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Truco

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Reglas del Truco

Objetivo del juego


El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas.
El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se
puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente “malas”,
y a la segunda “buenas”.
Los puntos se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando
en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.

Valor de las cartas (de mayor a menor)


• As de espadas (también llamado “la mayor”)
• As de bastos
• Siete de espadas (manilla de espadas)
• Siete de oros (manilla de oros)
• Treses
• Doses
• As de oros y as de copas (llamados “ases falsos”)
• Doces
• Onces
• Dieces
• Siete de copas y siete de bastos (llamados “sietes falsos” o “malos”)
• Seises
• Cincos
• Cuatros

Cómo jugar al truco argentino


Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que
empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del
actual.
En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador
con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate
el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la
ronda.
Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.

1
Casos especiales:
Si se empata la primera mano ganará aquel jugador o pareja que gane cualquiera de las dos manos
restantes.
Si se gana una mano, se pierde otra y se empata la 3ª, gana el jugador o pareja que ha ganado la
primera mano.
Si se empatan las 3 manos seguidas, ganará la ronda el jugador mano.

El truco
El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el
ganador de la ronda.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
"No quiero": Rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda.
"Quiero": Acepta la apuesta la cual se resolverá al final de la ronda.
"Retruco", "Vale cuatro": Sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.

Apuesta Puntos
Si no hay apuesta 1 punto al ganador de la ronda
Truco 2 puntos
Retruco 3 puntos
Vale cuatro 4 puntos

El envido
Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más
alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo
se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.

Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 (de ahí la importancia de ligar dos
cartas del mismo palo). La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33).
Las figuras o cartas negras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras
del mismo palo la puntuación de envido es 20.
Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta.
En caso de empate, gana el jugador que va de mano.
Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido).
En el envido es importante saber si se está en “buenas” o “malas”. En “buenas” al menos un jugador
o pareja ya tiene la mitad de los puntos. En “malas” todavía nadie ha llegado a la mitad.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
2
"No quiero": Rechaza la apuesta y la pareja que ha envidado suma los puntos apostados hasta ese
momento.
"Quiero": Acepta la apuesta que se resolverá al final de la ronda.
"Envido", "Real envido", "Falta envido": Sube la apuesta y pasa el turno al jugador o pareja contraria
para que decida. Ver tabla a continuación.
Puntuación conseguida en el envido
Envido + Envido
Envido + Falta Envido
Envido + Envido + Real Envido
Envido + Envido + Real Envido + Falta Envido
Apuesta No quiero Quiero
Envido 1 punto 2 puntos
Real envido 1 punto 3 puntos
Falta envido 1 punto Ver regla más abajo
Envido + envido 2 puntos 4 puntos
Envido + real envido 2 puntos 5 puntos
Envido + falta envido 2 puntos Ver regla más abajo
Real envido + falta puntos Ver regla más abajo
envido
Envido + Envido + Real 4 puntos 7 puntos
Envido
Envido + Real Envido + 5 puntos Ver regla más abajo
Falta Envido
Envido + Envido + Real 7 puntos Ver regla más abajo
Envido + Falta Envido

La falta envido es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado
de la partida:
Si se está en “malas”, el jugador o pareja ganadora del envite gana el chico.
Si se está en “buenas”, el jugador o pareja ganadora se lleva los puntos que le faltan al jugador o
pareja con más puntos para conseguir el chico.'
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 10 puntos y la otra 20; en la falta se apostarían
10 puntos por estar en “buenas” (30-20=10).
El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico
sumando los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta.

3
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un
envido de 2 puntos y la segunda gana un truco de 4 puntos; gana la primera pareja con el envido.

Jugar las cartas tapadas


Tirar una carta tapada puede resultar útil para engañar a los contrarios y esconder tu jugada.
¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta pierde su valor (todas las cartas le ganan y sólo
puede empatar con otra carta tapada).

La flor
Se tiene flor cuando se consiguen ligar 3 cartas del mismo palo. La puntuación de una flor es la
misma que en el envido: se suma el valor de las cartas más 20 puntos (teniendo en cuenta que las
figuras valen 0). Por ejemplo, una flor de todo figuras serían 20 puntos de flor.
Si algún jugador tiene flor el envite queda anulado.
La flor es obligada cantarla.
Si un jugador tiene flor y los demás no, éste gana 3 puntos.
Si ambos jugadores de una pareja tienen flor, suman 3 puntos en total.
Si ambos bandos tienen flor, se realiza un envite de flores, el cual se puede responder con las
siguientes opciones:
Contra flor
Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta,
el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra
flor se anota 4 puntos.
Contra flor al resto
Si se acepta la apuesta, el ganador se lleva los puntos que le queden al jugador/pareja que vaya
ganando para ganar el chico.
Con flor quiero
Se acepta la apuesta de los contrarios. Un envite de flor aceptado suma 4 puntos al ganador.
Con flor me achico
Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Un
envite de flor no aceptado suma 3 puntos al bando que cantó la flor (Contra flor no aceptada suma
4 puntos y Contra flor al resto no aceptada 6 puntos).
Como pasa con el envido, la flor se juega antes que el truco. Por tanto, una pareja puede ganar el
“chico” con los puntos de las flores y no se tendrá en cuenta el truco.

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Reglas del truco argentino II
Se puede jugar entre dos (mano a mano), entre cuatro (dos parejas compiten entre sí) y entre seis
(con dos equipos de 3 integrantes cada uno). Básicamente, el truco se juega a 30 puntos divididos
en lo que se llama “dos chicos” de 15 puntos cada uno.
Se juega en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Y en cada vuelta cada jugador cuenta con
3 cartas. Se jugarán 3 manos o rondas de una carta por jugador, y cada una tendrá un equipo
ganador, que será del que puso la carta más alta en esa mano.
¿Quién gana la vuelta? Siempre, el que gana 2 de las 3 manos o rondas de cartas, en cualquier
orden. O el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o
tercera.
Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar
todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente, siempre
siguiendo la orientación de las agujas del reloj. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos
posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor, el envido y el truco. Veamos qué es cada
uno de esos juegos internos que ocurren en cada una de las vueltas de 3 cartas por jugador:
• La Flor. Obligatorio cantarla. Es cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo y de
ganar, se lleva 3 puntos. Si un rival también tiene tres cartas del mismo palo, puede cantarle
también con flor quiero: con lo cual el que gane se llevará 4 puntos. Si su flor es muy baja
en puntos, puede cantar: con flor me achico, con lo cual el primero que cantó la flor se lleva
tres puntos. O puede cantar: contra flor, con lo que la apuesta pasa a manos del primero
que cantó. Si este dice no quiero porque su puntaje es bajo y sabe que va a perder, el rival
se lleva 4 puntos. Pero si dice quiero a la contra flor el que gane se llevará 6 puntos. Hay
otra opción y es que cualquiera de los dos puede subir cantando: contra flor al resto, con lo
que el que gane, se llevará la cantidad de puntos que le falte al que va primero para terminar
ese chico de 15. En cuanto a las cartas, la flor más alta que se puede tener en las manos
es el 7, el 6 y el 5 de un mismo palo, que suman 38 puntos (el palo da siempre 20 y se suman
luego las cartas, teniendo en cuenta que el 10, el 11 y el 12 (también llamadas negras) suman
siempre cero puntos tanto en la flor como en el envido). En el caso de que las dos flores
cantadas sumen la misma cantidad de puntos, ganará la apuesta el equipo que sea mano
desde el mazo: o sea el que está primero abriendo el juego y bajando la primera carta.
• El envido. No es obligatorio jugarlo y solo se puede jugar cuando no se cantó flor. Si se
canta flor, no se juega el envido, porque son parecidos. El envido se canta siempre en la
primera mano. Y surge cuando se tienen dos cartas del mismo palo. El envido no querido
suma un solo punto. El envido querido suma dos puntos al que gane. Y luego se dan una
serie de posibles apuestas entre una pareja y otra (o en un mano a mano) subiendo la
apuesta. Por ejemplo: real envido vale 3 puntos. Envido y real envido son 5 puntos. Y la
5
falta envido, son la cantidad de puntos que faltan para que el que va puntero termine el
primer chico. ¿Cuál es la combinación de cartas que forman el envido más alto? El 7 y el 6
de un mismo palo, que suman 33 puntos. Si hay empate entre dos rivales que
cantaron envido, y tienen el mismo puntaje, gana siempre el que abrió la mano en esa
vuelta. O sea: el que es mano, como se dice entre los jugadores.
• El truco. Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando
cartas y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a
tanto. Y se reciben bajas cartas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere
cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenas cartas. Pues bien: el que gane dos
de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana
dos de las manos se lleva 2 puntos. Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival (o sus
rivales) le puede cantar retruco, enseguida o más adelante, antes de jugar las últimas cartas.
El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de
quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. Y si se acepta, el que gane se llevará
4 puntos. Quien no acepte un truco pierde un punto. Quien no acepte un retruco pierde 2
puntos. Quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos.

Valores de las cartas


Las cartas del truco argentino se componen de 40 naipes españoles divididos en 4 palos: oros,
copas, espadas y bastos. Cada uno de los palos tiene 10 números. El 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6,
el 7, el 10 (o sota), el 11 (o caballo) y el 12 (o rey). El valor de las cartas del truco argentino, en
orden descendiente por importancia, (o sea: cada carta que se ve en esta tabla le gana a la de
abajo), es el siguiente:
• As, 1 o ancho de espadas. La carta que mata a todas en el truco.
• As, 1 o ancho de bastos. Segunda carta de mayor poder.
• 7 de espadas. Tercera carta de mayor poder.
• 7 de oros. Cuarta carta de mayor poder.
• Los 3 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor).
• Los 2 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor).
• As o 1 de oros y de copas. Llamados anchos falsos o “ases falsos”.
• Los 12 (o reyes). (Todos los palos con el mismo valor).
• Los 11 (o caballos). (Todos los palos con el mismo valor).
• Los 10 (o sotas). (Todos los palos con el mismo valor).
• Los 7 de copas y 7 de bastos. (Los dos con el mismo valor).
• Los 6. (Todos los palos con el mismo valor).
• Los 5. (Todos los palos con el mismo valor).
6
• Los 4. (Todos los palos con el mismo valor).
A la hora de sumar los puntos del truco (uno de los tres que se puede jugar en cada mano), tener
el 1 de espadas, el 7 de espadas y un 3 es una mano casi imposible de perder. Sin embargo, las
cartas que suman poco para el truco, tienen mucho valor para el envido o la flor. Por ejemplo, si
uno recibe el 7 de copas y el 6 de copas (dos cartas muy pobres para las manos del truco) y es
mano, tiene 33 puntos para el envido y son ganadoras. O sea: un 7 y un 6 de copas o de bastos,
nos pueden dar muchísimos puntos. Lo mismo un 6 y un 5 del mismo palo suman 31 puntos para
un envido, que es una cifra muy fuerte.
El truco argentino está lleno de pequeños secretos que sirven a la hora de jugar. Por ejemplo: la
gente que sabe jugar siempre dice que la primera (mano) vale doble. No es cierto, pero se le parece.
Porque si se empata una segunda o tercera mano, el que ganó la primera se lleva los puntos.
Supongamos que uno recibe el ancho de espadas, y viene acompañado de dos 3. Ya sea un
jugador, o entre los dos o tres jugadores del equipo. Tienen la carta más alta para ganar el truco,
pero todavía no está ganado. Puesto que si sus rivales tienen el ancho de bastos y el 7 espadas, y
juegan bien, ganarán seguro la vuelta. Pero siguiendo la idea de que la primera vale doble, en ese
caso, es bueno poner el ancho de espadas en la primera para asegurar la mano. Y luego jugar los
dos 3 en las siguientes manos. Habrá muchas posibilidades (es estadístico) que se pierda la
segunda mano pero que se empate la tercera con el 3 y así se ganen los puntos.

Señas del truco


Como el truco argentino es un juego básicamente de equipos y de engaños y suposiciones: se
puede cantar una falta envido, por caso, sin tener dos cartas del mismo palo y si el rival “arruga”,
esto es, supone que uno tiene muchos puntos y dice no quiero, el “mentiroso” se lleva un punto de
donde no tenía nada. Por esto es básico estar conectado con sus compañeros, y para eso existen
las señas. Las señas sirven para, de manera disimulada, avisarle a tu compañero, o a los dos (en
el caso de 6 jugadores), con qué carta fuerte se cuenta. Pero tiene un problema: supongamos que
nos viene el ancho de espadas y pasamos la seña. Pero nuestro rival nos ve. Seguramente, a la
hora de cantar un truco, o un retruco, nos dirán que no, porque saben lo que tenemos: la carta que
puede con todo.
La siguiente es la lista de señas de cartas importantes, y puestas en orden decreciente, para pasarle
a un compañero y la forma de hacerlas:
• Ancho de espadas: levantar las cejas.
• Ancho de bastos: se guiña el ojo derecho.
• 7 de espadas: mover la comisura del labio derecho, sutilmente.
• 7 de oros: mover la comisura del labio izquierdo, sutilmente.
• Los 3 (cualquiera de los cuatro palos): morder el labio inferior.
7
• Los 2 (cualquier de los cuatro palos): dar un beso sutil al aire.
• 1 de copas y 1 de oros: abrir la boca.
• Muchos puntos para el envido: mover la cabeza hacia un lado.
• No tenemos nada de valor en nuestras cartas: cerramos los ojos sutilmente.
La opción de 6 jugadores (también llamada pica-pica) es muy divertida porque va intercalando
manos normales como las de las parejas de a dos, con otra mano llamada pica-pica.
¿En qué consisten? Los tres componentes de cada equipo, al sentarse en la mesa de manera
intercalada, quedan siempre enfrentados con un rival. Cuando viene la vuelta del pica-pica, y se le
reparten las 3 cartas a cada uno de los 6 jugadores, cada rival enfrentado a otro juega una vuelta
mano a mano con tres cartas cada uno. Y se cantan flor, envido o truco. Lo que tengan.
Cuando terminan, los rivales que están enfrentados al lado, hacen lo mismo. Y luego los últimos
dos contendientes. De manera tal que se pueden sumar muchos puntos. Aunque son manos
durísimas. Cómo las cartas van quedando en la mesa, uno ya sabe lo que jugaron los dos primeros
y los dos segundos, y sabe que 6 o 12 cartas se mostraron y que ya no puede tener el rival cuando
llega nuestro turno del pica-pica.
La ronda siguiente a una de pica, será de equipo normal, pero con seis jugadores jugando sus
cartas. Y se pueden pasar las señas. Pero en la ronda del pica-pica, no se pueden pasar señas y
está prohibido ayudar al compañero o decirle qué tiene que hacer, ya que podría perder los puntos
por ayudar.
Gritos desaforados cuando, en una última mano, nos cantaron el "quiero vale cuatro" tirando el
ancho de bastos y nosotros tiramos a la mesa el ancho de espadas. Simulaciones de que no
tenemos nada para el envido, y cantar: quiero 32. Engaños. Suerte con las cartas y partidas
interminables, ideales para después del asado, con padres y con hijos, en familia, hombres y
mujeres, en días de lluvia o de frío o con calor, en los atardeceres junto a la playa o la pileta.
El truco argentino es una costumbre que vino de España y se quedó para siempre. Como parte
de nuestra tradición.

Reglas del truco III (Wikipedia)


El truco argentino es juego de naipes jugado principalmente en Argentina, en el departamento
de Tarija en Bolivia, en el sur de Chile y en el Estado de Río Grande del Sur en Brasil, el cual se
juega desde la época colonial tal y como consta en registros históricos; su introducción y difusión
en estas tierras se remonta a aquellas tandas de colonizadores europeos, que sería el reventón de
todas las tabernas del país una vez que pisen suelo argentino. Este juego una de las variantes
del truco (joc del truc, en valenciano), originario de la Comunidad Valenciana (España). También es
popular en los pueblos de Galicia, donde lo introdujeron los gallegos retornados después de haber
vivido en Argentina. Tiene ciertas similitudes con el póquer en cuanto a la posibilidad de realizar
8
estrategias mediante engaños, más allá de que las probabilidades asociadas a la mano de un
jugador están establecidas matemáticamente.1
El truco en Argentina en la época colonial se podía jugar "con muestra" o "sin muestra". La muestra
es una carta que cambia el valor de algunas cartas para el desarrollo del puntaje en el juego, tanto
en el envido como en el truco, así como en la flor. Hoy en día está variante está limitada a ciertos
círculos sociales que aún la cultivan y, especialmente, a una zona del Litoral argentino. Este es
similar, aunque con diferencias, al truco venezolano, al truco uruguayo y al "truco com mostra"
de Río Grande del Sur.
El juego consiste en un "partido" en el cual los jugadores se enfrentan, y gana el primer jugador o
equipo de jugadores que llega a un número determinado de puntos, que suele ser 15 o 30, según
lo determinen los participantes previamente. También suele utilizarse la modalidad del "mejor de
tres", donde el jugador ganador o equipo ganador del partido es el que gana dos "chicas" de 15 o
30 puntos, en una modalidad equivalente a los "sets" de los partidos de voleibol o tenis.
Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los
jugadores suman puntos y luego las cartas se vuelven a mezclar. Los puntos se suman venciendo
al rival en cada mano o bien logrando que el rival rechace un desafío, ya que el juego se basa en
jugar las cartas y a la vez desafiarse mutuamente y así acordar cuántos puntos estarán en juego
en cada enfrentamiento. En el caso de que se cante envido y luego falta envido no querido,
corresponden 2 puntos. En caso de empatar el envido el jugador con la "mano" gana. La mano
corre del primer jugador que recibió la carta al último que la recibió. En caso de ser truco de 6 o
pareja, el jugador más cerca del mazo hacia la izquierda es mano.
El juego tiene una series de normas y una de las más disputadas es si se puede "cantar" truco al
cuatro, ya que en el juego se puede sin problemas por lo que no hay que tener cuidado a la hora
de "cantar".
El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el truco. Gana el
envido el jugador que tenga dos cartas del mismo palo con mayor valor. El jugador solo puede
cantar envido antes de soltar la carta en la mesa. Una vez aceptado el envido, no se puede cantar
real envido ni falta envido. En caso de Empate Mano mata a Pie.

Diferentes modalidades de juego:


Cuando solo dos jugadores se enfrentan se denomina «mano a mano». El juego en equipos se
hace entre dos parejas o entre equipos de tres jugadores, modalidad llamada, «pica pica» «tres
puntas» o «sexto».
También existe un modo de jugar entre tres personas, llamado «pata de gallo» (en referencia a sus
tres dedos principales, o también a las antiguas riñas de gallo). En esta modalidad se enfrentan un
equipo de dos (igual modo/a) y el «pie», quien baraja y da las cartas. El equipo recibe tres cartas
9
por jugador, mientras que el «pie» recibe cuatro, de las que deberá elegir tres y descartar una antes
del inicio de juego. Finalizada la mano cambia el «pie» y el equipo, manteniendo la estructura y
modo anterior descrito. Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos
obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos.
La puntuación obtenida por el «pie» (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador
cuando rota en el juego como equipo. El juego termina cuando uno de los tres jugadores llega a 30
puntos.

Juego de a dos o a cuatro:


El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves, ni comodines, para jugar de a dos o
cuatro se pueden retirar los dieces. Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las
cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos, y luego las cartas se vuelven a mezclar.
A su vez, cada mano consta de dos partes o subjuegos independientes en los cuales se suman
puntos, la primera llamada "envido" o "tanto", que se juega y suma puntos sólo si uno de los
jugadores lo propone antes de que el otro jugador se vaya al mazo, y la segunda llamada,
justamente, "truco". La cantidad de puntos repartidos al ganador de cada subjuego depende de las
propuestas o desafíos hechos por los jugadores y si éstas son aceptadas por los demás.
Las cartas tienen una jerarquía determinada, y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía.
Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de
una carta coincide con su valor nominal excepto para los dieces, los onces, y los doces, para las
cuales su valor es cero. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le suman
20 puntos.
Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un
partido de equipo con qué cartas se cuenta.
A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña.

10
Envido:
Reglamento de la falta envido: si ambos equipos están en los tantos buenos (o "las bonitas"), el
ganador se lleva los puntos que le faltan al perdedor para terminar el partido, en cambio, si el equipo
A esta en las buenas, y el equipo B en las malas, y el ganador es el B, se le suma la diferencia y si
el vencedor es el A, se acumulan los puntos del envido anteriormente cantados y en caso de que
hayan cantado directamente el falta envido, el punto correspondiente será 1. Si ambos están en las
malas, el ganador se lleva los puntos restantes hasta superar al rival por 1.
El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: envido, real envido o falta envido no
querido es un punto. Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del
puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos (10, 11 y 12 no
suman). Si se ganó el tanto, al finalizar la mano el jugador ganador del envido debe mostrar que
efectivamente tiene los puntos expresados. Si no llegara a mostrarlo, y alguien del equipo rival lo
señala, se perderán los puntos del tanto cantado y nadie sumará puntos.
El jugador que haya jugado su carta no podrá cantar envido, salvo que sea para responder al envido
cantado por el rival.

11
Si se canta mal el punto del envido, se puede corregir el tanto mientras esté el envido en juego, si
la mano cerró y se cantaron mal los puntos, se perderá automáticamente los tantos de puntos que
se hayan jugado en la mano. En caso de que el ganador mienta con sus tantos, perderá
automáticamente los puntos que se hayan jugado en la mano. En ambos casos se le sumarán los
puntos jugados del tanto al contrincante.
Si se poseen tres cartas de diferente palo y el juego es sin flor, el tanto equivale al de la carta de
mayor valor. En caso de que los dos jugadores tengan el mismo puntaje de envido, gana el jugador
que sea mano, es decir, el que este más cerca del mazo hacia izquierda (quien tenga el mazo a la
izquierda).
Si se juega alguna carta tapada luego de haber cantado el envido, esto invalida los puntos cantados.
En el trujo de parejas, si el resultado del envido queda resuelto despues de cantarse solo los puntos
de envido de los tres primeros jugadores, el cuarto jugador no queda obligado a cantar sus puntos
de envido ya que el envido ya está finalizado. Por ejemplo, digamos que hay cuatro jugadores, A,
B, C y D. El jugador A es mano, canta envido, y el equipo contrario acepta. El jugador A es el primero
en cantar sus puntos de envido, diciendo "22". Despues el jugador B dice "28", y el jugador C dice
"Son Buenas". Tras esto, el envido queda finalizado y el jugador D no está obligado a decir nada.
Es más, el jugador D podría tecnicamente decir "31" o cualquier otro número, aunque no lo tenga,
ya que el envido ya está finalizado. Los puntos de envido que se deben comprobar tras terminar la
mano son los puntos del jugador B.

Si el rival canta truco el contrario puede cantar "el envido esta primero" 2 puntos.
Muchos consideran válida la siguiente norma: La respuesta "el envido está primero"solo puede
efectuarse cuando no se han tirado todas las cartas de la primera mano, y tiene la particularidad
ser válida incluso si la formula un jugador o equipo que ya ha tirado su primera o primeras cartas.
Es decir en el caso de cantarse truco sin haber jugado la primera carta, se habilita al
oponente a cantar envido aunque éste ya haya jugado su primera carta.

Reparto:
Antes de iniciar el juego el jugador con turno de repartir mezcla las cartas, pide "corte" de mazo al
jugador de su izquierda (equipo contrario) y procede a repartirlas, de a una por vez y avanzando
hacia su derecha, entregando en total tres cartas a cada jugador.

12
Juego:
Empieza jugando el jugador mano, es decir, el de la derecha del que barajó y quien recibió la
primera carta. Este puede bajar una carta sin cantar o, antes de bajar, cantar Envido, Real Envido,
Falta Envido, Flor, o Truco.
Un juego consiste tres enfrentamientos, lo gana quien gane dos de ellos. Cuando la persona que
es mano tira una carta a la mesa, su contrincante inmediato derecho hace lo propio, así toda la
ronda, tres veces a lo sumo. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que si
no el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la
persona que es mano o por su contrincante cuando el primero reparte una carta sin decir nada.
Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido.
En el caso de un empate, se procede de esta manera:

En caso de que los jugadores empaten en el último punto (29 a 29), si una pareja llega a los 30
puntos con el envido, el cual se juega antes que el truco, resultará el ganador y el truco no se tiene
en cuenta.

Tantos:
Estos solo pueden ser jugados en la primera mano, ya que de forma que sea en la 2da o 3ra no
podrá cantarse.
En caso del envido los jugadores con el derecho a cantarlo serán los pie de cada equipo (3v3 o
2v2), de lo contrario este no será dado por alto a no ser que un pie lo cante. en el 1v1 cualquiera
puede cantarlo.
En caso de la flor, solo puede cantarlo aquel que tenga dicho juego, si un jugador lo canta y al final
de la partida resulta que no la tenía, los respectivos puntos serán cedidos al adversario.
Un envido real envido no querido son 3 puntos.

Envido:
De presentarse el pie a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es el "mano" de la ronda,
pudiendo cantar un compañero antes, lo que no invalida sus puntos. El siguiente jugador en cantar

13
es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "me paso" dejar al
siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir
«las mías son mejores» y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de
alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que «son
buenas». De haber un empate entre 2 jugadores de distintos equipos, el jugador mano será quien
gane. El jugador que diga "son buenas" sea quien sea mano o pie, cerró el juego.
Envido mas envido mas envido = 6 tantos total
Por ejemplo, con cuatro jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis:
Jugador1Mano(7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7
puntos, luego el Jugador2 responde me paso (ya que empata con el jugador mano), luego el
Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3, quien juega con el Jugador1 y van ganando los
puntos de este) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo
para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los
puntos del envido.
Si un jugador tiene más envido que el jugador previo, y su envido podría cambiar el resultado del
envido, este jugador se ve obligado a revelar su número de envido aunque no piense que vaya a
ganar con este número.
Si al terminar las cartas no fueron pedidas en mesa, se adquieren de igual manera los puntos. En
el caso de que se pidan y no coincidan con los dados durante el envido, se pierden
automáticamente.

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Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido.
Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó
«Falta Envido», en cuyo caso solo gana la cantidad de puntos que le faltan al equipo que con más
puntos para ganar, la falta envido la puede cantar cualquier jugador de la mesa siempre y cuando
no haya finalizado la primera vuelta.
Variante del Litoral: A dos «Falta Envido» Si los dos equipos o participantes están en las malas el
puntaje obtenido por el ganador corresponde a lo que le falta al equipo que más puntos tiene para
entrar a las buenas.
Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto.
En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de
todas las apuestas, exceptuando la última.

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(*) En el falta envido los puntos se cuentan de diferente forma dependiendo si se está en las buenas
o las malas. Si ambos rivales están en las malas pues el que tiene más puntos gana el partido. Si
estuviesen en las buenas o solamente uno de los rivales estuviese, entonces se adjudican los
puntos que le faltan para ganar al que va venciendo (por consiguiente gana el partido si venció
quien está arriba en el marcador).

Flor:
Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o
no. Básicamente, la «flor» se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su
mano) del mismo palo. Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen
las tres cartas al ser sostenidas en la mano.
A diferencia del envido o el truco, una vez cantada la flor no puede ser aceptada por el contrincante,
a menos que éste también tenga flor (debe ser cantada en el acto, por el contrario perderá la
posibilidad de hacerlo en un futuro). En ese caso se cuentan los puntos de cada jugador de la
misma forma que en el envido. En caso de que un jugador no cante la flor y se den cuenta los
rivales, se le concederán los puntos al rival.

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Truco:
Para sumar un punto más, es posible cantar «truco». Se puede cantar truco antes del envido y el
rival puede responder de cuatro formas:
• Quiero, aceptando el desafío.
• No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
• Quiero retruco, elevando la apuesta un punto más.
• Envido, Si no se han jugado las 4 cuartas de la primera ronda, el rival puede cantar envido,
real envido o falta envido. Postergando, el truco, post decisión.
Si el rival canta «retruco», se puede responder de tres formas:
• Quiero, aceptando el desafío.
• No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
• Quiero vale cuatro, elevando la apuesta un punto más.
Si se canta «vale cuatro» solo hay dos respuestas posibles:
• Quiero, aceptando el desafío.
• No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.

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