IM - Compendio 1
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1.4 Interfaz 15
PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN 16
MATERIAL COMPLEMENTARIO 17
REFERENCIAS 17
Objetivo
Introducción
El diseño de interfaz ha ido evolucionando a través del paso del tiempo. En la actualidad el
diseño de las interfaces ha llegado a ser más que una interacción o satisfacción de expectativas de
los usuarios, convirtiéndose en una experiencia.
Para diseñar interfaces que provoquen una experiencia única al usuario, Juan Manuel
Carraro y Yanina Duarte expresan que “la experiencia de usuario como campo se ocupa de relevar y
diseñar las interacciones de una persona (cliente, empleado, etc.) con una organización, (empresa,
gobierno, etc.) sus productos y servicios”. Los elementos que se aplican en el diseño de interfaces
son:
En el tema tres vamos a revisar cómo realizar personajes usando la técnica de Design
thinking como parte de los pilares del UI/UX
Al comenzar a realizar una interfaz para un producto digital no debemos considerar que por sí
mismo el diseño ya nos muestra el resultado que se persigue obtener. Debemos realizar previamente un
análisis de la organización que va ser dueña del producto y de los usuarios que lo van a utilizar. Esto nos
permite trazar un horizonte del diseño, Teniendo en cuenta a (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com,
s/f) quien afirma. “El hecho de que lógicamente el resultado del diseño sea evidente no hace cierto per sé
que cada aplicación conoce sus objetivos de alto nivel de la aplicación y a partir de ellos puedan tomar las
decisiones que les permitan ir construyéndose” (p.24).
Para trazarnos un horizonte en el diseño debemos poder responder a algunas preguntas simples
pero básicas. Entre algunas preguntas qué podemos realizarnos serían las siguientes:
● ¿Por qué se necesita esta interfaz? La respuesta a esta pregunta puede ser frívola como
"Porque todas las aplicaciones tienen esta interfaz" o tan compleja como "Porque
necesitamos bajar un 20% el requerimiento de cómo usar esta interfaz". Es indispensable
entender el rol que la interfaz tiene en todo producto digital (Miro. Leo. Luego Pienso –
mordecki.com, s/f).
● ¿Para quién es esta interfaz? Es necesario definir claramente el perfil del usuario
(características y necesidades). Si quien diseña no comprende quién es su público,
difícilmente consiga hacer una gran interfaz (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com,
s/f).
● ¿Qué debe suceder para que estemos satisfechos? Desde el dueño del producto digital la
respuesta a esta pregunta podría ser: tener muchas visitas, que se generen muchas
descargas, obtener muchas consultas, posicionarse en el mercado, entre otros motivos
(Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Figura 1
Elementos al analizar una organización
Nota: Esquema de los elementos a considerar al momento de hacer un análisis de la organización antes
de empezar a diseñar un producto digital. Obtenido del sitio www.SolucionesBPM.com
Interpretar los problemas del dueño del producto digital nos permite establecer sus objetivos, y
estos traducir en el alcance hacia los potenciales clientes que serán los usuarios de la aplicación digital.
(Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f) recomienda “construir el sitio de afuera hacia adentro”
(p.26).
Una vez trazado el objetivo y el alcance que la organización se ha puesto como meta debemos
enfocarnos en desarrollar técnicas adecuadas para traducir estos en la necesidad de las personas reales.
Tenemos que considerar que al identificar el tipo y características de personas (usuarios) que van a
interactuar con el producto digital debe ser de lo más claro posible. El establecimiento de estos perfiles
permite considerar qué elementos requieren y cuáles no considerarlos en el diseño de la interfaz (Miro.
Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Algunas características de la definición de un buen diseño de
personaje son las siguientes:
● Tener un nombre o apodo bien elegido puede decir todo sobre los visitantes del sitio.
● Dar una descripción de sus características, gustos, capacidades y costumbres relevantes
para el proyecto que refuerce la idea o personalidad del personaje.
● Deben ser inventados para tener el riesgo de que pierdan su valor como herramienta de
diseño y el sitio termine siendo una aplicación "a medida" para un individuo.
● Debe tener un rostro para lo cual se aconseja buscar una foto y cree fichas con sus nombres
y características.
Los personajes son una herramienta de diseño simple y poderosa, que, a un costo mínimo, serán
una ayuda invaluable a lo largo de todo el proyecto. Hacerlos perdurables en una ficha con una imagen y
una descripción permitirá darlos a conocer y traerlos al ruedo cuando sea necesario.
Las personas actúan siempre que exista una razón imperativa para hacerlo como puede ser para
navegar, buscar información o usando una aplicación para una tarea específica y cuando lo hagan ellos
actuarán utilizando las funciones que pusimos a su alcance. No hay que confundirse los objetivos con las
tareas desarrolladas (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Los objetivos tienden a ser pocos y permanecerán estables en el tiempo, en cambio, las tareas
tienden a ser muchas y a cambiar con una fuerte dependencia de la tecnología del momento, esto quiere
decir que el objetivo es el fin y las tareas depende del medio (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com,
s/f).
Las tareas que implica la comunicación han tomado formas variadas y cambiantes a lo largo de
la historia, dependiendo de los medios y tecnologías disponibles en cada momento. Tener mucha
Debemos considerar que la funcionalidad crea herramientas a diferencia que el diseño crea
experiencias. Los usuarios de nuestros productos digitales se sentirán mucho más satisfechos cuando
encuentren la cantidad necesaria de funciones que los ayuden a alcanzar sus objetivos. Tal vez esta sea
una ocasión óptima para la máxima de Albert Einstein que dice "Haz todo tan simple como sea posible,
pero no más simple” (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
El siguiente elemento de la metodología son los escenarios los que nos permiten conocer cómo
harán los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de la aplicación o sitio. Un escenario debe describir
el entorno y la actitud con que lo utilizarán (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Los
escenarios estarán sujetos a la persona, es decir, no es lo mismo una persona que está con falta de tiempo
que una que tiene el tiempo suficiente.
Este tipo comprende a 2 o 3 escenarios que representan las interacciones principales que
realizará el usuario el 80% de sus interacciones. A veces uno solo es suficiente. Representan el centro de
la relación del usuario con la interfaz. En esta clase de escenarios los usuarios alcanzan sus fines, se
sienten felices o frustrados marcando la satisfacción de los mismos (Miro. Leo. Luego Pienso –
mordecki.com, s/f).
Poseen las mismas características que las de uso diario con la diferencia en que los usuarios los
usan con una frecuencia bastante baja y aquello tiene un efecto de fundamental trascendencia para la
interfaz y la facilidad de uso (la curva de aprendizaje tiene una incidencia mínima). Los escenarios de uso
diario, los usuarios aprenden con la utilización y aplican lo que van aprendiendo mientras el escenario de
uso esporádico cada vez que el usuario se enfrenta a su visita o uso, empieza de cero (Miro. Leo. Luego
Pienso – mordecki.com, s/f). Esto provoca que cobren relevancia varias premisas de diseño de estos tipos
de escenario:
● Directo y sin sutilezas: la interfaz debería ser directa, con interacciones simples, sin
ambigüedades, evitando cualquier componente que implique aprendizaje o hallazgo.
● Una actividad por vez: La interfaz debería estar 100% dirigida al objetivo que el usuario
necesita realizar.
Los escenarios de uso necesario abarcan las interacciones imprescindibles para lograr utilizar el
sistema, que con raras excepciones son de uso poco frecuente o nulo. Si se le diera una experiencia
agradable al usuario del producto digital en los escenarios de uso diario, se entendería que es
indispensable desarrollar una cierta labor una vez cada tanto para mejorar su experiencia. Sumado a ello,
que sean poco frecuentes va a hacer bastante difícil que el usuario recuerde lo aprendido (Miro. Leo.
Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Mientras tanto que el propósito de los escenarios de uso diario debería ser fascinar al usuario, los
de uso necesario tienen que tener como finalidad que éste haga su labor sin frustrarse. Si puede,
elimínalos, sustituyéndolos por valores por omisión y programación defensiva, que prevé que los usuarios
no poseen interés en configurar determinados detalles es mejor realizarlo (Miro. Leo. Luego Pienso –
mordecki.com, s/f).
Figura 2
Ficha de perfil de personaje
Con los objetivos del producto digital y con el alcance determinado estamos en condiciones de
iniciar con la siguiente fase del diseño de la interfaz. La arquitectura de la información es la herramienta
Podemos citar como ejemplo el sitio de armazón, donde vemos como está categorizada la
información y esta a su vez tiene subcategorías:
Figura 3
Ejemplos de categorías
La investigación descriptiva de las interfaces con molestias de usabilidad ubica como una de las
razones más relevantes la falta de un modelo de interacción en su funcionalidad. Un modelo de
interacción implica un grupo diminuto de funciones simples o primitivas sobre las que se construyen
funciones más complejas. Por ejemplo sobre las funciones básicas "vínculo" se construyen las funciones
hipertexto, menú y botón, o sobre la primitiva "mouseover” o en la actualidad el uso de la yema de los
dedos en las pantallas táctiles" se construyen las funciones tooltip, menú desplegable y factor colapsable,
entre otras (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Esto permite que la experiencia de usuario sea
satisfactoria (Los 5 principios IxD. El diseño de interacción crea una… | by Fang C. | Prototypr, s/f)
Figura 3
Modelo de interacción de usuario.
Nota: La interacción proviene de una investigación y desarrollo constante para que la interfaz
sea de una experiencia satisfactoria para el usuario.
La interfaz desde la perspectiva estrictamente técnica, el punto de vista de contacto del usuario
con el cualquier equipo electrónico e incluye todo tipo de productos digitales emite o muestra y todo lo cual
el sitio obtiene (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). A la interfaz pertenecen las imágenes, los
tipos de letra, los colores, clip de videos, sonidos y generalmente todos los recursos multimedia.
Cuando se diseña una interfaz el factor emocional es relevante. Hay evidencia científica
contundente acerca de que el factor emocional influye en la facilidad de uso de un producto digital,
haciéndolo más fácil o más difícil según la percepción positiva o negativa que el usuario tenga de la interfaz
(Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
5. ¿Qué técnica se podría utilizar para identificar de una mejor manera las
categorizaciones?
10. ¿Entienda y explique las diferencias entre los tres niveles de interacción que
vimos en el tema 2: Mira y entiendo, ¿Leo y entiendo y Pienso y entiendo?
REFERENCIAS
Los 5 principios IxD. El diseño de interacción crea una… | by Fang C. | Prototypr. (s/f). Recuperado el
30 de mayo de 2021, de https://blog.prototypr.io/los-5-principios-ixd-b28abeef8ca9
Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.mordecki.com/mordecki.com/miro-leo-luego-pienso/
Mordecki, D. (2012). Mira y entiendo. En BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació.