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TP de Juego. Clasificación. Editado

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Instituto Superior de Formación Docente y Técnica N° 44-Gral. Las Heras.

TFO: JUEGOS EN LA ESCUELA


PRIMARIA.

Carrera: Profesorado de Educación Primaria.


Curso: Tercer año.
Alumnas: Burgos, Loreley. Cobos, Soledad. Gallo,
María Magdalena. Olaisola, Aldana.
Fecha: 13 de septiembre de 2022
Actividad:

A partir a la clasificación de juegos: texto de Irene López Chamorro, donde está la


clasificación según Rusell y Piaget y el apunte de clasificación de Opliege.

1) Buscar e investigar sobre: 

Juego: Corporal, social,  narrativo, virtual, simbólico y reglado

2) En forma sintética definir cada uno y ejemplificar.

3) Seleccionar uno y registrar: ¿Cómo se juega? ¿Cuáles son los objetivos? ¿Para
qué edad está pensado? ¿Lo podemos usar para enseñar? Si es así: ¿Qué
enseñaríamos por medio del mismo?

Esta actividad se realiza grupalmente como vienen trabajando hasta ahora.

Martes 13 de septiembre: Socializaremos la actividad que les envíe hoy sobre


clasificación de juegos.

2- JUEGO NARRATIVO: El juego narrativo conlleva la posibilidad de adquirir


aprendizajes mediante el contar o escuchar historias. Enriquecen, además, la
perspectiva de sí mismo y de los otros. Ofrece a los chicos y chicas una experiencia
grupal que facilita la comunicación entre las ellos. Esta experiencia se materializa en el
hecho de estar realizando algo, es decir, aprender haciendo, con lo cual los jugadores
deben desarrollar una serie de estrategias individuales y/o colectivas para crear la
narración planteada en el juego. En este tipo de juego, para encontrar la solución al
reto planteado (es decir, para avanzar en el juego) los jugadores deben ser creativos y
lanzar hipótesis para tratar de crear una narración. Este punto es muy importante ya
que se experimenta con el método de ensayo y error, asimilando el fallo o la prueba
como un camino con el que alcanzar una meta y no como un fracaso. El error forma
parte natural del juego, nos caemos y nos levantamos pero aprendiendo de cada
caída. El juego reúne una serie de características que lo hacen una herramienta muy
versátil en su uso en el campo de la educación, ya que ofrece un entorno favorable
para el desarrollo de las siguientes habilidades en el alumno:

● Fomenta la creatividad.
● Aumenta la expresión oral y escrita.
● Crea hábitos artísticos.
● Al ser un juego en grupo, fomenta la empatía.
● Favorece el desarrollo social al permitir comprender diferentes roles y valores.
● Dependiendo de la temática del juego empleado, se pueden fomentar
diferentes conocimientos o habilidades.

Entre algunos de los juegos narrativos podemos mencionar los siguientes: Historia a
trozos, Historias a partir de dibujos y juego de mesa ucrónika (Taller de relato corto,
Taller de cuentacuentos, Piedra en el camino)

Los juegos narrativos en los que los participantes tienen que crear una historia a partir
de determinados elementos fomentan la creatividad y la improvisación, aumentando la
expresión oral del jugador, además de favorecer el desarrollo social, al poner la
narración en común con el resto de los jugadores. Una parte fundamental del
desarrollo de la creatividad tiene que ver con la experimentación, con lanzar hipótesis,
por raras que parezcan; la única manera de llegar a soluciones diferentes es explorar
nuevos caminos. De esta forma estaremos desarrollando técnicas que permiten la
resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo.

JUEGO VIRTUAL: Los juegos virtuales o en línea, describen cualquier videojuego que
ofrezca interacciones en línea con otros jugadores. Los videojuegos solían clasificarse
por un descriptor PEGI de contenido en línea para indicar si estaban en línea o no. Sin
embargo, como la mayoría de los juegos ahora proporcionan interacciones en línea,
esta distinción ya no se usa. Lo que sigue siendo un juego diferente es el nivel de
interacción que se ofrece. La cantidad de información que comparten los jugadores y
con cuántas personas interactúan son los dos factores clave que los padres deben
tener en cuenta.

A pesar de que ofrece claros beneficios para los niños. Es importante comprender los
juegos en línea porque ofrecen una gran cantidad de diversión, trabajo en equipo,
colaboración y aventura imaginativa para los niños. Jugadas de manera saludable,
contribuyen una parte esencial del desarrollo y la socialización de los niños.

Sin embargo, es importante que los padres entiendan los juegos en línea para que
puedan fomentar hábitos seguros y saludables en los niños y la tecnología desde una
edad temprana.

Además de las consolas de juegos, los teléfonos inteligentes y las tabletas se han
convertido en dispositivos de juego portátiles para los jóvenes y niños. A través de
navegadores web y aplicaciones, los jóvenes y niños pueden acceder a una variedad
de juegos para todas las edades e intereses.
-Juegos de rol multijugador (RPG): Estas son las formas más comunes de juegos en
línea. Pueden ir desde entornos virtuales simples como Minecraft, hasta realidades
alternativas complicadas como World of Warcraft. Un juego de rol permite a los
jugadores crear un personaje y desarrollarlo.

Estos también tienden a ser interminables e inmersivos, a diferencia de otros juegos


que se pueden completar durante un cierto período de tiempo.

JUEGO REGLADO: Los juegos reglados predominan entre los 6 y 12 años, desde los
6 a los 12 las reglas se van complicando. Este tipo de juegos permite que los niños
interaccionen entre sí, comprendan las reglas e incentivan el pensamiento estratégico
y la planificación. Antes de los 6 años los niños ya han ido desarrollando algunas
habilidades que les permiten entender posteriormente este tipo de juegos. Este es el
tipo de juego más tardío, entra al final de su etapa infantil.

En fases más tempranas, entre los 3 y 4 años, su interés se centra en juegos físicos,
donde debe respetar normas sencillas: no salirse de una línea, esperar turno, hablar
cuando le pregunten, etc. Son normas que no requieren una alta concentración, ni
atención que en esta fase temprana es corta y es una habilidad poco desarrollada.
Ejemplos: rayuela, escondida, mancha.

Los primeros juegos de reglas son sencillos, no más de cinco o siete reglas, como el
Juego de la Oca o Parchís. Luego poco a poco, van incluyendo juegos con reglas más
sofisticadas. A los seis años ya pueden empezar a jugar al ajedrez, dados, cartas,
domino, dama, lotería, ludo etc. un juego de reglas más evolucionado.

A medida que su desarrollo cognitivo y conocimientos va evolucionando, ya son


capaces de planificar estrategias, reflexionar y mantener un foco de atención durante
más tiempo. En este momento es cuando empiezan a mostrar interés por los juegos
de reglas. Ya pueden analizar donde se han equivocado, lo que han solucionado
correctamente, ver sus errores y corregirlos. Van progresando en el juego a medida
que van aprendiendo sobre sus errores y cogiendo experiencia.

Es fundamental elegir juegos de reglas donde los adultos podamos seleccionar


distintos niveles de dificultad y adaptarlo a los niños. Es crucial que los adultos
estemos al principio acompañándolos en el juego para enseñarles las principales
reglas y rompamos la primera barrera de resistencia. De esta forma también
aprovechamos para estar con ellos y establecer relaciones sociales e infundir valores
como respecto, saber ceder, perder un poco para luego ganar, negociación, control de
emociones y frustraciones.
Los niños que han jugado a juegos de reglas suelen tener la inteligencia emocional
más desarrollada.

JUEGO SIMBÓLICO: Según Piaget “El juego simbólico, propio del estadio


preoperacional, por tanto, entre los 2 y los 6/7 años, es aquel que consiste en simular
situaciones, objetos y personajes que no están presentes en el momento del juego. Es
toda actividad espontanea en la que los pequeños utilizan su capacidad
mental para recrear un escenario como entretenimiento. Por ejemplo, podemos
observar cómo los niños convierten una caja de cartón en un barco pirata o una
escoba en un caballo”.

3. EL SUPERMERCADO. Primer Ciclo. Se puede adaptar a Segundo Ciclo


complejizando dinero, kilos, etc. con Unidad de seguida de cero, por ejemplo.

¿Cómo se juega? Se prepara el espacio, los productos reales de recolección y el


dinero de cartulina recortable, los carteles con los precios, y se puede hacer el cartel
con el nombre del establecimiento. Se pueden adjuntar canastos, bolsas ecológicas
(transversalidad con Ed. ambiental), etc. De esta manera hacemos partícipes a los
alumnos y le dan su toque personal a su primer negocio.
Otro elemento importante es la caja registradora, que puede ser de juguete o
fabricada de manera casera. Mucho mejor si se consigue una real que no esté en
funcionamiento (o sí)
El hecho de que los productos sean de verdad es estupendo para el aprendizaje de
los más pequeños.
Objetivos:

● Involucrar a los alumnos en situaciones de lectura y escritura, asegurando el contacto


con escritos de diverso géneros y brindarles posibilidades de leerlos en función de un
propósito preestablecido, como así también producirlos con un propósito relevante y
significativo.
● Asegurar a los chicos la participación en actos de lectura y escritura para que puedan
elaborar interpretaciones propias sobre los textos. (despejados)
● La reflexión sistemática de algunos aspectos gramaticales y textuales.
● Proponer a los alumnos una variada gama de situaciones de trabajo que enriquezca
sus experiencias y representaciones sobre lo que es hacer matemática en el aula y en
espacios sociales.
● Desarrollar una actividad en el aula que permita, desde los primeros contactos con la
matemática, que los niños adquieran confianza en sus posibilidades de producir
resultados matemáticos.
● Crear las condiciones que permitan a los alumnos participar en la resolución de
problemas sin que el éxito inmediato sea el objetivo central, valorando en su lugar el
intercambio, la discusión, el análisis de los aciertos y los errores como parte del
proceso de resolución.
● Fomentar la interacción entre los alumnos para que aprendan a cooperar, a asumir
responsabilidades para una tarea en común, participando de esta manera en la
producción colectiva del conocimiento matemático en el aula.

Edades:

Desde los 2 a los 8. Se puede adaptar a Segundo Ciclo.

Enseñanza- Contenidos:

Actividades:

1) Indagación y presentación del tema:

La docente indagara sobre los conocimientos previos de los alumnos realizando


preguntas como por ejemplo: ¿ustedes van al supermercado? ¿Qué van a hacer al
supermercado? ¿Van solos o acompañados? Luego de iniciar un debate la docente
presentara un panel que tendrá el nombre del supermercado con el logo
correspondiente y les preguntará ¿Conocen el supermercado de Don Juan? ¿Quién ya
fue a comprar a este supermercado? ¿Saben dónde está ubicado?

Posteriormente la docente le pregunta, ¿Cuál es el sector del supermercado que más


le gusta? ¿Y cuál es el que menos les gusta? ¿Por qué? A partir de esto la docente
realizara escritura mediatizada de lo que responde cada alumno, comparando luego
que semejanzas y diferencias hay entre lo que respondieron, si a muchos les gusta el
mismo sector del supermercado o les disgusta el mismo.

2) Salida didáctica:

Se realizará una visita al supermercado “Don José”. Se observará cada sector,


quienes trabajan, la caja registradora, como debemos pagar. Se tomara fotos de los
lugares más significativos, se realizará entrevista a los empleados del lugar. Se
comprará algunas golosinas u otros para compartir entre todos en el jardín.

3) ¿Qué podemos comprar?

Luego de la salida didáctica la docente preguntará a los alumnos que podemos


comprar en los supermercados, se realizará un listado de los productos que podemos
encontrar.(PDL-texto despejado)

Recortamos imágenes de revistas y las pegamos a un costado (confrontando el dibujo


con la palabra y tratando de ubicar correctamente los productos).

4) El nombre:

La docente trabajará con el nombre del supermercado. Les preguntará a los alumnos
si saben ¿por qué se llama así? ¿Conocen que a alguien que se llame igual? Luego
de introducir el tema, la docente le explicará que el supermercado lleva el mismo
nombre que su dueño, que por ese motivo se llama así y no de otra manera. También
se trabajará como se escribe, con que letra comienza y si alguien también tiene el
nombre o alguien de su círculo familiar lo posee. Se realizaran todas estas actividades
utilizando el logo presentado al inicio por la docente del supermercado.

5) Conociendo las partes:

La docente presentará las fotos sacadas en el supermercado de todas las góndolas.


Una vez analizado con los alumnos cada imagen, la docente se centrará en las
góndolas que posean alimentos, preguntará a los alumnos ¿Qué alimentos les gusta
más? ¿Cuáles de estos alimentos comen más seguidos? Se confeccionara con los
alumnos un cuadro con sus comidas preferidas (transversalidad con Ed. Ambiental y
ESI)

Posteriormente la docente explicará que hay ciertos alimentos que no se deben ingerir
en exceso porque hace mal a la salud (tales como las golosinas), pero hay otros
alimentos que hacen muy bien a la salud (como frutas, verduras, entre otras)

La docente presenta varios alimentos (Frutas, verduras, golosinas, carne, pan, a modo
de ejemplo realizado con material reciclable) y propone a los alumnos que identifiquen
y clasifiquen los alimentos que debemos comer en menor medida y los que si
podemos comer porque hace bien a la salud. Luego entre todos se realiza la
corrección de la clasificación realizada.

6) La alimentación:

La docente retoma el tema de la alimentación y presenta la pirámide alimenticia y


explica que los alimentos que más debemos comer están en la base y los que menos
debemos comer están la punta de la pirámide.

Entre todos se analiza cuáles son los alimentos que comen más seguidos y cuáles no.

A modo de cierre la docente propone realizar una ensalada de frutas entre todos,
pidiendo a cada padre que colabore con una fruta.

7) Mi higiene:

La docente retomará lo que presento anteriormente (las fotos de las góndolas) y hace
hincapié en la góndola donde se encuentra los productos de higiene. Pregunta a los
alumnos si saben ¿para qué sirven los productos que se encuentran en ese sector del
supermercado? ¿Lo utilizan? ¿Cuántas veces al día?

Luego la docente explicará la importancia que tiene la higiene, que nos debemos
higienizar todos los días, que nos debemos cepillar los dientes por lo menos tres veces
al día, que tenemos que lavarnos las manos antes de comer, que debemos bañarnos
todos los días, etc. La docente presentará un panel con dos imágenes, en las cuales
una imagen estará un niño rodeado de gérmenes y en la otra imagen el niño está por
bañarse; la docente propone a los alumnos que diferencien las dos imágenes y realiza
escritura mediatizada de las respuestas de los alumnos.

8) Como higienizarnos:
La docente volverá a retomar el tema dado en la anterior actividad, para introducir el
tema, se realizará una asamblea donde se hablará de lo que hacen antes de acostarse
y al levantarse para ver si tienen los hábitos de higiene formados.

Luego se realizará una actividad que consiste en la exposición de varios utensilios


reales para el baño (que podemos comprar en el supermercado), ellos deberán
reconocer para que se utilicen y si ya los conocen.

Para cerrar el tema la docente les presentará fichas con dibujos relacionados con la
higiene, los alumnos deberán colorear y colocar en el aula al finalizar.

Matemática:

9) Paguemos con dinero:

La docente pregunta a los alumnos: ¿Con qué pagamos cuando compramos algo? ¿O
nos vamos sin pagar? Luego de abrir el debate, la docente les explica a los alumnos
que se utiliza el dinero para pagar cuando vamos a comprar, USO DE billetes Y
monedas.

La docente presenta una cierta cantidad de billetes y monedas para que los alumnos
los reconozcan; luego les explica cuales tienen mayor valor y cual menor. La docente
después de haberle explicado, les presenta un juego, para reforzar lo explicado:

“Identificación del dinero”, con un recipiente pequeño de monedas y billetes, se saca


una moneda o billete del recipiente y se pregunta a los alumnos que dinero es y
cuánto vale.

Luego de la realización de la “identificación del dinero”, la docente propone que


clasifiquen el dinero, se les dará una gran pila de monedas sueltas mezcladas,
deberán clasificar en pilas que coincidan.

Se realizaran situaciones problemáticas de suma y resta en la caja registradora.

10) Que vimos:

Teniendo en cuenta la salida didáctica realizada, la docente propone a los alumnos a


describir el espacio físico del supermercado (góndolas, heladeras, verdulería,
carnicería, panadería). Se hablará sobre los productos que vimos y como están
ubicados.
También se retomará cómo debemos pagar, y donde. Después de haber conversado
con los alumnos sobre el tema, la docente presenta una caja registradora y les explica
que es en ella donde se guarda la plata en los supermercados y por eso, siempre hay
una persona sentada con una caja registradora cuando entramos al supermercado;
esta persona se llama “cajero” y es la que nos cobra los productos que compramos.
(Cs. Sociales: El trabajo: relaciones sociales y económicas entre áreas rurales y
urbanas.)

11) La docente propone a los alumnos un juego:

¡Juguemos a comprar y vender!

La docente presenta nuevamente la caja registradora a los alumnos, dinero y varios


alimentos.

La docente dirá a los alumnos para armar un “supermercado”. Con la ayuda de los
mismos se armará las góndolas y se ubicará la caja registradora. Se armará el
supermercado en un espacio donde se pueda dejar fijo, de modo que se transforme en
un rincón de dramatización.

La docente explicará la consigna a los alumnos: se repartirá billetes a los alumnos,


deben comprar y pagar lo que compran. Se intercambiarán los roles. Cada alimento
tiene un precio, deben mirar cuánto vale su producto y pagar en la caja registradora. El
cajero debe sumar y cobrarle, y el comprador antes de pagar debe saber si su dinero
alcanzara o no para realizar su compra.

Luego de que los alumnos jueguen a comprar, se controlara que cada alumno haya
“pagado” bien su producto.

12) La Balanza:

La docente pregunta a los alumnos: ¿Cuándo vamos a comprar carne o frutas, como
hacen para darnos la cantidad que queremos y no más, o menos?

Se explica a los alumnos que se utiliza la balanza, que sirve para pesar lo que
queramos; por medio de esta se obtiene el peso de la carne, frutas, verduras como
también el queso o el jamón. Pregunta a los niños si conocen alguna balanza; les hice
que hay diferentes tipos de balanzas, unas son eléctricas, otras no, y les presenta
imágenes de las diferentes balanzas.
Luego de ver los tipos de balanzas, la docente realizará con los alumnos una balanza
casera con una percha y platos de plásticos. Y procederá a probar si funciona la
balanza, explicando a los alumnos que se inclina el plato del lado que más pesa.

13) Mi profesión:

La docente se presenta con la ropa del supermercado Don José, y le pregunta a los
alumnos ¿Conocen esta ropa? Abre un debate con las respuestas de cada uno.

Luego que los alumnos respondan lo que se les pregunto, la docente abre un debate
sobre las personas que trabajan en el supermercado y sobre todas las profesiones.
Por lo cual se le pregunta que profesiones conocen, que profesión les gustaría realizar
cuando sean grandes.

La docente propone a los alumnos jugar a comprar y vender nuevamente, pero esta
vez estará la carnicería, la panadería, la verdulería, el personal que trabaja en el
supermercado, el cajero y las personas que compran. Cada uno contara con su
uniforme correspondiente. De este modo se dramatizará el supermercado pero de una
manera más completa, respetando cada función de las personas que allí trabajan,
respetando turnos e intercambios.

14) Los productos:

La docente pregunta a los alumnos: ¿saben que se mira en el producto cuando vamos
a comprar? Se abrirá un debate y la docente realizara escritura mediatizada de las
respuestas de cada alumno en el pizarrón.

La docente les explica que cada producto que compramos tiene una fecha de
vencimiento, que si se pasa de esa fecha el producto ya no sirve más, no está apto
para ser utilizado, que siempre tenemos que mirar cuando vence, de este modo
podremos evitar que algún alimento nos haga mal o algún producto no sirva.

Se presentara un producto en un tamaño mayor, donde estará resaltado la fecha de


vencimiento, para así poder mostrarles a los alumnos como está escrito y de este
modo ellos podrán ayudar a sus padres a controlar las fechas de vencimientos.

Luego, para fijar el conocimiento y que ellos logren identificar la docente les presenta
varios productos, en los cuales ellos deberán buscar donde se encuentra, si está o no
vencido.

Deberán llevar esta información a sus padres para que ellos al realizar las copras
tengan en cuenta la fecha de vencimiento.
15) Exposición:

Se presentará un video de los alumnos dramatizando “el supermercado”.

Tempo: Aproximadamente 20 días.

Evaluación: se realizará una evaluación en proceso en el cual cada alumno será


evaluado individualmente según sus capacidades y logros personales a lo largo de
toda la unidad didáctica.

Bibliografía:

● Chamorro, I., El juego en la educación infantil y primaria, ISSN: 1989-9041,


Autodidacta.
● Piaget, J. (1932): El juicio moral en el niño. Barcelona. Fontanella.
● Piaget, J. (1966): Response to Sutton - Smith. Psychological Review, Nº 73, pp.
111-112. Piaget, J.(1946): La formación del símbolo en el niño. México. Fondo
de cultura económica.
● Opplieger, V., LA ALFOMBRA MÁGICA: TÉCNICAS TERAPÉUTICAS Y
ACTIVIDADES LÚDICAS PARA NIÑOS Y NIÑAS, Corporación OPCION, Serie
Manuales de Trabajo, 2013.
● http://blog.tiching.com/ucronika-el-juego-narrativo-como-estrategia-de-
aprendizaje/
● https://www.internetmatters.org/es/resources/online-gaming-advice/the-basics/

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