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02 - Pensamiento Lógico Estructurado

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PENSAMIENTO LÓGICO

ESTRUCTURADO
DOCENTE
JHON JAIRO CORTÉS PAREDES
Ingeniero de sistemas
Director de proyectos de software en CLOUDATA SAS
Universidad Cooperativa De Colombia

Contacto: jhon.cortez@o365.unab.edu.co
EL COMPUTADOR
• Dispositivo electrónico.
• Recibe datos – ENTRADA.
• Procesa datos – INTRUCCIONES DENOMINADAS PROGRAMA.
• Devuelve información - SALIDA
ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR
• Hardware: es la parte física del computador por ejemplo pantalla,
teclado, procesador, disco duro.
ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR
• Software: es la parte lógica del computador.
PROGRAMACIÓN
• Idear y ordenar las acciones para realizar un proyecto.
• Resolver problemas.
• Dar instrucciones.
• Manipular datos o información.
CAMPOS DE LA PROGRAMACIÓN
• Web.
• Móvil.
• Videojuegos.
• Escritorio.
• Seguridad informática.
• Inteligencia artificial.
• Realidad virtual.
• Realidad aumentada.
LENGUAJES INFORMÁTICOS
• Lenguajes de programación.

✓ Lenguajes de bajo nivel: es aquel en el que sus instrucciones


ejercen un control directo sobre el hardware y están
condicionados por la estructura física de las computadoras que
lo soportan.

✓ Lenguajes de alto nivel: no expresan los algoritmos teniendo


en cuenta la capacidad que tienen las máquinas para ejecutar
órdenes, sino teniendo en cuenta las capacidades cognitivas de
los seres humanos.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
• Java
• Python
• JavaScript
• PHP
• C#
• C
• Ruby
• C++
• Visual Basic
INTERPRETADOS
• Un lenguaje interpretado, es
convertido a lenguaje de
máquina o bajo nivel a medida
que es ejecutado.
COMPILADOS
• El lenguaje compilado requiere
un paso adicional antes de ser
ejecutado, la compilación, que
convierte el código que escribes
a lenguaje de máquina.
ALGORITMOS
• Conjunto de pasos para resolver un problema o una necesidad.
✓ Preciso
✓ Definido
✓ Finito

• La solución de un algoritmo debe describir tres pasos


✓ Entrada
✓ Proceso
✓ Salida
CARACTERISTICAS ALGORITMOS
• Resolver problemas para el que fue creado.
• Independiente del lenguaje de programación.
• Precisos.
• Finitos.
• Reutilizables para poder repetirse.
• Valido.
• Eficiente.
• Optimo.
FACES CREACIÓN ALGORITMOS
• Análisis.
• Diseño.
• Pruebas.
PSEUDOCÓDIGO
• Se conoce como programación sobre papel y se enseña en las
universidades y cursos de formación profesional, es la base de la
asignatura de algoritmia o fundamentos de programación.

• Expresar en un lenguaje natural el desarrollo de un programa, que


todas las personas lo puedan entender.

✓ Datos de entrada.
✓ Proceso.
✓ Datos de salida.
✓ Pruebas.
EJEMPLO
• Problema: dado un numero verificar si es par o impar.

• Análisis: para dar solución a este problema el usuario debe


ingresar un numero de tipo entero y el sistema debe analizar si es
par o impar y luego devolver el resultado si es par o impar.

• Diseño

• Prueba
EJEMPLO
ESTRUCTURAS Y
SIMBOLOGÍA BÁSICA
Los datos para los procesos sistematizados se manejan a través de
variables y constantes, las cuales pueden ser leídas, procesadas y
visualizadas dentro de un proceso.
• Constantes
• Variables
• Identificadores
• Operadores
• Expresiones
CONSTANTES
Es un dato o valor fijo, es decir que no cambia durante la ejecución de
un proceso.

Ejemplo
un número fijo: 100, 300, etc.
o un nombre específico: “Carlos Andres”
o una fecha determinada: 24/12/2000.
VARIABLES
Es un dato cuyo valor sufre variaciones durante un proceso.

TIPOS: EJEMPL S
1. Numérico: Enteros o Flotantes
2. Carácter: ‘@’
3. Alfanumérico o cadena: ‘jhon jairo’
4. Lógicos ó boléanos: true o false
EJEMPLOS DE VARIABLES
1) la variable SALARIO que depende del empleado que esté
procesando toma un valor
2) a variable NOMBRE que depende del empleado procesado toma
también un valor
3) a variable DIRECCION que depende del empleado procesado, van
encerrados entre comillas dobles. Ejemplo: “Cra 20# 33-55”.
4) toma dos valores falso o verdadero.
IDENTIFICADORES
• Son los nombres con los cuales se identifican las variables y constantes.
• Representan un solo tipo de dato.
• Estos pueden contener letras y números PERO
• el primer carácter debe ser LETRA.
• ADEMÁS no pueden llevar caracteres especiales o espacios en blanco.
• el carácter permitido es el símbolo de subrayado o guion de piso.
Ejemplo: Media, N1, SUM_DE_NUM
OPERADORES
JERARQUIA DE OPERADORES
Cuando en una expresión se tienen operadores del mismo nivel la expresión se revisa de izquierda a derecha.

EJEMPL S
ORDEN DE LAS OPERACIONES
El Orden de las Operaciones:

1. Realiza primero todas las operaciones dentro de los símbolos de agrupación. Los símbolos de agrupación
incluyen paréntesis ( ), corchetes [ ], llaves { }, y barras de fracción.

2. Evalúa los exponentes o raíces cuadradas.

3. Multiplica o divide, de izquierda a derecha.

4. Suma o resta, de izquierda a derecha.


EJEMPLO
Para la expresión a/b*2, como el operador / y * son
del mismo nivel se resuelve primero la división de a
sobre b, ya que es el operador que aparece primero
de izquierda a derecha y el resultado se multiplica
por 2.
EXPRESIONES
• Es la combinación de variables y/o constantes mediante operadores.
• El resultado que se obtiene de una expresión aritmética da como
resultado un número entero o flotante y de una expresión relacional
o lógica da como resultado un valor de verdadero o falso.

EJEMPL S
EJEMPLOS DE EXPRESIONES
• a^b-2
• Num DIV 2
• X>=5
• (a>0) AND (b)
EJERCICIO # 1
• 1. Determine cuál de los siguientes identificadores es incorrecto y
cuál es el error.
a) suma de
b) Nota_1
RESPUESTA
c) X-2
d) media_de
e) 1X f) x2
RESPUESTA EJERCICIO # 1
• a) Incorrecto porque un identificador no puede tener espacios
• b) Correcto
• c) Incorrecto, lleva un símbolo no permitido el guion que es un
operador
• e) Incorrecto, un identificador debe empezar con letra
• f) Correcto
EJERCICIO # 2
• 2. Determine cuál de las siguientes constantes es correcta.
a) 3.5e-2
b) -125
c) 4e0.5 RESPUESTA
d) 45.67
e) 2,6
f) ‘AB’
g) “Maria”
RESPUESTA EJERCICIO # 2

• a) Correcta, constante numérica flotante


• b) Correcta, constante numérica entera
• c) Incorrecta, un exponente no puede ser un número decimal
• d) Correcta, constante numérica flotante
• e) Incorrecta, el separador de decimales es el punto no la coma
• f) Incorrecta, las constantes alfanuméricas van entre comillas dobles
• g) Correcta, constante de caracteres
EJERCICIO # 3
• 3. Dadas las siguientes asignaciones iniciales A = 8 y B = 4, determine
el resultado de las siguientes expresiones:
• a) A / B MOD 2 * 3
• b) ( A>0) AND (B<=3) RESPUESTA
• c) B * ( A DIV 2) – A * 5
RESPUESTA EJERCICIO # 3

• a) 8 / 4 MOD 2 * 3 Estos operadores son del mismo nivel entonces se mira de Izquierda a derecha.
• 2 MOD 2 * 2 Entonces se realiza la división y le sigue el módulo o resto de una división entera.
• 0 * 2 Por último se realiza la multiplicación

Rta: 0 (cero)
• b) (8 >0) AND (4<=3) Se revisa de Izquierda a derecha, resolviendo los relacionales primero. V AND F Luego se resuelve el operador Lógico .

Rta: F (falso)
• c) 4 * ( 8 DIV 2) – 8 * 5 Se resuelve la expresión del paréntesis 4 * 4 – 8 * 5 Se realizan las multiplicaciones que tienen prioridad sobre la suma 16 - 40 Rta: -
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ESTRUCTURAS DE CONTROL
• Condicionales IF – ELSE – SWITCH CASE o SEGUN.
• Bucle MIENTRAS o WHILE.
• Bucle REPETIR o DO WHILE.
• Bucle PARA o FOR.
CONDICIONAL IF - ELSE
• Se basa en evaluar una expresión o variable lógica y actuar en
consecuencia.
• Solo hay dos posibilidades VERDADERO o FALSO (se cumple o no la
condición).
CONDICIONAL SEGÚN
• Esta condición nos permite actuar según el valor resultante de una
expresión o variable. A diferencia del SI-ENTONCES podemos
ejecutar múltiples instrucciones.
ITERACIÓN
• Es el numero de veces que se repiten las acciones depende del tipo
de iteración que utilicemos.

✓ BUCLE MIENTRAS o WHILE.


✓ BUCLE REPETIR o DO WHILE.
✓ BUCLE PARA o FOR.
CONTADOR
• Es una variable que está en ambos miembros de una asignación
interna, a la que se le suma un valor constante. Es necesario haber
inicializado en un momento previo a esta variable, ya que va a ser
leído su contenido.

• Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o


decrementa en una cantidad constante, cada vez que se produce
un determinado suceso, acción o iteración.
ACUMULADOR
• Un acumulador es una variable, no necesariamente entera, pero
sí numérica, y cuyo valor se incrementará dependiendo del
problema. Su objetivo es “acumular”, es decir: acopiar,
almacenar, añadir un cierto valor.

• El acumulador debe ser inicializado antes de ser utilizado. Pero


el valor de inicialización dependerá del tipo de operación que
nos ayudará a acumular valores: puede ser el resultado de
sumas sucesivas pero también de multiplicaciones, o incluso de
restas o divisiones.
BUCLE MIENTRAS O WHILE
• Partiendo de una expresión lógica si el resultado se esta es
VERDADERO se empieza a iterar.
• El bucle se rompe en el momento que la expresión o variable pasa a
ser FALSO.

Mientras <expresión> Hacer


<instrucciones>
FinMientras
BUCLE REPETIR O DO WHILE
• Es una variante del mientras en la que en lugar de hacer la
evaluación de la expresión al inicio se hace al final.
• Siempre se ejecutan las instrucciones como mínimo una vez.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
BUCLE PARA O FOR
• De la diferencia entre un número inicial y uno final se consigue el
número de iteraciones.

Para <variable> <-<inicial> Hasta <final> Hacer


<instrucciones>
FinPara

• Dentro del PARA tendremos siempre una variable con el número


de iteración ésta se conoce como el contador.
GRACIAS

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