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Producto Académico N.° 02: Tarea - Evaluación Parcial: Consideraciones

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Programación Orientada a Objetos

Producto Académico n.° 02: Tarea – Evaluación Parcial


Consideraciones:

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Programación Orientada a Objetos

Criterio Detalle
Tema o asunto Componentes gráficos
Programación con eventos
Programación visual
Enunciado Un banco local pretende instalar una nueva máquina de cajero
automático (ATM), para permitir a los usuarios (es decir, los clientes del
banco) realizar transacciones financieras básicas. Cada usuario solo
puede tener una cuenta en el banco. Los usuarios del ATM deben
poder ver el saldo de su cuenta, retirar efectivo (es decir, sacar dinero
de una cuenta) y depositar dinero en una cuenta.
La interfaz de usuario de cajero automático contiene los siguientes
componentes: una pantalla que muestra mensajes al usuario, un
teclado que recibe datos numéricos de entrada del usuario, un
dispensador de efectivo que dispensa efectivo al usuario, y una ranura
de depósito que recibe dinero del usuario.

Usted deberá desarrollar una primera versión del software para que se
ejecute en una computadora personal. Esta versión debe utilizar el
monitor de la computadora para simular la pantalla del ATM y el
teclado de la computadora para simular el teclado numérico del ATM.
Esta primera versión deberá permitir:
Cuando el usuario ingresa correctamente su NIP (número de
identificación), se muestra el siguiente menú:

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Programación Orientada a Objetos

Si el usuario selecciona la opción 1, se mostrará el saldo de la cuenta.


Si el usuario selecciona la opción 2, se muestra la siguiente interfaz:

La opción 3 del menú principal se utilizará para hacer un depósito de


dinero, para ello en la pantalla principal se visualizará un mensaje que
pide al usuario que ingrese un monto de depósito o que escriba 0 (cero)
para cancelar la transacción.
En esta primera versión de Software deberá utilizar los componentes
Swing de java para construir las interfaces de usuario para simular la
pantalla del ATM y el teclado de la computadora para simular el
teclado numérico del ATM.
No es necesario que implemente ninguna funcionalidad, solo debe
construir las interfaces de usuario.

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Programación Orientada a Objetos

Instrucciones Elabore un informe que documente las Interfaces de usuario construidas


para presentar el y su respectivo código Java.
archivo en el Deberás enviar el archivo del proyecto a través del enlace Enviar
aula virtual Producto Académico n.°. 2, que encontrarás en tu aula virtual.
Revisa la rúbrica de evaluación en la que podrás conocer los aspectos
que se evaluarán en el producto que estás entregando.

Referencias para  Deitel, P. y Deitel, H. (2017). Java How to program. (11° ed.). New
realizar la York, USA: Pearson
actividad

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Programación Orientada a Objetos

Rúbrica de evaluación:

A continuación, se presenta la escala de valoración, en base a la cual se evaluará


el trabajo individual, donde la escala máxima por categoría equivale a 5 puntos y la
mínima, 0.

Criterios Sobresalien Suficiente En proceso En inicio


te (3 puntos) (2 puntos) (0 puntos)
(5 puntos)
Crea interfaces Crea interfaces Crea interfaces
No crea interfaces
gráficas de usuario gráficas de usuario gráficas de usuario,
gráficas de usuario y
Creación de eficientes y maneja adecuadas y pero no maneja
no utiliza eventos
Interfaces gráficas eventos generados maneja eventos eventos generados
para las
de usuario (GUI). por las interacciones generados por las por las interacciones
interacciones de los
de los usuarios con interacciones de los de los usuarios con
usuarios con las GUIs.
las GUIs. usuarios con las GUIs. las GUIs.
Uso de Usa de manera Usa de manera Usa de manera
paquetes eficiente paquetes adecuada paquetes parcial paquetes
que que contienen que contienen que contienen No usa paquetes
contienen componentes componentes componentes que contienen
componen relacionados con las relacionados con las relacionados con las componentes
tes GUIs, clases e GUIs, clases e GUIs, clases e relacionados con las
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de ratón y Aplica el manejo manejo de
eventos de eventos de de eventos
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teclado de teclado en la de ratón y eventos
Manejo de
en todas mayoría de las eventos de
eventos.
las interfaces de teclado,
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gráficas, construcción de en la construcci
en la la aplicación. construcci ón de la
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Utiliza Utiliza de
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administra
Uso de administra adecuadamente administra
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esquemas
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en las GUIs. ordenar componentes de ordenar
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Total
Nota

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