Nintendo
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TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP37566000071
Industria
Entretenimiento
Videojuegos
Administración
Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Doug Bowser
Stephan Bole
(presidente de Nintendo of Europe y COO)
Servicio multimedia
Servicio de software
Servicio de hardware
Empleados 5120
iQue
Monolith Soft
NDcube
Nintendo EPD
Nintendo ST
Retro Studios
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Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en la industria de los
videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo Entertainment System,9 la
Wii101112 y la Game Boy;13 así como los títulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The
Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris (Game Boy) (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y
Pokémon Red y Blue (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias.
Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el extranjero, en las
cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos, además de socios comerciales
como The Pokémon Company y Warpstar, Inc..83 Tanto la organización como su personal han recibido
varios premios por sus logros, entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e
ingeniería,1415 Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos,1617 entre otros.
Asimismo, es una de las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado,181920 además
de poseer una de las políticas de responsabilidad social con «mejor reputación» en el mundo.2122
Índice
1 Historia
2 Productos
2.1 Videoconsolas
2.2 Videojuegos
2.3 Otros
3 Organización
4 Impacto
5 Véase también
6 Notas
7 Referencias
8 Bibliografía
8.1 En español
8.2 En inglés
9 Enlaces externos
Historia
1889-1929: Antecedentes
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin
Isshu;25 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y otras de estilo
occidental, las primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un comienzo favorable, la compañía atravesó
ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era lento y costoso,
mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado
nicho de mercado al que pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que
impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposición del producto.25 A manera de solución, el
empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales denominó
Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades
considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy
elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían estar interesados en una renovación
casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.26 Según datos
de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros
documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este
contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del
ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28 Pese a lo anterior, la
compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan
Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del
país.729
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar
tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse
cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de
décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces,
era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.
En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi
Nintendo Co, Ltd298 e invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del
edificio original,7 cerca de la estación de tren Toba-kaidō.30 Su matrimonio con la hija de Yamauchi
tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista
que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un
hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que
Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilación.31
El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las
autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la
sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras
necesidades.32 Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la
boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.32 En 1947 Sekiryo
fundó Marufuku Co. Ltd.,8 con la finalidad de producir en cadena las cartas33 y distribuir juegos de
cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker.7 Un par de años después se cambió la
razón social por Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd.34
En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las
cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona.35 Asimismo, desarrolló un sistema de
distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías.7 En 1961 la empresa vendió más de
1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas
publicitarias para televisión.38 La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda
sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por 150
millones JPY—,39 además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón social a Nintendo
Company, Ltd., en octubre de 1963.834 Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y
bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado
infantil. Esta situación se agravó debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público
adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el
pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.38 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a
mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las
cuales palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados
lograron recuperar las ventas,39 y en 1964 el precio de mercado de la compañía decreció a 60 JPY, el
nivel más bajo en toda su historia.4041
Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado
tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se encuentran paquetes de
arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este
último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras
una serie de desencuentros con los sindicatos locales.67
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su respectivo
letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.
Había algo diferente en Nintendo [con respecto a sus competidores]. Tenía empleados que pensaban en
el contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a] importar ideas de América para adaptarlas al
mercado japonés, y nada más las volvían más económicas y pequeñas. Pero Nintendo se interesaba en
[desarrollar] ideas originales.
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversión
de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un
empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se
sumó al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de ese
departamento.7 La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi
a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en
serie sus invenciones.42 En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de
producción en Uji City, a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos como el
ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la marca Nippon Game.43 La
restructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas
japonesas.44
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las
oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original,
una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y
nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la
compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés:
レーザークレー射撃システム—,7 cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había
sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;8 y Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al
plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la
pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América.78 Pese a lo
anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras
compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos
productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales.45 Estos
proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973,
una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.46
Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7
Yamauchi adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en
Japón,42 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar otros productos similares entre
1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game
15 y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés: カラー テレビゲーム—; y un juego arcade
inspirado en Otelo.8 De forma similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race.47 Cabe señalarse que en
este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la
carcasa de las Color TV-Games.48 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó en
dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo
Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos responsables.4950
Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.
El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un lado, se
inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo departamento
centrado en el desarrollo de productos arcade.8 Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema
portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología empleada en las calculadoras
portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón—,7 y que pasó a denominarse Game &
Watch —en japonés: ゲーム&ウオッチ—.8 Se convirtió en uno de los productos más exitosos de
Nintendo51 al venderse más de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su período de
producción, que se extendió hasta comienzos de los años 199052 y para el cual se crearon sesenta
videojuegos en total.53
El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado por
Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador
pudiera saltar,54 en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y
mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale,
arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—.55 Tras
inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio
en 1983,8 Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos56
57 y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico,8
tomando como inspiración el ColecoVision.58 Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o
Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto
con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y
Popeye.59 Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.60 Cabe
señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de
cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de
acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras
consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una
desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.61
A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos
de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,62 lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la
crisis del videojuego de 1983.63 Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente
en el mercado estadounidense de videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones
USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—,646566 e impactó también a Nintendo y su iniciativa de
lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse
de sus competidores en América, la compañía optó por rediseñar la Famicom como un «sistema de
entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un
diseño reminiscente de una videograbadora.676857 El producto resultante fue la Nintendo
Entertainment System, o NES, que hizo su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros
juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda
y Punch-Out!!.8 Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realizó
de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.6970 La labor del compositor
musical Kōji Kondō también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los
temas musicales deben actuar como complemento de la mecánica de juego, y no solamente como un
elemento adicional.71 En cuanto a la consola, su producción se prolongó hasta 1995 en el continente
americano72 y 2003 en Japón.73 En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en
todo el mundo.74 Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official
Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el cliente
reconociera su autenticidad en el mercado.60 Cabe señalarse que para entonces la red de proveedores
de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban
Ricoh —la empresa nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp.7
Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil
Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la
primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables.8 Su estreno ocurrió al año
siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo
con Atari Games.75 El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se
agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas
adicionales en su primer día de exhibición.76 Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un
acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir
CD-ROM.77 Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar
desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,78 y los esfuerzos de
Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la
industria».79
En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de
1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.80 A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por
primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el nombre Shoshinkai (初心会?), con el propósito
de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos productos,81 y, más tarde, se abrieron las primeras
tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los
ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más
de 250 productos —de acuerdo con información de la compañía, ese año más del 25 % de las viviendas
estadounidenses contaba con una NES—