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Juego de Truco

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AUTOR:

Francisco A. Solé, maestro venezolano de este juego. Ediciones de la C.V.G.


Siderúrgica del Orinoco C.A. (SIDOR). Ciudad Guayana, Edo. Bolívar- Venezuela.

Instrucciones del Juego


 El Juego de Truco
 Las Partes del Juego
 Envite
 Truco
 Empatar las Cartas
 Ganar de Mano
 Ganar por Primera
 Pasar Cartas
 Irse al Mazo
 Estar Cantando
 Flor
 Envite de Flores
 La Flor Reservada
 El Coime
El Juego de Truco

El Juego de Truco se practica en diversos países, y


tiene variantes muy importantes, entre ellas el tipo de
cartas con las que se juega. Aquí se explica la modalidad
más popular, con las cartas españolas.

El número de participantes usualmente es de dos o


cuatro, siendo esto último lo más vistoso e interesante, ya
que implica mayor complejidad y aditivos, como las señas entre equipos, etc.

Es importante conocer algunos aspectos del juego entre dos equipos o cruces de dos
personas cada uno.

Los jugadores tienen sus denominaciones particulares de acuerdo a su lugar en la


mesa, lo cual lo define el lugar donde se baraja el mazo (ver gráfica). Tales denominaciones
servirán para explicar claramente otros puntos de este juego.

Luego de barajar, el Pie le da el mazo al Ante- pié para que lo divida y lo regrese al
Pie. Este lo toma y comienza a repartir tomando las cartas de la parte de abajo del mazo,
dando la primera carta al Ante-pié; se espera a que este la vea y se la pase a su compañero
(El Mano); a continuación el Pié toma la segunda carta, la mira y se la pasa a su compañero
(El Trasmano), y se continúa repartiendo en sentido contrario a las agujas del reloj hasta
completar tres cartas para cada uno. Al final se vira una carta, lo que se llama entonces La
Vira. La Vira puede ser sacada por el Pie antes de dar la primera carta o luego de haber
dado a los jugadores todas sus cartas. En la siguiente mano o base le toca barajar a quien
era El Mano.

Esta forma de dar las cartas puede tener algunas variaciones. Luego de haberse
barajado el mazo, El Ante-pié puede tomar la carta de arriba del mazo luego de haberlo
divido, mirarla y pasársela a su compañero (El Mano); el Pie a continuación puede sacar
La Vira o tomar la carta de su compañero, en cuyo caso la Vira se saca al finalizar. El Ante-
pié puede solicitar al Pie, luego de barajar las cartas, que le entregue a El Mano la carta de
abajo del mazo (debido probablemente a que este la vio por descuido de El Pie), en cuyo
caso debe efectuarse obligatoriamente esta operación pero el Ante-pié no podrá tocar las
cartas, de modo que no se dará la división de el mazo. El Ante-pie también podrá, si así lo
desea, barajar nuevamente el mazo luego que lo ha hecho El Pie, luego dividir el mazo y
seguir con el procedimiento ya explicado.

Si se observa alguna anormalidad luego de comenzar a barajar el mazo -y antes de


comenzar la mano o base-, cualquier jugador puede Cantar Barajo (solicitar barajar
nuevamente el mazo), mediante la voz "barajo". Luego de ello el jugador debe justificar su
petición, y si está justificado, se procede al barajo, pero ya no por quien era El Pie, sino por
el jugador que le sigue, es decir, se corre la mano. Si no se justifica el barajo, lo cual debe
discutirse, vuelve a barajar quien lo hacía en ese momento.

Después de dadas las cartas comienza el partido, tomando el turno El


Mano, y luego quienes siguen, en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta
completar tres vueltas. El juego puede terminarse antes de culminar la tercera
vuelta. Ganará el partido el primer equipo en llegar a 24 puntos. Se recomienda
llevar la cuenta como se indica en la gráfica.

Las Partes del Juego

Envite:

El Envite consiste en ofertar una determinada cantidad de puntos que se los lleva
quien tenga el score más alto en las cartas repartidas, pasando a contar esos puntos para el
equipo respectivo. Solo se puede jugar el Envite en la primera vuelta, y no es obligado
jugarlo; se jugará si alguno de entre los cuatro jugadores desea hacerlo en su turno.

Pasemos a continuación a la explicación del valor de las cartas:

Si La Vira es de oro, el caballo de oro pasa a ser


El Perico. Igualmente con todos los caballos.
El Perico vale 30 puntos.
Si La Vira es de oro, la sota de oro pasa a ser La
Perica. Igualmente con todas las sotas.
La Perica vale 29 puntos.

0 Puntos

0 Puntos

0 Puntos

7 Puntos

6 Puntos

5 Puntos
4 Puntos

3 Puntos

2 Puntos

1 Punto

Si la Vira es un caballo o una sota, esa figura viene a ser sustituida por el Rey de la misma
pinta:

VIRA PERICO PERICA

Los puntos de El Envite que se tienen en las tres cartas se calculan de la siguiente manera:
VIRA CARTAS PUNTOS EXPLICACION

Al obtener dos cartas de la misma pinta, se obtiene


automáticamente 20 puntos. A esos 20 puntos se le
28
suman los valores nominales de esas dos cartas en
cuestión (20+3+5=28). La carta restante no cuenta

21 Se obtienen 20 puntos por tener dos bastos. Se le


suman los valores de las cartas de bastos
(20+0+1=21)
Al valor del Perico se le suma el valor de la carta más
37 alta de las restantes (30+7=37). La otra carta no
cuenta

29 Al valor de La Perica se le suma el valor de la carta


más alta de las restantes (29+0=29)
Al no haber dos cartas de la misma pinta, ni Perico o
4 Perica, solo cuenta el valor de una sola carta, la más
alta

Cuando un jugador obtiene tres cartas de la misma pinta, se tiene una


Flor, lo cual será explicado más adelante. Cuando se tiene una Pieza (Perico o
Perica), acompañada de dos cartas de la misma pinta, también se tiene Flor.
Tener las dos Piezas hacen la Flor Reservada (ver adelante). “La presencia
de una Flor en la mesa, anula los puntos de Envite jugados en forma
regular”
Cuando a un jugador le llegue su turno, puede Envidar, para lo cual dice "envido". El contrario
puede responder "quiero", con lo que el ganador se lleva dos puntos o piedras; o responder "no
quiero", con lo que el retador se lleva un punto. Si los jugadores lo desean, pueden seguir retándose
entablando una batalla de palabras, donde gana aquel con más puntos en las cartas si la batalla termina
con un "quiero"; si alguno de los jugadores dice "no quiero", la última oferta se la lleva el otro equipo.
El Envite se puede desarrollar de la siguiente manera:

Jugador Jugador
Número de puntos
Contrario Contrario
para el ganador
X X
"envido" "no quiero" - - 1
"envido" "quiero" - - 2
"envido" "quiero y envido" "no quiero" - 2
"envido" "quiero y envido" "quiero" - 4
"envido" "quiero y envido" "quiero y dos piedras más" "quiero" 6

Para saber quién ganó el Envite -si este terminó con un "quiero"- se espera el final
de la mano o base para comparar las cartas. Si el Envite termina con un "no quiero", se lleva
los puntos el retador, indistintamente de si sus cartas superaban o no las del contrario.

Luego de haber envidado por segunda vez, se recomienda envidar nombrando las
piedras o puntos, para que sea más fácil su contabilización (Ejm: "envido","quiero y
envido","quiero y dos piedras más", "quiero y cuatro piedras más", etc).

El Envite también contempla la voz "envido la falta", lo que quiere decir que se
envida la cantidad de puntos que le falta para llegar a 24 puntos al equipo que va
adelante. Luego de esa voz todas las piedras o puntos ofertados anteriormente no cuentan
(Ejm:"envido 5 piedras", "quiero y la falta". Solo se cuenta la falta). Esta estrategia la debe
implementar el equipo que va adelante si un contrario envida una cantidad de piedras o
puntos superior a la falta y se desea el Envite.

Si el Envite se encuentra empatado entre dos contrarios gana quien sea más mano,
es decir, aquel que se encuentre más cerca de El Pie.
Truco

Esta parte del juego consiste en enfrentar las cartas consecutivamente, comenzando
por El Mano y jugando en sentido contrario a las agujas del reloj, con la finalidad de ganar o
"hacer" dos vueltas de las tres correspondientes

Simplemente, se comienza con El Mano; este, con sus cartas en la mano de manera
que solo él las pueda ver (como casi todo juego de cartas), escoge una carta y la voltea
sobre la mesa justo delante de si mismo. Luego se continúa con el siguiente jugador, el cual
en la forma más simple y sencilla de jugar, tratará de superar la carta de su contrario.

Veamos ahora el valor de las cartas para el aspecto Truco -ordenadas desde la de mayor valor
(El Perico) hasta la de menor valor-, el cual no es nominal sino posicional:

PERICO
Si La Vira es de oro, el caballo de oro pasa a ser
El Perico. Igualmente con todos los caballos.

PERICA
Si La Vira es de oro, la sota de oro pasa a ser La
Perica. Igualmente con todas las sotas.

ESPADILLA

BASTILLO
SIETE DE ESPADAS

SIETE DE ORO

TODOS LOS TRES

TODOS LOS DOS

AS DE ORO
AS DE COPA

TODOS LOS REYES

CABALLOS QUE NO
PINTARON PERICO
SOTAS QUE NO
PINTARON PERICA

SIETE DE COPAS
SIETE DE BASTOS

TODOS LOS SEIS

TODOS LOS CINCO

TODOS LOS CUATRO

Recuérdese que si la Vira es un caballo o una sota, esa figura es sustituida por el Rey
de la misma pinta

El puntaje que se le da a este aspecto depende de como lo desarrollen los jugadores.


Si solo se enfrentan las cartas en las tres vueltas respectivas, sin que algún jugador cante la
palabra "truco" en su turno respectivo, el equipo que gane esa mano o base cobrará un solo
punto, y se procede a barajar el mazo nuevamente. Si un jugador canta "truco" -antes o
después de jugar su carta-, un jugador del equipo contrario deberá contestar "quiero" (lo que
se llama Truco Querido) o "no quiero" (Truco No Querido). Al contestarse "quiero", se
continúa jugando regularmente, pudiendo cantarse otras voces en el mismo momento o en
otro momento, en el turno de cualquiera de los jugadores del equipo que tiene la voz (es
decir, el último que dijo "quiero" al equipo contrario). Si se responde "no quiero" a la palabra
"truco", el juego culmina allí, y se anota un punto el equipo que cantó "truco". Cuando se
canta "truco", el equipo contrario puede contestar "quiero y retruco", aumentándose el valor
de este aspecto en forma similar al aspecto Envite.
A continuación se da una breve explicación de el posible desarrollo del aspecto Truco:

Jugador Jugador Jugador Jugador


Contrario Contrario Contrario Contrario PUNTOS
X X X X
- - - - - - - - 1
"no
"truco" - - - - - - 1
quiero"
"truco" "quiero" - - - - - - 3
"no
"truco" "quiero" "retruco" - - - - 3
quiero"
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" - - - - 6
"vale "no
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" - - 6
nueve" quiero"
"vale
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" "quiero" - - 9
nueve"
"vale "vale el "no
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" "quiero" 9
nueve" juego" quiero"
"vale "vale el
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" "quiero" "quiero" El Juego
nueve" juego"

Luego de culminada una mano o base, se contabilizan los puntos totales, sumando el
resultado de el Envite y el resultado de el Truco (Ejm: 2(Envite)+3(Truco)=5). Se anota de la
forma antes descrita y se baraja el mazo nuevamente para comenzar la siguiente mano o
base.

En El Truco:

- Empatar las Cartas

Cuando en la primera mano o base hay empate entre contrarios, se decidirá el juego en
una sola vuelta adicional, siguiendo la ronda sin modificaciones y colocando las dos cartas
restantes juntas con la más alta arriba, sin dejar en ningún momento que se vea la carta de
abajo.

De existir un nuevo empate entre contrarios, se procederá a decidir con la carta tapada
dejada en medio, pero solo entre los dos últimos que empataron. Procede a destapar quien
sea más mano (pudiendo antes cantar alguna voz reglamentaria de truco), y luego el
contrario (quien puede también cantar la voz correspondiente).

- Ganar de Mano

Si los equipos empatan las tres cartas (la primera vuelta, la segunda y la carta tapada), la
victoria y los puntos se los lleva el jugador más mano de entre aquellos que empataron al
final

- Ganar por Primera

Si durante la segunda vuelta, los equipos empatan las cartas, la victoria es de aquellos
que hicieron la primera.

- Pasar Cartas

Un jugador puede jugar una carta pasada (tapada), es decir, con la figura hacia abajo.
Dicha jugada anula su valor, lo que la hace la carta de menos valor en el juego. Esto solo
puede hacerse con la segunda o tercera carta. Si se hace con la primera, el jugador deberá
pasarlas todas

Dicha jugada, aunque parezca no tener sentido, puede tener mucho valor en partidos
donde intervienen jugadores de alto nivel analítico. En la sección de Juego Avanzado se
explicarán las diversas situaciones donde esa jugada se convierte en un arma estratégica.

- Irse al Mazo

Los jugadores de un equipo pueden -por tener muy malas cartas-, ponerse de acuerdo
en no jugar esa mano e irse al mazo, con lo que le otorgan automáticamente al equipo
contrario, dos puntos, uno por concepto de Envite y por concepto de Truco.

Es distinto a que en la primera vuelta un jugador cante "truco" y un contrario responda


"no quiero". En ese caso, si ninguno Envite antes de terminar la mano o base, el equipo
ganador solo se llevará un punto por concepto de Truco no Querido.
- Estar Cantando (Estar Privando)

Cuando un equipo llega a 23 puntos, se crea una situación que se llama "Estar
Cantando". Al comenzar la próxima mano o base, el equipo que lleva 23 puntos, debe cantar
el Envite más alto que se tenga. Si ninguno de los dos jugadores del equipo contrario tiene
un Envite mayor, el otro equipo cobra un punto y gana automáticamente el partido. Si uno de
los contrarios tiene un Envite mayor, debe decir "privo y truco" (sin decir cuanto tienen de
Envite), a lo cual los otros contestarán "quiero" si quieren ir al Truco (con lo que el equipo
ganador se llevará un punto de Envite y los puntos correspondientes al aspecto Truco), o "no
quiero", con lo que el equipo que se encuentra debajo en el marcador se llevará dos puntos,
uno por concepto de Envite y uno por concepto de Truco.

Al finalizar la mano o base, el equipo que está cantando debe verificar que sus contrarios
en efecto tienen un Envite mayor, si es que estos últimos han ganado el aspecto Truco. Si
no hay Envite mayor, ganan el partido automáticamente. Si no revisan el Envite, y ya se han
echado las cartas al mazo, no se debe discutir sobre ello, y el equipo que va perdiendo
cobra el punto respectivo

En la Flor:

Cuando un jugador obtiene tres cartas de la misma pinta, se tiene una Flor. También
se obtiene una Flor si entre las tres cartas se tiene una Pieza -bien sea el Perico o la Perica-,
acompañada de dos cartas de la misma pinta. Cuando se tienen las dos Piezas
-acompañadas de cualquier otra carta-, se tiene una Flor Reservada, situación que se
explica en el apartado siguiente.
A continuación se muestran situaciones de Flor:

Vira Cartas

Al tener una Flor, esta debe ser cantada por el jugador que la posea diciendo "flor" o
"con flor envido" antes de que el jugador que le sigue coloque su primera carta sobre la
mesa, cobrando automáticamente tres puntos para el equipo que la tenga; si son dos flores
en un mismo equipo deben ser cantadas cada una por su respectivo dueño y se cobrarán
seis puntos.

Al finalizar la mano o base, el dueño o dueños de las flores deben mostrarlas para
poder cobrar sus puntos. Si no lo hacen, y las cartas se mezclan con el mazo, dichos puntos
no cuenta. Si un jugador canta "Flor" y no la tiene, no cobrarán puntos por ningún concepto
si los ganan; el equipo contrario si cobrará los puntos que hayan ganado por concepto de
Envite o Truco. Si un jugador tiene una Flor y no la canta, y los contrarios se dan cuenta de
ello, sucede lo mismo en el caso de cantarla y no tenerla.
- Envite de Flores

La presencia de una Flor en la mesa invalida los puntos de el Envite regular, pero si hay una
o más flores por equipos, se procede al Envite de Flores. En este caso, para saber el valor
en puntos de una Flor, se suman los valores de todas las cartas y se le agrega 20 puntos,
esto en caso de una Flor sin Pieza (Perico o Perica), lo que se llama Flor Blanca (Ver Tabla).
Si hay una Pieza entre las tres cartas, se suman sus valores respectivos sin agregar los 20
puntos.

Vira Cartas Puntos Cuando un jugador canta "flor" y un


contrario -en su turno- canta la suya, se
pasa la voz al que sea más mano. Dicho
28
jugador podrá decir "mi flor envida" o "mi
20+1+7
flor envida la tuya", a lo que el contrario
deberá contestar de igual manera a lo
antes explicado en el apartado sobre el
40 Envite. El jugador que gana el Envite,
7+30+3 cobrará sus tres puntos de Flor y los
puntos de el aspecto Envite. Aquel
jugador que pierda el Envite de la Flor,
no cobrará ningún punto. En la mesa
34
solo un equipo puede cobrar puntos por
29+5+0
concepto de Flor. El jugador que tiene la
voz puede achicar su flor -no querer
envidar su flor, debido quizá a que su flor
34 es de baja puntuación- diciendo "mi flor
1+3+30 es chica", y el contrario podrá en este
caso envidar o achicarse también
diciendo "mi flor es chica también". En
este caso se revisan las flores al final de la mano o base, y aquel que tenga la Flor más alta,
cobrará tres puntos para su equipo, sin cobrar puntos de Envite.
- La Flor Reservada

Cuando se logra tener entre las tres cartas el Perico y la Perica, se tiene una Flor
Reservada. Esta combinación es invencible en los aspectos Envite y Truco, a menos que se
comentan errores.

Vira Flor Reservada El dueño de la Flor Reservada puede cantar su


flor o no hacerlo, lo cual de igual manera le vale
sus tres puntos. Sin embargo, si un contrario
tiene Flor y la canta, y el dueño de la Flor
Reservada no lo hace, no podrá cobrar sus tres
puntos de Flor, pero si son válidos los puntos
que gane del aspecto Truco (que debe ganarlos,
a menos que se cometa un error). El contrario,
por otro lado, podrá cobrar los puntos de el
aspecto Envite si los hay, en el caso de que la
Flor Reservada no fue cantada.

La Flor Reservada respalda el Envite con


Flor o sin Flor. Esto quiere decir que cualquier
cosa que suceda en el aspecto Envite, lo cobrará
el dueño de La Reservada, así pierda los puntos de Flor al no cantarla habiendo otra Flor en
manos de los contrarios. Incluso, si no se juega el Envite en la mano o base respectiva, La
Reservada cobrará un punto por concepto de Envite. La excepción de esto se da cuando el
compañero del dueño de La Reservada tiene también una Flor. En resumen, se dice que
una Flor Reservada vale (si no se cometen errores) al menos cinco puntos (3 de Flor, 1 de
Envite y uno de Truco).

El Coime

El Coime es el Juez en un partido de Truco, quien debe conocer a profundidad las


reglas del Juego para dilucidar situaciones que originen discusión. Puede jugarse o no con
Coime. Se recomienda su participación en juegos de gran importancia (torneos donde se
jueguen medallas, trofeos, etc.).
El Coime también deberá estar vigilante de las trampas que se cometan durante el
juego, como esconder cartas, marcarlas, montarlas (barajarlas con maestría para obtener las
cartas deseadas), barajo ilegal, etc. Si se evidencia alguna irregularidad de este tipo, el
Coime puede penalizar al equipo infractor con cinco puntos, o incluso expulsar a un jugador.

Juego Avanzado

 Envite
 Truco
 Flor
 Pasar Cartas
 Matar Tapado
 Señas

Un juego de Truco entre jugadores experimentados se desarrolla usualmente fuera de los


patrones lógicos del juego. Esto es lo que se llama La Antilógica del Juego de Truco. Se
trata de engañar al contrario y así obtener un buen número de puntos.

Envite

El Envite puede utilizarse para otros fines, no solo para obtener puntos con buenas
cartas.

Un jugador puede Envidar buscando la reacción de los contrarios. Si los contrarios no


lo quieren, se puede pensar que no tienen alguna pieza -Perico o Perica-. Pero, esto puede
ser un engaño del contrario, que teniendo Pieza pero con pocos puntos de Envite, no quiere
la apuesta, sobre todo si el contrario Envida muchos puntos.

De la misma forma, un jugador puede Envidar -muchos puntos- cuando este es


advertido por su compañero de que se tiene una Flor. Así, se pone a prueba el juego de los
contrarios, que teniendo Piezas, pueden querer el Envite; recordar que dicho Envite no
cuenta si existe Flor en mesa.

Dejar de cantar un Envite puede ser beneficioso, esperando que el contrario Envide y
aumentando la apuesta inmediatamente. Si no llega el Envite esperado, igualmente la Pieza
-de haberla- puede quedar oculta, siendo ventajosa para el aspecto Truco.
Truco

Ganar la primera vuelta de una mano o base es casi siempre lo recomendable. Pero
en ocasiones, se puede dejar al contrario ganarla, aun teniendo cartas para no dejarlo,
buscando que este se anime a cantar truco -pensando que el contrario no tiene nada bueno-
y así ganarle luego con buenas cartas guardadas. Pero cuidado, esto podría significar perder
una mano o base que si se hubiera jugado tradicionalmente se hubiera ganado. Para esto se
recomienda usar antes el Envite para revisar el juego de los contrarios, ya que con Pieza en
mesa esto es mortal.

El curso del juego a veces dice cuando debe cantarse truco, aprovechando la
aparente debilidad de un contrario, mientras que el otro luce muy fuerte y cargado de buenas
cartas. Altamente recomendado, aunque no se tengan buenas cartas para el aspecto Truco.

Flor

La Jugada a Ley es una alternativa para jugar con una Flor. Cuando le llega el turno al
dueño de la Flor este puede decir "a ley" o "a ley juego" mientras juega su primera carta.
Antes de lanzar su segunda carta debe cantarse "flor", y continuar con el partido. Hay que
recordar que si luego de haber salido A Ley, si un contrario canta "truco", y el dueño de la
Flor va a contestar, debe anunciarla primero, sino, se pierden los puntos por concepto de
Flor. Lo que se recomienda es que conteste el compañero.

El hecho de cantar "a ley" no quiere decir que se tenga Flor. Cualquier jugador puede
salir A Ley y no pasará nada. La razón de salir A Ley es dar un chance a que sucedan otras
cosas en el partido antes de cantar La Flor, como un Envite. Con ello los jugadores pueden
intuir que pueden tener los contrarios.

También se puede cantar "a ley o sin ley juego y envido", a lo que un contrario puede
contestar "con ley quiero/quiero y .../no quiero", "con flor quiero/quiero y.../no quiero", "sin ley
quiero/quiero y.../no quiero", o simplemente no contestar nada -a menos que se tenga Flor,
que debe anunciarse inmediatamente-. Al decir "con ley..." ya se está diciendo que se tiene
Flor y deberá responderse a continuación al Envite. Al decir "sin ley ..." se entiende que no
se tiene Flor y se proseguirá de la misma manera.
Pasar Cartas

Un jugador puede jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera
vuelta, a lo que se llama Pasar la Carta. Si un jugador juega su primera carta "pasada",
deberá pasarlas todas.

Dicha jugada encierra muchas veces la intención de engañar a los contrarios, o de


hacerlos creer que eso se intenta. El caso más común es voltear una carta de alto valor, con
la intención de darle vida al juego luego de haber ganado la primera vuelta, buscando que un
contrario cante "truco" en otro momento y a continuación aumentar la apuesta. Esto se hace
cuando se tiene una carta muy buena -como Perico o Perica-.

También es útil para tapar el Envite, es decir, no dejar ver con que cartas se Envida.
Si tememos que un contrario tenga Pieza -Perico o Perica-, cuando este voltea dos cartas de
la misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad, porque de lo contrario tendría una
Flor (si es que no la cantó). Por otro lado, se puede dejar que vean las cartas que
supuestamente motivaron el Envite, si el compañero tiene Pieza. Así un contrario puede
creer que no hay Pieza en la mesa, y puede animarse a cantar "truco".

En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces más de una, puede desanimar al
contrario a cantar "truco", pensando que le están montando una trampa. Cuando se tienen
cartas muy malas esto puede resultar.

Matar Tapado

Luego de terminar la primera vuelta, el último jugador de la segunda vuelta puede


jugar colocando juntas la segunda y la tercera carta, tapando esta última a la carta que le
gana o mata a la carta más alta de los contrarios.

Si se Mata Tapado, solo podrá revisarse esa carta -y si en verdad mató- si se ha


cantado "truco" y este ha sido aceptado, con la voz tradicional. Se revisa al final y es cuando
se sabe quien ganó esa vuelta.
Señas

Los jugadores de un mismo equipo pueden hacerse señas de cualquier tipo para
informarse de las cartas que se tienen. Claro, se busca que los contrarios no capten esa
señas.

Tradicionalmente se usan los ojos, la boca, dedos, etc. Es cuestión de un poco de


ingenio. Usualmente se pica el ojo derecho para señalar el Perico y el ojo izquierdo para la
Perica. Se puede abombar la mejilla derecha o desviar la comisura labial derecha para
señalar la Espadilla, y el lado contrario para señalar el Bastillo.

Reglas del Juego

Tipos de cartas y sus valores

1. Para jugar Truco se establecen las barajas de origen español, tipo oros, copas,
espadas y bastos de 40 unidades.
2. Los valores absolutos de las cartas para el aspecto ENVITE son: Perico 30, Perica
29, siete (sietes), seis (seises), cinco (cincos), cuatro (cuatros), tres (treses), dos (doses),
ases 1, sotas 0, caballos 0, reyes 0.
3. Los valores relativos de las cartas para el aspecto ENVITE son el producto de la
sumatoria de los valores absolutos de cartas ligadas o de una misma pinta, a los cual se
agrega el valor 20 cuando no se tiene el Perico ni la Perica.
4. Los valores jerárquicos de las cartas para el aspecto truco son: Perico, Perica,
Espadilla, Bastillo, Siete de espadas, Siete de oros, los "treces", los "doses", as de oro y as
de copa, los reyes, los caballos, las sotas, siete de copas y siete de bastos, los "seises", los
cincos, los cuatros y carta pasada.

Cantidad de participantes y de puntos

5. El Truco puede jugarse entre dos personas. En este caso, cuando uno es El Pie, el
otro es El Mano.
6. El Truco, generalmente, se juega entre cuatro personas. En forma rotativa participan
El Pie y su compañero, quien debe estar ubicado frente a él; El Mano y su compañero, quien
estará situado frente a él.
7. Se establece la cantidad normalizada de 24 puntos por partido. Por acuerdo mutuo
entre los participantes esta regla puede ser alterada.
8. Puede o no contarse con la ayuda de un árbitro o "coime", quien anotará los puntos y
aclarará discusiones o divergencias entre los jugadores.

Puntos derivados del aspecto Envite

9. Durante el desarrollo del juego, la voz de "envido" es una invitación a disputarse dos
puntos, lo cual puede ser aceptado a través de la respuesta "quiero", o rechazado a través
de la respuesta "no quiero". Si el Envite no es aceptado entonces gana un punto quien
envidó.
10. Decir "quiero y envido" significa invitar a disputarse cuatro puntos si se acepta, o
perder dos si no se quiere. El "quiero y envido" solo es valedero después que un contrario
diga "envido" o "envido dos puntos".
11. Decir "quiero y (tantas) piedras más" es retar a aumentar tantas piedras a lo ya
apostado. Si no se desea entonces quien no quiere pierde lo antes apostado.
12. Decir "quiero y la falta" significa retar a jugarse la cantidad de puntos que le faltan a
quien va adelante o las que falten si llevan la misma cantidad. Si se rechaza, entonces quien
no quiere pierde lo antes apostado.
13. Decir "quiero y mi falta" o "envido y mi falta" en todo caso será igual a la cantidad de
puntos de quien vaya adelante. En otras palabras, es equivalente a "quiero y la falta" o
"envido la falta".
14. Quien envide puede exigir la respuesta del contrario antes de jugar su primera carta
o, si desea, puede jugar y recibir respuesta después.
15. Cuando se juega entre cuatro, cualquiera de los dos compañeros puede contestar o
decidir si quiere o no un Envite, o si quiere replicar más puntos, sin importar su ubicación. Al
respecto, la primera voz es la valedera.
16. Las palabras que se utilicen para envidar, deben ser siempre las indicadas en estas
reglas, las cuales son obligatorias pronunciar nítidamente. Si la voz no ha sido nítida o clara,
se puede exigir que se repita lo dicho, y el adversario está en el deber de repetirlo. Nada
vale el uso de otros vocablos como "hervido", "embudo" y otras de uso poco serio y que hay
que evitar.
17. Envidar hasta igualar significa retar al contrario a jugar la diferencia de puntos del que
va adelante, comparándola con la cantidad que lleve el que va detrás. Se determina la
cantidad envidad mediante la resta de la cantidad de puntos que haya halado el que va
adelante, menos los puntos que tiene el que detrás,
18. No vale envidar un solo punto. Si "envido las que pintan" o "envido hasta igualar" es
igual a un punto, entonces ese Envite vales dos puntos.
19. Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera carta, sin importar
si alguien pegó truco. Ningún jugador puede envidar después de pegar truco, pero su
compañero si puede envidar si aun espera su turno de primera carta.
20. Los puntos del aspecto Envite se cobran primero que los puntos del aspecto Truco.
Es decir, si alguien gana un partido con un Envite, lo que ocurra en el aspecto Truco no tiene
valor.
21. Si al iniciar un partido un jugador envida hasta la falta, y su contrario quiere, quien
gane el Envite habrá ganado el partido.
22. El Envite es prioritario que el Truco. En consecuencia, si alguien pega truco y su
contrario, sin responderle dice "envido", es obligatorio responder primero al Envite. En este
caso cualquier contrario puede envidar sin esperar que le llegue el turno.
23. Todo jugador que envide, con ley o sin ley, deberá conceder un tiempo prudencial (no
más de 10 segundos) para recibir respuesta antes de jugar su segunda carta. Una vez
concedido este tiempo y jugada la segunda carta, el contrario no tiene derecho a querer el
Envite.
24. El Mano está en el deber de mostrar el valor de su Envite primero que su contrario, y
si su contendor no le gana, no está obligado a enseñar sus cartas.
25. Los términos válidos para aceptar o rechazar un Envite y sus réplicas, "quiero" o "no
quiero", los cuales deberán pronunciarse claramente y repetirse por petición del contrario.
Nada valen otros vocablos tales como si, no, y envido, quieto, cuyo uso se recomienda
evitar.
26. Decir "envido las que pintan", significa envidar el valor numérico de las carta jugada,
pero si la carta es un as, ese Envite vale dos puntos.
27. Si alguien envida equis puntos, esclareciendo por su puesto, el valor numérico de
equis, por ejemplo: "envido 15 puntos", y esta cantidad es mayor que los puntos que le faltan
a quien va adelante, y recibe como respuesta solo la palabra "quiero", la cantidad de puntos
envidados es valedero.
28. En todo caso no se permite querer o replicar un Envite sin ley después de que El Pie
y El Mano hayan jugado su segunda carta.
29. Cuando un jugador hace la primera, no siendo El Pie, al jugar su segunda carta cierra
la posibilidad de que un Envite sin ley pueda ser querido o replicado.

Puntos derivados del aspecto Truco

30. Durante el desarrollo del juego, la voz de "truco" es una invitación a jugar tres puntos.
El truco puede ser aceptado a través de la respuesta "quiero" o rechazado mediante las
palabras "no quiero". Si el truco no es querido, entonces gana una piedra quien lo pegó.
31. Decir "quiero y retruco" significa retar a disputar seis puntos si se acepta o perder tres
puntos si no se quiere.
32. Decir "quiero y vale nueve" es invitar a jugar nueve puntos si se responde
afirmativamente, o perder seis puntos si la respuesta es negativa.
33. Replicar "quiero y vale el juego" es retar a perder o ganar el juego, sin importar la
cantidad de puntos acumulados por cualquier participante o pareja. Rechazar este reto
significa perder nueve puntos, porque antes tuvo que haber dicho "truco/quiero y
retruco/quiero y vale nueve/quiero y vale el juego".
34. Después de que alguien hizo la primera o la segunda, y juega el Perico, como nadie
puede ganarle, cualquier reto para aumentar los punto no vale nadao es nulo.
35. Solo tiene derecho de palabra para pega truco quien le toque jugar. Quien pegue
truco debe esperar la respuesta del contrario para luego exponer su carta.
36. Cuando se juega entre cuatro, cualquier de los compañeros puede contestar o decidir
si quiere o no un truco, o si quiere replicar retruco o más, sin importar su ubicación. Al
respecto, la primera voz es la valedera.
37. Durante toda mano o base deberá cobrarse por lo menos una piedra del aspecto
truco, a menos que la base sea anulada.
38. Cuando alguien hace la primera ocultando la carta con la cual mata, y colocando se
segunda carta arriba, su contrario puede verificar inmediatamente la carta con la cual hizo la
primera.
39. Cuando alguien hace al segunda ocultando la carta con la cual mata y coloca su
tercera carta arriba, ni el contrario ni su compañero pueden verla, y solo se podrá comprobar
si ha matado al finalizar la base. Quien no cumpla con esto perderá lo ocurrido en el aspecto
truco.
40. Los puntos del aspecto Truco se cobran después de los originados por el aspecto
Envite. Si alguien gana un partido con los puntos del Envite, lo que ocurra en el aspecto
Truco no tiene valor.
41. Después de que una carta está jugada, no se puede cambiar por otra, ni pasar esa
misma carta, siempre que se haya jugado en su turno correspondiente.
42. Si la primera está empardada (empatada), la carta mayor que se juegue en segundo
lugar gana el aspecto Truco. En ese caso los cuatro participantes intervienen y es obligatorio
jugar juntas las dos cartas restantes. Si durante la segunda carta siguen empardadas,
entonces solamente los que empardaron en la segunda deciden con su última carta, la que
tendrá que ser obligatoriamente menor o igual a las jugadas durante la segunda carta. Si
alguien reserva como tercera carta, una mayor que la jugada en segundo lugar, entonces
esa carta pierde todo valor, y se considera como carta pasada.
43. Cuando las cartas quedan empardadas le corresponde jugar a El Mano. Quien haga
la primera o la segunda le corresponde jugar antes que los otros.
44. Las palabras que se utilicen para pegar truco deben ser siempre las indicadas en
estas reglas. Es obligatorio pronunciar nítidamente. Si la voz no es nítida o clara, el contrario
puede exigir que se repita lo dicho. No vale el uso de vocablos tales como "turco, ruco,
muco" y otros faltos de seriedad y que hay que evitarlos.
45. Si una pareja posee 20 puntos y pega truco, existiendo la posibilidad de tener Flor, la
pareja contraria tiene derecho a pedir Flor antes de querer o no el Truco, sin importarle la
cantidad de puntos que lleve. Los que llevan 20 puntos están en el deber de aclarar si tienen
Flor.
46. Si la primera y la segunda vuelta están empardadas, el último de los que empardaron
puede pegar truco o más, después de que su contrario muestre su tercera carta.
47. Quien pegue truco no puede pegar retruco, ni su compañero. Quien pegue retruco no
puede pegar vale nueve, ni su compañero. Quien pegue vale nueve no puede pegar vale el
juego, ni su compañero.
48. Los términos válidos para aceptar o rechazar un Truco y sus réplicas, son "quiero" o
"no quiero", los que pronunciará claramente y repetirá a petición del contrario. De nada valen
vocablos como "si", "no", "y retruco", "quieto". Se recomienda evitarlos.

Puntos derivados de Flor

49. Quien tenga FLOR debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo "a ley",
si no es El Pie. Si no lo hace así, entonces no tiene derecho a recibir puntos por este
concepto. Esta regla no incluye los casos de LA RESERVADA.
50. Quien tenga FLOR, y haya jugado a ley al exponer su primera carta, deberá decir
"tengo flor" antes de jugar su segunda carta y antes de formular cualquier réplica de los
aspectos envite y truco.
51. Si alguien tiene FLOR, el envite SIN LEY o sin FLOR no vale nada (exceptuando los
casos de la tenencia de LA RESERVADA).
52. La FLOR vale tres puntos. Si dos compañeros tienen ambos FLOR, entonces sus
flores valen seis puntos.
53. Si existen flores entre contrarios, entonces se procede al envite de las flores. Si
ambos las achican, o dice uno "la mía es chica", y el otro "la mía también", entonces la más
grande cobra tres puntos y la pequeña no cobra nada. En este caso, se exceptúa la tenencia
de LA RESERVADA, la cual, aun achicando su flor, cobra un punto de envite.
54. Si no se quiere el Envite entre flores, entonces quien envidó cobra su flor, más un
punto de envite. Si se trata de un repique del envite, entonces quien no quiera perder su flor
y los puntos previamente aceptados de envite, debe aceptar el envite.
55. Si hay tres o cuatro flores, dos compañeros podrán achicarse, pero solamente uno
podrá envidar, querer o no querer un envite, mientras el otro queda obligado a aceptar la
decisión de su compañero.
56. Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea por inocencia o en forma
intencional, con pretensiones de ganar un envite o un truco, entonces pierde su flor y no
podrá cobrar puntos de envite si los gana, y sí tendrá que pagarlos si los pierde. No podrá
cobrar puntos de truco si los gana, y sí tendrá que pagarlos si los pierde. Recuérdese que en
cada mano o base uno de los dos equipos debe llevarse al menos un punto, no puede
quedarse esa mano sin puntos.
57. Si un jugador tiene flor, aún no declarada, y le pegan "truco", deberá responder "con
flor quiero" o "con flor no quiero". Si no identifica su flor de esa forma se considerará que el
truco no fue correctamente querido, por lo tanto, quien tenga flor, si gana el aspecto truco de
esa base, no podrá cobrar las piedras, y si lo pierde, su contrario si las cobrará.
58. Si un jugador tiene flor y juega "a ley" en su primera carta, luego su compañero pega
truco, o responde diciendo "quiero y retruco", también durante su primera carta, los puntos
del truco valen, en este caso para quien los gane.
59. Cuando existe la sospecha de que un jugador está ocultando una flor, su contrario
puede exigir que demuestre la no tenencia de flor, y el jugador está en el deber de
comprobar, por lo menos en dos cartas, que no tiene flor.
60. Cuando existen dos o más flores entre contrarios, le corresponde achicar o envidar
primero al que sea más mano entre ellos.
61. Quien tenga flor está obligado a mostrarla al final de la base; si no lo muestra no
podrá cobrarla.
62. Si un jugador canta flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley,
o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
63. Quien tenga flor y desee pegar truco, está en el deber de identificar su flor primero. Si
no cumple con esto, no podrá cobrar los puntos de truco, si lo gana, y si lo pierde, su
contrario sí las cobrará.

Puntos derivados de La Reservada

64. Tiene LA RESERVADA quien posea entre sus tres cartas, el Perico y la Perica.
65. La Reservada responde a las alternativas de envidar sin flor y con flor, es decir, con
ley o sin ley.
66. Nada podrá ganarle los aspectos envite y truco a La Reservada, a menos que se
cometan errores. Aunque no se haya envidado, quien tenga La Reservada gana un punto de
envite, además vale tres puntos de flor, y por lo menos un punto de truco. La mala
administración de La Reservada puede disminuir este resultado mínimo.
67. El Pie, con La Reservada, no está obligado a cantar o declarar flor cuando su
contrario no jugó a ley ni declaró flor. En este caso solo deberá enseñarla al final de la base.
68. Si quien tiene La Reservada, por error, no quiere un envite con ley o sin ley, entonces
pierde el punto de envite y pierde los tres puntos de flor si su contrario tiene flor. De igual
forma, por error, podría perder el aspecto truco si no mata dos veces entre primera, segunda
y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas (empatadas).
69. Si alguien tiene La Reservada y su compañero tiene flor, entonces el sin flor o sin ley
no vale ningún punto.
70. Si alguien tiene flor blanca y su compañero envida sin ley, y uno de sus contrarios,
con La Reservada, se limita a querer o a replicar más puntos de envite, este envite no se
anula, a menos que también tenga flor el compañero de quien tenga La Reservada.
71. Si un jugador tiene La Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
flor y la declara correctamente, este contrario cobrará su flor, y quien tiene La Reservada
cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto Truco.
72. Si un jugador tiene La Reservada y no es El Pie, y no juega a ley en su primera carta,
ni declara flor, solamente podrá cobrar tres puntos de flor y uno de envite, si no existe otra
flor del contrario en esa base. Lo que ocurra en el aspecto truco es valedero para quien
tenga La Reservada, aun jugando mal el aspecto Envite.
73. Si se achica el envite entre flores, y existe La Reservada, quien la tenga cobra un
punto de envite.
74. Si un jugador tiene La Reservada y su compañero tiene Flor, y no ha habido mala
jugada con La Reservada, cobrarán por este concepto la cantidad de seis puntos
equivalente a dos flores, además de lo que ocurra en el aspecto truco.
75. Si existiendo La Reservada ocurren dos envites, uno con ley y el otro sin ley, quien
tenga La Reservada gana solo el envite mayor, a menos que su compañero tenga flor, en
cuyo caso solo vale el envite con ley.

Puntos derivados de la jugada A Ley

76. La jugada A LEY solo es valedera al jugar la primera carta. El Pie no puede jugar
simplemente a ley. El Pie puede decir "con ley envido" o "con ley quiero" o "con ley quiero
y...", lo que significa que tiene flor. También El Pie puede decir "sin ley quiero" o "sin ley
quiero y...", lo que significa que no tiene Flor.
77. Decir A LEY o A LEY JUEGO, o CON LEY o SIN LEY JUEGO, lo único que significa
es advertencia sobre la posibilidad de tener flor, o la reservada o nada. Quien tenga flor y no
la declare al jugar su primera carta, ni tampoco dice "a ley", entonces pierde su flor, con
excepción de los casos de La Reservada (ver Puntos derivados de La Reservada).
78. Decir "sin ley envido", significa envido sin tener flor. Decir "con ley envido", equivale a
"con flor envido". Decir "con ley o sin ley juego y envido", es igual a decir "a ley juego y
envido", y significa "con flor o sin flor juego y envido". Decir "con ley o sin ley quiero" es igual
que decir "con flor o sin flor quiero".
79. Si alguien dice "a ley juego y envido...equis... puntos", su contrario no puede
responder simplemente con la palabra "quiero", si no que deberá contestar "con ley quiero" o
"sin ley no quiero". No responder nada significa no querer.
80. Cuando un jugador en su primera carta dice "a ley o sin ley juego y envido", queda
obligado a mostrar su carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
81. Cuando hay jugada A LEY entre contrarios, el envite con ley, si lo hay, deberá
resolverse antes de que uno de los que jugaron a ley, juegue su segunda carta. Si el otro no
responde al envite, se sobreentiende que no tiene flor, y si tiene flor se le aplica el criterio de
flor escondida.
82. La decisión tomada por un jugador, de envidar o no envidar con ley o sin ley, o de
querer o no querer con ley o sin ley, es valedera para su compañero quien no podrá
refutarla.

Puntos derivados de Estar Cantando

83. Quien esté cantando solo necesita un punto para ganar el partido. En consecuencia,
no se acepta, en este caso, ningún tipo de envite superior a un punto.
84. Quien esté cantando, al recibir sus tres cartas dirá el valor de su envite. El contrario
dirá "privo y truco" si el valor de su envite es superior, o domina de mano; de lo contrario
pierde el juego. Si van al truco, entonces estarán en juego tres piedras más.
85. Si el contrario tiene 20 puntos, el que esté cantando, después de ser privado, podrá
decir "pido flor" lo cual obliga al contrario a declarar si tiene o no flor. En caso afirmativo es
obligatorio ir al truco.
86. Si el contrario tiene 22 puntos, el que esté cantando está obligado ir al truco si su
envite es privado o dominado.
87. Si quien está cantando declara flor, y su contrario le dice "privo y truco", y luego no
van al truco, el contrario obtendrá cinco puntos si su flor es mayor. Si van al truco y su
contrario lo gana, obtendrá siete puntos si también priva, de lo contrario perdería el partido.
88. Si el contrario priva con flor, no teniendo flor quien esté cantando, entonces el punto
de envite no vale. Si no van al truco el contrario obtendrá cuatro puntos, y si van y lo gana,
obtendrá seis.
89. Si el contrario priva con La Reservada, teniendo o no teniendo flor quien esté
cantando, obtendrá cinco puntos si no van al truco, y siete puntos si van al truco.

Puntos derivados de otros casos

90. Si dos compañeros responden contradictoriamente y en forma concurrente, es decir,


uno primero que el otro, diciendo "quiero" y el otro "no quiero" vale solamente la emisión de
voz que se pronunció primero. Si la respuesta es simultánea, o al mismo tiempo, entonces
se acepta lo que dijo El Mano entre ellos dos. En último caso se acepta el criterio del Coime.
91. Después de tenerse más de 12 puntos.
92. Después de repartidas las cartas y vistas, teniendo cada quien solamente tres cartas,
no se puede cantar barajo.
93. En truco abierto, queda terminantemente prohibido ver más de una carta de su
compañero antes de jugarlas.
94. En truco cerrado no se permite ver más de una carta al compañero antes de jugarlas.
95. Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que pueda
justificarlo.
96. Las cartas pasadas no valen para el truco, pero si valen para el envite.
97. Durante el primer turno se pueden pasar las primeras tres cartas, pero es prohibido
pasar solamente una o dos cartas. Cuando se pasan las tres, valen para el envite.
98. No es permitido montar las cartas. Si un juez o Coime comprueba la realización de
este mal proceder, advertirá al montador por un máximo de tres veces durante un partido. Si
el montador persiste, entonces el Coime comenzará a sentenciar cinco puntos, a favor del
contrario, por cada reincidencia.
99. No es permitido extraer carta que no sea la correspondiente durante la distribución
que hace El Pie. Si un Coime comprueba la realización de este mal proceder, sentenciará la
premiación de cinco puntos a favor de el contrario de El Pie.
100. No es permitido marcar las cartas. Si un Coime comprueba que alguien ha marcado
las cartas, podrá sentenciar ganador al contrario o anular los juegos efectuados por el
infractor, además podrá expulsarlo.
101. Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podrá tomarla y jugar
otra si lo desea, pero está obligado a tomarla antes de la llegada de su turno.
102. Es permitido al emisión de señas entre compañeros. Ni el Coime ni personas ajenas
al juego pueden emitir señas durante un partido; si lo hacen deberán ser expulsados del
sitio. Se prohíbe el uso de los pies para emitir señas.
103. Se prohíbe esconder carta con la intención de jugar con más de tres. Jugador que sea
sorprendido aplicando este mal proceder, será declarado perdedor del partido.
104. Solamente el dueño de una carta virada durante la distribución tiene derecho a cantar
barajo por este motivo, pero debe ser espontáneo y, además, no haber visto ninguna de sus
dos cartas restantes.
105. Durante el desarrollo de una base o mano es prohibido ver las cartas que no entran
en juego.
106. Las decisiones del Coime pueden refutarse cuando no correspondan a lo establecido
en estas reglas.
107. Quien no acepta las reglas escritas en el momento de su aplicación, ni las justas
decisiones del Coime, y se niega a seguir jugando, será declarado perdedor del partido.
108. Si un jugar envida y pega truco durante su primer turno de juego, su contrario, al no
querer, puede exigirle que demuestre no tener una cantidad de cartas diferente de tres, y el
jugador está en el deber de complacerlo antes de irse al barajo. Si no cumple con esto, la
mano o base será declarada nula.

Las reglas aquí expuestas son una abstracción casi


idénticas del libro "El Juego de Truco"&reg. La reproducción
total o parcial de este contenido con fines comerciales está
prohibido, y el autor está protegido por la ley.

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