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Uso de Kahoot Como Elemento Motivador en El Proceso Enseñanza-Aprendizaje

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Uso de Kahoot como elemento motivador en

el proceso enseñanza-aprendizaje

Use of Kahoot as a motivating element in the teaching-


learning process

Juan Rojas-Viteri
Universidad Central del Ecuador, Quito, Ecuador
jcviteri@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7466-7364
Alex Álvarez-Zurita
Instituto Tecnológico Superior Sucre, Quito, Ecuador
amalvarez@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4535-4534
Diego Bracero-Huertas
Universidad Central del Ecuador, Quito, Ecuador
dgbracero@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5000-864X

(Recibido: 11/12/2021; Aceptado: 15/01/2021; Versión final recibida: 20/01/2021)

Cita del artículo: Rojas-Viteri, J., Álvarez-Zurita, A. y Bracero-Huertas, D. (2021). Uso de


Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista Cátedra,
4(1), 98-114.

Resumen
El presente estudio surgió de la necesidad de generar en el alumnado investigado el deseo
de aprender mientras se divierten. Las metodologías activas de aprendizaje y,
especialmente, la gamificación en la actualidad ha sido muy utilizada; existe en la web un
sinfín de herramientas digitales que cumplen con este propósito. El objetivo general de la
investigación fue analizar el uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso
enseñanza-aprendizaje. La metodología utilizada en la estructuración de este trabajo fue
empírica-analítica de corte descriptivo. Además, se emplearon durante todo el período
lectivo 2019-2020 cuestionarios tipo quiz para reforzar los temas tratados en cada clase,

Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)

Revista Cátedra, 4(1), pp. 98-114, enero-abril 2021. e-ISSN: 2631-2875


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mismos que permitieron medir estadísticamente la preferencia del alumnado por el uso de
Kahoot. La población estuvo determinada por treinta y cinco estudiantes que pertenecieron
al segundo semestre de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática
de la Universidad Central del Ecuador (UCE). Los resultados revelaron que el alumnado
investigado mostró estar motivado al momento de aprender, así como también al momento
de ser evaluados, pues se sentían sin presión para responder. Finalmente, se demostró que
Kahoot es una herramienta digital que motiva el proceso de enseñanza-aprendizaje
incentivando al estudiantado a asistir a clases y participar de forma más activa en el aula.

Palabras clave
Enseñanza-aprendizaje, gamificación, Kahoot, motivación.

Abstract
The present study arose from the need to generate in the investigated students the desire
to learn while having fun. Active learning methodologies and, especially, gamification have
been widely used nowadays; there is an endless number of digital tools on the web that
fulfill this purpose. The general objective of the research was to analyze the use of Kahoot
as a motivating element in the teaching-learning process. The methodology used in
structuring this work was empirical-analytical and descriptive. In addition, quiz-type
questionnaires were used throughout the 2019-2020 school year to reinforce the topics
covered in each class, which made it possible to statistically measure the students'
preference for the use of Kahoot. The population was determined by thirty-five students
who belonged to the second semester of the Pedagogy of Experimental Sciences and
Computer Science course at the Central University of Ecuador (UCE). The results revealed
that the students investigated showed to be motivated at the moment of learning, as well as
at the moment of being evaluated, since they felt no pressure to respond. Finally, it was
demonstrated that Kahoot is a digital tool that motivates the teaching-learning process,
encouraging students to attend classes and participate more actively in the classroom.

Keywords
Teaching-learning, gamification, Kahoot, motivation.

1. Introducción
Actualmente nos encontramos conectados a Internet la mayoría de nuestro tiempo,
inclusive, sin darnos cuenta se aumenta cada vez el uso de dispositivos digitales en las
diferentes áreas de nuestra vida. Las nuevas formas de comunicarse permiten acceder a la
información y al conocimiento, y para ello se hace uso de diferentes herramientas
tecnológicas, aunque no se suela sacar todo el provecho que se debería, principalmente en
el campo educativo.
El sector educativo es uno de los más afectados y al no seguir el ritmo de los nuevos avances
en las tecnologías de la información y comunicación, ésta se ve afectada en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Las dificultades que tienen los maestros para adaptarse a la
utilización de estas herramientas tecnológicas es una realidad. Al respecto, Fonoll et al.
(2011) indica que:

para el profesor de aula las tecnologías digitales suponen ya de


por si un cambio en su forma de trabajar. Cuando menos, les
supone cambios metodológicos en su planteamiento de actuación

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en el aula. Esto significa que el profesor debe adaptar los


contenidos educativos a las necesidades del alumno (pág. 36).
De esta manera Sánchez considera que el uso adecuado de las herramientas digitales, puede
motivar al alumnado en su proceso de aprendizaje. Tal como lo demuestran varios estudios
realizados a nivel mundial (Sánchez, 2015). Es importante prestar atención a la distracción
en los estudiantes, tanto en clases como cuando realizan tareas, pues los discentes pueden
redirigir su atención a otras actividades que les parezcan más interesantes. Al respecto,
García-Varcárcel, Muñoz-Repiso (2008) indica que:

si bien es verdad que la escuela, en cierto modo, se ha apuntado a


la fórmula de combinar entretenimiento y educación,
desplazando el centro de interés desde los discursos dirigidos a
los interactivos, aún necesita cambiar e investigar más sobre el
uso, potencialidad y efectos de las TIC en la motivación, la
comunicación y entornos de aprendizaje (pág. 12).
Así, se puede determinar que existen entornos educativos en línea que a través del juego
buscan vencer el desinterés del alumnado por aprender. Es aquí donde la gamificación como
técnica lúdica de aprendizaje se presenta como una alternativa para construir
conocimientos a través del juego.
Uno de los componentes que intervienen en esta investigación es precisamente la
evaluación sobre el uso de la herramienta Kahoot, considerada como una metodología
lúdica, efectiva para los estudiantes. Al respecto, Teixes (2015) menciona que “han crecido
entre videojuegos y están acostumbrados a feedback y recompensas inmediatos y
constantes” (pág. 34). Estas técnicas que se utilizan en algunas apps de educación como, por
ejemplo, Duolingo que utiliza recompensas y logros para enseñar idiomas. Por otra parte,
Kahoot nos permite implementar la gamificación en todo tipo de asignaturas sin enfocarse
en una en concreto.
Si bien la gamificación aumenta la motivación intrínseca del estudiante ya sea por el sentido
de competencia al realizar un juego o por el ambiente de compañerismo, existen algunos
factores que se deben tomar en cuenta para una correcta implementación de la gamificación
en el aula. Gràcia, Sanlorien y Segués (2017) dice que, si el “reto es muy alto y la percepción
subjetiva es de poca autoeficiencia, se crea ansiedad y, por el contrario, si la tarea es muy
fácil y la idea de autoeficacia o sus capacidades son altas, entonces el individuo se aburre”
(pág. 70). Si se plantea este concepto al uso de Kahoot en las clases significa que las
preguntas que proporciona esta herramienta deben estar acorde al nivel de conocimiento
del alumno, de forma que se plantee un reto alcanzable que a su vez produzca conocimiento,
habilidades y destrezas. Kahoot es un recurso digital de aprendizaje que puede ser usado
con diferentes propósitos, por ejemplo: diagnosticar conocimientos sobre un tema, conocer
aspectos notables de una unidad o comprobar lo que se aprendió, así como también, evaluar
el grado de comprensión de una lectura o debatir sobre un tema en concreto (Pintor et al.,
2015).

En cuanto a la estructura del artículo, en la sección 2 se presenta los conceptos relacionados


con la investigación. En la sección 3 se detalla los trabajos relacionados con este estudio. En
la sección 4 se indica la metodología utilizada para la investigación. En la sección 5 se
muestra los resultados del uso de la herramienta Kahoot. En la sección 6 se escribe las
discusiones. Finalmente, en la sección 7 se establece las conclusiones.

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2. Conceptos relacionados
2.1 Kahoot
En la actualidad existen herramientas que facilitan todo tipo de tareas, en el caso de la
educación se tiene facilidades para conseguir información, comunicarse o incluso realizar
trabajos académicos. En el proceso enseñanza-aprendizaje se dispone de herramientas para
tomar exámenes, enviar tareas y calificarlas. Kahoot como herramienta lúdica permite
implementar una metodología de gamificación que da la posibilidad de realizar
cuestionarios de forma dinámica. Gallegos (2015) argumenta que kahoot es:

una de las herramientas digitales gratuitas más divertidas,


enganchadoras e innovadoras que un docente puede utilizar para
aumentar el clima creativo de su aula de clase. Generalmente un
clima creativo se caracteriza por el buen humor, la risa, la
ausencia del temor al qué dirán, un ambiente de trabajo en
equipo y una atmósfera de camaradería; esta mezcla de
elementos hace que la clase sea más placentera, menos aburrida
y mucho más motivante (pág. 48).
Kahoot, fue creado por el profesor Alf Inge Wang, quién pensó en un ambiente educativo
cómodo y divertido. Esta herramienta basada en el juego es más que un simple test online y
tiene ciertas características que invitan al estudiantado a participar utilizando cualquier
dispositivo móvil, de manera accesible y fácil de utilizar, tanto para el docente como para
los alumnos. Al respecto, Gallegos (2015) expresa:

Básicamente el docente crea las preguntas sobre cualquier tema


o en cualquier idioma, y los estudiantes responden las preguntas
en tiempo real desde cualquier dispositivo, ya sean estos celular,
tableta o computadora. El estudiante que más rápido responde va
ganando puntos, y créanme cuando les digo que cada vez que
pruebo esta herramienta, ya sea con niños o adultos, el
aprendizaje se activa, la gente se despierta y se aumenta la
predisposición por aprender (pág. 48).
Con base en la cita anterior se puede observar que kahoot puede ser muy intuitivo en su
forma de trabajar y tener las facilidades de acceso en diferentes dispositivos. Es evidente el
aumento de motivación de los estudiantes que reciben sus clases utilizando esta
herramienta, así expresan los docentes que lo han usado la herramienta; no importa la edad
o tipo de asignatura.

2.2 Gamificación
Existen muchos conceptos de gamificación, pero por fines prácticos es recomendable
utilizar la definición de Teixes (2015) quien considera que “la gamificación es la aplicación
de recursos propios de los juegos (diseño, dinámica, elementos, etc.) en contextos no
lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su
motivación, para consecución de objetivos concretos” (pág. 18). Con esta apreciación se
evidencia que la utilidad principal de la gamificación es el cambiar o modificar un
comportamiento, pero esto se debe lograr de una manera más amigable y con la
colaboración voluntaria de las personas.
Para complementar esta definición y entender de una forma más fácil, a criterio personal se
puede definir a la gamificación como un juego. El juego provoca alegría y diversión. Y al

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combinar estas características de felicidad con la educación, se podría solucionar el


problema de transformar una tarea que puede ser desmotivante o aburrida en una actividad
altamente motivada y divertida. Ordás (2018) dice:

La gamificación se basa en una idea simple: a todos nos gusta


jugar. A partir de ahí, introduce elementos de los juegos en
entornos cotidianos, como las organizaciones, el marketing, la
salud o la educación, con el objetivo de crear un nuevo ambiente
que motive a las personas de esos entornos a participar en sus
propuestas (pág.17).
Así, la estrategia de implementar elementos de los juegos se utiliza en diferentes áreas del
conocimiento que tienen como objetivo motivar a las personas a utilizar cierto producto, a
participar en una campaña o como en este caso a aprender. En educación se innova muy
poco a diferencia de otras áreas como la tecnología y es esta misma tecnología la que
proporciona la facilidad de crear nuevas estrategias para el aprendizaje.
2.2.1 La gamificación como motivación intrínseca
Una particularidad que se logra en los individuos a causa de los juegos es la generación de
motivación para conseguir objetivos. Para Teixes (2015) “la motivación intrínseca es la
tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias
capacidades, a explorar y aprender” (pág.22). Este comportamiento del ser humano es
aprovechado por la gamificación y sus elementos generando la motivación de forma natural.
2.2.2. Características propias de la gamificación
Gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y
favorecer la participación de los estudiantes. La gamificación es recurrir al uso de elementos
que forman parte de la estructura del juego, es aplicar esta estrategia metodológica en una
herramienta de apoyo docente que logre despertar motivación en los estudiantes con el fin
que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos.

El feedback se trata de la manera de informar a los jugadores que


tan lejos o cerca están de alcanzar el objetivo del juego, puede ser
en forma de puntuación o directamente informando el ganador.

Participación voluntaria, los jugadores deben estar de acuerdo


tanto con el objetivo planteado como con las normas y el
feedback, de esta manera el jugador tiene una experiencia
agradable (Teixes 2015, pág.27).

2.3 Motivación en el aprendizaje


En el proceso de aprendizaje se toman en cuenta diversos factores para que este se lleve a
cabo de la mejor manera. Al respecto, Gallardo-Vásquez y Camacho-Herrera (2008)
menciona que el aprendizaje es el “cambio en la conducta, debido a la experiencia que no
puede explicarse por la maduración o por tendencias de respuesta innata” (pág. 23). Una de
las mejores formas de alcanzar este cambio de conducta en los individuos es motivarlos en
su aprendizaje.
La motivación es un factor muy importante en el proceso de aprendizaje, un estudiante
motivado tendrá un mejor desempeño en sus destrezas y su desarrollo. Gallardo-Vásquez y
Camacho-Herrera (2008) dice “el término motivación forma parte de nuestro lenguaje

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cotidiano y generalmente lo empleamos para referirnos a los ‘motivos’ o ‘razones’ que


explican nuestro comportamiento o el comportamiento de los demás” (pág. 9). El deseo de
aprender es algo que se puede lograr utilizando diferentes estrategias que generen
motivación en el estudiante. La gamificación está centrada en el alumno porque puede
ajustarse a las necesidades de cada individuo y motivarles a hacerse cargo de su propio
aprendizaje.
2.3.1 Rasgos que definen a una actividad motivada
Para Kim reconocer los diferentes intereses y motivaciones de los participantes ayuda a
desarrollar un ambiente atractivo para todos los estudiantes. Así pueden incorporarse
elementos de juego que propicien en mayor medida el involucramiento y el consecuente
desenvolvimiento de todos los participantes en la actividad (Kim, 2015).

Dirigida a metas u objetivos: los valores e intereses personales


pueden satisfacerse cumpliendo ciertos propósitos a esto apunta
la motivación de una actividad.

Autorregulación: implica la evaluación de los resultados


obtenidos además de procesos que posibiliten la realización de la
actividad (Gallardo-Vásquez, Camacho-Herrera, 2008, pág.10).
2.3.2 Factores que influyen en la motivación
Para Kapp la motivación puede ser intrínseca o extrínseca. La motivación intrínseca ocurre
cuando una recompensa surge de la realización de una actividad. La motivación extrínseca
alimenta el comportamiento realizado específicamente para obtener una recompensa
externa. La motivación intrínseca suele tener mayor valor educativo. Los juegos bien
diseñados presentan ambos tipos de motivación (Kapp, 2015).

Factores sociales: la imitación y competencia ya sea solo o entre


grupos son factores que generan gran motivación. Factores
Didácticos: son premios, castigos vienen de factores externos
como son los resultados de evaluaciones, el contexto es parte de
estos factores (Gallardo-Vásquez, Camacho-Herrera, 2008,
pág.18).

3. Trabajos relacionados
En el año 2019, en Ecuador se realizó una investigación cuasi – experimental, donde se
trabajó con un grupo de estudiantes de décimo año EGB, mediante la implementación de la
metodología gamificación. En los resultados se comprobó que incide en el proceso de
enseñanza aprendizaje de ecuaciones cuadráticas. Los autores concluyen que se notó
aumento de interés del grupo durante el desarrollo de las clases (Sánchez, 2015).
También encontramos que, en el año 2019, en Ecuador se realizó otra investigación
mediante la implementación de un software educativo, para el aprendizaje de matemática
básica elemental en la resolución de operaciones mediante la gamificación. Los resultados
fueron que los discentes se sintieron atraídos por superar retos y niveles, además de
mejorar la cooperación y el compañerismo. Los autores concluyen que permite al docente
reforzar lo aprendido en clase Gutiérrez-Constante y Herrera-Oña (2019).
Otra investigación cuasi-experimental que encontramos en Ecuador se realizó en el año
2017 y contó con la participación de cincuenta estudiantes de nivel pre-intermedio

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(mediante un diagnóstico, para posteriormente implementar la gamificación). Los


resultados comprobaron la efectividad de la gamificación como estrategia de aprendizaje
en la producción escrita del idioma inglés. Los autores concluyen que se evidenció su uso
como una estrategia motivadora que promueve el aprendizaje de una manera dinámica y
alegre Díaz-Villarruel y Cerda-Solís (2018).
Para el 2018, se realizó una investigación en Ecuador que mostró a la gamificación como
una estrategia de aprendizaje para el apoyo de matemáticas en el tema de polinomios. Como
resultado de este estudio se comprobó un aumento en el rendimiento académico del
alumnado y se demostró que la gamificación aportó como estrategia de aprendizaje en
Matemáticas, los autores concluyeron que el desconocimiento de estas herramientas hace
que sean desaprovechadas Pilamunga-Poveda y Quizhpi-Lupercio (2018).
Para el año 2018, en Ecuador se realizó una investigación sobre la gamificación y el
razonamiento verbal de los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Santo
Domingo de Guzmán, en la ciudad de Ambato. Esta investigación se realizó con un enfoque
cuantitativo. Los resultados obtenidos fueron que la gamificación ayuda en el desarrollo del
razonamiento verbal de los estudiantes de tercero de bachillerato. Los autores concluyen
que las clases de razonamiento verbal se desarrollan de forma tradicional con poco uso de
tecnologías Páez-Quinde y Crespo-Jara (2018).
En el año 2017, en Ecuador se realizó una investigación sobre patrones en gamificación y
juegos serios, aplicados a la educación; esta se llevó a cabo en la Carrera de Psicología
Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica
de Ambato. Como resultado de ese estudio se comprobó que la gamificación y los juegos
serios, implementados al proceso de aprendizaje, favorecen al desarrollo mental y las
habilidades cognitivas. Los autores concluyen que el alumnado aprendería de mejor manera
si utilizara los juegos serios en el proceso de aprendizaje Gómez-Alvarado y Loján-Carrión
(2017).
En el 2018, en Colombia se realizó una investigación en la Pontificia Universidad Javeriana
en la que se observó a dos grupos universitarios de distintas carreras y semestres.
Utilizando la metodología de gamificación para aumentar la motivación de los estudiantes.
Como resultado de esta investigación se evidenció de un aumento en la satisfacción,
motivación y entusiasmo de los estudiantes, esto se vio reflejado en sus calificaciones. Los
autores concluyen que sin darse cuenta los estudiantes estaban aprendiendo
significativamente (Ardila, 2018).
En el 2018, en Perú se realizó una investigación en la Universidad César Vallejo. Se
implementó el programa de gamificación autoconstructiva a estudiantes de primer grado
de primaria del Callao. En este estudio se usó un enfoque cuantitativo. Los resultados
indicaron una diferencia significativa a nivel estadístico de mejora en las capacidades de
representación simbólica y representación algorítmica de los estudiantes. Los autores
concluyen que la gamificación auto -constructiva fue decisiva para aceptar sus hipótesis
(Chávez, 2018).

4. Metodología
El presente estudio abordó el uso de una herramienta digital, basada en el juego, aunque se
ha profundizado en la gamificación como técnica lúdica para lograr aprendizajes. Se
pretendió verificar la eficacia del uso de Kahoot en el salón de clases, para esto, se usó una
metodología empírica- analítica, de corte descriptivo, midiendo a través de las frecuencias

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de uso, la eficacia de esta aplicación educativa. El objetivo que motivó este estudio fue
analizar el uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Así, se empleó durante todo el semestre cuestionarios tipo quiz referentes al tema tratado
al finalizar cada clase. El grupo investigado estuvo constituido por 35 estudiantes del 2do
semestre de la asignatura tecnología educativa, de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales Informática de la UCE.
El procedimiento consistió, en que el docente de la materia diseñaba los cuestionarios en
Kahoot, con base en los contenidos a tratar en cada clase y una vez finalizada esta se los
aplicaba al estudiantado para evaluar su aprendizaje en cada sesión. Por su parte, los
discentes usaban sus dispositivos móviles para contestar las preguntas, pues esta
herramienta digital es muy flexible. Según Fernández et al. la intuitiva interfaz gráfica del
aplicativo favorece su uso, el alumno la percibe como un juego y no como un sistema de
evaluación (Fernández et al., 2016, p. 18). Fue evidente la motivación del alumnado cada
vez que participaba, contestaban las preguntas a través de los dispositivos tecnológicos y
esto incrementaba la colaboración de todo el grupo en la actividad, sin que notaran que
aprendían jugando.

En este grupo se aplicó un cuestionario conformado por 36 preguntas, con un baremo de 5


posibilidades en la escala de Likert, para recoger las experiencias vividas con el uso de
Kahoot. El instrumento fue validado por 3 docentes -expertos de la carrera en cuestión,
mismos que contribuyeron con sus observaciones a la mejora del mismo.

Para medir el grado de consistencia interna, se aplicó el coeficiente de fiabilidad alfa de


Cronbach cuyo valor resultante fue de ,870 equivalente a bueno. Este análisis trata de
determinar el grado en el que están relacionados recíprocamente los reactivos o ítems
(Brown, 1980) y lo presentamos a continuación:

Alfa de
Cronbach
basada en
Alfa de elementos
Cronbach estandarizados N de elementos
.870 .950 36
Cuadro 1. Alfa de Cronbach

5. Resultados
Atendiendo a la responsabilidad de cumplir con un proceso científico, el estudio se lo realizó
durante todo el semestre de clases, para que los resultados tuvieran un peso significativo,
una vez se aplicó el instrumento para recoger y analizar la información. Es importante
destacar que, en las evaluaciones de mitad y fin de semestre, se incluyeron algunas de las
preguntas utilizadas en Kahoot, para corroborar la efectividad de esta aplicación, siendo los
resultados bastante esclarecedores al momento de contestar las preguntas de manera
asertiva por parte del estudiantado de dicha asignatura. A continuación, presentamos
algunos de los resultados más importantes de este estudio:

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Figura 1. Experiencia del estudiantado al usar Kahoot sobre los temas tratados en clase

Desde hace muchas décadas atrás, los docentes e investigadores han ido incorporando
distintos recursos tecnológicos que permitan mejorar el aprendizaje en los estudiantes. Es
así que en los salones de clase se ha pasado de usar la radio y la tv a las computadoras y los
dispositivos móviles. Así también, los retroproyectores que fueron muy usados en el pasado
y ahora empleamos diapositivas. Castells (2001) afirma: “Internet permite trabajar desde
cualquier sitio (oficina móvil, oficina portátil, conexión ubicua...), pero no se está
desarrollando el trabajo en casa.” (p. 4). A la luz de los resultados obtenidos, podemos
expresar que un 11.11% del alumnado manifestó estar parcialmente de acuerdo, un 14.81%
expresó estar medianamente de acuerdo, un 25,93% declaró estar bastante de acuerdo y un
48.15% indicó encontrarse totalmente de acuerdo en que Kahoot, le permitió hacer un
repaso de los temas tratados en clase. Como se puede evidenciar los resultados del análisis
de los datos de los discentes, muestran una actitud positiva hacia el uso de esta herramienta
digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los investigados.

Figura 2. Preferencia del estudiantado al contestar preguntas a través de PC, celular o papel

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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de elementos y


técnicas que permiten manipular la información, convertirla, almacenarla, administrarla,
transmitirla y encontrarla, por medio del uso de computadoras y software a través de redes
informáticas (Windschitl y Sahl, 2002). En este sentido podemos evidenciar que al momento
de consultarles a los estudiantes sobre su preferencia de contestar preguntas a través del
PC, celular o papel 3.70% expresa estarlo totalmente en desacuerdo, el 3.70% manifiesta
estar parcialmente en desacuerdo, el 14.81% indica estar medianamente de acuerdo, el
33.33% manifiesta estar bastante de acuerdo, y el 44.44% de los discentes investigados
expresan estar totalmente de acuerdo en la misma preferencia. Como podemos evidenciar
los resultados son muy contundentes al expresar un favoritismo por el uso de las TIC, al
momento de realizar sus evaluaciones, ya que prácticamente han convivido con ellas desde
que son niños.

Figura 3. Motivación del estudiantado para participar en retos de preguntas en Kahoot

Según Wang existen algunas técnicas de formación y motivación nuevas, entre otras, las
basadas en los juegos en el aula (game-based learning), usadas para realizar cuestionarios
y diversión online en el aula de clases, favoreciendo la motivación mediante la competición
entre los alumnos (Wang y Lieberoth 2015). Esta competencia entre el alumnado, se ve
opacada por el trabajo en equipo, que en la mayoría de los casos generan estas
herramientas. La motivación, es un aspecto muy importante en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, siendo esta, una característica de Kahoot. Así tenemos que un 3.70 % de los
investigados expresan estar totalmente en desacuerdo, el 3.70 manifiesta estar
parcialmente en desacuerdo, el 14.81% indica estar medianamente de acuerdo, el 29.63%,
sostiene estar bastante de acuerdo y el 48.15% indica estar totalmente de acuerdo en
sentirse motivados a estudiar y así participar en las preguntas a través de Kahoot. Aquí
también los resultados son bastante concluyentes al indicar, donde se concentra la
preferencia del alumnado.

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Figura 4. Importancia para el aprendizaje en el estudiantado al usar Kahoot

Entre otras, una de las primordiales ventajas de esta nueva manera de aprender es la
colaboración activa de todo el alumnado. Los estudiantes menos participativos e
introvertidos, que aportan, pero no sobresalen del resto del salón, reaparecen en el aula al
lograr puestos destacados en el score. Esta metodología de aprendizaje, permite acortar la
“distancia” con los alumnos distantes, una característica de los enfoques de enseñanza
centrados en el estudiante (Salinas, 2004). La apreciación del alumnado respecto a la
importancia del uso de Kahoot es evidente. Y de los resultados obtenidos podemos ver que
un 3.70% de los investigados expresan estar parcialmente en desacuerdo, el 18.52%
manifiestan estar medianamente de acuerdo, el 37.04% indican estar bastante de acuerdo
y el 40.74% expresan estar totalmente de acuerdo en la importancia de usar Kahoot para su
aprendizaje. Los resultados una vez más indican la preferencia de los alumnos por el uso de
esta herramienta digital en su aprendizaje, lo que no es una novedad, ya que, al ser un
recurso interactivo, resulta muy llamativo al estudiantado.

Figura 5. Desarrollo de aprendizaje colaborativo al usar Kahoot

Scardamalia y Bereiter (1994) afirman que “los estudiantes necesitan aprender


profundamente y aprender cómo aprender, cómo formular preguntas y seguir líneas de

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investigación, de tal forma que ellos puedan construir nuevo conocimiento a partir de lo que
conocen. El conocimiento propio que es discutido en grupo, motiva la construcción de nuevo
conocimiento” (p. 266). Kahoot, provoca un aprendizaje colaborativo cuando los
estudiantes discuten los resultados de las preguntas con el profesor, por este motivo es
importante que el docente planifique de manera adecuada, no solo el cuestionario, sino
cómo la va usar con el estudiantado. Como se puede observar y a la luz de los resultados
obtenidos el 40.74% de los investigados enuncian estar totalmente de acuerdo en que
Kahoot motiva el aprendizaje colaborativo. Así también, el 48.15% de los investigados dan
a conocer que están bastante de acuerdo con que Kahoot motiva el aprendizaje colaborativo.
Por el contrario, un 11.10% de los consultados, manifiestan estar medianamente,
parcialmente en desacuerdo y totalmente en desacuerdo con que el recurso TIC en cuestión,
motiva el aprendizaje colaborativo.

6. Discusión
El software Kahoot es una importante y potente herramienta digital, que a través del
aprendizaje basado en el juego logra que el estudiantado aprenda temas nuevos o repase
otros ya aprendidos. Aquí yace la importancia del uso de estos recursos TIC en los salones
de clase, dada la flexibilidad que presentan. Al analizar el uso de Kahoot como elemento
motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje y como se pudo observar en el apartado de
los resultados, este software produce motivación al usarlo en el salón de clase. Así
Rodríguez (2015) manifiesta: “este hecho transforma a este tipo de experiencias en un
aliciente para su asistencia a clase (p. 12).
También, se puede evidenciar que los resultados presentados en las respuestas del
cuestionario con respecto a la preferencia que el alumnado tiene al contestar las preguntas
de evaluaciones a través del celular, en vez de utilizar papel, son mayoritariamente positivos
para este estudio, pues exponen una realidad del estudiantado en los salones de clase. Y esto
concuerda con una serie de estudios realizados por la Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura UNESCO (2013) quiénes han expuesto que “los
dispositivos móviles pueden ayudar a los instructores a emplear con mayor eficacia el
tiempo de clase” (p. 14).
Respecto a la motivación que les produce participar en los retos de Kahoot, los discentes
expresaron mayoritariamente sentirse estimulados, cuando lo usan y el desafío que
representa concursar y jugar entre compañeros, pero a la vez aprendiendo los contenidos
tratados en clase. Varias investigaciones se han desarrollado en torno al juego y su eficacia
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Al respecto, Guimaraes (2015), nos expone que
“aprender jugando, resolviendo: diseñando experiencias positivas de aprendizaje” (p. 3). La
mayoría de los estudiantes una vez a que han trabajado con Kahoot consideran que esta
herramienta digital les permite aprender de manera dinámica gracias al juego. La
gamificación ha sido usada en varias instituciones de educación básica, media y superior, en
España y Europa en general, con muy buenos resultados. Rodríguez indica que Alf Inge
Wang, −creador de Kahoot− aseveró en el estudio que ejecutó en Norwegian University of
Science and Technology (NTNU) que los alumnos que manejaron este software, asimilaron
un 22% más que los estudiantes que manipularon juegos diferentes (Rodríguez, 2017).
Así tenemos que el estudiantado investigado, se manifestó mayoritariamente a favor que el
uso de Kahoot, desarrolla aprendizaje colaborativo. Y esto es claro, ya que el uso de la
gamificación como parte de la metodología docente ha generado nuevas oportunidades a
educadores y estudiantes, permitiéndoles intercambiar experiencias y conocimientos y al
mismo tiempo divertirse.

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7. Conclusiones
Una vez terminado el estudio y con los datos obtenidos se podemos aseverar, que Kahoot sí
es un elemento motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aunque sugerimos
seguir investigando otras dimensiones involucradas para fortalecer los resultados de esta
investigación. Recalcamos que, aunque los datos presentados en esta investigación a través
del estudio de campo son precisos y claros, Kahoot se convirtió en una estrategia
metodológica importante para el docente, pues incentivó al estudiantado a no faltar a
clases. Además, de lograr una participación más activa en el aula.
Entre otras bondades de usar este software, es que posee una variedad de funciones
importantes dentro de él, ya que dispone de múltiples estrategias para conseguir el objetivo
que los estudiantes aprendan a través del juego. Es importante señalar que el profesorado
que se incline por usar este programa informático debe ser competente, digitalmente
hablando, dadas las distintas actividades a realizar.
Así también es importante señalar que el docente debe mantener un nivel de liderazgo
significativo para llevar un adecuado orden en el salón de clase; en algunas ocasiones la
algarabía de los estudiantes provocada por la participación y la competencia puede
desencadenar desorganización e indisciplina dentro del aula y se requiere que el profesor
logre reorganizar y redireccionar la atención de los estudiantes nuevamente a su
aprendizaje.

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Agradecimientos
Un agradecimiento especial a la MSc. Simbaña-Gallardo Verónica por su guía en este trabajo
investigativo. Además, extendemos nuestros agradecimientos a las autoridades y
estudiantes de la Carrera de Ciencias Experimentales de la Informática por permitir que
este estudio se lleve a cabo.

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Autores
JUAN ROJAS-VITERI Licenciado en Educación Mención Informática en la Facultad de
Filosofía, Letras de Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador en 2002.
Especialista en entornos virtuales de Aprendizaje (OEI). Magíster en Educación Superior en
la Facultad de Filosofía, Letras de Ciencias de la Educación de la Universidad Central del
Ecuador en 2012. Doctor en Investigación educativa por la Universidad de Alicante España.
Actualmente es profesor titular de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
de la Universidad Central Ecuador. Docente de Posgrados de Varias Universidades,
consultor y capacitador en varias instituciones privadas y públicas del país.
ALEX ALVAREZ-ZURITA obtuvo su título Magíster en Tecnología Educativa y
Competencias Digitales en la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) España en 2019.
Obtuvo el título de Magíster en Educación Superior en la Facultad de Filosofía, Letras de
Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador (Ecuador) en 2014 y obtuvo
el título de Licenciado en Ciencias de la Educación Mención Informática en la Facultad de
Filosofía, Letras de Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador
(Ecuador) en 2008.
Actualmente es profesor a medio tiempo de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación de la Universidad Central Ecuador.
DIEGO BRACERO-HUERTAS Bachiller técnico en Administración de Sistemas Informáticos,
estudiante de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Mención Informática
en la Facultad de Filosofía, Letras de Ciencias de la Educación de la Universidad Central del
Ecuador.

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