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La rayuela

Reglas:
1 Lanza una piedra plana o algo similar. para que caiga en el cuadrado "1". Tiene
que caer dentro del cuadrado sin tocar los bordes o rebotar fuera. Si no cae dentro de
las líneas, pierdes el turno y pasas la piedra a la siguiente persona. Si lo consigues,
entonces, debes seguir al paso siguiente.
2 Salta por los cuadrados, evitando el que tenga la piedra. Solo puedes poner un
pie en cada cuadrado, y aquel con el que empieces depende de ti. No puedes tener
más de un pie en el suelo a la vez, a menos que haya dos cuadrados uno junto al otro;
en ese caso puedes poner ambos pies simultáneamente (uno en cada cuadrado).
Mantén siempre tus pies dentro de los cuadrados apropiados, ya que si pisas una
línea, saltas en el cuadrado incorrecto, o te sales del cuadrado, perderás el turno.
3 Recoge la piedra cuando hagas el trayecto de vuelta. Cuando llegues al último
número, da la vuelta (permaneciendo sobre un pie) y vuelve saltando en sentido
contrario. Cuando estés en el cuadrado justo ante de aquel en que tienes la piedra,
inclínate (¡seguramente haciéndolo sobre un pie!) y recógela. Luego, salta ese
cuadrado y termina.
4 Pasa la piedra a la siguiente persona. Si has completado tu ruta con la piedra en
el cuadrado "1" (y sin perder el turno), lanza la piedra al cuadrado 2 en el siguiente
turno. Tu meta es completar la ruta con la piedra en cada cuadrado. ¡La primera
persona que lo consiga, gana el juego!
Los mables
Reglas:

1. Dos jugadores compiten el uno con el otro y deben usar canicas de colores diferentes.

2. El juego comienza lanzando una canica hacia el agujero. El jugador, cuya canica esté
más cercana al agujero, decidirá quien comienza el juego.

3. Una vez que todos han lanzado en su primera ronda, se determina aquel que más
cerca del hoyo se haya quedado, el cual comenzará a lanzar la canica en la siguiente
ronda.

4. El jugador que antes introduzca la canica en el interior del hoyo será el ganador.

El trompo

Reglas:

1. El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta


punta se enrolla una lienza o cuerda.

2. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con


fuerza y técnica para hacerlo girar y girar.
3. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

4. El trompo que dure mas tiempo girando o el que haga mejores trucos
ganara.

Salto de cuerda individual

Reglas:

 No pisar la cuerda o tocarla con


los pies o piernas mientras se
salta.
 Saltar continuamente , no se
puede interrumpir o se perderá.
 Gana quien realice mayor
cantidad de saltos.
 Pierde quien toca la cuerda o
quien para.
Carrera de sacos

Reglas:

 Los participantes se ponen en línea recta, con las dos piernas metidas
en costales o sacos de yute.
 Cuando alguien da la señal, todos salen saltando en carrera.
 Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del saco.

La carretilla

Reglas:

1 Los niños deben agruparse de dos en dos y asumir uno de los dos
roles: carretilla o carretillero.

2 Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien


lleva la carretilla, sujetando a su compañero por los dos pies.

3 Las parejas parten de una línea de salida y otra de meta.


4 la primer pareja en llegar a la meta serán los ganadores.

Hula hoop

Regla:

El juego del hula hula solo tiene una regla: gana, quien se mantenga
durante más tiempo bailándolo en el aire.

La honda

Reglas:
Consiste en lanzar un proyectil con una honda. Se puede practicar de dos formas: con una
diana, a ver quien se queda más cerca del centro, o bien tirar a ver quien llega más lejos.

El lanzamiento se realiza poniendo la piedra en la “bolsita”, coges los dos extremos, y


ruedas la cuerda hasta que coja velocidad y luego, soltamos uno de los extremos.

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