Sintesis
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Sintesis
El Panel de las Estrategias para el Desarrollo del Pensamiento Innovador en Educación, incluye
temas de varios ponentes que convocan a los entornos innovativos de los aprendizajes, de los cuales
se rescatan importantes análisis cualitativos y cuantitativos que dan a conocer valores e indicadores
de la educación. Así como la importancia de la innovación del docente, obteniendo y utilizando
instrumentos tecnológicos educativos de vanguardia dentro del aula.
El tema que nos convoca es el de los entornos innovativos de aprendizaje. Voy a abordarlo desde la
perspectiva de las actividades de enseñanza y de investigación universitarias, pues es el ámbito en el
que me desempeño. Me queda claro, sin embargo, que el mayor desafío queda planteado para los
que se enfrentan a las más difíciles situaciones, es decir, quienes enseñan en educación primaria y
media.
“O inventamos o erramos”. Esta frase, que se hizo famosa en América Latina, la escribió Simón
Rodríguez, el maestro de Simón Bolívar. Data de 1828 y el párrafo completo es muy notable:
“¿Dónde iremos a buscar modelos? La América española es original, originales han de ser sus
instituciones y su gobierno y originales los medios de fundar unas y otros. O inventamos o erramos”.
Innovación y docencia
La profesión docente genera diversas percepciones, particularmente en quienes no ejercen esta labor
profesional y la miran desde fuera de la escuela.
Para algunos observadores externos, el trabajo de educar pareciera estar ligado a individuos que
disponen y manejan gran cantidad de información, a modo de enciclopedias vivientes que pueden
responder a todo tipo de consultas dado su amplio dominio de diversos temas.
Los docentes conviven con estas percepciones acerca de su rol y trabajo, junto con muchas más.
Deben articular su desempeño profesional entre las demandas rigurosas de los currículos nacionales,
los desafíos globales que la sociedad de la información les impone a los sistemas escolares, con la
cotidianidad de lo que ocurre al interior del aula y el conjunto de diversidades asociadas a cada
estudiante y momentos pedagógicos del ciclo educativo.
El ejercicio docente está íntimamente ligado a la capacidad innovadora. Cada vez que un maestro
debe tomar alguna decisión que no estaba considerada en la planificación original, está innovando.
En cada oportunidad en que el liderazgo educativo se pone a prueba, como parte del esfuerzo por
mediar y localizar los contenidos que deben resultar pertinentes a los estudiantes, los docentes están
innovando.
Es por esto que el éxito de un esfuerzo creativo y divergente en el aula residirá probablemente en la
calidad y en las competencias profesionales de los educadores por sobre la pulcritud de la
planificación previa.
Innovar en educación es más parecido a dar un salto al vacío en que la osadía y el compromiso del
docente en el espacio incierto serán determinante para que el resultado sea exitoso. El desafío,
entonces, es atreverse a dar este salto.
Urgencias para innovar
El mundo que rodea la escuela está cambiando y seguirá cambiando dramáticamente. Mientras las
nuevas generaciones que logran tener acceso al mundo digital descubren nuevas formas de aprender
que las cautivan y motivan, en las escuelas siguen vigentes los modelos enciclopédicos y
unidireccionales de generación de conocimiento.
La escuela como institución social donde reside la transferencia del conocimiento y la preparación
de las nuevas generaciones atraviesa una compleja crisis de autoridad frente a su principal audiencia:
los estudiantes. Esta crisis genera, sin duda alguna, una gran oportunidad para la innovación docente.
La innovación es un proceso que no está exento de dificultades. No todas las buenas ideas son
siempre la mejor respuesta. No todas las innovaciones resultan exitosas.
Es altamente probable que la mayor parte de las ideas creativas que se implementen fracasen o no
logren cumplir cabalmente los objetivos que les dieron vida.
Propuestas e invitación
Como señalamos, la innovación en educación considera una dosis importante de osadía y aventura.
No se puede planificar todo; y aunque se pudiese, es altamente posible que durante la
implementación de la innovación ocurran situaciones que no hayan sido previstas ni consideradas.
Hay que estar preparado también para lo que no se puede preparar.
Un segundo paso es el desarrollo de condiciones que propicien la creatividad. La mayor parte de las
ideas ocurrentes se generan fuera de los espacios laborales estructurados y habituales. Una escuela
creativa se caracteriza por crear espacios diversos y poco rutinarios que favorezcan la generación de
ideas nuevas y divergentes.
Los videojuegos comerciales han sido diseñados para el ocio pero pueden convertirse en poderosos
instrumentos educativos. En este contexto, autores como James Paul Gee o Henry Jenkins nos
aportan el marco teórico desde el que formular las preguntas que han orientado esta investigación.
Sus trabajos justifican la necesidad de educar a los jóvenes para vivir en el universo cambiante
creado por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Para comprender cómo desde los videojuegos se adquieren procesos de pensamiento y nuevas
formas de conocer, semejantes a las que hacen avanzar la ciencia como la capacidad de deducir y
razonar, hemos de diferenciar dos conceptos:
— Las reglas, que son los límites que impone el sistema del juego y han sido formuladas por
sus diseñadores.
— Las estrategias, que son los caminos seguidos por el jugador para resolver los problemas
que le plantea el juego.
Cuando los adolescentes se enfrentan a determinados videojuegos en las aulas llegan a ser
conscientes de esas reglas y, de esa forma, son capaces de controlarlas y avanzar desde ellas
generando estrategias de resolución de problemas.
Múltiples tecnologías en las aulas
La presencia de los videojuegos en las aulas puede contribuir a establecer puentes entre lo que se
aprende dentro y fuera de la escuela. El objetivo educativo, compartido por las personas adultas en
estos talleres, fue trabajar con los videojuegos y otros medios de comunicación para que los alumnos
y alumnas no sólo fueran receptores de los contenidos mediáticos sino también sus creadores, de
forma semejante a lo que ocurre en su vida cotidiana.
Los participantes de los diferentes talleres desarrollados fueron el profesorado en- cargado de cada
asignatura, sus alumnos y alumnas y los integrantes del grupo de investigación Imágenes, Palabras e
Ideas. Se trataba de que los talleres fueran un escenario de trabajo colaborativo.
Transformar el aula
Los videojuegos comerciales contribuyeron a transformar el aula. Las clases se transformaron desde
una triple perspectiva: su contexto físico, social y, en cierta forma, personal. Quizás este cambio fue
más evidente cuando se utilizaban los juegos de deportes y los de música.
El aula se transforma desde una perspectiva física porque los estudiantes van a trabajar en situaciones de
pequeño grupo. Si bien esto ha ocurrido siempre que se han introducido los videojuegos, esta situación es
ahora más evidente. Las posibilidades que ofrece el modo multijugador son evidentes para superar
dificultades que a veces se plantean en las aulas cuando algunos alumnos o alumnas se autoexcluyen del
grupo por falta de motivación. Cuando ante una consola hay cinco mandos todas las personas deben
participar.
Cambiaron también las relaciones entre los estudiantes y la profesora, que ahora eran mucho más simétricas,
aunque era ella la que organizaba y dirigía el concierto y a veces distribuía los papeles entre los músicos.
El aula fue un entorno de integración social y multicultural, en la que jóvenes y adultos compartían universos
distintos pero compatibles.
Utilizar los medios de comunicación para apoyar la enseñanza y el aprendizaje de con- tenidos del currículum
por medio de películas, periódicos, etcétera, es algo habitual en los centros de enseñanza. Los datos de este
proyecto muestran qué pueden aportar específicamente los videojuegos y qué los diferencia de otros recursos
educativos.
— Las sesiones de juego, programadas por la profesora de biología cuando se trató el tema de la
evolución, permitieron reflexionar sobre las estrategias evolutivas que seguía el videojuego, unidas a
las ideas de sus diseñadores.
— El contraste entre las teorías de la evolución que presentaba el juego y las que pueden leer en artículos
científicos se convirtió en el tema de muchas discusiones de clase. Se buscaba establecer relaciones
entre las estrategias seguidas por el juego y las grandes teorías de la evolución, como las de Darwin o
Lamarck.
— Diseñar células y criaturas en función de las mejores estrategias para avanzar en el juego era una tarea
cotidiana que invitaba a una reflexión, en el mundo virtual, acerca del valor de las estrategias
cooperativas y competitivas.
Los análisis de los datos obtenidos en este taller permiten concluir lo siguiente:
— Este videojuego de aventuras, representativo de otros de la misma saga, permite poner en práctica
complejos procesos de resolución de problemas relacionados con las aventuras que presenta el juego
y, por tanto, con sus narrativas. Estos dos elementos no siempre se muestran asociados en las
disciplinas curriculares. Los alumnos se enfrentaron a distintos retos que, como ocurre en la vida
diaria, no sólo se resuelven con estrategias de tipo intelectual sino también con la presencia de las
emociones. Los datos muestran, por ejemplo, cómo la música se convierte en un elemento
fundamental a la hora de resolver las tareas.
— Por otra parte, el juego generó oportunidades de trabajar la lengua castellana en múltiples contextos.
Los estudiantes generaron diversos textos publicados en inter- net a través de un periódico escolar y
un blog, creado por el profesor y mantenido por los alumnos. Los datos muestran que no sólo
aprendieron a resolver problemas, a contar historias y a utilizar la lengua escrita. Aprendieron
también de forma interactiva con los personajes del juego, identificándose o no con estos héroes, y
todo ello en una realidad virtual.
Se suele decir que es necesario innovar. En esta oportunidad hablaré de cómo innovar a partir de dos grandes
proyectos que estamos realizando. Comenzaremos por preguntarnos qué es la innovación y cómo podemos
saber con qué calidad estamos innovando. Porque tener algo nuevo es fácil, pero es preciso saber si lo que
tenemos es compatible con la realidad a la que aspiramos.
Propongo reflexionar a partir de un ejemplo que surge de la actividad de un maestro. Se trata de un proyecto
cuyo tema es el agua, en el que trabajaron alumnos de ocho años. Duró alrededor de tres meses y durante el
proceso los estudiantes salieron en excursiones al campo para observar manantiales e hicieron encuestas a
alumnos más jóvenes a los que consultaron sobre sus hábitos de consumo de agua en sus hogares.
Cabe mencionar que durante ese proceso también fue abundante la reflexión. Efectuaban los diversos trabajos
en grupos pequeños y una de las tareas llevadas a cabo en las etapas finales consistió en crear un producto
concreto con el fin de relatar a los otros alumnos de la escuela lo que habían aprendido y lo que les pareció
importante de la experiencia.
Conclusión
La innovación no es una opción, es un imperativo para cualquier docente del siglo XXI. Las competencias
necesarias para la innovación están disponibles en los educadores, y sus experiencias en el área son mucho
más frecuentes que lo que se presume.
El desafío, entonces, es desarrollar las condiciones que favorezcan el desarrollo de ideas divergentes que, a su
vez, alimenten experiencias de innovación en los centros escolares.
Se trata, en todo caso, de un proceso de aprendizaje que probablemente implicará dificultades y fracasos
durante su implementación. Esto es parte de la innovación, reconocer este ciclo de aprendizaje es
probablemente la principal clave para instalar capacidades sostenibles para responder exitosamente a los
desafíos de la educación del nuevo milenio.
La introducción de las tecnologías junto a otros recursos audiovisuales ha supuesto también algunos cambios
relacionados, por una parte, con la creación de escenarios educativos innovadores y, por otra, con el
aprendizaje de procesos de alfabetización digital. Es decir, las producciones multimedia ofrecen al alumnado
la posibilidad de usar modos de expresión diferentes del lenguaje escrito y todo ello participando en nuevos
escenarios de enseñanza y aprendizaje.