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POS TAREA - EVALUACION DCU Kendry - Martinez

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1pos tarea- sustentación del DCU

Kendry María Martínez Camargo


Código: 1101104149
Grupo: 202016916_4
Ingeniería en sistemas, UNAD
Interacción humano computador
Fabio Nelson Rodríguez Díaz
Universidad nacional abierta y a distancia
INFOGRAFIA:
https://www.canva.com/design/DAGCiRKf-NQ/P5t2RLtBa4nn6sLUc_y7lw/edit?
utm_content=DAGCiRKf-
NQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
MAPA MENTAL
Link:
https://www.canva.com/design/DAGEyC-4GCY/3xxibyRMtRTZ7xoRSMZHZA/e
dit?utm_content=DAGEyC-
4GCY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutt
on
CUADRO COMPARATIVO

Herramienta Propósito Casos de Uso Ventajas Limitaciones

- Diseño de - Requiere conexión a


Figma es una interfaces web y - Colaboración en internet para su uso. -
herramienta de diseño móviles. - tiempo real. - Algunas
de interfaz de usuario Prototipado Versatilidad para el funcionalidades
basada en la web que interactivo. - diseño de interfaces. - pueden ser menos
permite a los equipos Creación de Integración con otras avanzadas que otras
colaborar en tiempo diseños de alta herramientas de diseño y herramientas
Figma real. fidelidad. desarrollo. especializadas.

Adobe XD es una
herramienta de diseño y - Integración con otros
prototipado de - Diseño de productos de Adobe
interfaces de usuario interfaces para como Photoshop e - Interfaz compleja
que permite a los aplicaciones Illustrator. - para nuevos usuarios.
diseñadores crear móviles y web. - Funcionalidades - Algunas
experiencias Prototipado avanzadas para diseño y funcionalidades
interactivas para interactivo. - prototipado. - pueden requerir una
aplicaciones web y Colaboración en Generación de activos suscripción a Adobe
Adobe XD móviles. equipo. para desarrollo. Creative Cloud.

- Diseño de
Sketch es una interfaces para
herramienta de diseño aplicaciones - Interfaz intuitiva y fácil - Disponible solo para
vectorial utilizada móviles y web. - de usar. - Gran cantidad macOS. - Menos
principalmente para el Creación de de complementos y opciones de
diseño de interfaces de diseños de alta recursos de la colaboración en
usuario para fidelidad. - comunidad. - Eficiencia comparación con otras
aplicaciones web y Colaboración en en el diseño de herramientas basadas
Sketch móviles. equipo. interfaces. en la web.
A continuación se presenta una descripción detallada y el desarrollo de cada una de las
fases del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) realizadas en la actividad anterior para
el rediseño de la aplicación móvil Facebook:

1. Investigación

Objetivo: Comprender a los usuarios de Facebook, sus necesidades, comportamientos y


frustraciones.

Métodos Utilizados: Empathy Map y Persona

 Empathy Map:
o Sentir: Los usuarios sienten preocupación por su privacidad y
frustración por la sobrecarga de información irrelevante.
o Pensar: Piensan que la plataforma es útil para mantenerse en contacto,
pero desean más control sobre el contenido que ven.
o Ver: Observan una interfaz sobrecargada y muchas notificaciones que
distraen.
o Decir y Hacer: A menudo comentan sobre la falta de privacidad y
comparten menos información personal.
o Dolores: Preocupación por la privacidad, dificultad para encontrar
contenido relevante.
o Ganancias: Quieren una experiencia más personalizada y segura.
 Persona:
o Nombre: Laura, 29 años
o Ocupación: Diseñadora gráfica
o Comportamiento: Usa Facebook para mantenerse conectada y buscar
inspiración, pero se siente abrumada por las notificaciones y preocupada
por la privacidad.
o Necesidades y Objetivos: Desea una experiencia de usuario más
personalizada y segura.
o Frustraciones: Información irrelevante y falta de control sobre su
privacidad.

2. Definición

Objetivo: Establecer los objetivos y requisitos del usuario y definir el alcance del
proyecto.

 Objetivos del Usuario:


o Mayor personalización del contenido.
o Mejor privacidad y seguridad de datos.
o Menor sobrecarga de notificaciones.
 Requisitos del Usuario:
o Controles intuitivos para personalizar el feed de noticias.
o Opciones de privacidad claras y accesibles.
o Herramientas para gestionar notificaciones.
 Alcance del Proyecto:
o Rediseñar la interfaz para simplificar la experiencia de usuario.
oMejorar los controles de privacidad y personalización del contenido.
oOptimizar la gestión de notificaciones.
 Implicaciones Éticas:
o Garantizar la transparencia en el manejo de datos de usuario.
o Proteger la privacidad y seguridad de los usuarios.
o Fomentar un uso saludable y consciente de la plataforma.

3. Diseño

Objetivo: Crear un prototipo de baja fidelidad que represente las mejoras propuestas.

 Herramienta Utilizada: InVision


 Desarrollo del Prototipo:
o Pantalla de Inicio: Simplificación de la barra de navegación y acceso
directo a la personalización del feed de noticias.
o Página de Configuración de Privacidad: Controles visuales y
explicativos para que los usuarios comprendan y gestionen sus
preferencias de privacidad.
o Gestión de Notificaciones: Panel unificado para categorizar y controlar
las notificaciones, reduciendo la sobrecarga.
 Colaboración: El prototipo fue compartido con el equipo y usuarios para recibir
feedback en tiempo real.

4. Evaluación

Objetivo: Evaluar la efectividad del prototipo y obtener feedback de los usuarios.

 Métodos de Evaluación: Pruebas de Usuario y Encuestas


 Desarrollo:
o Pruebas de Usuario: Se realizaron sesiones con usuarios para observar
cómo interactúan con el prototipo, recogiendo datos sobre usabilidad y
satisfacción.
o Encuestas: Después de las pruebas, se distribuyeron encuestas para
obtener impresiones detalladas sobre la experiencia de usuario.
 Evidencias Recogidas:
o Capturas de pantalla de interacciones y comentarios de usuarios.
o Fotografías de las sesiones de prueba.
o Gráficos y estadísticas basadas en los resultados de las encuestas.
 Resultados: El feedback obtenido guió mejoras adicionales en el prototipo,
iterando sobre el diseño para alinearlo mejor con las necesidades y expectativas
de los usuarios.

Estas fases permiten un enfoque estructurado y centrado en el usuario para mejorar la


experiencia y la satisfacción con la plataforma Facebook.
Descripción de los Aspectos Importantes y Relevantes del Curso

1. Diseño Centrado en el Usuario (DCU) :


o Fundamentos del DCU : El curso enfatiza la importancia de colocar al
usuario en el centro del proceso de diseño, asegurando que las soluciones
tecnológicas se alineen con sus necesidades, comportamientos y
expectativas.
o Métodos de Investigación : Se exploran técnicas como el Mapa de
Empatía y la creación de Personas, que ayudan a comprender a los
usuarios de manera profunda, incluyendo sus motivaciones, frustraciones
y objetivos.
2. Prototipado y Diseño :
o Herramientas de Diseño : El uso de herramientas como InVision,
Figma, y otras para crear prototipos de baja y alta fidelidad permite
visualizar e iterar sobre las ideas de diseño antes de la implementación
final.
o Colaboración : La importancia de la colaboración en tiempo real y la
retroalimentación continua se destaca como crucial para el desarrollo de
productos centrados en el usuario.
3. Evaluación de la Experiencia de Usuario (UX) :
o Pruebas de Usuario : La realización de pruebas con usuarios reales para
evaluar la usabilidad y efectividad de los diseños.
o Feedback e Iteración : Recopilación de datos cualitativos y
cuantitativos a través de encuestas y pruebas, utilizando esta información
para iterar y mejorar continuamente el diseño del producto.
4. Ética en el diseño :
o Privacidad y Seguridad : El curso aborda la importancia de respetar y
proteger la privacidad de los usuarios, así como la transparencia en el
manejo de datos.
o Impacto Social : Reflexión sobre el impacto de los productos
tecnológicos en la sociedad y la responsabilidad de los diseñadores para
crear experiencias saludables y beneficiosas.
CONCLUSIONES

El curso sobre Diseño Centrado en el Usuario (DCU) resalta la importancia de poner al


usuario en el centro del proceso de diseño, asegurando que los productos tecnológicos
no solo sean funcionales y estéticamente agradables, sino que también responden a las
necesidades y expectativas reales de los usuarios. A través de técnicas como la creación
de Personas y Empathy Maps, los participantes aprenden a comprender profundamente
a sus usuarios, lo que les permite diseñar soluciones más efectivas y satisfactorias.
Además, el uso de herramientas de prototipado y la iteración basada en
retroalimentación real son fundamentales para refinar y mejorar continuamente el
producto.

El curso también enfatiza la importancia de la ética en el diseño, destacando la


necesidad de proteger la privacidad y la seguridad del usuario, y de crear experiencias
que sean beneficiosas y responsables. La colaboración en equipo y la comunicación
efectiva son aspectos esenciales para un diseño exitoso, permitiendo que el producto
final sea una verdadera reflexión de las necesidades del usuario y los objetivos del
equipo. En conjunto, estos principios y prácticas forman una base sólida para desarrollar
productos que no solo cumplen con los requisitos técnicos y de mercado, sino que
también enriquecen la experiencia del usuario final.
Referencias Bibliográficas

Adobe (s. f.). Human Computer Interaction. Consultado el 21 de diciembre del 2022.
https://xd.adobe.com/ideas/principles/human-computer-interaction/
Interaction Design Foundation (s. f.). User Experience (UX) Design. Consultado el 21
de diciembre del 2022. https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design
Interaction Design Foundation (s. f.). Accessibility. Consultado el 21 de diciembre del
2022. https://www.interaction-design.org/literature/topics/accessibility
Mifsud, J. (s. f.). The Difference (And Relationship) Between Usability And User
Experience. Usability Geek. Consultado el 21 de diciembre del 2022.
https://usabilitygeek.com/the-difference-between-usability-and-user-experience/
Ramirez, G. (2021). ¿Qué es la Interacción Humano-Computador?.
[Objeto_virtual_de_Informacion_OVI]. Repositorio Institucional UNAD.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/41695
Figma. (s.f.). Figma: The collaborative interface design tool. Recuperado de
https://www.figma.com/
Adobe. (s.f.). Adobe XD. Recuperado de https://www.adobe.com/products/xd.html
Sketch. (s.f.). Sketch: The digital design toolkit. Recuperado de
https://www.sketch.com/

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