consigues, el Narrador te permitirá cambiar la suerte de uno de tus
aliados.

Brujo/a: puedes solicitar la intervención del ser con el que mantienes


el pacto. Esto podrá alterar el resultado de ciertas escenas a
conveniencia con el Narrador. Pero recuerda… Lo pactado obliga.
 Al finalizar la Aventura, tu patrón se cobrará el favor acordado. Si no lo
cumples, atente a las consecuencias.

Druida: tu conexión con la Madre te dará poder para sanar a algún


aliado. Sin embargo, canalizar tanta energía primaria te hará
intensificar tus instintos. ¿No huele demasiado bien la sangre?
 Tu lado animal se verá potenciado por tu contacto con la naturaleza y tus
instintos te llevarán a comportarte de manera salvaje e irracional.

Explorador/a: podrás usar tu intuición y experiencia para obtener


información sobre el desafío al que se enfrenta tu grupo. El Narrador
te dará una pista a su criterio, sobre la naturaleza del mismo, su
potencial riesgo…

~ 20 ~
Guerrero/a: tu mente estratégica te permitirá anticipar un peligro
inminente para tus compañeros. ¿Tendrás el valor suficiente como
para interponerte?
 Puedes interponerte en el camino de una amenaza potencialmente mortal
que vaya a sufrir un aliado. Serás tú quien sufra las consecuencias.

Hechicero/a: el poder del dragón que habita en ti no permitirá que


fracases. Obtendrás la victoria incluso en momentos desesperados,
pero el precio a pagar será la tormenta de magia que arrastrará a tus
compañeros… Algunos tendrán más suerte que otros, pero pocos
saldrán indemnes.
 Puedes forzar la victoria en cualquier escenario de la Aventura, pero lo
harás poniendo en peligro mortal a tus compañeros.

Mago/a: tu preparación arcana y tus horas de estudio te harán


infalible a la hora de detectar y entender cualquier conjuro que os
cierre el camino. Podrás desactivar mecanismos mágicos y disipar
maldiciones. No te olvides las palabras mágicas y el instrumental,
puedes no tener una segunda oportunidad.

Paladín: algo muy oscuro y maligno debe encontrarse aquí, pues aquí
estás. Solo tú tienes el poder para devolver a los muertos a su
descanso eterno y a los demonios a sus planos infernales. Tagnar
solo confía en ti, ningún otro personaje podría triunfar ante
semejantes enemigos.

Pícaro/a: cerraduras a ti… ¡Bah! No hay puerta secreta que no puedas


descubrir, ni trampa que no puedas desarmar. Ganzúas, cuerdas,
navajas etc. Necesitarás todos tus trucos e ingenio para seguir
adelante.

~ 21 ~
Sacerdote/isa: las plegarias a tu dios te permitirán devolver UN alma
al mundo terrenal. La responsabilidad pesa sobre tus hombros… No
hay mayor carga que elegir a quién salvar.

Especial: Se Busca.

Uno de los elementos nuevos que encontrarás en esta edición de


Leyendas de Gholindia será el Tablón de Misiones, donde diferentes
personajes habrán colgado sus solicitudes.

¿Robar un anillo? ¿Recuperar un anillo robado? ¿Chismorrear con


una cortesana? Quizás no suene demasiado épico, pero es una
excelente forma de conseguir algún que otro contacto y quién sabe si
caerá alguna monedilla por las molestias... Además, nunca sabes a
donde te podrán llevar.

Si te encuentras perdido o sin nada que hacer… ¡Échale un ojo al


cartel!

~ 22 ~
Este documento es un manual para iniciarte en el mundo de Leyendas
de Gholindia. Si tienes ganas de saber más, puedes visitar nuestra
página web, donde encontrarás mucha más información sobre este
universo y la galería de arte con la que nuestra comunidad ayuda a
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