Taller Del Metodo Agil Sesion 5
Taller Del Metodo Agil Sesion 5
Taller Del Metodo Agil Sesion 5
Sesión 5
CÁMARA DE COMERCIO ABURRÁ SUR
CONTEXTO Y METODOLOGÍA
Metodología que permite estructurar y materializar ideas a través de las siguientes etapas:
ORDEN DEL DÍA
1. Conozcámonos y generemos redes.
2. Warm-Up.
3. ¿Qué es un prototipo?
5. Etapas de prototipado:
1. Estructurar una idea.
2. Definir requerimientos.
3. Crear el prototipo.
4. Validar.
5. Corregir, ajustar e iterar.
PROTOTIPO
Etimología
Del latín:
“Fallar rápido
• Proto primero.
para acertar
• Tipo ejemplar o modelo. pronto”
No es necesario
que tenga todas las
Prototipar funcionalidades a
Es un proceso experimental en el que los las que aspiramos
llegar.
equipos de diseño implementan ideas en
Prototipar es la manera
formas tangibles, desde papel hasta digital.
rápida y barata de
Los equipos crean prototipos de diversos conectar con el
grados de fidelidad para capturar usuario y permite
conceptos de diseño y probarlos en los dedicar el tiempo y Prototipo
usuarios. Con los prototipos, puede refinar y dinero en soluciones =
validar sus diseños para que su marca pueda que agregan valor. Prueba Piloto
lanzar los productos adecuados.
El objetivo es validar la propuesta de valor con el usuario de manera rápido y a bajo costo.
- Tim Brown, director ejecutivo y presidente de IDEO
PROTOTIPAR
Beneficios
• Tener una base sólida a partir de la cual generar y mterializar idear mejoras, brindando a todas las partes
interesadas una imagen clara de los posibles beneficios, riesgos y costos asociados de diferentes
especificaciones o funcionalidades.
• Permite realizar cambios en etapas tempranas, evitando así comprometerse con una única versión
falsamente ideal. Adicionalmente, permite validar y mejorar la experiencia de usuario, evitando luego
incurrir en altos costos asociados a hipótesis que no son verdaderas.
• El proceso de prototipado, incluye validar el prototipo con usuarios, con el fin de obtener una
retroalimentación, comentarios e identificar qué elementos / variantes funcionan mejor y si se requiere
una revisión.
• Tener una herramienta para experimentar sobre las necesidades y problemas de los usuarios; por lo tanto,
se puede obtener información sobre áreas menos obvias o menos conocidas.
• Proporcionar un sentido de propiedad a todas las partes interesadas, fomentando así la inversión
emocional en el éxito final del producto.
• Mejorar el tiempo de comercialización, minimizando la cantidad de errores a corregir antes del
lanzamiento del producto.
PROTOTIPAR
¿Por qué es útil generar prototipos?
El nivel de fidelidad que elija debe ser apropiado para presentar a los usuarios en las pruebas de usuario para que puedan brindar
comentarios enfocados. Considere las diferencias:
Desventajas: Desventajas:
• Falta de realismo, por lo que los usuarios pueden tener • Más largo / más costoso de crear.
dificultades para dar retroalimentación. • Ees más probable que los usuarios comenten sobre detalles
• Resultados difíciles de aplicar de versiones primitivas crudas. superficiales que sobre contenido.
• Puede ser demasiado básico para reflejar la experiencia del • Después de las horas de trabajo, es probable que al diseñador no
usuario del producto terminad. le guste la idea de realizar cambios, lo que puede llevar un
• Puede simplificar en exceso cuestiones complejas. tiempo considerable.
• La falta de interactividad priva a los usuarios del control directo. • Los usuarios pueden confundir el prototipo con el producto
• Los usuarios deben imaginar cómo usarían el producto.
terminado y formar sesgos.
Fuente: Interaction Design Foundation
Es importante
definir el objetivo
del prototipo.
¿Qué busco
validar?
¿Qué quiero
descubrir?
¿QUÉ PUEDO PROTOTIPAR?
5. Corregir,
1. Estructurar 2. Definir 3. Crear el
4. Validar ajustar e
la idea requerimientos prototipo
iterar
1. ESTRUCTURAR LA IDEA
1. ESTRUCTURAR LA IDEA
• Concepto de
• Vigilancia • Propuesta de valor Herramientas para
negocio innovador
tecnológica • Experiencia de priorizar y generar Prototipado
• Retos
• Entender al usuario usuario ideas
2. DEFINIR REQUERIMIENTOS
DEFINIR REQUERIMIENTOS
Es una herramienta que describe de manera concreta las características de diseño que debe tener
una solución para ser exitosa.
Lista de requerimientos
¿Se incluirá en el
Origen del
Requerimiento Producto mínimo
1
requerimiento
viable?
2
3
4
5
6
7
8
9
10
DISEÑO DE SERVICIO
Ejemplos:
• Ir al banco para pedir un crédito.
• Ir a un café para tomar el algo.
• Transporte para dirigirse al aeropuerto.
Diseño de servicio
Propósito
Descripción
Tácticas e
Instrumentos
HISTORIAS DE USUARIO
Necesito [Descripción de la
Es un listado de todas las tareas que funcionalidad]
se pretenden hacer durante el
desarrollo de un proyecto. Para [Descripción de la
consecuencia o
Todas las tareas deben listarse en el necesidad].
product backlog, para que estén
visibles ante todo el equipo y se
pueda tener una visión panorámica Las historias de los usuarios están pensadas para ayudar a
de todo lo que se espera realizar. los equipos y product owner a centrarse en el cliente.
Para definirlo se suele escribir Por lo tanto, sería inapropiado escribir "Como Propietario
historias de usuario. de Producto necesito ___" o "Como arquitecto de
software necesito ____".
HISTORIAS DE USUARIO
Prototipado en vivo: Generar un espacio para que el usuario valide las características
poner a un usuario reales a utilizarlo.
3. CREAR PROTOTIPO
Boceto: Generar un espacio para que el usuario valide las características poner a un usuario
reales a utilizarlo.
Prototipo Alpha: modelo o maqueta que ayuda a visualizar algunas dimensiones del
producto o servicio de manera real.
Vídeo
https://www.powtoon.com/
Validar experiencia, paso
a paso y requerimientos.
3. CREAR PROTOTIPO
Juego de roles: simular la interacción, el paso a paso y los componentes relevantes para la
prestación del servicio al usuario.
Prueba de escritorio:
3. CREAR PROTOTIPO
Layout
Storyboard: Es un diagrama compuesto por una serie de esquemas que incluyen diferentes
imágenes y palabras organizados como una secuencia, mediante una serie de escenas que
describen como las diferentes partes o componentes de un concepto funcionan como un
todo.
3. CREAR PROTOTIPO
Storyboard:
3. Definir momentos según las situaciones imaginarias que viven los usuarios.
Herrramientas
• Piktochart.
• Storyboard that
Validar UI, UX,
funcionalidad.
CONCEPTOS IMPORTANTES
https://programacion.net/articulo/10_herramientas_para_llevar_a_cabo_el_wireframe_de_una_web_1864
3. CREAR PROTOTIPO
https://www.shutterstock.com/es/search/wireframe+sketch https://slickplan.com/blog/15-tips-for-creating-efficient-wireframes
3. CREAR PROTOTIPO
Mockup:
Algunas herramientas:
• https://ninjamock.com/home/index?v=2
• https://www.mockupworld.co/
• https://moqups.com/
• https://smartmockups.com/es/
• https://www.renderforest.com/es/online-mockup-generator
3. CREAR PROTOTIPO
Wireframe: Mockup:
Comprar Comprar
3. CREAR PROTOTIPO
GUÍA DE CREACIÓN DE PROTOTIPO
Nombre del proyecto: Fecha: Tipo de prototipo
• Piensa en las variables que Seleccionar los requerimientos • Describe o grafica los • Lista de materiales,
vas a testear. de diseño que se incluirán en el pasos necesarios para licencias o herramientas
prototipo: elaborar tu prototipo. Ten (físicas o digitales) que
• Producto físico Lista de en cuenta cada una de sus necesitas para construir el
requerimientos. partes y componentes. prototipo.
• Servicio Diseño de
servicio.
• Producto digital Historias
de usuario
Anotaciones
• Notas adicionales.
• Elementos importantes a tener en cuenta.
GUÍA DE CREACIÓN DE PROTOTIPO
Nombre del proyecto: Fecha: Tipo de prototipo
Anotaciones
• Escribir
4. VALIDAR
4. VALIDAR
Pruebas de uso
A través de las pruebas de uso de los prototipos se puede conocer lo que piensan las personas de
un producto, cómo lo usarían y lo que le encuentran de positivo y negativo.
Es la mejor forma de obtener retroalimentación a tiempo para identificar qué puntos deben
modificarse antes de alcanzar el producto final.
Escribir Escribir
Hipótesis
• Escribir
• ¿Con quién vamos a validar • ¿Qué queremos probar? • ¿En qué fecha o fechas se • ¿En qué lugar se realizará la
el prototipo? • ¿Cuáles son los principales realizará la validación? validación?
atributos de la propuesta de • ¿Será virtual o física?
valor que se validarán? • ¿Es necesario reservar algún
espacio o hacer
preparaciones de
mobiliario?
Lo positivo Lo negativo
• ¿Qué aspectos positivos encuentran los • ¿Qué aspectos negativos encuentran los
usuarios en el prototipo? usuarios en el prototipo?
• ¿Qué les gusta? • ¿Qué no les gusta?
• ¿Qué agrega valor? • ¿Realmente resuelve dolores y necesidades?
• ¿Realmente crea beneficios para el usuario?
Inquietudes/Preguntas Ideas
• ¿Qué preguntas hacen los usuarios? • ¿Qué ideas se les ocurren a los usuarios?
• ¿Qué los confunde? • ¿Qué proponen los usuarios?
• ¿Qué no entienden? • Proponen o modificar algo.
VALIDACIÓN DE PROTOTIPO
1. Plan de validación:
Nombre del proyecto: Tipo de prototipo:
Escribir Escribir
Hipótesis
• Escribir
Lo positivo Lo negativo
• Escribir. • Escribir.
Inquietudes/Preguntas Ideas
• Escribir. • Escribir.
5. CORREGIR, AJUSTAR E ITERAR
4. CORREGIR, AJUSTAR E ITERAR
Después de validar el prototipo
• Recoge testimonios
• Recoge preguntas
• Prepara el formato de tablero de validación y registra los hallazgos.