SEC Matematica Nos Reencontramos
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Propósitos:
Contenido:
USAR Y CONOCER LOS NÚMEROS
Contexto y uso social de los números
Explorar diferentes contextos en el uso social de los números.
Explorar diferentes funciones de los números en su uso social.
Análisis y resolución de problema numéricos en el contexto lúdico.
Situaciones de enseñanza
Modos de conocer:
Situaciones de enseñanza
1
Recuperar y sistematizar la lectura, escritura y orden de los números hasta el 100 o 150 a partir
de diferentes situaciones.
Proponer problemas que exijan leer, escribir y ordenar números de esta serie, averiguar
anteriores y siguientes, usar escalas o series.
Recuperar y poner a disposición de los alumnos la información sobre la escritura y lectura de
números redondos como apoyo para reconstruir el nombre y escritura de otros números.
Modos de conocer:
Reconocer problemas que involucren a la suma en el sentido de la unión entre dos cantidades.
Elaborar estrategias propias que involucren la suma en el sentido de ganar o avanzar en el
contexto lúdico.
Resolver problemas que involucren a la resta en el sentido de quitar una cantidad de otra.
Elaborar estrategias para resolver problemas que implican a la resta en el sentido de perder o
retroceder, en el contexto lúdico.
Situaciones de enseñanza:
2
Secuencia de actividades:
1) JUEGO DE PUNTERÍA.
Materiales: Latas señalizadas con los números del 1 al 10.
Desarrollo:
Colocar las latas sobre una superficie. Se divide a los niños en 4 grupos. Se entrega a cada
participante 5 tapitas. Por turnos cada equipo participará tratando de sumar puntaje tirando las
tapitas tratando de embocar y sumar. Registrar el puntaje en el pizarrón. Y luego en el cuaderno.
3) TABLERO NUMÉRICO.
Se propone armar un tablero numérico con números hasta el 100 con los niños. Se presenta un
tablero con 100 espacios.
Se les entrega a los niños algunas tapitas con números, las cuales deberán ubicar cuando les llegue
el momento.
Se registrará en el cuaderno a través de una cuadrilla.
3
4) JUEGO DE LA OCA
Se reparten tableros y dados para jugar de a dos a este juego.
Se propone que los niños pongan foco en las indicaciones escritas que ofrece el juego para avanzar
o retroceder y completar el recorrido.
La dinámica del juego de la oca es muy sencilla. Los jugadores se colocan en la casilla de salida
(número 1) y, por turnos, comienzan a tirar el dado avanzando el número de casillas oportuno.
A lo largo del recorrido de juego aparecen casillas especiales con las que podremos avanzar,
retroceder o sufrir un castigo o penalización (más abajo te hablo de estas casillas).
El objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar a la meta, entrando con una tirada exacta.
Reglas de la oca
Si llevas tiempo sin jugar a la oca o nunca te has echado una partida, querrás saber cómo se juega.
En el tablero de la oca para imprimir de Juegos Montessori aparecen las casillas especiales en el
mismo lugar que en el tablero clásico original; además, he marcado su número en rojo para que
puedas saber rápidamente cuáles son. Te enseño cuáles son y qué debe hacer el jugador que caiga
en ellas:
Casillas oca: son aquellas en las que aparecen una o varias ocas y otorgan el súper poder
de avanzar a la siguiente casilla de oca y volver a lanzar el dado. El canto popular cuando se cae
4
en una de estas casillas es “de oca a oca y tiro porque me toca“. Poco más que añadir. He
marcado estas casillas con el rostro de una oca para que sea más fácil identificarlas; aún así te
cuento qué casillas son: 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 60*.
Puentes: “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente“, una frase que resume
perfectamente las reglas de las casillas 6 y 12 del juego de la oca. Cuando se cae en alguna de
estas dos casillas, el jugador deberá avanzar o retroceder hasta el otro puente y volver a tirar.
Posada: un turno sin jugar a quienes caigan en la casilla 19.
Dados: casillas 26 y 53. “De dado a dado y tiro porque me ha tocado“; dos casillas
especiales que funcionan igual que las casillas de puente.
Pozo: quien caiga en la casilla 31 no podrá jugar hasta que otro jugador pase por encima o
transcurran 4 turnos.
Laberinto: “del laberinto al 30“. Todo el que caiga en la casilla 42 tendrá que retroceder hasta
la casilla 30.
Prisión: 3 turnos sin jugar para quien caiga en la casilla 56.
Muerte: quien coloque su ficha en la casilla 58 tendrá que volver a empezar en la casilla 1 de
salida.
*La casilla 60 de esta oca imprimible es “el Jardín de la Oca! y, para ganar, habrá que caer en ella
con la tirada exacta. Si se saca un número mayor al de casillas que restan para alcanzar la meta,
habrá que retroceder tantas casillas como sea necesario hasta completar la tirada. Si se cae en la
oca de la casilla 59 habrá que avanzar hasta la casilla 60 y volver a tirar, retrocediendo el
número de casillas que dictamine el dado.
5
Evaluación:
Indicadores de avance Logrado En proceso observaciones
Reconozcan números
del 1 al 100
Escriban, lean y
ordenen números del 1
al 100
Ubiquen los números
en la posición correcta
en el castillo numérico.
Respeten las reglas del
juego
Respeten turnos de los
juegos
6
7
8
9