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VALIDACIÓN DEL

PROTOTIPO SEGÚN
EL
EMPRENDIMIENTO

Mas Emprendimiento 3
UNIVERSIDAD DE ANTOFAGASTA | DEPARTAMENTO DE INGENIERIA COMERCIAL
Tabla de contenido
Introducción ................................................................................................................................2
¿Qué es un Prototipo? ....................................................................................................................... 2
Tipos de Prototipos ............................................................................................................................. 2
Herramientas de Prototipado ...............................................................................................4
Story Board ............................................................................................................................................ 4
Split Test ................................................................................................................................................. 6
Landing Page ........................................................................................................................................ 7
Mago de Oz ............................................................................................................................................ 8
..........................................................................................................................................................9
Técnicas para Prototipo Físico............................................................................................10
Técnicas de Modelado 3D ............................................................................................................... 10
Maqueta ................................................................................................................................................ 11
Mock Up ................................................................................................................................................ 12

1
Introducción
¿Qué es un Prototipo?
Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que
nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas.

Los prototipos sirven como MODELO DE ESTUDIO PARA ANALIZAR CÓMO INTERACTÚAN LAS
PERSONAS con el producto en cuestión. De este análisis se puede confirmar si se cubren las necesidades
deseadas, si estéticamente resulta atractivo al target, si se entienden sus funcionalidades, etc.

Un cliente compra por necesidad, seguridad, ocio o lujo; y en función de esto se crean productos. Los
prototipos nos permiten confirmar que efectivamente el diseño realizado cubre una de esas 4 necesidades
y que el cliente sabrá diferenciarlo en función de lo que esté buscando.

Una de las formas de obtener ventaja competitiva en el mercado es trabajar en los aspecto que el cliente
perciba importantes respecto a sus necesidades, es decir, ofrecer un producto de mayor valor que el de la
competencia. Los prototipos nos dan una visión rápida de los atributos del producto, nos permiten analizar
sus características, definir una mejor estrategia de diferenciación.

Seleccionar uno o dos atributos a potenciar es una buena estrategia para que un prototipo y futuro producto
tenga éxito.

Tipos de Prototipos
Cuando hablamos de prototipo, podemos estar haciendo referencia a:

Una representación de lo que será ese producto, ya sea en ordenador o en formato 3D.

Se les llama prototipos de “baja fidelidad” debido a que


en la representación en 3D se utilizan materiales distintos a
los del producto final, son económicos, fáciles de reproducir,
y se crean en un corto periodo de tiempo. El objetivo es
valorar el producto, aprender de él y re alizar pruebas
concluyentes. La forma o características del mismo pueden
diferir al producto final objetivo, sin embargo se deben
cuidar los detalles que maximicen el aprendizaje.

La fabricación idéntica del producto final.

Suele ser muy costoso y se necesita mucho tiempo para crearlo. Este
tipo de prototipos se conoce como “de alta fidelidad”, son
recomendables antes de realizar la producción en serie de un producto.

Antes de comenzar a realizar un prototipo debemos tener muy claro el


objetivo que queremos alcanzar.

2
¿Para qué sirve un prototipo?

Un prototipo nos permite; APRENDER, PROBAR Y TESTAR.

Aprender Probar Testar


APRENDER RÁPIDO y poder Realizar PRUEBAS que Realizar PRUEBAS que
incluir las modificaciones verifiquen y determinen verifiquen y determinen
necesarias en la fase de como va a reaccionar el como va a reaccionar el
desarrollo. Esto nos permite cliente segun presentacion, producto ante diferentes
aportar nuevas y mejores desempeño y durabilidad. situaciones como el
funcionalidades, lograr movimiento, los cambios de
diseños inmejorables, temperatura, la luz, el uso y
detectar los cambios el tiempo.
necesarios para que el
producto tenga una mejor
aceptación
en el mercado e incluso
hacer descartes cuando el
proyecto no es viable.

3
Herramientas de Prototipado
Story Board
Qué es un storyboard

El storyboard es una herramienta que utilizamos en innovación para ayudar a explicar un proceso o
secuencia a través de dibujos, de forma sencilla.

Representar tu idea en un comic – Caso de Exito

El storyboard fue una innovación de Walt Disney, para contener los costes del desarrollo de sus
primeras películas. Ponte en situación: años 30 del siglo pasado, sin ningún tipo de tecnología.

Blancanieves y los 7 enanitos, el primer largometraje en color de animación incluyó más de 2 millones
de dibujos a mano en 1937, después de 4 años de producción. El coste era brutal
Así que había que era necesario entender cómo “fluía” la historia, antes de ponerse a producir los
dibujos.
Y eso se hacía llenando la pared con dibujos básicos de las secuencias clave de la película, para ver si
funcionaba o no.

En el fondo, el storyboard era un prototipo de la película!


Con el tiempo, el storyboard se ha convertido en el standard para visualizar los guiones de cualquier
película, a través de dibujos de las escenas.
Para que veas cómo funciona, nada mejor que los genios de Pixar Animation Studios para explicarte
qué es un storyboard…. Con un storyboard!!
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Cómo hacer un storyboard para ideas innovadoras

La razón es que puedes aterrizar tu idea de bombero muy rápidamente, sólo con un
lápiz y un papel.

Los pasos a seguir son muy sencillos:

#1 Toma un lapiz y un papel

Incluso, lápices de varios colores

#2 Divide el papel en cuadros grandes.


#3 Piensa en la secuencia a prototipar

Aquí tienes varias opciones:

Servicios: cada uno de los pasos del servicio


Productos: diseño de la experiencia de compra y uso
Procesos: igual que los servicios, para cada paso del proceso
Descripción de una solución en 6 pasos, que te explicaré luego.

4
#4 Ponte a dibujar tu idea innovadora!

Como todas las herramientas de prototipado, lo importante es el propio


proceso.

Gracias al storyboard estarás activando la inteligencia visual, te ayudará a


mejorar tu idea y a reflexionar sobre su posible aplicación, puntos
fuertes y débiles.

Lo importante es la reflexión que hay detrás.

#5 Comparte tu storyboard con otras personas

Como todo prototipo, el storyboard nos sirve para mostrar nuestras ideas a
los clientes potenciales (o compañeros, si tu idea está todavía muy verde).
Como te decía antes, el storyboard además te permite comunicar tus ideas
con tu cliente y generar conversaciones interesantes con ellos.

Si no eres capaz de explicar con dibujos tu idea, es que es


tan compleja que nadie la va a entender…

Y mucho menos comprar.

5
Split Test

Las pruebas divididas también se conocen como pruebas multivariables o pruebas A / B y son un medio
para realizar un experimento controlado y aleatorio para mejorar las métricas del sitio web. Estas métricas
incluyen porcentajes de clics, compras, complementos de formularios o cualquier otra acción deseada. La
prueba de división funciona al "dividir" el tráfico entrante del sitio web entre la página original y una
página con alguna variación diseñada para mejorar la métrica que se prueba. Después de que una cantidad
estadísticamente significativa de visitantes ha llegado a ambas páginas, las métricas se comparan para
determinar qué variación tiene los mejores resultados.

Las pruebas divididas se utilizan con frecuencia para probar los cambios en las páginas de registro, los
formularios de inscripción y las llamadas a la acción, pero se pueden usar en cualquier parte de un sitio
web donde una acción mensurable pueda beneficiarse de la mejora. Uno de estos casos es el uso de las
pruebas A / B durante el proceso de pago para disminuir las órdenes abandonadas.
Si bien muchos cambios en el sitio web pueden parecer subjetivos, el uso de pruebas divididas puede hacer
que estos cambios sean objetivos, ya que los datos recopilados permitirán la medición de acciones y
pueden respaldar o refutar una hipótesis sobre qué funcionará mejor.

Las pruebas divididas también permiten probar variaciones que se dirigen a grupos específicos de personas
para personalizar una experiencia más personalizada. Por ejemplo, se pueden realizar pruebas para
optimizar las conversiones en una página web para hombres o mujeres, o para un determinado grupo de
edad o región geográfica.

Los temas de prueba divididos son casi ilimitados, ya que casi cualquier elemento en una página web
puede ser objeto de una prueba A / B. Los vendedores pueden querer probar algunos de los siguientes
elementos:
• El diseño, como la disposición o el tamaño de botones, formularios, enlaces y menús.
• Elementos visuales, como imágenes y videos, imágenes de encabezado o incluso los colores del
sitio.
• El flujo de visitantes en el sitio o cómo navegan de página en página dentro del sitio.
• Cualquiera de los textos en un sitio, como titulares, descripciones o llamadas a la acción.

6
Landing Page

Una Landing Page (página de aterrizaje) es una


página dentro de un sitio web, desarrollada con el
único objetivo de convertir los visitantes en Leads
o prospectos de ventas por medio de una oferta
determinada. Generalmente, tiene un diseño más
sencillo, con pocos enlaces e informaciones básicas
sobre la oferta, además de un formulario para
realizar la conversión.

¿Qué es conversión?

“Conversión es transformar un visitante en

una oportunidad de negocio”, así de simple.

Básicamente, hay dos tipos de Conversión

posibles en un sitio web:

• Directa: cuando el visitante del sitio web

responde a una oferta de producto/servicio y toma

la acción en concreto para dirigirse a la compra.

Ejemplos: la compra de un producto en una

página web de un e-commerce, pedido de

cotización vía formulario en el sitio web, reserva

de horario de un servicio, registro a un producto o servicio, llamada a la central de ventas de la

empresa, entre otros.

• Indirecta: cuando el visitante provee alguna información personal (ejemplo: nombre, email,

teléfono, empresa, etc.) a cambio de una oferta de contenido o servicio gratuito.

Este tipo de conversión es mucho más “suave” y, a pesar de no generar resultados inmediatos, sirve

para retener aquellas personas que aún no están listas para comprar tu producto/servicio, pero que

pueden convertirse en clientes más adelante. Ideal para construir una buena base de contactos.

Algunos factores importantes para tener en cuenta en la creación de una Landing Page exitosa son:

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• Objetivo claro: que queremos alcanzar con estas página de aterrizaje, crear, vender, captar,
aumentar. Debe ser medible de acuerdo con las metas propuestas.
• Metas claras: establecer el propósito que quieres alcanzar con la LP bajo los objetivos específicos
del plan que estés ejecutando.
• Público objetivo: saber quién está interesado en lo que estás ofreciendo y si está en sintonía con
tu arquetipo ideal. Además, conocer cuáles son sus necesidades, sus motivaciones y su deseo a la
hora de comprar.
• Crear mapa de mensajes estratégicos: definir los mensajes y el contenido que quiere ver y
escuchar la audiencia, para que así se sientan identificadas con lo que ofrece tu marca y pueda
elegir. Puedes usar herramientas como miro para desarrollar este mapa.
• Mensaje estratégico: debe ser parte de una sola idea, que resuelva específicamente la necesidad
del usuario no dar información porque sí.

Mago de Oz
Lanza un experimento del Mago de Oz, o Turco Mecánico que es lo mismo, si ya tienes preparada la
capa de servicio y quieres aprender de la interacción con tus primeros clientes para construir el resto.
Este experimento, permite validar la propuesta de valor simulando la respuesta del sistema, como si
fueras un mago sacando de la “chistera” la Solución milagrosa, o moviendo las palancas detrás de un
telón como el mago de Oz.

Sin duda es uno de los mejores experimentos para recopilar información acerca de la interacción que
se produce con el cliente, probar los mecanismos de entrada al servicio o los sistemas de detección de
nuevos clientes.

Pasos para implementar el experimento

Reflexiona sobre los procesos principales de tu negocio en los que interactúas con tu cliente, decide si
los quieres testear y para ello puedes hacer el resto de los proceso a mano pero sin que el cliente se
entere. Por ejemplo si estás montando un e-commerce puede simular el proceso de compra o el envío.

Monta la apariencia del servicio, puedes por ejemplo diseñar una landing page con un video explicativo
y gastar algo de dinero en Google Adwords para atraer a tus primeros clientes online. O puedes poner
la app en la Aple Store del e-commerce que todavía no tienes montado del todo, pero encargarte tu de
comprar y enviar a mano los productos que te demandan.

Cuando los clientes lleguen da el servicio, si es un producto envíalo, si es un servicio búscate la vida
para ofrecerlo por debajo. Date cuenta que no estás haciendo un test de humo simplemente. En este
tipo de experimento la idea es completar el servicio al cliente que responda a la oferta de valor que
habéis definido.

Cómo medir el resultado

El experimento del mago de Oz es de tipo evaluativo, es decir con el que puedes medir la respuesta de
tus clientes como por ejemplo si consigues cerrar todo el proceso desde la captación del cliente hasta
la compra y si quedan satisfechos.

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Beneficios de este experimento

Este tipo de experimento es adecuado para investigar los aspectos de la estructura


del producto sobre los que tienes dudas tales como la apariencia visual o la
eficiencia del proceso de la interacción. Es decir el Mago de Oz ( o el Turco
Mecánico) es útil para descubrir cómo automatizar u optimizar el servicio por
debajo del proceso de compra.

¿QUE TIPO DE PROTOTIPO SE AJUSTA MEJOR A SU PRODUCTO, Y POR


QUÉ?

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Técnicas para Prototipo Físico
Técnicas de Modelado 3D
El modelado 3D es un proceso en el cual se desarrolla una representación matemática de cualquier objeto
tridimensional a través de un software especializado. Esta técnica es utilizada para crear formas en tercera
dimensión a través de programas previamente instalados en la computadora.

Las técnicas de modelado 3D no son algo estático sino en constante evolución. También es verdad que las
técnicas más utilizadas son aquellas que han mostrado mayor solvencia mientras que otras, simplemente,
caen en desuso al poco de nacer debido a que sólo sirven para fines muy concretos.

Modelado de caja (Box modeling). Es la técnica reina,


sin duda. Se fundamenta en partir de una figura prediseñada
sencilla (llamada primitiva) como puede ser un plano o un
cubo, y de la que disponemos de forma inmediata en el
software; después se añade geometría en forma de vértices,
caras... que hacen que el volumen gane forma y detalles.

Modelado escultórico (sculpt modeling). Ha ganado mucho


protagonismo en los últimos tiempos. También requiere comenzar con una
figura primitiva, pero en este caso la geometría se añade simulando una
presión, estiramiento, aplastamiento... en la malla 3D, prácticamente como si
estuviéramos trabajando con arcilla. Esto hace que se generen nuevas caras a
nivel interno modificando el volumen y la forma. Tiene la particularidad de
que el resultado final es poco útil para determinados fines (animación, por
ejemplo) y eso obliga a rehacer el objeto con modelado de caja con un
proceso denominado retopología (retopology).

Superficies y curvas
NURB (NURBsurfaces y NURB curves). Es un tipo
de modelado que cada vez vemos menos. Su verdadero
potencial está en el control de determinados contornos del
objeto a diseñar. El ejemplo más utilizado es el del casco
de un barco donde primero se definirían los contornos de
determinados cortes transversales para después dar la
orden de que se genere de forma automática la geometría
intermedia. Como es fácil imaginar tiene mucho potencial para diseño de coches, aviones... siempre que
lo que se busque sea un modelado exacto. Sin embargo debemos tener en cuenta que la precisión
matemática no es la finalidad de Blender, ya que no se trata de un software CAD (Computer Aided Design)
aunque presenta ciertas ayudas en este sentido. Al final es muy habitual convertir el resultado en una malla
donde ya no distinguiremos si fue creada con superficies y curvas NURB o por modelado de caja.

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En primer lugar hay que plantearse cuál es resultado final que se
quiere conseguir y decidir cuál es la forma más adecuada para llevarlo
a cabo.

Maqueta
Una maqueta es una réplica de un objeto a
escala, con el objetivo de proyectar su
resultado final y facilitar su estudio gracias
a la visualización de todos sus ángulos.
Además, por medio de las maquetas
también se suele comprobar la
funcionalidad de un determinado
producto, así como su estética.

La creación de una maqueta es un paso importante en el proceso de desarrollo del producto. Una maqueta
es un prototipo de su producto, generalmente creado con software, que le permite probar la apariencia, la
sensación y la funcionalidad de su producto antes de invertir el tiempo y los recursos para crear un
producto final.

Hay varios tipos diferentes de maquetas que puede crear, según sus necesidades. Por ejemplo, si solo está
probando la apariencia de su producto, puede crear una maqueta de baja fidelidad. Por otro lado, si está
probando la funcionalidad de su producto, puede crear una maqueta de alta fidelidad.

Estos son algunos de los tipos de maquetas más comunes:

Maquetas de baja fidelidad: las maquetas de baja fidelidad suelen ser rápidas y fáciles de crear. A
menudo se crean con papel y lápiz, o con software básico como Microsoft PowerPoint. Las maquetas de
baja fidelidad se utilizan normalmente para probar conceptos e ideas iniciales.

Maquetas de alta fidelidad: las maquetas de alta fidelidad son más detalladas y realistas que las
maquetas de baja fidelidad. A menudo se crean con software de diseño profesional como Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator. Las maquetas de alta fidelidad se utilizan normalmente para probar interacciones o
elementos de diseño específicos.

Maquetas funcionales: las maquetas funcionales se utilizan para probar la funcionalidad de su


producto. A menudo se crean mediante código y pueden ser interactivos. Las maquetas funcionales
generalmente se usan para probar características o funcionalidades específicas.

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El tipo de maqueta que crees dependerá de tus necesidades. Si recién está comenzando, una maqueta de
baja fidelidad podría ser todo lo que necesita. A medida que perfecciona su producto, es posible que deba
crear maquetas de mayor fidelidad o incluso prototipos funcionales.

La creación de una maqueta es un paso importante en el proceso de


desarrollo del producto.

Mock Up
Un mockup es un fotomontaje de alta calidad que se utiliza mucho en el mundo del diseño y la
publicidad a la hora de presentar un diseño a un cliente, ya sea un logotipo, una página web o el envase
de un producto.

En estas maquetas se reflejan todas las opciones del diseño, teniendo en cuenta los esquemas de color,
la tipografía, tamaño de imágenes, iconografía y la apariencia general del producto.

El mockup permite poder enseñar cómo quedará el diseño final dentro de una presentación de calidad.

Los hay de todo tipo ya que se pueden presentar desde un logotipo a una página web pasando por una
aplicación móvil, una tarjeta de visita, un folleto y casi cualquier diseño que pueda realizar un diseñador
gráfico.

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