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Tabla Resumen Armas y Modificadores

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ARMAS DE CAC Tipo NOTAS ARMAS A DISTANCIA Tipo NOTAS

Alabarda -1 1-3 Arcabuz 5 -1 -1 18 1-4 . Ignora


Arma rudimentaria 1-6 Arco compuesto 3 20 1-3
Bastón +1 1-2 +1 Arco corto 3 18 1-2
Cimitarra +2 1 -2 contra Arco élfico 4 24 1
Colmillos 1 Arma natural. Si , quedará desarmado.
Arco largo 4 24 1-2 No permite realizar disparos precipitados.
Arma natural. No está desarmado al hacer embes-
Cuernos 1-2
tida. Si , quedará desarmado. No reduce si el objetivo está a más de
Ballesta 4 -1 24 1-3
-1 al atacar por la espalda u objetivo derribado. 12 casillas.
Daga -1 4 1
No penaliza al desenvainar. Ballesta de repetición 3 -1 20 1-4 Efectúa 2 disparos por turno.
Desarmado +1 -1 1-3 Si , quedará aturdido esta aventura. Los impactos tienen la habilidad "Vene-
Espada ancha 1 Cerbatana 1 4 1 no". Los impactos críticos no causan daño
+1
extra.
Espada bastarda +2 1 Puede -1 si reduce su y en -1 Honda 3 -1 20 1
Espada corta -1 1 -1 al defender Honda con proyectiles -1 del objetivo si el usuario no se
3 -1 20 1
-1 contra . +1 . No penaliza al de plomo mueve.
Espada élfica +2 1 Arma arrojadiza. Como arma en cuerpo a
desenvainar. Jabalina 3x 1-2
cuerpo con -1 , y =
Espada ropera 1-2 -1 si impacta con un crítico
Arma arrojadiza. . Como arma en
Espada Fausal +3 1 . -2 contra Jabalina pesada -1 2x 1-2 cuerpo a cuerpo con -1 , y =
(no -1 )
Garras 1 Arma natural. Si , quedará desarmado.
Pistola 3 10 1-4 . Ignora . Permite disparar adyacen-
. Pifia con doble 1 o 2. Con impacto crítico, -1
Gran mangual +2 -1 -1 1-3 te al objetivo y estando derribado.
ignora Arma arrojadiza. Con impacto crítico, rival
. Con impacto crítico, rival de tamaño igual o Red 0 -1 3 1 de tamaño igual o inferior queda aturdido
Gran martillo +1 -1 -1 1-2
inferior queda aturdido. y pierde el arma.
Guadaña +2 -1 1-3 . Pifia con doble 1 o 2. Shuriken 2 6 1 Arma arrojadiza.
Hacha +1 -1 -1 1-2 ESCUDOS Tipo NOTAS
Hacha arrojadiza -1 -1 4 1-2 Doble crítico al defender: aturde al rival.
Rodela 6+ 1
Solo bloquea impactos cuerpo a cuerpo.
Hacha de batalla +2 -1 -1 1-2 Doble crítico al defender: aturde al rival.
Escudo tosco 6+ -1 1-6
Herramienta -1 1-3 Cobertura ligera ante Aliento y Aura.
Doble crítico al defender: aturde al rival.
Katana +3 1 -2 contra . No penaliza al desenvainar. Escudo 5+ -1 1-2
Cobertura ligera ante Aliento y Aura.
2 armas iguales con la habilidad “Combatir con Doble crítico al defender: aturde al rival.
Katar 1 Gran escudo 4+ -1 -1 -1 1-2
dos armas”, no se aplica la penalización a . Cobertura ligera ante , Aliento y Aura.
Kusarigama 1-3 . Con impacto crítico, rival de tamaño igual o ARMADURAS NOTAS
-1
inferior queda aturdido y pierde el arma.
Armadura de cuero +1 -1 Ligera.
Lanza 1-2 . +1 Ligera. El usuario recibe 1 dado menos de daño ante
Armadura élfica +1 -1 -1
. Desarmado frente a rivales adyacentes. Con ataques con armas de cuerpo a cuerpo o a distancia.
Látigo +1 -1 1 impacto crítico, rival de tamaño igual o inferior Coraza +2 -1 -1 -1 -1 -1 Pesada.
queda aturdido y pierde el arma. Cota de malla +2 -1 -1 -1 -1 -1 Pesada.
. Pifia con doble 1 o 2. Con impacto crítico, Pesada. El usuario recibe 1 dado menos de daño ante
Mangual +1 -1 -1 1-3 Lorica segmentata +2 -1 -1 -1 -1 -1
ignora ataques con espadas, katanas, sables, falx o cimitarras.
Con impacto crítico, rival de tamaño igual o infe- Pesada. El usuario recibe 1 dado menos de daño ante
Maza -1 -1 1-2 Yoroi +2 -1 -1 -2 -1 -1
rior queda aturdido. ataque con armas de cuerpo a cuerpo.
Sable +2 1 -3 contra . +1 de daño por jinetes. Pesada. El usuario recibe 1 dado menos de daño ante
Armadura superior +2 -1 -1 -1 -1 -1
ataques con armas de cuerpo a cuerpo o a distancia.
Tridente 3 1-3 . -2 . +2 . Comete pifia con doble
Armadura completa +3 -1 -2 -2 -2 -2 Pesada.
1, 2 o 3.
Alquimista Venta: todas las pociones, fuego griego. temporal, dioses de la oscuridad +1 dado de daño en todos tus ataques próxima aventura.]

Servicios: conocer los efectos de una pócima (1 moneda). Lanza 1D6 por pócima (1-veneno; Mercado Venta: todos los objetos comunes. Pócimas de curación. Armas herramienta, daga, arco
2-destreza; 3-héroes; 4-fuerza; 5-maná; 6-curación) corto y honda.

Biblioteca Servicios: jornada de lectura (2 monedas). Si supera prueba de inteligencia, lanza 1D6: (1- Objeto inusual: lanza 1D6 por visita para todo el grupo, si 6 un mercader ofrecerá un objeto
3 jornada apasionante de lectura lúdica; 4-5 en siguiente aventura +1 en registrar bibliotecas mágico al azar al precio habitual (33% de ser falso)
y resolver acertijos; 6 +1 punto de experiencia (máx. 3 por campaña)
Oráculo SE APLICA A TODO EL GRUPO Servicios: predecir el futuro (3 monedas). Lanza 1D6 (una
Criadero y centro de adiestramiento Venta: todas las bestias de las cartas de animales, salvo los tirada por turno de campaña): [1-3 el oráculo pronuncia vaguedades que apenas os son
unicornios y espíritus familiares. Si el héroe carece de la habilidad 'adiestrar animales' útiles; 4-5 os ofrece información relevante. El grupo de héroes podrá obviar los efectos de la
pagará el doble del coste de adquisición. siguiente carta de evento activada al transitar por cualquier zona o territorio; 6 además de lo
anterior, os augura buena suerte. Todos los héroes ganáis 1 punto de fortuna temporal]
Embarcadero/muelle SE APLICA A TODO EL GRUPO Venta: Bote de remos (10 monedas; puntos
estructura 6); Barco mercante (20 monedas; puntos de estructura 18); Barco de guerra (35 Posada Venta: cerveza suprema, paquete de provisiones, antorcha
monedas; puntos de estructura 20)
Servicios: recuperación (2 monedas, +1 extra si es de tamaño grande, +1 si posee armadura pesada,
Servicios: Reparar embarcación a mitad del coste de adquisición. Transporte a la décima +1 si porta armas de proyectil de pólvora o plomo). Los animales, criaturas y mercenarios
parte de la adquisición por turno de campaña y grupo. habrá que abonarles el coste de mantenimiento y se recuperarán totalmente.

Escuela de hechicería Venta: todos los objetos especiales, excepto agua bendita. Unicornios, crías Prestamista Servicios: hasta 20 monedas por héroe con un interés del 50%. La próxima vez que
de dragón y espíritus familiares. +3 objetos mágicos al azar (los mismos toda la campaña) retornen a una localización con prestamista, deberán abonar la deuda completa. Si no fuera
el caso, deberán resolver una carta de 'guardias' cada turno que pasen en una población.
Servicios: Conocer los efectos de una pócima (1 moneda) u objeto mágico o reliquia (2
monedas) Aprender un hechizo al coste a cambio de invertir 1 punto de experiencia. Puente SE APLICA A TODO EL GRUPO Prueba de carisma, si la falla cada héroe deberá pagar peaje de
Encantamiento de armas, añadiendo +1 al daño, por 30 monedas. una moneda o perder 2 turnos de campaña rodeando el puente. Si se enfrentan, resolver el
evento épico: “Guardias”
Escuela de lucha Entrenamiento (2 monedas). Prueba de inteligencia, si la supera, 1D6: [1-No
aprendes demasiado y acabas lesionado (2 dados de daño a armadura natural); 2-4 el Sanador Venta: hierbas curativas, pócimas de curación, antídoto
ejercicio te ha sentado bien; 5-6 ganas 1 punto de experiencia (máx 3 por campaña)]
Servicios: curar enfermedad (3 monedas); curar lesiones (10 monedas); resucitar (requiere
Servicios: contratar mercenarios, excepto fanáticos religiosos. el cuerpo) (monedas como PV héroe)

Establos Venta: caballos u otras criaturas 'monturas furiosas' según trasfondo. Taberna Lanza 1D6, -1 si alineamiento diferente a la población [1. participas en una pelea, resuelve
una carta de guardias; 2. te metes en unos juegos de azar, resuelve prueba de inteligencia
Guardias SE APLICA A TODO EL GRUPO Lanza 1D6, -1 si deben préstamo, -1 si alineamiento
(1D3 monedas si la pasas ó pierdes 1D3 monedas) o resuelve una carta de guardias; 3-5.
diferente, -1 enfrentamientos anteriores [<3. Os detienen, resolver la carta de prisión; 3-4.
recuperas 1 punto de vitalidad; 6. consigues información relevante. Podrás obviar la próxima
Os expulsan de la ciudad; 5>. Mirada recelosa, pasan de largo.] o evento épico: “Guardias”
carta de evento de viaje.]
Herbolario Venta: hierbas curativas, hidromiel vigorosa, componentes para magia, pócima de
Venta: cerveza suprema, hidromiel vigorosa.
veneno, pócima de curación, raíz de mandrágora, ristra de ajos y crucifijo.
Servicios: contratar mercenarios hasta 5PV (excepto fanáticos religiosos)
Servicios: conocer los efectos de una pócima (1 moneda). Lanza 1D6 por pócima (1-veneno;
2-destreza; 3-héroes; 4-fuerza; 5-maná; 6-curación) Templo Lanza 1D6, -1 si alineamiento contrario a la población [0-1. el sacerdote se ofende con tu
presencia, te echa y -1 pto Fortuna (si careces de fortuna, no pasa nada); 2-4. buen rato de
Herrería / armería Venta: todas las armas y armaduras. Los infrecuentes únicamente estarán
oración; 5-6. al coste de 2 monedas recibes 1 pto. Fortuna temporal.]
disponibles en ciudades y castillos.
Venta: agua bendita, paquete de provisiones
Servicios: reparar arma o escudo a la mitad del coste de adquisición, redondeo superior.
Servicios: contratar fanáticos religiosos
Lugar sagrado Visita: Lanza 1D6, -1 si fracasaron en su última misión; +1 si posee rasgo heroico [0-1.
los dioses se sienten ofendidos, -1 pto. Fortuna (si careces de fortuna, sufres enfermo); 2-4. Tesorero Servicios: custodiar las riquezas en monedas del héroe (1 moneda por todo el servicio)
los dioses se muestran impasibles, sales en paz; 5-7. dioses de la luz +1 punto de fortuna

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