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Pedro Salcedo L.
University of Concepción
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1. Introducción
El aprendizaje es una actividad consustancial al ser humano. Se aprende a lo largo de toda la vida,
aunque no siempre en forma sistemática; a veces es fruto de las circunstancias del momento, otras, de
actividades planeadas por alguien (la persona o un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en
aras de dominar aquello que le interesa aprender.
Sin embargo, según Alvaro Galvis (Galvis, 94), aprender por uno mismo o ayudar a otros a que
aprendan no es algo innato, ni se adquiere por el simple hecho de asistir durante una buena parte de la
vida a ambientes de enseñanza - aprendizaje. Hace falta entender y aplicar teorías de aprendizaje
humano que den sustento al diseño de ambientes de aprendizaje efectivos.
¿Por qué estudiar teorías psicológicas del aprendizaje humano, como uno de los
fundamentos para un proceso de selección o desarrollo de un sistema computacional?. La
respuesta es obvia: quienes intentan desarrollar ambientes de enseñanza-aprendizaje basados en el
computador sin tener un buen sustento teórico respecto al aprendizaje humano y a las características
del computador como medio de enseñanza, pueden entrar a replicar, indiscriminadamente, las
estrategias de enseñanza-aprendizaje que se conocen y adem ás pueden desaprovechar algunas
características útiles del computador.
Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje humano tienen algo que decir como
fundamento para el diseño de ambientes de enseñanza - aprendizaje. Sin embargo, los aportes no
necesariamente son convergentes, como no lo es la perspectiva desde la cual se analiza el fenómeno en
cada caso, ni los métodos usados para obtener el conocimiento. Si hubiera una teoría que atendiera
todos los aspectos del fenómeno, que abarcara las demás teorías, no habría que estudiar las otras;
pero la realidad es diferente, de ahí la necesidad de por lo menos conocer los puntos más importantes
de los diferentes aportes en relación al tema.
Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos polos: conductismo y
cognoscitivismo.
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En el primer polo no se toma en cuenta el organismo (el sujeto que aprende), sólo las condiciones
externas que favorecen su aprendizaje; por esto se habla de un modelo de "caja negra" en el que lo
fundamental es la programación en pequeños pasos, de eventos que conduzcan a lograr el resultado
esperado (respuesta) y el reforzamiento de las respuestas, que confluyen hacia el logro de lo que se
desea.
En el otro polo lo que cuenta es el individuo, el aprendiz, con todo su campo vital, su estructura
cognoscitiva, las expectativas que tiene. Por contraposición se habla de un modelo de "caja traslúcida"
en el que lo que cuenta es el aprendiz dentro de su entorno psicológico y social. La motivación interna,
la significancia, el procesamiento de la información, las aptitudes de las personas, entre otros, son
tomados en cuenta como factores que promueven el aprendizaje.
En medio de los enfoques anteriores, es posible encontrar una combinación de ambos. En el cual se
comparten algunas características. Ya no se habla de caja negra como en el primer enfoque, pero
tampoco se considera al aprendiz, como único elemento de relevancia (enfoque de "caja traslúcida").
A pesar de las anteriores diferencias, las teorías de aprendizaje tienen en común su objeto de estudio:
el aprendizaje. No es de extra ñar, por consiguiente, que se logre un efecto de "triangulación" (ver de
varios ángulos un mismo asunto) cuando se analizan los distintos aportes. Desde cada teoría existe una
perspectiva que complementa a otras.
El evolucionismo genético de Piaget, propone que el aprendizaje está subordinado al desarrollo orgánico
y de estructuras cognoscitivas (a la madurez del estudiante), además se basa en la experiencia,
actividad inquisitiva sobre el objeto de conocimiento. Por otra parte para Piaget el aprendizaje resulta
de alcanzar nuevos estados de equilibrio a partir de desequilibrios cognitivos que se solucionan
mediante asimilación de nuevos conocimientos y acomodación de las estructuras cognoscitivas a partir
de experiencias.
"El uso instruccional del computador reproduce los viejos esquemas de la instrucción programada en
cualquiera de sus modalidades. Por el tipo de postulados epistemológicos de su ciencia base, le es
imposible a esta tecnología trazarse como objetivo desarrollar la inteligencia. El uso interactivo del
computador hace parte de una tecnología educativa derivada del estructuralimso genético de Piaget.
Esta ciencia base ha desarrollado los instrumentos conceptuales y epistemológicos necesarios para
darle significado empírico a enunciados acerca del desarrollo de la inteligencia." (Hernan,87)
Una teoría pedagógica de gran Dauge actualmente y que parte de las teorías de Piaget es el
"construccionismo", cuyos principios han sido elaborados por Papert desde la implementación del
lenguaje Logo, al final de la decada de los 60's.
Esta teoría constructivista plantea un cambio a la educación tradicional, de modo que todo desarrollo de
herramientas para asistir el aprendizaje, debieran tener sus bases en esta teoría. Papert se refiere al
construccionismo como una teoría que maximiza lo aprendido y minimiza lo enseñado.
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Al fracaso de la educación tradicional se han atribuido muchas razones: el curriculum no tiene relación
con la vida real de los alumnos, los docentes no están bien preparados, los estudiantes carecen de
conocimientos básicos, falta individualización y muchas otras. El cambio que requiere con urgencia la
educación no se dará apoyando las labores usuales de la educación (tareas administrativas,
emple ándolo para hacer trabajos, como enciclopedia, como calculadora, o simplemente asistiendo la
evaluación tradicional), sino cambiando sus cimientos y volviendo a pensar la pedagogía. Hoy, el reto
de la educación es aprovechar los nuevos medios (vídeo, audio, computadores, inteligencia artificial,
realidad virtual, etc.) para atraer al estudiante y permitirle la construcción de su conocimiento.
Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones encaminados a apoyar el
aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es "Ingenier ía de Software Educativo" de Alvaro Galvis
(Galvis, 94), de donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Una primera clasificación de
herramientas y materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heur ísticos. En los
materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe
hacia quien lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de actividades para
conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Por otra parte
en los materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento; el
diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe llegar al
conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con la herramienta.Tal clasificación
puede refinarse aún más:
Los sistemas tutoriales pueden presentar las cuatro fases del aprendizaje, y resultan particularmente
útiles cuando se requiere alta motivación, retroalimentación inmediata, ritmo propio y secuencia
controlable por el usuario parcial o totalmente.
Los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales del proceso de
instrucción: aplicación y retroalimentación por medio de ejercicios tradicionales.
Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma que el
estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a una situación real. En este tipo de MEC,
que puede emplearse en cualquier de las cuatro fases, el alumno es agente activo.
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Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones, sin
embargo, en la simulación se trata de situaciones reales mientras que esto no se da necesariamente en
los juegos, además en éstos se dan situaciones excitantes o entretenidas.Los micromundos
exploratorios, emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hay que aprenderlo,
simplemente se está sintonizado con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micromundo.
(e.g. Logo y Karel). La diferencia básica con los simuladores es que además de exigir la solución de
problemas, la exige de forma estructurada (es decir, una que conlleve división de problemas en
subproblemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollo de estrategias para
solución de problemas.
Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en
conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la
materia. Estos sistemas además de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad,
precisión y exactitud, cuentan con una base de conocimientos construida a partir de experiencia
humana. Con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es capaz de hallar o juzgar la solución
a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al
usuario de que su razonamiento es correcto.
En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el tema, por ejemplo Jaime Preluskys
(Prolusky,95) o Alvaro Galvís (Galvis,94). De éste último: "Ingeniería de Software Educativo", es una
referencia bastante completa y es una buena guía para el desarrollo del software. En esencia se
conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis,
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este caso se da particular
énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el dominio de teorías
sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humanas, como fundamento para el diseño de los
ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo
largo de todas las etapas del proceso, como medio de perfeccionamiento continuo del material; la
documentación adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el
mantenimiento que requerir á el material a lo largo de su vida útil.
Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su incorporación a un
proceso de Enseñanza/Aprendizaje no se puede deber simplemente a que el MEC "es ch évere", o a que
"está disponible". Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no
producen los mejores resultados.
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A diferencia de las metodologías asistemáticas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos
para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es de favorecer en primera instancia el
análisis de qu é problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones, para
entonces si determinar cuales de éstas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Esta metodología entonces pretende responder a las preguntas: ¿cómo identificar las necesidades o los
problemas existentes?, ¿qué criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada?
¿con base en qué, decidir si se necesita un MEC y qué tipo de MEC conviene que sea, para satisfacer
una necesidad dada?.
El proceso de análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MECs no termina aún.
Falta establecer si existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad que se detecta, en
cuyo caso podría estar resuelta, o si es necesario desarrollar un MEC para esto.
Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer las necesidades, es imprescindible
someterlos al ciclo de revisión y prueba de MECs que asegure que al menos uno de ellos satisface la
necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia documentada de cada MEC, como etapa
final de la fase de análisis, y hacerlo revisar por expertos en contenido, metodología e inform ática. Los
primeros, para garantizar que efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés. Los
expertos en metodología para verificar que el tratamiento didáctico es consistente con las estrategias
de enseñanza/aprendizaje que son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los
expertos en informática para verificar que dicho MEC se puede ejecutar en la clase de equipos de que
dispondrán los alumnos y que hace uso eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo
esto se cumple habrá terminado el análisis con al menos un MEC seleccionado para atender la
necesidad.
Cuando no se identifica un MEC con el cual satisfacer la necesidad, la fase de análisis culmina con la
formulación de un plan para llevar a cabo el desarrollo del MEC requerido. Esto implica consultar los
recursos disponibles y las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. Se debe
prever tanto lo referente a personal y tiempo que se dedicará a cada fase, así como los recursos
computacionales que se requieren para cada fase en particular las de desarrollo y pruebas piloto y de
campo.
La anterior explicaci ón permite entender la razón de ser del doble ciclo, para selección o desarrollo de
MECs, que ha propuesto Galvis como metodología básica de trabajo y que se ilustra en la siguiente
figura.
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3.2.4.1 Modelo sistemático para selección o desarrollo de MECs propuesto por Alvaro Galvis
El punto de partida de ambos ciclos es la identificación de necesidades educativas reales que conviene
atender con material educativo computarizado. Dependiendo del resultado final de esta etapa, se
procede en el sentido contrario al avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar un
MEC; pero en el mismo sentido del avance del avance de las manecillas, si conviene efectuar su
desarrollo.
En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se requiere evaluarlo con un grupo
piloto de alumnos que pertenezca a la población objeto, bajo las condiciones para las cuales está
diseñado. Esta es la base para decidir si el MEC debe llevarse a la práctica en gran escala, o para echar
pie atr ás, rediseñarlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementación tambi én es importante que se
evalúe el MEC, de modo que se pueda establecer la efectividad real del material, éste es el sentido de la
prueba de campo.
El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de análisis. La orientación y
contenido del MEC se deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y
habilidades que subyacen en esto, así como de lo que se supone que un usuario del MEC ya sabe sobre
el tema; el tipo de software establece, en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones
educativas que es deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.
A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer expl ícitos los datos que caracterizan el
entorno del MEC que se va a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa,
limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte lógico que se van a utilizar.
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El diseño educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento
que debe ser capaz de apoyar el MEC.
Con base en las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla el MEC en apoyo de
sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un MEC puede brindarle al alumno la
posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por
otra parte, un MEC puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones,
de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y del rendimiento que demuestran, de hacer
análisis estadísticos sobre variables de interés, etc.
La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y programa deberá permitir el
cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su
especificación conviene hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de
manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue finalmente al detalle que hace
operacional cada uno de los módulos que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para
formular el programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.
Desde la fase de análisis, cuando se formul ó el plan para efectuar el desarrollo, debieron haberse
asignado los recursos humanos temporales y computacionales necesarios para todas las demás fases.
Tomando en cuenta esto, una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado es posible
llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de computador seleccionado, usando
herramientas de trabajo que permitan, a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en
términos de tiempo y de calidad de MEC.
Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su utilización por una
muestra representativa de los tipos destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación
formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se requiere preparación, administración y análisis de
resultados en función de buscar evidencia para saber si el MEC está o no cumpliendo con la misión para
la cual fue seleccionado o desarrollado.
La prueba de campo de un MEC es mucho m ás que usarlo con toda la población objeto. Si exige
hacerlo, pero no se limita a esto. En efecto, dentro del ciclo de desarrollo de un MEC hay que buscar la
oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido,
lo sigue teniendo.
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Alvaro Galvis en su trabajo "Ingeniería de Software Educativo con Modelaje Orientado por Objetos: un
medio para desarrollar micromundos
interactivos" (http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/rigomezmarino.html) integra el
modelaje O.O. con la metodología de ISE propuesta por él, para enriquecer el proceso de desarrollo de
MEC. Como punto de partida identifica las características que debería poseer un MEC, particularmente
un Micromundo Interactivo, fruto de evaluar varias aplicaciones existentes en el mercado con este tipo
de Micro mundos. A partir de allí se realiza una adaptación y/o redefinición de los pasos que debe
seguir una metodología de ISE en su componente computacional.
4. Conclusiones
Lo anterior nos lleva a concluir que el estudio de las teorías psicológicas del aprendizaje humano, de los
tipos de software educativos existentes y de las metodologías para desarrollarlos, pueden entrar a
ayudarnos a no replicar indiscriminadamente, las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se conocen
y además a no desaprovechar algunas características utiles del computador y de las Ciencias de la
Computación. Su estudio y conocimiento, es prioritario para aquellos profesionales que se involucran en
el proceso de desarrollo de este tipo de software.
Por último, como proyección debemos indicar que la utilización cada día m ás efectiva, de técnicas de IA
en Educación, deberá obligar a la Ingeniería de Software Educativo a complementar sus propuestas con
las que nos presentan la Ingeniería del Concocimiento, permitiendo así al Ingeniero de Software y a los
expertos (docente, comunicador, psicologo, etc.) compartir más eficazmente el conocimiento que tanto
le cuesta entregar a estos últimos, y que tanto le cuesta formalizar a los primeros.
Bibliografía
(Galvis, 94)"Ingeniería de Software Educativo". Alvaro Galvis Panqueva. 1994. Ediciones Uniandes.
(Hernan,87) "El uso instruccional vs. el uso interactivo del computador respecto al desarrollo de la
inteligencia", Hernan Escobedo David. Aparece en Memorias del Primer Congreso Colombiano de
Informática, Educación y Capacitación. 1987.
(Holt,32) "Purposive behavior in Animals and Men" Holt, M. y Tolman (1932), E. New York: Appleton-
Century-Crofts.
(Lysaught, 75) "Introducción a la enseñanza programada". Lysaught, J.P. y Williams, C.M. (1975).
México, editorial Limusa.
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(Prolusky,95) "A Practical Guide for Developing Educational Software", Jaime Prilusky. Aparece en
Proceedings of a Meeting on the Use of Microcomputer for Developing Countries.
(Ruedas,92) "La inteligencia artificial, sus principios básicos y sus aplicaciones educativas", Francisco
Rueda. Aparece en Memorias del Congreso Colombiano de Informatica Educativa. 1992
(Skinner, 53) "Science and Human Behavior". Skinner, B.F. (1953) New York: free press (en Español:
Ciencia de la Conducta Humana. Barcelona: Fontanela, 1970).
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