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Taller Del Metodo Agil Sesion 5

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MÉTODO ÁGIL DE INNOVACIÓN

Sesión 5
CÁMARA DE COMERCIO ABURRÁ SUR
CONTEXTO Y METODOLOGÍA
Metodología que permite estructurar y materializar ideas a través de las siguientes etapas:
ORDEN DEL DÍA
1. Conozcámonos y generemos redes.

2. Warm-Up.

3. ¿Qué es un prototipo?

4. Prototipar: beneficios, niveles de fidelidad, paso a paso.

5. Etapas de prototipado:
1. Estructurar una idea.
2. Definir requerimientos.
3. Crear el prototipo.
4. Validar.
5. Corregir, ajustar e iterar.
PROTOTIPO
Etimología
Del latín:
“Fallar rápido
• Proto primero.
para acertar
• Tipo ejemplar o modelo. pronto”
No es necesario
que tenga todas las
Prototipar funcionalidades a
Es un proceso experimental en el que los las que aspiramos
llegar.
equipos de diseño implementan ideas en
Prototipar es la manera
formas tangibles, desde papel hasta digital.
rápida y barata de
Los equipos crean prototipos de diversos conectar con el
grados de fidelidad para capturar usuario y permite
conceptos de diseño y probarlos en los dedicar el tiempo y Prototipo
usuarios. Con los prototipos, puede refinar y dinero en soluciones =
validar sus diseños para que su marca pueda que agregan valor. Prueba Piloto
lanzar los productos adecuados.

Interaction Foundation Design


PRODUCTO MÍNIMO VIABLE (MVP)
Es una versión de un nuevo producto que cuenta con suficientes características para satisfacer a los
early adopters y obtener la máxima cantidad retroalimentación y aprendizaje validado por los
clientes con el menor esfuerzo.

• Un MVP es válido si sirve aprender y validar las


necesidades y deseos del usuario.

• Gestionar un producto mínimo viable requiere


esfuerzo, hablar con clientes y obtener métricas y
analíticas.

• Es lo mínimo por lo que estaría dispuesto a pagar un


cliente.

El objetivo es validar la propuesta de valor con el usuario de manera rápido y a bajo costo.
- Tim Brown, director ejecutivo y presidente de IDEO
PROTOTIPAR
Beneficios

• Tener una base sólida a partir de la cual generar y mterializar idear mejoras, brindando a todas las partes
interesadas una imagen clara de los posibles beneficios, riesgos y costos asociados de diferentes
especificaciones o funcionalidades.
• Permite realizar cambios en etapas tempranas, evitando así comprometerse con una única versión
falsamente ideal. Adicionalmente, permite validar y mejorar la experiencia de usuario, evitando luego
incurrir en altos costos asociados a hipótesis que no son verdaderas.
• El proceso de prototipado, incluye validar el prototipo con usuarios, con el fin de obtener una
retroalimentación, comentarios e identificar qué elementos / variantes funcionan mejor y si se requiere
una revisión.
• Tener una herramienta para experimentar sobre las necesidades y problemas de los usuarios; por lo tanto,
se puede obtener información sobre áreas menos obvias o menos conocidas.
• Proporcionar un sentido de propiedad a todas las partes interesadas, fomentando así la inversión
emocional en el éxito final del producto.
• Mejorar el tiempo de comercialización, minimizando la cantidad de errores a corregir antes del
lanzamiento del producto.
PROTOTIPAR
¿Por qué es útil generar prototipos?

Probar hipótesis y Involucrar al usuario en


Comunicar la idea
explorar el proceso de diseño
Tomado de: Interaction Foundation Design
NIVELES DE FIDELIDAD EN LOS PROTOTIPOS
Nivel de detalle y funcionalidad de un prototipo. Por lo general, Depende de la etapa de desarrollo del producto.

El nivel de fidelidad que elija debe ser apropiado para presentar a los usuarios en las pruebas de usuario para que puedan brindar
comentarios enfocados. Considere las diferencias:

Baja fidelidad Alta fidelidad


Prototipos de papel Prototipos funcionales, por ejemplo en soluciones digitales son
aquellos creados en software como Sketch o Adobe XD:
Ventajas:
• Rápido y barato. Ventajas:
• Desechable. • Todas las partes interesadas tienen la visión realizada en sus
• Fácil de realizar cambios y probar nuevas iteraciones. manos y pueden juzgar qué tan bien se adapta a las
• Permiten una vista general rápida del producto. necesidades de los usuarios y resuelve sus problemas.
• Cualquiera puede producirlos • Las pruebas producirán resultados más precisos y aplicables.
• Fomentan el pensamiento de diseño ya que los prototipos no • Las versiones más cercanas al producto final le permiten predecir
están visiblemente finalizados. cómo lo aceptarán los usuarios en el mercado.

Desventajas: Desventajas:
• Falta de realismo, por lo que los usuarios pueden tener • Más largo / más costoso de crear.
dificultades para dar retroalimentación. • Ees más probable que los usuarios comenten sobre detalles
• Resultados difíciles de aplicar de versiones primitivas crudas. superficiales que sobre contenido.
• Puede ser demasiado básico para reflejar la experiencia del • Después de las horas de trabajo, es probable que al diseñador no
usuario del producto terminad. le guste la idea de realizar cambios, lo que puede llevar un
• Puede simplificar en exceso cuestiones complejas. tiempo considerable.
• La falta de interactividad priva a los usuarios del control directo. • Los usuarios pueden confundir el prototipo con el producto
• Los usuarios deben imaginar cómo usarían el producto.
terminado y formar sesgos.
Fuente: Interaction Design Foundation
Es importante
definir el objetivo
del prototipo.

¿Qué busco
validar?

¿Qué quiero
descubrir?
¿QUÉ PUEDO PROTOTIPAR?

Producto físico Servicio Producto digital


PROTOTIPADO
Proceso

5. Corregir,
1. Estructurar 2. Definir 3. Crear el
4. Validar ajustar e
la idea requerimientos prototipo
iterar
1. ESTRUCTURAR LA IDEA
1. ESTRUCTURAR LA IDEA

• Concepto de
• Vigilancia • Propuesta de valor Herramientas para
negocio innovador
tecnológica • Experiencia de priorizar y generar Prototipado
• Retos
• Entender al usuario usuario ideas
2. DEFINIR REQUERIMIENTOS
DEFINIR REQUERIMIENTOS

Lista de Diseño de Historias de


requerimientos servicio usuario
LISTA DE REQUERIMIENTOS

Es una herramienta que describe de manera concreta las características de diseño que debe tener
una solución para ser exitosa.

Algunos ejemplos de requerimientos:


• Desempeño: Principales funciones que debe cumplir la solución. Por ejemplo: velocidad,
capacidad, potencia, fuerza, precisión, capacidad, etc.
• Ambiente: Condiciones que necesita la solución o que se deben evitar durante la producción
u operación. Por ejemplo: Cero vibraciones.
• Vida de servicio: Duración que debe tener según su intensidad de uso.
• Mantenimiento: ¿Es necesario? ¿Cada cuánto tiempo y debe realizarse? ¿Qué variables
indican que la solución requiere mantenimiento?
• Transporte: A puntos de venta, ¿necesita refrigeración o algún tipo de condición especial?
• Empaque: ¿Es necesario? ¿De qué condiciones debe proteger?
• Tamaño y peso: ¿Existen límites?
LISTA DE REQUERIMIENTOS

Algunos ejemplos de requerimientos:


• Estética, apariencia y acabados: ¿Qué características prefieren los usuarios? ¿ Debe tener un estilo
determinado?
• Materiales: ¿Deben utilizarse o no ciertos materiales? ¿Existe alguna razón de seguridad?
• Estándares, reglas y normativas: Nacionales o internacionales que apliquen a la solución o a su
proceso de producción.
• Ergonomía: Para utilizar, observar u operar el producto.
• Confiabilidad: ¿Qué tolerancia de falla o inexactitud es permisible?
• Almacenamiento: ¿Debe ser especial? ¿Por cuánto tiempo?
• Seguridad : ¿Se deben tomar precauciones para su uso?
• Instalación al inicio de uso: Por ejemplo ensamble, conexión, instalación por parte del usuario.
• Reuso, reciclaje: ¿Se puede extender su vida útil? ¿Se debe disponer de manera especial?
LISTA DE REQUERIMIENTOS

Algunos ejemplos de requerimientos:


Kit de herramientas:
Lista de requerimientos

Lista de requerimientos
¿Se incluirá en el
Origen del
Requerimiento Producto mínimo
1
requerimiento
viable?
2
3
4
5
6
7
8
9
10
DISEÑO DE SERVICIO

La experiencia es la totalidad de interacciones que un consumidor tiene con una marca.

Ejemplos:
• Ir al banco para pedir un crédito.
• Ir a un café para tomar el algo.
• Transporte para dirigirse al aeropuerto.

Diseño de servicio

Momento Momento 1 Momento 2 Momento 3 Momento 4 Momento 5

Propósito

Descripción

Tácticas e
Instrumentos
HISTORIAS DE USUARIO

Product Backlog Como [Rol]

Necesito [Descripción de la
Es un listado de todas las tareas que funcionalidad]
se pretenden hacer durante el
desarrollo de un proyecto. Para [Descripción de la
consecuencia o
Todas las tareas deben listarse en el necesidad].
product backlog, para que estén
visibles ante todo el equipo y se
pueda tener una visión panorámica Las historias de los usuarios están pensadas para ayudar a
de todo lo que se espera realizar. los equipos y product owner a centrarse en el cliente.
Para definirlo se suele escribir Por lo tanto, sería inapropiado escribir "Como Propietario
historias de usuario. de Producto necesito ___" o "Como arquitecto de
software necesito ____".
HISTORIAS DE USUARIO

Como Usuario registrado Como Visitante del sitio Web

Necesito Cambiar mi contraseña Necesito Suscribirme al envío de


notificaciones por mail de
un producto

Para Conservar la seguridad de Para Recibir actualizaciones.


mi cuenta

***Se escriben en primera para persona para generar empatía


HISTORIAS DE USUARIO

Como Usuario administrador Como Usuario de la App

Necesito Deshabilitar usuarios Necesito Guardar mis datos en la


nube

Para Prevenir ingresos que de Para Visualizar la información


empleados antiguos que desde diferentes
no estén autorizados dispositivos
HISTORIAS DE USUARIO

Priorización de historias de usuarios

El producto mínimo viable, deberá tener asociado un conjunto de historias de


usuario que debe ser desarrollado en cada ciclo.
3. CREAR PROTOTIPO
Validar características
físicas, funcionalidad y
apariencia.
3. CREAR PROTOTIPO

Prototipado en vivo: Generar un espacio para que el usuario valide las características
poner a un usuario reales a utilizarlo.
3. CREAR PROTOTIPO

Boceto: Generar un espacio para que el usuario valide las características poner a un usuario
reales a utilizarlo.

Imagen tomada de: https://innokabi.com/deberias-hacer-primer-prototipo-servilleta/


3. CREAR PROTOTIPO

Plano del producto: Modelo en 2D o 3D.

Imagen tomada de: https://www.cgtrader.com/3d-models/vehicle/bicycle/bicycle--8


3. CREAR PROTOTIPO

Plano del producto: Modelo en 2D o 3D.


3. CREAR PROTOTIPO

Plano del producto : Modelo en 2D o 3D.

Imágenes tomadas de: https://free3d.com/es/modelo-3d/softener-product-2-36.html


3. CREAR PROTOTIPO

Prototipo Alpha: modelo o maqueta que ayuda a visualizar algunas dimensiones del
producto o servicio de manera real.

Imagen tomada de: https://maquetasarquitectonicas.es/maquetas/maquetas-edificios-viviendas/ Imagen tomada de: https://impresioni3d.com/que-es-un-prototipo-y-para-que-funciona/


3. CREAR PROTOTIPO
Folleto:
• Incluye un discurso comercial.
• Fotos, ordenamiento y priorización de la información.
• Se recomienda utilizarlo en fases avanzadas de prototipado de un producto o
servicio, en el que además exista alguna noción de tono de comunicación e
identidad de marca.

Imagen tomada de: https://www.visme.co/es/triptico/


https://es.postermywall.com/index.php/art/template/1e068db7ef467c8d221a2e92759559f7/business-service-product-information-brochure-design-template#.YICIxZBKg2w
3. CREAR PROTOTIPO
Folleto:
3. CREAR PROTOTIPO

Vídeo

https://www.powtoon.com/
Validar experiencia, paso
a paso y requerimientos.
3. CREAR PROTOTIPO

Juego de roles: simular la interacción, el paso a paso y los componentes relevantes para la
prestación del servicio al usuario.

Imagen tomada de: https://www.clioconsultores.com/mysteryshopper/ Imagen tomada de: https://www.chilango.com/comida/como-ser-un-buen-mesero/


3. CREAR PROTOTIPO

Prueba de escritorio:
3. CREAR PROTOTIPO

Layout

Restaurante Estaciones de trabajo


3. CREAR PROTOTIPO

Storyboard: Es un diagrama compuesto por una serie de esquemas que incluyen diferentes
imágenes y palabras organizados como una secuencia, mediante una serie de escenas que
describen como las diferentes partes o componentes de un concepto funcionan como un
todo.
3. CREAR PROTOTIPO

Storyboard:

• Es una herramienta de narrativa visual.


• Mapea un journey (travesía de usuario) hipotético.
• Debe mostrar cómo se agrega valor al usuario
durante la experiencia.
• A diferencia de los diagramas, permite conectar
con las personas a nivel emocional.
• Es una forma de prototipado.
• Captura elementos sociales, ambientales y
técnicos que moldean el contexto en el que las
personas se relacionan con productos y servicios.
• Es una herramienta que permite generar empatía.
Imagen tomada de:https://www.freepik.es/vector-premium/storyboard-accesorios-
peliculas-cafe_10581012.htm
3. CREAR PROTOTIPO
Storyboard:

1. Partir de un entendimiento profundo de la situación o experiencia que se va a ilustrar.

2. Crear personajes y describir su experiencia.


o Estos personajes deben representar usuarios típicos.
o Describir su experiencia durante su journey.
o Describir el cambio de mentalidad o estado durante la experiencia y la forma en que se
relacionan con la solución.

3. Definir momentos según las situaciones imaginarias que viven los usuarios.

4. Mapear cada paso y plasmar en los diagramas la experiencia.


o Revisar y validar la historia con stakeholders para recibir retroalimentación y mejorarla:
o ¿Son las historias lo suficientemente convincentes?
o ¿El Sotoryboard abarca toda la historia?
o ¿Cómo se puede cambiar la historia para mejorar la experiencia?
3. CREAR PROTOTIPO
Storyboard:
Tips
• Usar Descripciones cortas.
• Mostrar claramente los puntos donde se agrega valor.
• Mapear interacciones y su naturaleza
• Agregar un poco de drama.
• Hacer énfasis en las personas y los productos
• Usar entre 3 a 6 cuadros
• Mostrar el tiempo con posición del sol, reloj, etc.

Herrramientas
• Piktochart.
• Storyboard that
Validar UI, UX,
funcionalidad.
CONCEPTOS IMPORTANTES

UX: User Experience - Experiencia de Usuario

• Es la experiencia que un usuario vive al interactuar con un


producto o servicio.

• Un buen diseño de experiencia de usuario se enfoca


en diseñar productos útiles, usables y deseables, que
influyen en que el usuario se sienta satisfecho y feliz al
utilizar la plataforma o App

• Está relacionada con el grado de satisfacción que tiene


un usuario al usar un sitio o aplicación y con la mejora
constante de usabilidad y accesibilidad.

• Está ligada a la facilidad y cantidad de tiempo que toma


a un usuario comprender el uso de la plataforma.
CONCEPTOS IMPORTANTES

UI: User Interface - Interfaz de usuario

• Es el conjunto de elementos gráficos que permiten al


usuario interactuar con una página web.

• Crea elementos interactivos y se preocupa de que se


vean bien en todas las plataformas (móvil, tableta,
web).

• Debe considerar la imagen corporativa y manual de


marca del negocio al que pertenece
3. CREAR PROTOTIPO

Wireframe: Esqueleto que permite validar la base y estructura del diseño. Es


un prototipo de baja fidelidad.

• Baja fidelidad visual.

• Se recomienda elaborarlo en escalas


de grises para no invertir mucho
tiempo en el diseño y para
concentrarse en lo realmente
importante.

• ¿Qué es lo más importante? Validar


el concepto, la estructura y los
componentes del diseño.

• Se utiliza en etapas tempranas.

https://programacion.net/articulo/10_herramientas_para_llevar_a_cabo_el_wireframe_de_una_web_1864
3. CREAR PROTOTIPO

Wireframe: Ejemplos elaborados a mano.

https://www.shutterstock.com/es/search/wireframe+sketch https://slickplan.com/blog/15-tips-for-creating-efficient-wireframes
3. CREAR PROTOTIPO

Wireframe: Ejemplos elaborados en herramientas digitales.

Imagen tomada de: https://medium.com/rocket-studio-ux/wireframe-mockup-y-prototipos-en-busca-de-sus-diferencias-


23a03bcbdb69#:~:text=Los%20mockups%20son%20la%20piel,eso%2C%20el%20dise%C3%B1o%20m%C3%A1s%20visual.&text=Si%20el%20wirefra
me%20asienta%20la,el%20mockup%20define%20su%20apariencia.
Ejemplo de elaboración de Wireframe en plantilla de Miro.
3. CREAR PROTOTIPO

Mockup: Es un prototipo que permite validar la estética y la forma en que se


verán visualmente los elementos que se definiron en el wireframe.
Es un prototipo de fidelidad medio-alta.

Imagen tomada de: https://www.google.com/search?q=mockup+app&tbm=isch&ved=2ahUKEwiTnMWStpDwAhW8dzABHZ7AAhEQ2-


cCegQIABAA&oq=mockup+app&gs_lcp=CgNpbWcQAzICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAMgIIADICCAA6BAgAEEM6BwgAELEDEENQn2ZYvWxgoG5oAHAAeACAAY8CiAGMB5IBAzItNJgBAKABAaoBC2d3cy13aXotaW1nwAEB&sclient=img&ei=HqyAYJOVErzvwbkPnoGLiAE&bih=521&biw=12
80&rlz=1C1SQJL_esCO874CO874#imgrc=Uw2ev6ExmAj1iM
3. CREAR PROTOTIPO

Mockup:

Algunas herramientas:
• https://ninjamock.com/home/index?v=2

• https://www.mockupworld.co/

• https://moqups.com/

• https://smartmockups.com/es/

• https://www.renderforest.com/es/online-mockup-generator
3. CREAR PROTOTIPO

Diferencia entre Wireframe y Mockup:


Prototipar un botón de una aplicación.

Wireframe: Mockup:

Comprar Comprar

• Tipo de botón. • Color.


• Disposición. • Tipografía.
• Texto • Bordes.
• Nota que explica la navegación. • Sombra.
• Apariencia visual.
3. CREAR PROTOTIPO

Mapa de sitio web: Es una representación jerárquica de las diferentes


paginas que componen un sitio web. Permite estructurar el contenido de una
pagina web en el proceso de prototipado.

Ejemplo elaborado en Lucidchart


Guía de creación de prototipo

3. CREAR PROTOTIPO
GUÍA DE CREACIÓN DE PROTOTIPO
Nombre del proyecto: Fecha: Tipo de prototipo

Escribir Escribir Tipo de prototipo a realizar

Variables a testear: Alcance Paso a paso: Materiales

• Piensa en las variables que Seleccionar los requerimientos • Describe o grafica los • Lista de materiales,
vas a testear. de diseño que se incluirán en el pasos necesarios para licencias o herramientas
prototipo: elaborar tu prototipo. Ten (físicas o digitales) que
• Producto físico  Lista de en cuenta cada una de sus necesitas para construir el
requerimientos. partes y componentes. prototipo.
• Servicio  Diseño de
servicio.
• Producto digital  Historias
de usuario

Anotaciones

• Notas adicionales.
• Elementos importantes a tener en cuenta.
GUÍA DE CREACIÓN DE PROTOTIPO
Nombre del proyecto: Fecha: Tipo de prototipo

Escribir Escribir Tipo de prototipo a realizar

Variables a testear: Alcance Paso a paso: Materiales

• Escribir • Escribir • Escribir • Escribir

Anotaciones

• Escribir
4. VALIDAR
4. VALIDAR
Pruebas de uso

A través de las pruebas de uso de los prototipos se puede conocer lo que piensan las personas de
un producto, cómo lo usarían y lo que le encuentran de positivo y negativo.

Es la mejor forma de obtener retroalimentación a tiempo para identificar qué puntos deben
modificarse antes de alcanzar el producto final.

Toma fotos, nota, filma si es posible,


Aprender habla y acércate a las personas
4. VALIDAR

Para realizar la validación del prototipo:

• El prototipo debe estar construido.


• Definir el tipo de usuarios con lo que se va a validar el
prototipo.
• Definir la situación, lugar y entorno en los que se realizará
la validación.
• Citar a la personas con tiempo.
• Al inicial la validación, explicarles el objeto de la reunión
siendo cuidadosos de nunca mencionar el producto
específicamente su objetivo o cómo utilizarlo. De esta
forma, se podrá levantar información sobre preguntas
para su uso y apreciaciones generales.
• Observar cómo interactúan las personas con el prototipo.
• Al finalizar la actividad, realizar un cierre que permita
recibir retroalimentación de los usuarios y formular
preguntas para mejorar el prototipo.
VALIDACIÓN DE PROTOTIPO
1. Plan de validación:
Nombre del proyecto: Tipo de prototipo

Escribir Escribir

Hipótesis
• Escribir

Usuarios: Variables a testear: Fecha: Lugar:

• ¿Con quién vamos a validar • ¿Qué queremos probar? • ¿En qué fecha o fechas se • ¿En qué lugar se realizará la
el prototipo? • ¿Cuáles son los principales realizará la validación? validación?
atributos de la propuesta de • ¿Será virtual o física?
valor que se validarán? • ¿Es necesario reservar algún
espacio o hacer
preparaciones de
mobiliario?

Metodología para la validación:

• Incluir el paso a paso de la validación.


• Incluir el mensaje e instrucciones que se darán a los usuarios.
VALIDACIÓN DE PROTOTIPO

Lo positivo Lo negativo

• ¿Qué aspectos positivos encuentran los • ¿Qué aspectos negativos encuentran los
usuarios en el prototipo? usuarios en el prototipo?
• ¿Qué les gusta? • ¿Qué no les gusta?
• ¿Qué agrega valor? • ¿Realmente resuelve dolores y necesidades?
• ¿Realmente crea beneficios para el usuario?

Inquietudes/Preguntas Ideas
• ¿Qué preguntas hacen los usuarios? • ¿Qué ideas se les ocurren a los usuarios?
• ¿Qué los confunde? • ¿Qué proponen los usuarios?
• ¿Qué no entienden? • Proponen o modificar algo.
VALIDACIÓN DE PROTOTIPO
1. Plan de validación:
Nombre del proyecto: Tipo de prototipo:

Escribir Escribir

Hipótesis
• Escribir

Usuarios: Variables a testear: Fecha: Lugar:

• Escribir • Escribir • Escribir • Escribir

Metodología para la validación:

• Incluir el paso a paso.


• Incluir el mensaje e instrucciones que se darán a los usuarios.
VALIDACIÓN DE PROTOTIPO
2. Tablero de validación:

Lo positivo Lo negativo
• Escribir. • Escribir.

Inquietudes/Preguntas Ideas
• Escribir. • Escribir.
5. CORREGIR, AJUSTAR E ITERAR
4. CORREGIR, AJUSTAR E ITERAR
Después de validar el prototipo
• Recoge testimonios
• Recoge preguntas
• Prepara el formato de tablero de validación y registra los hallazgos.

Reúne al equipo de trabajo


• Socializa el tablero de validación.
• Evalúen juntos resultados y hallazgos.
• Recoge los sentimientos y apreciaciones de cada uno de los miembros.
• Generar ideas, dirige una sesión de ideación. ¡Invítalos a identificar nuevas oportunidades!

¡Realiza una nueva iteración!


¡El desafío consiste en ser agiles y agregar más valor al usuario en cada ciclo!
¡GRACIAS!

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