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Monografía DT

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FACULTAD DE

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE

MONOGRAFÍA

“Design Thinking”

Autor(es):

Asesor:

Trujillo-Perú
2020

ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN................................................................................................................3

II. DESING THINKING............................................................................................................4

2.1 DEFINICIÓN:..............................................................................................................4

2.2 HERRAMIENTAS A UTILIZAR EN EL DESARROLLO DEL DT:.........................5

2.3 FASES DEL DESIGN THINKING:..........................................................................10

2.4 COMPETENCIAS DEL PENSADOR DE DISEÑO:................................................13

2.5 VALOR POTENCIAL DEL DESIGN THINKING:..................................................15

2.6 APLICACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES:........................................................15

III. CONCLUSIONES:.......................................................................................................18

IV. BIBLIOGRAFÍA:.........................................................................................................18
I. INTRODUCCIÓN
La aplicación del Desing Thinking en muchos rubros como la educación, gestión del personal en
empresas o como una metodología creativa aplicable en general para lidiar con problemáticas
dentro de grupos, ha dado que hablar en los últimos años, y hasta hoy sigue siendo parte de
estrategias para mejorar climas de trabajo y hacer de este un proceso dinámico y no cansado. Así
mismo, se hace hincapié en el compromiso de los integrantes del los grupos, ya que al ser un
proceso activo se requiere de la participación proactiva y de su creatividad. (Castillo et al., 2014)

Existen muchas aplicaciones a las cuales el Design Thinking se ha adaptado, pero siempre con un
mismo objetivo de involucrar a la persona con este método para tener un panorama amplio de sus
ideas innovadoras y asi poder involucrarlas rápidamente en la solución de conflictos y mejorar el
desempeño. (Castro, 2017). Así mismo, se habla que esta estrategia confiere a los grupos, en los
cuales se aplica, una competitividad, que antes no se esperaba, ya que no se le daba la debida
importancia a como se sentían o no se centraban en la satisfacción de sus necesidades.( Llerena
&Terrones, 2018)

Este concepto nace hace más de 10 años, poco después se explica por primera vez en un artículo
público en Harvard Business Review en Junio 2008, nombrado: “Design Thinking: Thinking like a
designer can transform the way you develop products, services, processes- and even strategy”.,
explicado por el profesor Tim Brown de la Universidad de Stanford. Con los años ha ido
desarrollandose y usandose en muchas compañías y en instituciones educativas desplazando los
métodos tradicionales, por lo que se reconoce su gran importancia debido a su diversidad de
aplicaciones y resolución de variados problemas. (Castro, 2017).

Es por ello que, el estudio de este método aun es muy amplio y aun faltan muchos puntos por
descubrir, lo cual lo hace aun mas interesante para los estudiosos del tema; este trabajo de
investigación no es ajeno a ello ya que se busca aportar con un análisis de este planteamiento y
promover su desarrollo.
El presente trabajo de investigación se explaya en 3 puntos, siendo el punto 2 correpondiente al
desarrollo del tema y el 3 es en donde se expresan algunas conclusiones de la las ideas escenciales
del tema desarrollado.

II. DESING THINKING


II.1 DEFINICIÓN:

Castro (2017), define al Design Thinking, como “un planteamiento centrado en las personas
para la innovación que se nutre de un kit de herramientas del diseñador para integrar las
necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología y los requerimientos para el éxito
del negocio”. Es por eso que es primordial incentivar la creatividad a la hora de solucionar
conflictos, utilizando la razón y las aptitudes de las personas, pero sin dejar de lado las prácticas
más tradicionales. Por tanto, el único fin del DT no es solo generar productos y servicios, sino
también llegar a ser intuitivo, identificar conductas repititivas, producir planteamientos
sensitivo, significado de cómo opera y cómo manifestarlo completamente. Design Thinking
ejecuta muchas labores nuevas desde la opinión de un diseñador y fijado en las personas. Es
relevante comprender a los integrantes que son parte del todo el sistema, explorando sus gustos
y necesidades. A partir de esta información florecerán ideas durante el proceso para ejecutar
luego de un tiempo la unión integral con áreas tecnológicas y comerciales.

Llerena &Terrones, (2018), lo define como una “disciplina que usa la sensibilidad y los
métodos de diseño para integrar las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente
factible y lo que se requiere para ser una estrategia de negocio viable, de forma que se pueda
convertir en valor para el cliente y una oportunidad de mercado”. Los autores dejan claro la
importancia que implica asegurar el bienestar emocional y mental de los colaboradores y asume
como rol el identificar algunos de los problemas que pueden estar aquejándolos y establecer
estrategias para mejorarlos. Así mismo, exponen que DT incluye 3 factores importantes: si es
posible el proyecto, si es que es rentable y si hay un compromiso por parte de las personas.
Además, promocionan que son una fuente de conocimiento, centrada en las personas, que se
caracteriza por hacer partícipes a los usuarios en la creación de soluciones (cocreación). Así el
arreglo se sitúa en la unión de estas tres restricciones traduciéndose en una innovación de
experiencias.

Figura 1

Criterios superpuestos de éxito de Design Thinking

Fuente: Llerena Martínez y Terrones Okamura, 2018, “El Design Thinking aplicado en el
desarrollo de un Sistema de Información, permite incrementar la satisfacción de los operarios al
reducir los tiempos de atención de Capital Humano”. UPC, Pág 43
II.2 HERRAMIENTAS A UTILIZAR EN EL DESARROLLO DEL DT:
Castillo et al.,(2014) explica que para la aplicación de la metodología DT, es necesario una serie
de herramientas, las cuales pueden utilizarse de manera integral o parcial sus etapas. La
descripción de estas están en la siguiente tabla:

Tabla 1
Herramientas a utilizar en el desarrollo de la metodología Design Thinking
ETAPA HERRAMIENTA
Empatía Entrevista
Focus Group
Fichas de Personas
Perfiles de Segmentos de clientes
Mapa de empatía
Storyboards
Mapa de viaje del cliente
Definir Árbol de problemas
Curvas de valor
Mapa de contexto
Idear Brainstorming
Cardsorbing
Mapa de Oferta
Prototipar Prototipo
Mockup
Modelo de Negocios
Evaluar Producto Pinocho
La Lancha
Testeo de Prototipo
Testeo de Usabilidad de beta en Entorno
Real
Fuente. Castillo et al., 2014. “Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios
en su aplicación”

Focus Group:

Entre los métodos de descripción más comunes de captar datos son las técnicas de Focus Group.
Los grupos los integran usualmente seis a doce participantes con características similares,
aunque a veces se han recomendado grupos más grandes o más pequeños y un moderador
capacitado cuya función es direccionar el debate para que no se pierda el tópico de estudio. Los
grupos discuten unas dos horas, con un tiempo dividido en partes iguales en la discusión en
pocos números de preguntas dadas a través de un cuestionario guía por el moderador. Un grupo
similar entrega a los participantes mayor libertad de expresar pensamientos, sentimientos, y
comportamientos con franqueza. (Castillo et al.,2014)

Shadowing:

El método consiste en vigilar confidencialmente las situaciones de la vida real en un tiempo


programado para entender cómo se comportan las personas en un contexto determinado. Este
método puede ayudar a descubrir la realidad de lo que la gente realmente hace respecto a lo que
dicen. (Castillo et al.,2014)

Fichas de personas:

Los modelos de caracterización suelen observar un esquema similar, que se construye alrededor
de tres ejes fundamentales: La descripción física, la descripción psicológica y la descripción
sociológica. A partir de la observación anterior de los usuarios potenciales se crean personajes
de ficción basado en un perfil que reúne las características de un grupo social existente.
(Castillo et al.,2014)

Perfiles de segmentos de clientes:

La segmentación del mercado se define como el procedimiento de dividir un mercado en


distintos subconjuntos de consumidores que tienen necesidades o características comunes.
Según los fundamentos del marketing, consiste en dividir un mercado en grupos más pequeños
distintos de compradores con base en sus necesidades, características o comportamientos.
(Castillo et al.,2014)

Mapa de empatía:

El método considera comprender la experiencia de la otra persona sin pasar directamente por
esa experiencia, es decir, se convierte en el segmento de cliente deseado. (Castillo et al.,2014)

Storyboards:

Contar una historia no se limita a entretenimiento, también se puede utilizar como una
herramienta de enseñanza eficaz o análisis. La riqueza del Storyboards muestra tener efectos
momentáneos importantes en la evaluación de prototipos, si están bien elaborados se asocia con
niveles mayores de excitación de los participantes. La representación de casos a través de una
serie de dibujos o imágenes juntos en una secuencia narrativa, permite mostrar todos los
momentos de verdad o puntos de contacto del usuario. (Castillo et al.,2014)

Mapa del viaje del cliente:

La historia oral y escrita como proceso descriptivo y narrativo es tan antigua como la historia
misma. Pero esta observación y registro de eventos permite construir una imagen realista de lo
que realmente sucede en torno al usuario. (Castillo et al.,2014)

Árbol de problemas:

Esta herramienta visual de análisis debe ser utilizada para identificar con precisión al problema
objeto de estudio, a través de él se especifican e investigan las causas y los efectos del
problema. Esta técnica visual le ayuda a analizar las causas y efectos de primer y segundo
niveles de un problema central. (Castillo et al.,2014)

Curvas de valor:

Denominada además Strategy Canvas, es una forma de representar gráficamente la dinámica


competitiva del mercado actual, pero no centrándose en datos como la cuota de mercado o
posición relativa, sino en la percepción del valor que aporta cada player desde el punto de vista
del cliente. (Castillo et al.,2014)

Mapa de contexto:

Básicamente resume muchas de las herramientas que son utilizadas hoy en día en el campo de la
administración, que tiene como objetivo mostrar los factores externos, las tendencias y las
fuerzas que rodean a la organización, para lograr una visión sistémica. (Castillo et al.,2014)

Brainstorming.

Desde la publicación de Imaginación Aplicada de Osborn, muchas organizaciones consideran al


Brainstorming como una técnica especialmente eficaz para la generación de un gran número de
ideas creativas. El método consiste en una reunión libre en el que se genera una lista de ideas
para pegar en la pared. (Castillo et al.,2014)

Prototipo:
Junto a los modelos de construcción son un componente esencial en cualquier actividad de
diseño. El desarrollo de productos modernos es un esfuerzo multidisciplinario que se basa en
prototipos con el fin de explorar nuevas ideas y probarlas suficientemente antes que se
conviertan en productos reales. Cada ejercicio de diseño, es una exploración en lo que es
posible, lo que es factible y lo que es comercializable, uno de los valores fundamentales de la
creación de un prototipo es que es generativo, lo que significa que a medida que se trabaja a
través del proceso de creación de prototipos, puede generar cientos, si no miles de pruebas, y es
esencialmente más barato. (Castillo et al.,2014)

Mockup:

Es un modelo a escala o de tamaño completo que se utiliza para la demostración y evaluación


de la funcionalidad de un diseño. Existen diversos software que ayudan a diseñar maquetas
mediante modelos 3D o Diseño Computacional, además existen fuentes para ilustrar a través de
fotomontaje que todo el público puede usar. (Castillo et al.,2014)

Cardsorting.

Corresponde a la etapa posterior al Brainstorming, es un método para la clasificación o


categorización de contenidos, nombres, íconos, objetos, ideas, problemas, tareas u otros
elementos colocándolos en pilas reales o virtuales que son similares de alguna manera. (Castillo
et al.,2014)

Mapa de oferta.

Todos los productos y/o servicios presentan determinadas características que los diferencia del
resto y que permiten a los consumidores y usuarios poderlos identificar . Estos, llamados
atributos, son aquellos elementos que crean las diferencias entre dos productos genéricos
similares. El mapa de oferta es la expresión gráfica de lo que el producto o servicio ofrece a sus
usuarios. (Castillo et al.,2014)

Modelo de negocios:

Este concepto fue impulsado por Peter Drucker en el año 1954 y se refiere a la forma en la que
la empresa lleva a cabo su negocio, para lo cual existen diversas definiciones, aplicaciones,
recomendaciones y libros. Sin embargo se sugiere utilizar el modelo Canvas. (Castillo et
al.,2014)

Testeo de prototipo:

Una vez que se cuenta con el prototipo es esencial testear si se ajusta a las especificaciones
iniciales del concepto. Se dividen en testeo de prototipo no funcional, el cual es necesario para
obtener feedback en etapa temprana y testeo de prototipo funcional cuyo propósito es asegurar
que el producto funcione de forma efectiva y segura para el consumidor. (Castillo et al.,2014)

Testeo de usabilidad beta en entorno real:

Utilizados principalmente en la industria del software, también conocido como Test Driven
Development (TDD) es una práctica de desarrollo de software en el que los casos de prueba de
unidad se escriben en forma gradual antes de la implementación del código, generando una
versión beta para pruebas y ya se han logrado múltiples iteraciones. (Castillo et al.,2014)

II.3 FASES DEL DESIGN THINKING:


[ CITATION Lle18 \l 10250 ] , nos muestran que Brown el primer autor en hablar del Design
Thinking, expone que los innovadores usan el pensamiento de diseño en tres fases generales:
inspiración, ideación e implementación. Durante la “inspiración”, experimentan un “problema u
oportunidad” que los pone en movimiento; durante la “ideación”, generan y prueban ideas; y
durante la “implementación”, trasladan su innovación “desde la sala del proyecto al mercado”.

Siendo el enfoque elegido el desarrollado por Brown conocido como las 3 I, porque divide en
tres fases generales la aplicación de DT lo que lo hace más fácil de explicar y dimensionar.
Figura 2
Fases del Desing Thinking

Fuente: Llerena Martínez y Terrones Okamura, 2018, “El Design Thinking aplicado en el desarrollo de un
Sistema de Información, permite incrementar la satisfacción de los operarios al reducir los tiempos de
atención de Capital Humano”. UPC, Pág 51

Cabe mencionar, que Design Thinking no contempla algún orden específico para seguir las fases
que lo componen. La razón es que apoya a los innovadores en elegir, con completa libertad, las
fases de diseño más apropiadas para la situación actual o contexto dentro de todo el flujo de
diseño. Resalta que las fases de diseño pueden usarse iterativamente en ciclos arbitrarios; por
ejemplo, en la fase de prototipos se puede tener una inmersión de los usuarios, ganando insights o
mensajes ocultos. Con el fin de explicar detalladamente, en los siguientes párrafos se detallan las
fases del Design Thinking definidos por Hasso Plattner Institute of Design at Standford (s.f.) que
son: empatizar, definir, idear, protootipar y testear o evaluar. Las mencionadas fases están
interiorizadas en el enfoque de las 3 I de Brown.

2.3.1 Empatizar

Según Hasso Plattner Institute of Design at Standford (s.f), esta fase “es la base del proceso de
diseño que está centrado en las personas y los usuarios” . Es obligatorio que la persona a cargo de
esta fase sea empática o aprenda a serlo, para ello, debe observar, involucrarse, mirar y escuchar.
El fin de esta fase es comprender a los que nos rodean y el origen de sus emociones, y en
primacía atender las necesidades y problemas personales. De esta forma, se busca entenderlos
dentro del contexto del cual se está diseñando. La información obtenida de los usuarios es base de
inspiración para el diseñador. [ CITATION Lle18 \l 10250 ]

2.3.2 Definir

Esta fase depende de la fase anterior para aclarar el desafío del proyecto. Además, aquí es donde
nacen los insights ( también llamados verdad oculta) que aparecen una vez analizada la
información. Como ya se observó antes, es importante, escoger la información recopilada y
quedarse con la información que realmente importa, aquella que aporta valor y ayude a definir de
forma clara el problema para la obtención de un resultado innovador. [ CITATION Lle18 \l 10250 ]

2.3.3 Idear

Como su nombre lo dice, en esta fase se producen ideas de solución al problema previamente
definido y se empieza el proceso de diseño. Todas las ideas producidas son válidas, no importa si
son excéntricas o sin sentido; ya que, muchas veces, son este tipo de ideas las que finalmente
generan soluciones. En esta fase, por lo tanto, es importante eliminar las críticas para incentivar
la fluidez de la mayor cantidad de ideas. Finalmente, las ideas van tomando forma de manera que
se van definiendo los recursos necesarios para los prototipos a generar para la fase siguiente.
[ CITATION Lle18 \l 10250 ]

2.3.4 Prototipar
En la fase de prototipado, se busca materializar en mejor rango la idea de solución. Para ello se
generan esquemas modelos en forma de dibujos, objetos tangibles o cualquier cosa que se
acerque o represente la idea. De forma que, al interactuar con la persona, el diseñador pueda
obtener información relevante o feedback, lo cual le permite acercarse a la solución. Es
importante mencionar que el prototipo se va afinando mientras más cambios se realicen (llamadas
también pruebas con el usuario) a medida que el proyecto circula. [ CITATION Lle18 \l 10250 ]

2.3.5 Evaluar

Esta fase es crucial y significativo para el desarrollo del proyecto y/o idea, ya que permite la
mejor continua del sistema identificando fallas y posibles deficiencias. Aquí se medirá si la
solución es adecuada a través del feedback brindado por los usuarios sobre el prototipo. Al
mismo tiempo, se gana empatía por las personas al estar pensado en el diseño del prototipo. Así,
la idea podrá evolucionar hasta convertirse en la solución buscada. [ CITATION Lle18 \l 10250 ]

II.4 COMPETENCIAS DEL PENSADOR DE DISEÑO:


Según Llerena &Terrones, (2018) El centro de la metodología está en el diseño como su nombre
así lo indica, y el papel de quien diseña es importante dentro de su aplicación. El diseñador ha de
utilizar un tipo de razonamiento creativo en el mundo laboral que es el la deducción que hace que
la metodología sea innovadora. Además, los autores en mención sostienen que el diseñador:
Capta los problemas que afectan el bienestar de las personas dentro de su diversidad y entiende la
necesidad de recabar información sobre la cultura, los contextos, las experiencias personales y los
procesos en la vida de los individuos para poder abarcar una visión más completa y de este modo,
identificar mejor las barreras y generar alternativas para superarlas..

En primer lugar, se tiene “el cambio de mentalidad centrado en las personas que se caracteriza
por un enfoque central en ponerse en el lugar de los demás.” Es decir, la persona deja de lado sus
propias maneras de ver las cosas y se mueve más allá de su ego y ejecuta una mentalidad
centrada en el ser humano. De esta forma, son capaces de buscar y brindar soluciones a
problemas que satisfacen las necesidades de otros, quienes podrían beneficiarse de la innovación
o diseño creado por quien se está volviendo un pensador de diseño. La mentalidad centrada en lo
humano es un elemento distintivo, integral y necesario de Design Thinking.
En segundo lugar, respecto al cambio de “mentalidad experimental, este se caracteriza por la
comprensión de que todo puede considerarse un prototipo”. Esto es de mucha importancia para el
diseñador, pues con la elaboración de prototipos puede prevenir con anterioridad qué arranca y
qué no. Tener una ideal experimental cambia el enfoque de la persona hacia la resolución de
problemas, al permitir que externalice esto como parte integral del pensamiento y de ideas en
evolución.
En tercer lugar, se tiene un “cambio de mentalidad muy importante que favorece el desarrollo de
soluciones efectivas, al darse la colaboración entre los integrantes de un equipo”. La mentalidad
colaborativa se diferencia por interiorizar que la colaboración es un componente importante para
la resolución de problemas y que las colaboraciones radicales sustentan la innovación
transformativa.
En cuarto lugar, el “cambio de mentalidad metacognitiva, consiste en tener conciencia de donde
se encuentra uno (la persona) dentro del proceso de Design Thinking, qué función cumple y la
importancia de ello, para responder ágilmente a los parámetros cambiantes que tiene todo
problema.”
Finalmente, es claro que el diseñador de Design Thinking no es el común y que es una pieza
fundamental para que una persona se tranforme en un pensador de diseño, enfocarse en los
cambios de mentalidad ya mencionados.

II.5 VALOR POTENCIAL DEL DESIGN THINKING:


Llerena &Terrones, (2018) también nos habla acerca del valor potencial de DT se expresa en
términos favorables, siendo la promesa de valor muy grande. Estas van desde una mejor relación
entre los miembros del equipo hasta un giro total de organización. El problema es que esto se
tiende a pensar que, cualquier gerente o empleado podría utilizar DT en cualquier momento y
beneficiarse de los valores establecidos, sin antes haber adecuado su empresa u organización para
la implementación de DT. Por el contrario, para Brown, el pionero, ese es su principal valor,
argumentando que la metodología pone herramientas de diseño en manos de personas que jamás
se vieron a sí mismas como diseñadores, para aplicarlos a un amplio escala de problemas. Es
decir, facilita la forma en que se generan soluciones, pero esto no los excluye a una mayor forma
y adopción de nuevas formas de pensamiento. Es importante tener claro, que las organizaciones
que deseen aplicar esta metodología tienen que cambiar la forma en que sus equipos se gestionan
y la cultura organizacional en las que están inscritos.
En conclusión, el valor del DT significa creatividad, ya que ofrece un tipo de investigación rico
en todos los aspectos, donde hay menor riesgo de fallar, porque es cambiante en el tiempo y se va
corrigiendo en el proceso.

II.6 APLICACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES:

Nuevamente Llerena &Terrones, (2018) nos explica que Design Thinking ha ganado terreno en el
muchas organizaciones a nivel nacional y mundial. Muchas empresas y personas sin
conocimientos de diseño o experiencias relacionadas con el mismo, empezaron a exteriorizar su
interés en su aplicación en sus industrias.. Esta metodología muestra muchas ventajas, ya que
ayuda a crear valor a través de la creatividad, haciendo que está sea natural en el día a día de una
organización. Puesto que, para permanecer en el mercado en la era de la digitalización, la
innovación se convierte en un imperativo. Respecto a la aplicación de Design Thinking (DT),
señala que las compañías más innovadoras lo están incorporando en su enfoque de gestión, apoyo
y capacitación con el objetivo de minorizar el estrés producido por la incertidumbre. Esto es,
estudiar a su personal para desarrollar soluciones que ayuden a que los colaboradores se sientan
menos abrumados por los cambios constantes, estén más satisfechos con su trabajo y sean más
productivo y competitivos.
II.6.1 APLICACIÓN DEL DT AL NIVEL MUNDIAL:
El autor menciona casos de empresas que han puesto en práctica la metodología Design
Thinking (DT) en diferentes países y en el Perú, muchos de esos son claro ejemplo que la
aplicación de DT ha tenido impactos sorprendentes. [ CITATION Lle18 \l 10250 ]
Giancarlo Falconi, erudito en Innovación y Design Thinking, sostiene que “la llave maestra
de esta metodología de innovación es el ajustarse desde su concepción en las necesidades de
sus clientes”. Asimismo, Falconi menciona que en “el campo de la tecnología,
específicamente productos digitales y aplicaciones móviles; la metodología Design
Thinking ha tenido gran éxito”, siendo las pioneras en su aplicación empresas líderes en
tecnología como Google y Apple. Actualmente, viene tomando terreno en la mayoría de
sectores productivos, principalmente en empresas tecnológicas como las startups.
Otras empresas como Zara, IBM, Facebook, P&G, SAP, Pepsi optaron por esta metodología
para generar idea creativas en sus negocios o mejorar procesos de distinto tipo. En el caso
de Zara, DT fue aplicado en su estrategia de negocios, lo que significa, un modelo a seguir.
De acuerdo con un artículo publicado en Business Insider, “la clave estaría en un nuevo
concepto de minoristas de modas rápidas”. Esto último se logró gracias a que Zara contaba,
y cuenta actualmente, con un equipo de diseñadores quienes están constantemente
cambiando y modificando diseños basados en el feedback de sus clientes.
Respecto a su uso en el Perú, señala que recién se ha comenzado a implementar esta
metodología hace pocos años. Esto porque la cultura creativa no está tan involucrada como
en otros países. Expone que el Perú se ubica en el puesto 71 del Global Innovation Index
2016, el cual examina la incidencia de las políticas orientadas a la innovación en el
crecimiento económico y el desarrollo. De acuerdo con el experto, “es justamente este
mismo lugar que ocupó Perú el 2015, lo cual muestra el reto y tarea pendiente” (en el campo
de la innovación). Asimismo, sugiere que se debería “cambiar el chip en las empresas”
(95% son pymes), ya que muchas de estas presentan una cultura de poca tolerancia al error,
inhibiéndolas de explotar su capacidad creativa y de innovación. En el Perú, los casos más
resaltantes de éxito vienen dados por Innova Schools, Interbank con su modelo de agencias
bancarias “Interbank Explora”, ambas pertenecientes al grupo Intercorp. Asimismo, uno de
sus últimos proyectos ha sido la renovación de la experiencia del 103 cliente en los cines, la
Cadena Cineplanet contrató a IDEO para innovar en el servicio aplicando Design Thinking.
Otras empresas que están aplicando Design Thinking en el Perú son el BBVA, BCP,
Scotiabank, las cuales han creado áreas especializadas dentro de sus organizaciones que
generen proyectos en el marco de la innovación basándose en esta revolucionaria
metodología. Es de esperar que estas empresas busquen con esta herramienta mejorar sus
productos, servicios y la experiencia del cliente para fortalecer su marca y ganar mayor
productividad y competitividad. De los casos mencionados, se entiende que la aplicación de
DT en las empresas internacionales se ha dado más que todo en el área de los procesos,
productos innovadores para el cliente de fuera, mas no se ha observado alguna iniciativa en
el campo de los recursos humanos o proyectos específicamente diseñados para el cliente
interno o los colaboradores por parte de las organizaciones mencionadas. [ CITATION Lle18 \l
10250 ]

III. CONCLUSIONES:

- Un desafío del uso de Design Thinking, es que este metodología puede estar en relación a un
ejercicio más educativo que empresarial pero se pueden generar ambientes laborales idóneos
si se sabe implementar. El Design Thinking es un proceso que nos entrega infinidad de
herramientas con un enfoque centrado en la persona y hay que saber aprovecharlo.
- Las herramientas utilizadas contribuye a la unión de especialidades para un trabajo
interdisciplinario.
- El Design Thinking, se demuestra en las experiencias realizadas por los autores tanto en el
ámbito académico como laboral, con lo que contribuye a orientar a alumnos, emprendedores y
empresarios en su aplicación. Asi como también en su aplicación en empresas reconocidas a
nivel nacional y mundial.
- El Design Thinking, se ha desarrollado logrando grandes resultados en organizaciones
conocidas al nivel mundial, al dar la importancia y centrarse en la salud emocional y mental de
los usuarios, aumentado su productividad y a la vez competitividad a la empresa.
- Se recomiendan investigación adicional en la aplicación de cada una de las herramientas y los
resultados que den, ya que aun es un tema amplio por explorar.

BIBLIOGRAFÍA:
IV.

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