Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

++el Juego de Truco

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 26

El Juego de Truco

El Juego de Truco se practica en diversos países, y tiene


variantes muy importantes, entre ellas el tipo de cartas
con las que se juega. Aquí se explica la modalidad más
popular, con las cartas españolas.

El número de participantes usualmente es de dos o


cuatro, siendo esto último lo más vistoso e interesante,
ya que implica mayor complejidad y aditivos, como las
señas entre equipos, etc.

Es importante conocer algunos aspectos del juego entre dos equipos o cruces de dos personas
cada uno.

Los jugadores tienen sus denominaciones particulares de acuerdo a su lugar en la mesa, lo cual
lo define el lugar donde se baraja el mazo (ver gráfica). Tales denominaciones servirán para
explicar claramente otros puntos de este juego.

Luego de barajar, el Pie le da el mazo al Antepié para que lo divida y lo regrese al Pie. Este lo
toma y comienza a repartir tomando las cartas de la parte de abajo del mazo, dando la primera
carta al Antepié; se espera a que este la vea y se la pase a su compañero (El Mano); a
continuación el Pie toma la segunda carta, la mira y se la pasa a su compañero (El Trasmano),
y se continúa repartiendo en sentido contrario a las agujas del reloj hasta completar tres cartas
para cada uno. Al final se vira una carta, lo que se llama entonces La Vira. La Vira puede ser
sacada por el Pie antes de dar la primera carta o luego de haber dado a los jugadores todas sus
cartas. En la siguiente mano o base le toca barajar a quien era El Mano.

Esta forma de dar las cartas puede tener algunas variaciones. Luego de haberse barajado el
mazo, El Antepié puede tomar la carta de arriba del mazo luego de haberlo divido, mirarla y
pasársela a su compañero (El Mano); el Pie a continuación puede sacar La Vira o tomar la carta
de su compañero, en cuyo caso La Vira se saca al finalizar. El Antepié puede solicitar al Pie,
luego de barajar las cartas, que le entregue a El Mano la carta de abajo del mazo (debido
probablemente a que este la vio por descuido de El Pie), en cuyo caso debe efectuarse
obligatoriamente esta operación pero el Antepié no podrá tocar las cartas, de modo que no se
dará la división de el mazo. El Antepié también podrá, si así lo desea, barajar nuevamente el
mazo luego que lo ha hecho El Pie, luego dividir el mazo y seguir con el procedimiento ya
explicado.

Si se observa alguna anormalidad luego de comenzar a barajar el mazo -y antes de comenzar la


mano o base-, cualquier jugador puede Cantar Barajo (solicitar barajar nuevamente el mazo),
mediante la voz "barajo". Luego de ello el jugador debe justificar su petición, y si está
justificado, se procede al barajo, pero ya no por quien era El Pie, sino por el jugador que le
sigue, es decir, se corre la mano. Si no se justifica el barajo, lo cual debe discutirse, vuelve a
barajar quien lo hacía en ese momento.

Después de dadas las cartas comienza el partido, tomando el turno El Mano,


y luego quienes siguen, en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta
completar tres vueltas. El juego puede terminarse antes de culminar la
tercera vuelta. Ganará el partido el primer equipo en llegar a 24 puntos. Se
recomienda llevar la cuenta como se indica en la gráfica.
Las Partes del Juego

Envite

El Envite consiste en ofertar una determinada cantidad de puntos que se los lleva quien tenga
el score más alto en las cartas repartidas, pasando a contar esos puntos para el equipo
respectivo. Solo se puede jugar el Envite en la primera vuelta, y no es obligado jugarlo; se
jugará si alguno de entre los cuatro jugadores desea hacerlo en su turno.

Pasemos a continuación a la explicación del valor de las cartas.

Si La Vira es de oro, el caballo de oro


pasa a ser El Perico. Igualmente con
todos los caballos.
El Perico vale 30 puntos.

Si La Vira es de oro, la sota de oro pasa


a ser La Perica. Igualmente con todas
las sotas.
La Perica vale 29 puntos.

0 Puntos

0 Puntos

0 Puntos

7 Puntos
6 Puntos

5 Puntos

4 Puntos

3 Puntos

2 Puntos

1 Punto
Si la Vira es un caballo o una sota, esa figura viene a ser sustituida por el Rey de la
misma pinta:

VIRA PERICO PERICA

Los puntos de El Envite que se tienen en las tres cartas se calculan de la siguiente
manera:

VIRA CARTAS PUNTOS EXPLICACION

Al obtener dos cartas de la misma pinta, se obtiene


automáticamente 20 puntos. A esos 20 puntos se le
28
suman los valores nominales de esas dos cartas en
cuestión (20+3+5=28). La carta restante no cuenta

21 Se obtienen 20 puntos por tener dos bastos. Se le


suman los valores de las cartas de bastos
(20+0+1=21)
Al valor del Perico se le suma el valor de la carta más
37 alta de las restantes (30+7=37). La otra carta no
cuenta

29 Al valor de La Perica se le suma el valor de la carta


más alta de las restantes (29+0=29)
Al no haber dos cartas de la misma pinta, ni Perico o
4 Perica, solo cuenta el valor de una sola carta, la más
alta

Cuando un jugador obtiene tres cartas de la misma pinta, se tiene una Flor,
lo cual será explicado más adelante. Cuando se tiene una Pieza (Perico o
Perica), acompañada de dos cartas de la misma pinta, también se tiene Flor.
Tener las dos Piezas hacen la Flor Reservada (ver adelante). La presencia de una
Flor en la mesa, anula los puntos de Envite jugados en forma regular

Cuando a un jugador le llegue su turno, puede Envidar, para lo cual dice "envido". El
contrario puede responder "quiero", con lo que el ganador se lleva dos puntos o piedras;
o responder "no quiero", con lo que el retador se lleva un punto. Si los jugadores lo
desean, pueden seguir retándose entablando una batalla de palabras, donde gana aquel
con más puntos en las cartas si la batalla termina con un "quiero"; si alguno de los
jugadores dice "no quiero", la última oferta se la lleva el otro equipo. El Envite se puede
desarrollar de la siguiente manera:

Número de puntos
JugadorX Contrario JugadorX Contrario
para el ganador
"envido" "no quiero" - - 1
"envido" "quiero" - - 2
"envido" "quiero y envido" "no quiero" - 2
"envido" "quiero y envido" "quiero" - 4
"envido" "quiero y envido" "quiero y dos piedras más" "quiero" 6
Para saber quién ganó el Envite -si este terminó con un "quiero"- se espera el final
de la mano o base para comparar las cartas. Si el Envite termina con un "no quiero",
se lleva los puntos el retador, indistintamente de si sus cartas superaban o no las
del contrario.

Luego de haber envidado por segunda vez, se recomienda envidar nombrando las piedras o
puntos, para que sea más fácil su contabilización (Ejm: "envido","quiero y envido","quiero y dos
piedras más", "quiero y cuatro piedras más", etc.).

El Envite también contempla la voz "envido la falta", lo que quiere decir que se envida la
cantidad de puntos que le falta para llegar a 24 puntos al equipo que va adelante. Luego de esa
voz todas las piedras o puntos ofertados anteriormente no cuentan (Ejm:"envido 5 piedras",
"quiero y la falta". Solo se cuenta la falta). Esta estrategia la debe implementar el equipo que
va adelante si un contrario envida una cantidad de piedras o puntos superior a la falta y se
desea el Envite.

Si el Envite se encuentra empatado entre dos contrarios gana quien sea más mano,
es decir, aquel que se encuentre más cerca de El Pie.

Truco

Esta parte del juego consiste en enfrentar las cartas consecutivamente, comenzando por El
Mano y jugando en sentido contrario a las agujas del reloj, con la finalidad de ganar o "hacer"
dos vueltas de las tres correspondientes

Simplemente, se comienza con El Mano; este, con sus cartas en la mano de manera que solo él
las pueda ver (como casi todo juego de cartas), escoge una carta y la voltea sobre la mesa
justo delante de si mismo. Luego se continúa con el siguiente jugador, el cual en la forma más
simple y sencilla de jugar, tratará de superar la carta de su contrario.

Veamos ahora el valor de las cartas para el aspecto Truco -ordenadas desde la de mayor
valor (El Perico) hasta la de menor valor-, el cual no es nominal sino posicional:

PERICO
Si La Vira es de oro, el caballo de oro pasa a
ser El Perico. Igualmente con todos los
caballos.

PERICA
Si La Vira es de oro, la sota de oro pasa a
ser La Perica. Igualmente con todas las
sotas.

ESPADILLA
BASTILLO

SIETE DE ESPADAS

SIETE DE ORO

TODOS LOS TRES

TODOS LOS DOS

AS DE ORO
AS DE COPAS

TODOS LOS REYES


CABALLOS QUE NO
PINTARON PERICO

SOTAS QUE NO
PINTARON PERICA

SIETE DE COPAS
SIETE DE BASTOS

TODOS LOS SEIS

TODOS LOS CINCO

TODOS LOS CUATRO

Recuérdese que si la Vira es un caballo o una sota, esa figura es sustituida por el
Rey de la misma pinta

El puntaje que se le da a este aspecto depende de como lo desarrollen los jugadores. Si solo se
enfrentan las cartas en las tres vueltas respectivas, sin que algún jugador cante la palabra
"truco" en su turno respectivo, el equipo que gane esa mano o base cobrará un solo punto, y se
procede a barajar el mazo nuevamente. Si un jugador canta "truco" -antes o después de jugar
su carta-, un jugador del equipo contrario deberá contestar "quiero" (lo que se llama Truco
Querido) o "no quiero" (Truco No Querido). Al contestarse "quiero", se continúa jugando
regularmente, pudiendo cantarse otras voces en el mismo momento o en otro momento, en el
turno de cualquiera de los jugadores del equipo que tiene la voz (es decir, el último que dijo
"quiero" al equipo contrario). Si se responde "no quiero" a la palabra "truco", el juego culmina
allí, y se anota un punto el equipo que cantó "truco". Cuando se canta "truco", el equipo
contrario puede contestar "quiero y retruco", aumentándose el valor de este aspecto en forma
similar al aspecto Envite.

A continuación se da una breve explicación de el posible desarrollo del aspecto Truco:

Contrar
Jug. A Contrario Contrario Jug. A Jug. A Contrario Jug. A PTS
io
- - - - - - - - 1
"no
"truco" - - - - - - 1
quiero"
"truco" "quiero" - - - - - - 3
"truco" "quiero" "retruco" "no quiero" - - - - 3
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" - - - - 6
"vale "no
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" - - 6
nueve" quiero"
"vale "quiero
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" - - 9
nueve" "
"no
"vale "quiero "vale el
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" quiero 9
nueve" " juego"
"
"vale "quiero "vale el "quier
"truco" "quiero" "retruco" "quiero" El Juego
nueve" " juego" o"

Luego de culminada una mano o base, se contabilizan los puntos totales, sumando el resultado
de el Envite y el resultado de el Truco (Ejm: 2(Envite)+3(Truco)=5). Se anota de la forma
antes descrita y se baraja el mazo nuevamente para comenzar la siguiente mano o base.

Empatar las Cartas

Cuando en la primera mano o base hay empate entre contrarios, se decidirá el juego en una
sola vuelta adicional, siguiendo la ronda sin modificaciones y colocando las dos cartas restantes
juntas con la más alta arriba, sin dejar en ningún momento que se vea la carta de abajo.

De existir un nuevo empate entre contrarios, se procederá a decidir con la carta tapada dejada
en medio, pero solo entre los dos últimos que empataron. Procede a destapar quien sea más
mano (pudiendo antes cantar alguna voz reglamentaria de truco), y luego el contrario (quien
puede también cantar la voz correspondiente).

Ganar de Mano

Si los equipos empatan las tres cartas (la primera vuelta, la segunda y la carta tapada), la
victoria y los puntos se los lleva el jugador más mano de entre aquellos que empataron al final

Ganar por Primera

Si durante la segunda vuelta, los equipos empatan las cartas, la victoria es de aquellos que
hicieron la primera.
Pasar Cartas

Un jugador puede jugar una carta pasada (tapada), es decir, con la figura hacia abajo. Dicha
jugada anula su valor, lo que la hace la carta de menos valor en el juego. Esto solo puede
hacerse con la segunda o tercera carta. Si se hace con la primera, el jugador deberá pasarlas
todas

Dicha jugada, aunque parezca no tener sentido, puede tener mucho valor en partidos donde
intervienen jugadores de alto nivel analítico. En la sección de Juego Avanzado se explicarán las
diversas situaciones donde esa jugada se convierte en un arma estratégica.

Irse al Mazo

Los jugadores de un equipo pueden -por tener muy malas cartas-, ponerse de acuerdo en no
jugar esa mano e irse al mazo, con lo que le otorgan automáticamente al equipo contrario, dos
puntos, uno por concepto de Envite y por concepto de Truco.

Es distinto a que en la primera vuelta un jugador cante "truco" y un contrario responda "no
quiero". En ese caso, si ninguno Envite antes de terminar la mano o base, el equipo ganador
solo se llevará un punto por concepto de Truco no Querido.

Estar Cantando (Estar Privando)

Cuando un equipo llega a 23 puntos, se crea una situación que se llama "Estar Cantando". Al
comenzar la próxima mano o base, el equipo que lleva 23 puntos, debe cantar el Envite más
alto que se tenga. Si ninguno de los dos jugadores del equipo contrario tiene un Envite mayor,
el otro equipo cobra un punto y gana automáticamente el partido. Si uno de los contrarios tiene
un Envite mayor, debe decir "privo y truco" (sin decir cuanto tienen de Envite), a lo cual los
otros contestarán "quiero" si quieren ir al Truco (con lo que el equipo ganador se llevará un
punto de Envite y los puntos correspondientes al aspecto Truco), o "no quiero", con lo que el
equipo que se encuentra debajo en el marcador se llevará dos puntos, uno por concepto de
Envite y uno por concepto de Truco.

Al finalizar la mano o base, el equipo que está cantando debe verificar que sus contrarios en
efecto tienen un Envite mayor, si es que estos últimos han ganado el aspecto Truco. Si no hay
Envite mayor, ganan el partido automáticamente. Si no revisan el Envite, y ya se han echado
las cartas a el mazo, no se debe discutir sobre ello, y el equipo que va perdiendo cobra el punto
respectivo

Flor

Cuando un jugador obtiene tres cartas de la misma pinta, se tiene una Flor. También se obtiene
una Flor si entre las tres cartas se tiene una Pieza -bien sea el Perico o la Perica-, acompañada
de dos cartas de la misma pinta. Cuando se tienen las dos Piezas -acompañadas de cualquier
otra carta-, se tiene una Flor Reservada, situación que se explica en el apartado siguiente.

A continuación se muestran situaciones de Flor:


Vira Cartas

Al tener una Flor, esta debe ser cantada por el jugador que la posea diciendo "flor" o "con flor
envido" antes de que el jugador que le sigue coloque su primera carta sobre la mesa, cobrando
automáticamente tres puntos para el equipo que la tenga; si son dos flores en un mismo equipo
deben ser cantadas cada una por su respectivo dueño y se cobrarán seis puntos.

Al finalizar la mano o base, el dueño o dueños de las flores deben mostrarlas para poder cobrar
sus puntos. Si no lo hacen, y las cartas se mezclan con el mazo, dichos puntos no cuenta. Si un
jugador canta "Flor" y no la tiene, no cobrarán puntos por ningún concepto si los ganan; el
equipo contrario si cobrará los puntos que hayan ganado por concepto de Envite o Truco. Si un
jugador tiene una Flor y no la canta, y los contrarios se dan cuenta de ello, sucede lo mismo en
el caso de cantarla y no tenerla.

Envite de Flores

La presencia de una Flor en la mesa invalida los puntos de el Envite regular, pero si hay una o
más flores por equipos, se procede al Envite de Flores. En este caso, para saber el valor en
puntos de una Flor, se suman los valores de todas las cartas y se le agrega 20 puntos, esto en
caso de una Flor sin Pieza (Perico o Perica), lo que se llama Flor Blanca (Ver Tabla). Si hay una
Pieza entre las tres cartas, se suman sus valores respectivos sin agregar los 20 puntos.
Vira Cartas Puntos

28
20+1+7

40
7+30+3

34
29+5+0

34
1+3+30

Cuando un jugador canta "flor" y un contrario -en su turno- canta la suya, se pasa la voz
al que sea más mano. Dicho jugador podrá decir "mi flor envida" o "mi flor envida la
tuya", a lo que el contrario deberá contestar de igual manera a lo antes explicado en el
apartado sobre el Envite. El jugador que gana el Envite, cobrará sus tres puntos de Flor
y los puntos del aspecto Envite. Aquel jugador que pierda el Envite de la Flor, no
cobrará ningún punto. En la mesa solo un equipo puede cobrar puntos por concepto
de Flor. El jugador que tiene la voz puede achicar su flor -no querer envidar su flor,
debido quizá a que su flor es de baja puntuación- diciendo "mi flor es chica", y el
contrario podrá en este caso envidar o achicarse también diciendo "mi flor es chica
también". En este caso se revisan las flores al final de la mano o base, y aquel que tenga
la Flor más alta, cobrará tres puntos para su equipo, sin cobrar puntos de Envite.

La Flor Reservada

Cuando se logra tener entre las tres cartas el Perico y la Perica, se tiene una Flor Reservada.
Esta combinación es invencible en los aspectos Envite y Truco, a menos que se comentan
errores.
Vira Flor Reservada

El dueño de la Flor Reservada puede cantar su flor o no hacerlo, lo cual de igual manera le vale
sus tres puntos. Sin embargo, si un contrario tiene Flor y la canta, y el dueño de la Flor
Reservada no lo hace, no podrá cobrar sus tres puntos de Flor, pero si son válidos los puntos
que gane de el aspecto Truco (que debe ganarlos, a menos que se cometa un error). El
contrario, por otro lado, podrá cobrar los puntos de el aspecto Envite si los hay, en el caso de
que la Flor Reservada no fue cantada.

La Flor Reservada respalda el Envite con Flor o sin Flor. Esto quiere decir que cualquier cosa
que suceda en el aspecto Envite, lo cobrará el dueño de La Reservada, así pierda los puntos de
Flor al no cantarla habiendo otra Flor en manos de los contrarios. Incluso, si no se juega el
Envite en la mano o base respectiva, La Reservada cobrará un punto por concepto de Envite. La
excepción de esto se da cuando el compañero del dueño de La Reservada tiene también una
Flor. En resumen, se dice que una Flor Reservada vale (si no se cometen errores) al menos
cinco puntos (3 de Flor, 1 de Envite y 1 de Truco).

El Coime

El Coime es el Juez en un partido de Truco, quien debe conocer a profundidad las reglas del
Juego para dilucidar situaciones que originen discusión. Puede jugarse o no con Coime. Se
recomienda su participación en juegos de gran importancia (torneos donde se jueguen
medallas, trofeos, etc.).

El Coime también deberá estar vigilante de las trampas que se cometan durante el juego, como
esconder cartas, marcarlas, montarlas (barajarlas con maestría para obtener las cartas
deseadas), barajo ilegal, etc. Si se evidencia alguna irregularidad de este tipo, el Coime puede
penalizar al equipo infractor con cinco puntos, o incluso expulsar a un jugador.
Juego Avanzado

Un juego de Truco entre jugadores experimentados se desarrolla usualmente fuera de los


patrones lógicos del juego. Esto es lo que se llama La Antilógica del Juego de Truco. Se trata de
engañar al contrario y así obtener un buen número de puntos.

Envite

El Envite puede utilizarse para otros fines, no solo para obtener puntos con buenas cartas.

Un jugador puede Envidar buscando la reacción de los contrarios. Si los contrarios no lo


quieren, se puede pensar que no tienen alguna pieza -Perico o Perica-. Pero, esto puede ser un
engaño del contrario, que teniendo Pieza pero con pocos puntos de Envite, no quiere la
apuesta, sobre todo si el contrario Envida muchos puntos.

De la misma forma, un jugador puede Envidar -muchos puntos- cuando este es advertido por
su compañero de que se tiene una Flor. Así, se pone a prueba el juego de los contrarios, que
teniendo Piezas, pueden querer el Envite; recordar que dicho Envite no cuenta si existe Flor en
mesa.

Dejar de cantar un Envite puede ser beneficioso, esperando que el contrario Envide y
aumentando la apuesta inmediatamente. Si no llega el Envite esperado, igualmente la Pieza -de
haberla- puede quedar oculta, siendo ventajoso para el aspecto Truco.

Ganar la primera vuelta de una mano o base es casi siempre lo recomendable. Pero en
ocasiones, se puede dejar al contrario ganarla, aun teniendo cartas para no dejarlo, buscando
que este se anime a cantar truco -pensando que el contrario no tiene nada bueno- y así ganarle
luego con buenas cartas guardadas. Pero cuidado, esto podría significar perder una mano o
base que si se hubiera jugado tradicionalmente se hubiera ganado. Para esto se recomienda
usar antes el Envite para revisar el juego de los contrarios, ya que con Pieza en mesa esto es
mortal.

El curso del juego a veces dice cuando debe cantarse truco, aprovechando la aparente debilidad
de un contrario, mientras que el otro luce muy fuerte y cargado de buenas cartas. Altamente
recomendado, aunque no se tengan buenas cartas para el aspecto Truco.

Flor

La Jugada a Ley es una alternativa para jugar con una Flor. Cuando le llega el turno al dueño
de la Flor este puede decir "a ley" o "a ley juego" mientras juega su primera carta. Antes de
lanzar su segunda carta debe cantarse "flor", y continuar con el partido. Hay que recordar que
si luego de haber salido A Ley, si un contrario canta "truco", y el dueño de la Flor va a
contestar, debe anunciarla primero, sino, se pierden los puntos por concepto de Flor. Lo que se
recomienda es que conteste el compañero.

El hecho de cantar "a ley" no quiere decir que se tenga Flor. Cualquier jugador puede salir A
Ley y no pasará nada. La razón de salir A Ley es dar un chance a que sucedan otras cosas en el
partido antes de cantar La Flor, como un Envite. Con ello los jugadores pueden intuir que
pueden tener los contrarios.

También se puede cantar "a ley o sin ley juego y envido", a lo que un contrario puede contestar
"con ley quiero/quiero y .../no quiero", "con flor quiero/quiero y.../no quiero", "sin ley
quiero/quiero y.../no quiero", o simplemente no contestar nada -a menos que se tenga Flor,
que debe anunciarse inmediatamente-. Al decir "con ley..." ya se está diciendo que se tiene Flor
y deberá responderse a continuación al Envite. Al decir "sin ley ..." se entiende que no se tiene
Flor y se proseguirá de la misma manera.

Pasar Cartas

Un jugador puede jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera vuelta, a
lo que se llama Pasar la Carta. Si un jugador juega su primera carta "pasada", deberá pasarlas
todas.

Dicha jugada encierra muchas veces la intención de engañar a los contrarios, o de hacerlos
creer que eso se intenta. El caso más común es voltear una carta de alto valor, con la intención
de darle vida al juego luego de haber ganado la primera vuelta, buscando que un contrario
cante "truco" en otro momento y a continuación aumentar la apuesta. Esto se hace cuando se
tiene una carta muy buena -como Perico o Perica-.

También es útil para tapar el Envite, es decir, no dejar ver con que cartas se Envida. Si
tememos que un contrario tenga Pieza -Perico o Perica-, cuando este voltea dos cartas de la
misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad, porque de lo contrario tendría una Flor (si
es que no la cantó). Por otro lado, se puede dejar que vean las cartas que supuestamente
motivaron el Envite, si el compañero tiene Pieza. Así un contrario puede creer que no hay Pieza
en la mesa, y puede animarse a cantar "truco".

En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces más de una, puede desanimar al contrario
a cantar "truco", pensando que le están montando una trampa. Cuando se tienen cartas muy
malas esto puede resultar.

Matar Tapado

Luego de terminar la primera vuelta, el último jugador de la segunda vuelta puede jugar
colocando juntas la segunda y la tercera carta, tapando esta última a la carta que le gana o
mata a la carta más alta de los contrarios.

Si se Mata Tapado, solo podrá revisarse esa carta -y si en verdad mató- si se ha cantado
"truco" y este ha sido aceptado, con la voz tradicional. Se revisa al final y es cuando se sabe
quien ganó esa vuelta.

Señas

Los jugadores de un mismo equipo pueden hacerse señas de cualquier tipo para informarse de
las cartas que se tienen. Claro, se busca que los contrarios no capten esa señas.

Tradicionalmente se usan los ojos, la boca, dedos, etc. Es cuestión de un poco de ingenio.
Usualmente se pica el ojo derecho para señalar el Perico y el ojo izquierdo para la Perica. Se
puede abombar la mejilla derecha o desviar la comisura labial derecha para señalar la Espadilla,
y el lado contrario para señalar el Bastillo.

Reglas del Juego

Tipos de cartas y sus valores

1. Para jugar Truco se establecen las barajas de origen español, tipo oros, copas, espadas
y bastos de 40 unidades.
2. Los valores absolutos de las cartas para el aspecto ENVITE son: Perico 30, Perica 29,
los sietes (7), los seis (6), los cincos (5), los cuatros (4), los “treses” (3), los “doses”
(2), los ases 1, las sotas 0, los caballos 0 y los reyes 0.
3. Los valores relativos de las cartas para el aspecto ENVITE son el producto de la
sumatoria de los valores absolutos de cartas ligadas o de una misma pinta, a los cual se
agrega el valor 20 cuando no se tiene el Perico ni la Perica.
4. Los valores jerárquicos de las cartas para el aspecto truco son: Perico, Perica, Espadilla,
Bastillo, Siete de espada, Siete de oro, los "treses", los "doses", as de oro, as de copa,
los reyes, los caballos, las sotas, siete de copa y siete de basto, los "seises", los cincos,
los cuatros y la carta pasada.

Cantidad de participantes y de puntos

5. El Truco puede jugarse entre dos personas. En este caso, cuando uno es El Pie, el otro
es El Mano.
6. El Truco, generalmente, se juega entre cuatro personas. En forma rotativa participan El
Pie y su compañero, quien debe estar ubicado frente a él; El Mano y su compañero,
quien estará situado frente a él.
7. Se establece la cantidad normalizada de 24 puntos por partido. Por acuerdo mutuo
entre los participantes esta regla puede ser alterada.
8. Puede o no contarse con la ayuda de un árbitro o "coime", quien anotará los puntos y
aclarará discusiones o divergencias entre los jugadores.

Puntos derivados del aspecto Envite

9. Durante el desarrollo del juego, la voz de "envido" es una invitación a disputarse dos
puntos, lo cual puede ser aceptado a través de la respuesta "quiero", o rechazado a
través de la respuesta "no quiero". Si el Envite no es aceptado entonces gana un punto
quien envidó.
10. Decir "quiero y envido" significa invitar a disputarse cuatro puntos si se acepta, o
perder dos si no se quiere. El "quiero y envido" solo es valedero después que un
contrario diga "envido" o "envido dos puntos".
11. Decir "quiero y (tantas) piedras más" es retar a aumentar tantas piedras a lo ya
apostado. Si no se desea entonces quien no quiere pierde lo antes apostado.
12. Decir "quiero y la falta" significa retar a jugarse la cantidad de puntos que le faltan a
quien va adelante o las que falten si llevan la misma cantidad. Si se rechaza, entonces
quien no quiere pierde lo antes apostado.
13. Decir "quiero y mi falta" o "envido y mi falta" en todo caso será igual a la cantidad de
puntos de quien vaya adelante. En otras palabras, es equivalente a "quiero y la falta" o
"envido la falta".
14. Quien envide puede exigir la respuesta del contrario antes de jugar su primera carta o,
si desea, puede jugar y recibir respuesta después.
15. Cuando se juega entre cuatro, cualquiera de los dos compañeros puede contestar o
decidir si quiere o no un Envite, o si quiere replicar más puntos, sin importar su
ubicación. Al respecto, la primera voz es la valedera.
16. Las palabras que se utilicen para envidar, deben ser siempre las indicadas en estas
reglas, las cuales son obligatorias pronunciar nítidamente. Si la voz no ha sido nítida o
clara, se puede exigir que se repita lo dicho, y el adversario está en el deber de
repetirlo. Nada vale el uso de otros vocablos como "hervido", "embudo" y otras de uso
poco serio y que hay que evitar.
17. Envidar hasta igualar significa retar al contrario a jugar la diferencia de puntos del que
va adelante, comparándola con la cantidad que lleve el que va detrás. Se determina la
cantidad envidad mediante la resta de la cantidad de puntos que haya halado el que va
adelante, menos los puntos que tiene el que detrás,
18. No vale envidar un solo punto. Si "envido las que pintan" o "envido hasta igualar" es
igual a un punto, entonces ese Envite vales dos puntos.
19. Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera carta, sin importar si
alguien pegó truco. Ningún jugador puede envidar después de pegar truco, pero su
compañero si puede envidar si aun espera su turno de primera carta.
20. Los puntos del aspecto Envite se cobran primero que los puntos del aspecto Truco. Es
decir, si alguien gana un partido con un Envite, lo que ocurra en el aspecto Truco no
tiene valor.
21. Si al iniciar un partido un jugador envida hasta la falta, y su contrario quiere, quien
gane el Envite habrá ganado el partido.
22. El Envite es prioritario que el Truco. En consecuencia, si alguien pega truco y su
contrario, sin responderle dice "envido", es obligatorio responder primero al Envite. En
este caso cualquier contrario puede envidar sin esperar que le llegue el turno.
23. Todo jugador que envide, con ley o sin ley, deberá conceder un tiempo prudencial (no
más de 10 segundos) para recibir respuesta antes de jugar su segunda carta. Una vez
concedido este tiempo y jugada la segunda carta, el contrario no tiene derecho a
querer el Envite.
24. El Mano está en el deber de mostrar el valor de su Envite primero que su contrario, y si
su contendor no le gana, no está obligado a enseñar sus cartas.
25. Los términos válidos para aceptar o rechazar un Envite y sus réplicas, "quiero" o "no
quiero", los cuales deberán pronunciarse claramente y repetirse por petición del
contrario. Nada valen otros vocablos tales como si, no, y envido, quieto, cuyo uso se
recomienda evitar.
26. Decir "envido las que pintan", significa envidar el valor numérico de las carta jugada,
pero si la carta es un as, ese Envite vale dos puntos.
27. Si alguien envida equis puntos, esclareciendo por su puesto, el valor numérico de equis,
por ejemplo: "envido 15 puntos", y esta cantidad es mayor que los puntos que le faltan
a quien va adelante, y recibe como respuesta solo la palabra "quiero", la cantidad de
puntos envidados es valedero.
28. En todo caso no se permite querer o replicar un Envite sin ley después de que El Pie y
El Mano hayan jugado su segunda carta.
29. Cuando un jugador hace la primera, no siendo El Pie, al jugar su segunda carta cierra la
posibilidad de que un Envite sin ley pueda ser querido o replicado.

Puntos derivados del aspecto Truco

30. Durante el desarrollo del juego, la voz de "truco" es una invitación a jugar tres puntos.
El truco puede ser aceptado a través de la respuesta "quiero" o rechazado mediante las
palabras "no quiero". Si el truco no es querido, entonces gana una piedra quien lo
pegó.
31. Decir "quiero y retruco" significa retar a disputar seis puntos si se acepta o perder tres
puntos si no se quiere.
32. Decir "quiero y vale nueve" es invitar a jugar nueve puntos si se responde
afirmativamente, o perder seis puntos si la respuesta es negativa.
33. Replicar "quiero y vale el juego" es retar a perder o ganar el juego, sin importar la
cantidad de puntos acumulados por cualquier participante o pareja. Rechazar este reto
significa perder nueve puntos, porque antes tuvo que haber dicho "truco/quiero y
retruco/quiero y vale nueve/quiero y vale el juego".
34. Después de que alguien hizo la primera o la segunda, y juega el Perico, como nadie
puede ganarle, cualquier reto para aumentar los puntos no vale nada o es nulo.
35. Solo tiene derecho de palabra para pega truco quien le toque jugar. Quien pegue truco
debe esperar la respuesta del contrario para luego exponer su carta.
36. Cuando se juega entre cuatro, cualquier de los compañeros puede contestar o decidir si
quiere o no un truco, o si quiere replicar retruco o más, sin importar su ubicación. Al
respecto, la primera voz es la valedera.
37. Durante toda mano o base deberá cobrarse por lo menos una piedra del aspecto truco,
a menos que la base sea anulada.
38. Cuando alguien hace la primera ocultando la carta con la cual mata, y colocando se
segunda carta arriba, su contrario puede verificar inmediatamente la carta con la cual
hizo la primera.
39. Cuando alguien hace al segunda ocultando la carta con la cual mata y coloca su tercera
carta arriba, ni el contrario ni su compañero pueden verla, y solo se podrá comprobar si
ha matado al finalizar la base. Quien no cumpla con esto perderá lo ocurrido en el
aspecto truco.
40. Los puntos del aspecto Truco se cobran después de los originados por el aspecto
Envite. Si alguien gana un partido con los puntos del Envite, lo que ocurra en el aspecto
Truco no tiene valor.
41. Después de que una carta está jugada, no se puede cambiar por otra, ni pasar esa
misma carta, siempre que se haya jugado en su turno correspondiente.
42. Si la primera está empardada (empatada), la carta mayor que se juegue en segundo
lugar gana el aspecto Truco. En ese caso los cuatro participantes intervienen y es
obligatorio jugar juntas las dos cartas restantes. Si durante la segunda carta siguen
empardadas, entonces solamente los que empardaron en la segunda deciden con su
última carta, la que tendrá que ser obligatoriamente menor o igual a las jugadas
durante la segunda carta. Si alguien reserva como tercera carta, una mayor que la
jugada en segundo lugar, entonces esa carta pierde todo valor, y se considera como
carta pasada.
43. Cuando las cartas quedan empardadas le corresponde jugar a El Mano. Quien haga la
primera o la segunda le corresponde jugar antes que los otros.
44. Las palabras que se utilicen para pegar truco deben ser siempre las indicadas en estas
reglas. Es obligatorio pronunciar nítidamente. Si la voz no es nítida o clara, el contrario
puede exigir que se repita lo dicho. No vale el uso de vocablos tales como "turco, ruco,
muco" y otros faltos de seriedad y que hay que evitarlos.
45. Si una pareja posee 20 puntos y pega truco, existiendo la posibilidad de tener Flor, la
pareja contraria tiene derecho a pedir Flor antes de querer o no el Truco, sin importarle
la cantidad de puntos que lleve. Los que llevan 20 puntos están en el deber de aclarar
si tienen Flor.
46. Si la primera y la segunda vuelta están empardadas, el último de los que empardaron
puede pegar truco o más, después de que su contrario muestre su tercera carta.
47. Quien pegue truco no puede pegar retruco, ni su compañero. Quien pegue retruco no
puede pegar vale nueve, ni su compañero. Quien pegue vale nueve no puede pegar
vale el juego, ni su compañero.
48. Los términos válidos para aceptar o rechazar un Truco y sus réplicas, son "quiero" o
"no quiero", los que pronunciará claramente y repetirá a petición del contrario. De nada
valen vocablos como "si", "no", "y retruco", "quieto". Se recomienda evitarlos.

Puntos derivados de Flor

49. Quien tenga FLOR debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo "a ley",
si no es El Pie. Si no lo hace así, entonces no tiene derecho a recibir puntos por este
concepto. Esta regla no incluye los casos de LA RESERVADA.
50. Quien tenga FLOR, y haya jugado a ley al exponer su primera carta, deberá decir
"tengo flor" antes de jugar su segunda carta y antes de formular cualquier réplica de
los aspectos envite y truco.
51. Si alguien tiene FLOR, el envite SIN LEY o sin FLOR no vale nada (exceptuando los
casos de la tenencia de LA RESERVADA).
52. La FLOR vale tres puntos. Si dos compañeros tienen ambos FLOR, entonces sus flores
valen seis puntos.
53. Si existen flores entre contrarios, entonces se procede al envite de las flores. Si ambos
las achican, o dice uno "la mía es chica", y el otro "la mía también", entonces la más
grande cobra tres puntos y la pequeña no cobra nada. En este caso, se exceptúa la
tenencia de LA RESERVADA, la cual, aun achicando su flor, cobra un punto de envite.
54. Si no se quiere el Envite entre flores, entonces quien envidó cobra su flor, más un
punto de envite. Si se trata de un repique del envite, entonces quien no quiera perder
su flor y los puntos previamente aceptados de envite, debe aceptar el envite.
55. Si hay tres o cuatro flores, dos compañeros podrán achicarse, pero solamente uno
podrá envidar, querer o no querer un envite, mientras el otro queda obligado a aceptar
la decisión de su compañero.
56. Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea por inocencia o en forma
intencional, con pretensiones de ganar un envite o un truco, entonces pierde su flor y
no podrá cobrar puntos de envite si los gana, y sí tendrá que pagarlos si los pierde. No
podrá cobrar puntos de truco si los gana, y sí tendrá que pagarlos si los pierde.
Recuérdese que en cada mano o base uno de los dos equipos debe llevarse al menos
un punto, no puede quedarse esa mano sin puntos.
57. Si un jugador tiene flor, aún no declarada, y le pegan "truco", deberá responder "con
flor quiero" o "con flor no quiero". Si no identifica su flor de esa forma se considerará
que el truco no fue correctamente querido, por lo tanto, quien tenga flor, si gana el
aspecto truco de esa base, no podrá cobrar las piedras, y si lo pierde, su contrario si las
cobrará.
58. Si un jugador tiene flor y juega "a ley" en su primera carta, luego su compañero pega
truco, o responde diciendo "quiero y retruco", también durante su primera carta, los
puntos del truco valen, en este caso para quien los gane.
59. Cuando existe la sospecha de que un jugador está ocultando una flor, su contrario
puede exigir que demuestre la no tenencia de flor, y el jugador está en el deber de
comprobar, por lo menos en dos cartas, que no tiene flor.
60. Cuando existen dos o más flores entre contrarios, le corresponde achicar o envidar
primero al que sea más mano entre ellos.
61. Quien tenga flor está obligado a mostrarla al final de la base; si no lo muestra no podrá
cobrarla.
62. Si un jugador canta flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
63. Quien tenga flor y desee pegar truco, está en el deber de identificar su flor primero. Si
no cumple con esto, no podrá cobrar los puntos de truco, si lo gana, y si lo pierde, su
contrario sí las cobrará.

Puntos derivados de La Reservada

64. Tiene LA RESERVADA quien posea entre sus tres cartas, el Perico y la Perica.
65. La Reservada responde a las alternativas de envidar sin flor y con flor, es decir, con ley
o sin ley.
66. Nada podrá ganarle los aspectos envite y truco a La Reservada, a menos que se
cometan errores. Aunque no se haya envidado, quien tenga La Reservada gana un
punto de envite, además vale tres puntos de flor, y por lo menos un punto de truco. La
mala administración de La Reservada puede disminuir este resultado mínimo.
67. El Pie, con La Reservada, no está obligado a cantar o declarar flor cuando su contrario
no jugó a ley ni declaró flor. En este caso solo deberá enseñarla al final de la base.
68. Si quien tiene La Reservada, por error, no quiere un envite con ley o sin ley, entonces
pierde el punto de envite y pierde los tres puntos de flor si su contrario tiene flor. De
igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no mata dos veces entre
primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas (empatadas).
69. Si alguien tiene La Reservada y su compañero tiene flor, entonces el sin flor o sin ley no
vale ningún punto.
70. Si alguien tiene flor blanca y su compañero envida sin ley, y uno de sus contrarios, con
La Reservada, se limita a querer o a replicar más puntos de envite, este envite no se
anula, a menos que también tenga flor el compañero de quien tenga La Reservada.
71. Si un jugador tiene La Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
flor y la declara correctamente, este contrario cobrará su flor, y quien tiene La
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto Truco.
72. Si un jugador tiene La Reservada y no es El Pie, y no juega a ley en su primera carta, ni
declara flor, solamente podrá cobrar tres puntos de flor y uno de envite, si no existe
otra flor del contrario en esa base. Lo que ocurra en el aspecto truco es valedero para
quien tenga La Reservada, aun jugando mal el aspecto Envite.
73. Si se achica el envite entre flores, y existe La Reservada, quien la tenga cobra un punto
de envite.
74. Si un jugador tiene La Reservada y su compañero tiene Flor, y no ha habido mala
jugada con La Reservada, cobrarán por este concepto la cantidad de seis puntos
equivalente a dos flores, además de lo que ocurra en el aspecto truco.
75. Si existiendo La Reservada ocurren dos envites, uno con ley y el otro sin ley, quien
tenga La Reservada gana solo el envite mayor, a menos que su compañero tenga flor,
en cuyo caso solo vale el envite con ley.

Puntos derivados de la jugada A Ley

76. La jugada A LEY solo es valedera al jugar la primera carta. El Pie no puede jugar
simplemente a ley. El Pie puede decir "con ley envido" o "con ley quiero" o "con ley
quiero y ...", lo que significa que tiene flor. También El Pie puede decir "sin ley quiero"
o "sin ley quiero y ...", lo que significa que no tiene Flor.
77. Decir A LEY o A LEY JUEGO, o CON LEY o SIN LEY JUEGO, lo único que significa es
advertencia sobre la posibilidad de tener flor, o la reservada o nada. Quien tenga flor y
no la declare al jugar su primera carta, ni tampoco dice "a ley", entonces pierde su flor,
con excepción de los casos de La Reservada (ver Puntos derivados de La Reservada).
78. Decir "sin ley envido", significa envido sin tener flor. Decir "con ley envido", equivale a
"con flor envido". Decir "con ley o sin ley juego y envido", es igual a decir "a ley juego y
envido", y significa "con flor o sin flor juego y envido". Decir "con ley o sin ley quiero"
es igual que decir "con flor o sin flor quiero".
79. Si alguien dice "a ley juego y envido ...equis... puntos", su contrario no puede
responder simplemente con la palabra "quiero", si no que deberá contestar "con ley
quiero" o "sin ley no quiero". No responder nada significa no querer.
80. Cuando un jugador en su primera carta dice "a ley o sin ley juego y envido", queda
obligado a mostrar su carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
81. Cuando hay jugada A LEY entre contrarios, el envite con ley, si lo hay, deberá
resolverse antes de que uno de los que jugaron a ley, juegue su segunda carta. Si el
otro no responde al envite, se sobreentiende que no tiene flor, y si tiene flor se le aplica
el criterio de flor escondida.
82. La decisión tomada por un jugador, de envidar o no envidar con ley o sin ley, o de
querer o no querer con ley o sin ley, es valedera para su compañero quien no podrá
refutarla.

Puntos derivados de Estar Cantando

83. Quien esté cantando solo necesita un punto para ganar el partido. En consecuencia, no
se acepta, en este caso, ningún tipo de envite superior a un punto.
84. Quien esté cantando, al recibir sus tres cartas dirá el valor de su envite. El contrario
dirá "privo y truco" si el valor de su envite es superior, o domina de mano; de lo
contrario pierde el juego. Si van al truco, entonces estarán en juego tres piedras más.
85. Si el contrario tiene 20 puntos, el que esté cantando, después de ser privado, podrá
decir "pido flor" lo cual obliga al contrario a declarar si tiene o no flor. En caso
afirmativo es obligatorio ir al truco.
86. Si el contrario tiene 22 puntos, el que esté cantando está obligado ir al truco si su
envite es privado o dominado.
87. Si quien está cantando declara flor, y su contrario le dice "privo y truco", y luego no van
al truco, el contrario obtendrá cinco puntos si su flor es mayor. Si van al truco y su
contrario lo gana, obtendrá siete puntos si también priva, de lo contrario perdería el
partido.
88. Si el contrario priva con flor, no teniendo flor quien esté cantando, entonces el punto
de envite no vale. Si no van al truco el contrario obtendrá cuatro puntos, y si van y lo
gana, obtendrá seis.
89. Si el contrario priva con La Reservada, teniendo o no teniendo flor quien esté cantando,
obtendrá cinco puntos si no van al truco, y siete puntos si van al truco.

Puntos derivados de otros casos

90. Si dos compañeros responden contradictoriamente y en forma concurrente, es decir,


uno primero que el otro, diciendo "quiero" y el otro "no quiero" vale solamente la
emisión de voz que se pronunció primero. Si la respuesta es simultánea, o al mismo
tiempo, entonces se acepta lo que dijo El Mano entre ellos dos. En último caso se
acepta el criterio del Coime.
91. Después de tenerse más de 12 puntos.
92. Después de repartidas las cartas y vistas, teniendo cada quien solamente tres cartas,
no se puede cantar barajo.
93. En truco abierto, queda terminantemente prohibido ver más de una carta de su
compañero antes de jugarlas.
94. En truco cerrado no se permite ver más de una carta al compañero antes de jugarlas.
95. Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que pueda justificarlo.
96. Las cartas pasadas no valen para el truco, pero si valen para el envite.
97. Durante el primer turno se pueden pasar las primeras tres cartas, pero es prohibido
pasar solamente una o dos cartas. Cuando se pasan las tres, valen para el envite.
98. No es permitido montar las cartas. Si un juez o Coime comprueba la realización de este
mal proceder, advertirá al montador por un máximo de tres veces durante un partido.
Si el montador persiste, entonces el Coime comenzará a sentenciar cinco puntos, a
favor del contrario, por cada reincidencia.
99. No es permitido extraer carta que no sea la correspondiente durante la distribución que
hace El Pie. Si un Coime comprueba la realización de este mal proceder, sentenciará la
premiación de cinco puntos a favor de el contrario de El Pie.
100. No es permitido marcar las cartas. Si un Coime comprueba que alguien ha
marcado las cartas, podrá sentenciar ganador al contrario o anular los juegos
efectuados por el infractor, además podrá expulsarlo.
101. Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podrá tomarla y
jugar otra si lo desea, pero está obligado a tomarla antes de la llegada de su turno.
102. Es permitido al emisión de señas entre compañeros. Ni el Coime ni personas
ajenas al juego pueden emitir señas durante un partido; si lo hacen deberán ser
expulsados del sitio. Se prohíbe el uso de los pies para emitir señas.
103. Se prohíbe esconder carta con la intención de jugar con más de tres. Jugador
que sea sorprendido aplicando este mal proceder, será declarado perdedor del partido.
104. Solamente el dueño de una carta virada durante la distribución tiene derecho a
cantar barajo por este motivo, pero debe ser espontáneo y, además, no haber visto
ninguna de sus dos cartas restantes.
105. Durante el desarrollo de una base o mano es prohibido ver las cartas que no
entran en juego.
106. Las decisiones del Coime pueden refutarse cuando no correspondan a lo
establecido en estas reglas.
107. Quien no acepta las reglas escritas en el momento de su aplicación, ni las
justas decisiones del Coime, y se niega a seguir jugando, será declarado perdedor del
partido.
108. Si un jugar envida y pega truco durante su primer turno de juego, su contrario,
al no querer, puede exigirle que demuestre no tener una cantidad de cartas diferente
de tres, y el jugador está en el deber de complacerlo antes de irse al barajo. Si no
cumple con esto, la mano o base será declarada nula.
Las reglas aquí expuestas son una abstracción casi
idénticas del libro "El Juego de Truco"®. La reproducción
total o parcial de este contenido con fines comerciales está
prohibida, y el autor está protegido por la ley.

Situaciones Controversiales

Casos de Envite

 Un jugador canta "envido", y el contrario dice "quiero y mi falta",


respondiendo el primero "quiero". Al finalizar la mano, gana quien pidió su
falta, el cual se encontraba debajo en el puntaje y reclama la victoria:

Cuando se echa la falta, no importa como se diga ("quiero y la falta", "quiero y mi


falta"), la falta siempre es lo que le falta a quien va adelante en el puntaje para llegar a
24 puntos. Deben evitarse entonces frases que interfieran con el normal
desenvolvimiento del juego.

Casos de Truco

 El Mano dice "Truco" y su contrario le dice "Envido" antes de jugar su


primera carta. Se discute quien está obligado a responder primero:

El envite es prioritario que el truco. De manera que debe responderse el envido primero

 Ambos equipos llegan o pasan de 24 puntos en una misma mano, uno de


ellos con puntos correspondientes a un truco ganado y el otro con un envido
ganado o con puntos de una flor, ¿ Quién gana el juego ?:

El envite es prioritario que el truco. El equipo que haya llegado a 24 puntos o


sobrepasado dicha cantidad con un envido o con puntos de una flor gana el partido,
aunque el contrario lo supere en puntos

 La primera y la segunda vuelta están empatadas y se va a decidir entre los


dos últimos que empataron con la carta que quedó oculta. Uno de los
jugadores se da cuenta que el contrario colocó debajo de la última carta una
carta superior a esta:

Dicha carta jugada debajo pierde todo su valor, y gana automáticamente el contrario
que jugó legalmente.

 Un jugador saca el Perico, carta con la cual gana el partido, pero el contrario,
que tiene la voz, no se da cuenta y contra ataca con un Truco, Retruco o más:

Luego de haber ganado la mano con el Perico, los puntos jugados no son válidos.

Casos de Flor

 El Trasmano juega "a ley" y el Antepié juega "a ley juego y envido"; el
Trasmano se queda mirando y no dice nada. El Antepié se hace de la primera
vuelta y antes de jugar su segunda carta dice "flor", a lo que el Trasmano
dice "tengo flor y quiero el envido". Se discute si se debe validar esa flor y
contar los puntos del envido :
Cuando el "Antepié" canta "a ley juego y envido", el "Trasmano" está obligado a cantar
su Flor y decir "con ley(flor) quiero" o "con ley (flor) no quiero" si no le gusta su flor. El
silencio del jugador hace entender que no tiene Flor.

 El Mano canta "flor" al comenzar el partido y el Trasmano también canta


"flor". Cuando sale el Envite de Flor y Flor, el Trasmano respondió
rápidamente "no quiero", sin consultar con su compañero -El Pie-, quien
también tiene Flor y quiere envidarla. Se discute si el Pie tiene derecho a
querer el Envite de Flores :

En estos casos la voz de un compañero vale por la del otro, y no se volverán a envidar
las flores en un turno siguiente.

 Uno de los equipos se encuentra Cantando (en 23 puntos) y los contrarios en


20. Luego de haber cantado el Envite el equipo que gana, uno de los
contrarios Priva, y el equipo que gana dice "No Quiero". En ese momento, el
compañero de quien Priva canta Flor, y reclama la victoria inmediata (20 + 3
puntos de Flor + 1 punto de Privo). Los contrarios reclaman que la Flor tuvo
que haber sido cantada :

La jugada es totalmente valida. Quien tiene la Flor debe Privar diciendo "con flor privo"
o "con flor privo y truco", pero en este caso su compañero se adelantó. El equipo que
se encuentra cantando debe contar con esta eventualidad y está en el derecho de decir
"pido flor" luego de cantarse el Privo.

Casos de La Reservada

 El Antepié tiene la Reservada pero no canta su Flor de ninguna manera; el


Pie tiene Flor y se limita a decir "flor", a lo que el Antepié responde "yo
también tengo flor". Valen los puntos de flor ? :

No. Si no existiera una Flor Blanca en la mesa, la Flor Reservada cuenta aunque no
haya sido cantada, pero no en estos casos. Sin embargo, los puntos que se jueguen en
el Truco si cuentan.

 El Antepié, informado de que su compañero tiene una flor -lo que previno
cantado "a ley"-, canta "envido 5 piedras", y el Pie, teniendo la Reservada,
dice "quiero y 5 piedras (puntos) más". El Antepié, sin temor debido a la
presencia de una Flor en la mesa, que anula cualquier envido, dice "quiero".
En la segunda vuelta el Mano canta "flor". Al final de la mano el Pie saca su
Flor Reservada y reclama los tres puntos de Flor. Se cuentan o no estos
puntos ?:

No, puesto que ya un jugador había advertido correctamente sobre la posibilidad de


tener flor, por lo que el dueño de La Reservada debió responder "con ley quiero" o "con
flor quiero", aumentando o no la apuesta. Los puntos de envido si cuentan, ya que la
Reservada apoya la jugada con Flor y sin Flor. De haberse jugado el envite dos veces
(sin flor y luego con flor), se cuenta el envite más alto ofrecido. El Envite sin Flor solo
se anularía si el compañero del que posee la Reservada tuviera una Flor también, en
este caso, Blanca.

La solución a las situaciones controversiales provienen


de la aplicación de las reglas del juego publicadas en el
libro "El Juego de Truco"®. Conoce las Reglas del juego.
Vocabulario

Para invitar a jugar truco

 Vamos a echar un truco


 Truquito: Se pronuncia en tono de pregunta. Espontánea expresión de nuestro amigo
y truquero el Dr. José Luis Colina (El Pollo)

Para cantar truco

 TRUCO !!!: consiste en gritar la palabra "Truco", y si es posible golpear la mesa


salvajemente. Tu adversario lo pensará dos veces para ir al truco. Herramienta básica
de juego.
 Truco, maleta e'peo !!!: no se conoce el origen cierto de esta frase. Traida a la mesa
por el Dr. Tito Rincón. Se recomienda gritar un poco.
 Truco, valija de flatos !!!: igual a la anterior. Es cuestión de estilos...
 Lo jurungueo ? ... Truco: primero se le pregunta al compañero la primera parte (con
cara de h......n), y luego se canta truco.
 TRUCO !!!, huele Pipe !!!: expresión original del Dr. Mario Briceño, uno de nuestros
más asiduos y apreciados visitantes. La palabra "Pipe" hace alusión al miembro del
macho.
 Pégueselo !!!: un jugador puede pronunciar o gritar esta palabra para decirle a su
compañero que pegue (cante) "truco".
 Truco, Matacán de zoológico !!!: frase de nuestro amigo el Dr. Hermes Velásquez.
Matacán se refiere a un tipo de venado sin cachos, cuyo nombre se utiliza para referirse
a jugadores de mala calidad.

Para responder que no se quiere truco

 El culo te lo espeluco: traido a la mesa por el gran Víctor Blanco (El Toco). Se
recuerda que esta frase debe ser acompañada luego de el "No Quiero" tradicional.

Para responder al truco no querido

 Perro cobarde no hace perritos


 Perro caga'o no hace perritos: igual a la anterior.
 Perro chiquito no caga: adaptación un poco inverosímil del caso anterior, original de
"El Pollo"
 No hay c.......s: palabra que hace alusión a los testículos del macho.
 No se les puede echar un fia'o ?: echar un fia'o (fiado) se le llama a cantar "truco",
"envido", o cualquier voz que aumente las apuestas cuando se tienen cartas que van a
perder o probablemente van a perder contra las cartas de los contrarios. Usar esta
frase no significa, obviamente, que tus cartas perderían la apuesta. Esto hará que los
jugadores queden con la duda y probablemente, si son jugadores de bajo nivel, pierdan
la paciencia y queden fuera de concentración poco a poco ... Inténtalo, y lograrás un
disfrute adicional.
 No se les puede echar una caña (cañita) ?: caña es un sinónimo de fiado.
 Como comen cañas ...

Para cantar una Flor

 A ley de mis leyes, no me canten leyes que leyes tengo: traido a la mesa por el
maestro, el gran Víctor Hugo Salas. Origen incierto. Se recomienda personalizar la frase
con una entonación original. Se recuerda que en la segunda vuelta se debe cantar la
Flor como es debido.
 FLOFLOFLOFLO-FLOOOOR !!!: se utiliza cuando llega una flor muy deseada, en
momentos críticos del partido. Igualmente se recomienda dar una entonación
personalizada.
 FLOR !!! ... y de las que me gustan a mi: expresión de nuestro amigo y super
truquero el Dr. Gunther Schmilinsky cuando le toca una flor de espadas.
 A ley o sin ley ... L.A. Law tengo: expresión de nuestro amigo el Dr. Leonardo Pérez.
Frase que nació en Mene Grande (Edo. Zulia, Venezuela) mientras jugábamos truco
como única diversión.

Se recuerda que cualquier vocablo utilizado en el juego está


permitido siempre y cuando vaya acompañado del lenguaje
propio del Juego de Truco, de lo contrario se aplicará el reglamento.

También podría gustarte