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Deportes de Combate

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UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA


CATEDRA: CULTURA FISICA

TEMA: DEPORTES DE COMBATE

INTRODUCCIN

Un deporte de combate es un deporte competitivo de contacto donde dos combatientes luchan el uno contra el otro usando las ciertas reglas de contacto, con el objetivo de simular partes del combate cuerpo a cuerpo verdadero. El boxeo, las artes marciales de competicin, el judo, las artes marciales mixtas, el tae kwon do, el karate, son los ejemplos de deportes de combate. Las tcnicas usadas pueden ser clasificadas en tres dominios: golpear, agarre, y uso de arma. Algunas reglas del partido se especializan en un rea, mientras otros permiten la superposicin.

1.- Juegos Deportivos para nios de Judo.


Juego 1. Zanahoria de color (diferenciar colores, reconocerlos en el espacio y trabajar distintas proyecciones de judo). Distribuido el alumnado por todo el espacio, uno se queda de director y pedir diferentes formas de desplazarse. Posteriormente se anunciar un color que todos deben tocar, siendo el ltimo alumno proyectado por el director. Se har cambio de rol en cada jugada.

Juego 2. Muvete al son (vivenciar distintos ritmos en desplazamiento, conocer el silencio musical, trabajar desplazamiento y proyeccin en judo).

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El alumnado se dispone por parejas y se desplaza en todas las direcciones y sin cruzar los pies al ritmo de la msica. Cuando sta se detenga (silencio) el alumnado proyectar a su compaero hasta que la msica vuelva a sonar (duracin del silencio)

Juego 3. Sumo (comprobar la dinmica de las fuerzas y practicar situaciones de desequilibrio). Se delimita un espacio circular del que el alumnado no puede salir. Seguidamente, por parejas, se realizarn combates de sumo, disciplina oriental en la cual, mediante empujones y agarres, hay que derribar o sacar al oponente del crculo.

Juego 4. S y no (trabajar contenidos del rea de matemticas como operaciones bsicas, concepto de par o impar, practicar vocabulario en ingls relacionado con las matemticas y repasar inmovilizaciones y proyecciones). Se coloca al alumnado por parejas enfrentados entre s, formando dos grupos (s y no). Posteriormente se van anunciando nmeros o resultados de operaciones ante los cuales se reaccionar, bien corriendo a proyectar o inmovilizar a su compaero o bien corriendo para no ser proyectado o inmovilizado.

Juego 5. Cadas ortogrficas (practicar contenidos del rea de lengua espaola como ortografa o nmero de slabas, aplicar lo anterior a la lengua extranjera y practicar las cadas). El alumnado se coloca individualmente por todo el tatami. Se da la consigna para realizar la cada, por ejemplo, escuchar una palabra llana o tener un nmero par de slabas. Posteriormente se presenta el estmulo y decidirn si hace o no la cada.

Juego 6. Nombre del juego: "Los zorros, las gallinas y las serpientes". Desarrollo: Distribuimos a los alumnos en tres grupos. A cada grupo le damos una funcin: y Los zorros: atrapar a las gallinas y Las gallinas: picar a las serpientes. y Las serpientes: Coger a los zorros.

Juego 7. Nombre del juego: "Tula a burro". Desarrollo: Uno de los alumnos "la lleva", y debe tratar de pillar a los compaeros. Los compaeros podrn salvarse de ser pillados montndose "a burro" en la espalda de cualquiera de sus compaeros. Si alguien es tocado pasa a coger la funcin de perseguidor. Reglas del juego: 1. No se puede ir por parejas, si vienen a cogerme me monto en el primer compaero que pueda. 2. No se puede repetir de parejas.

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3. No se puede estar ms de 3 segundos montado a burro. 4. El alumno que se queda no puede esperar al lado de la pareja que baje del burro. Parte principal En esta sesin trabajaremos juegos donde este presente la oposicin entre compaeros, siguiendo una progresin en el nivel de oposicin planteada.

Juego 8. Nombre: "Los pescadores". Desarrollo: Se hacen dos grupos: unos son pescadores y otros son peces. Los peces se sitan en un crculo y los pescadores intentan pescarlos hacindolos salir del crculo. Los pescadores no pueden entrar en el crculo.

Juego 9. Nombre: "El enano". Desarrollo: Se distribuye a los alumnos por tros, uno de ellos asume el papel de enano (en cuclillas) , otro de defensor y el tercero de perseguidor del enano. Cuando el enano es tocado por el perseguidor, cambio de papeles. Juego 10. Nombre: "La apisonadora". Desarrollo: Por parejas en el interior de un crculo. Uno se tumba boca abajo e intenta salir de la superficie de juego y la otra tumbada boca arriba trata de impedrselo.

Juego 11. Nombre: "Ataque-defensa". Desarrollo: Por parejas cada alumno con un baln bajo el brazo y una cinta colgada del cinturn. Los alumnos tratarn de cogerles los dos objetos al adversario y que este no se los quite a l.

Juego 12. Nombre: "Sumo". Desarrollo: por parejas se sitan los dos alumnos dentro de un crculo de unos tres metros de dimetro. Cada uno de ellos deber tratar de sacar a su compaero del crculo o conseguir que toque el suelo con cualquier parte del cuerpo.

Juego 13. Nombre: "Lucha Suiza". Desarrollo: Por parejas. Los alumnos se cogen de una mano y debern tratar de pasar a la espalda del otro y cogerle de la cintura. Vuelta a la Calma: Por parejas los alumnos realizaran un suave masaje con los pies sobre la espalda de su compaero. Iniciacin al judo suelo En esta sesin nos centraremos en realizar ejercicios de iniciacin al judo suelo. El judo suelo es un contenido que ofrece mltiples posibilidades por el alto nivel de motivacin que en el se adquiere al ser el suelo un medio distinto al habitual. Adems es muy interesante por la multitud de actividades que en l se pueden realizar as como el bajo nivel de riesgo que este presenta al estar a tan poca altura del suelo.

Juego 14.

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Nombre: "Nos quedamos con el baln". Desarrollo: Se divide a los alumnos en dos grupos. El profesor lanza el baln hacia arriba y los miembros de cada equipo tienen que hacerse con el baln y tratar de mantener la posesin del mismo. Los desplazamientos se realizarn en cuadrupedia. No se permitir la lucha por el baln por parte de ms de un miembro de cada equipo. El equipo consigue un punto por cada medio minuto que tiene el baln. Gana el equipo que consiga llegar antes a los 10 puntos.

Juego 15. Nombre: "Indios y sheriff". Desarrollo: Colocamos un tatami con colchonetas y hacemos dos grupos, los grupos se sitan a los dos lados de las colchonetas, uno hace de indio y otro de sheriff. El juego consiste en que, a la seal del profesor, los indios deben lograr llegar al fuerte de los sheriff y los sheriffs deben impedir que estos lo logren. El profesor llevar el tiempo y les dar un minuto para lograrlo. Al minuto todos deben quedarse donde estn y se contarn el nmero de indios que consiguieron llegar al fuerte. Normas: Esta Prohibido desplazarse de pie. Es obligatorio desplazarse a cuadrupedia. Una vez que un indio llega a su objetivo no se le puede sacar del fuerte. Est permitido a los indios que han llegado al fuerte, que sin salir del mismo ayuden a sus compaeros a llegar mediante tracciones. Una vez se ha terminado se cambian los roles.

Juego 16. Nombre: "Ftbol sin baln". Desarrollo: La organizacin es similar a la anterior. Se hacen dos equipos, un equipo har de baln y otro de portera. El equipo que hace de baln elegir a un componente del mismo de forma secreta y se lo comunicar al profesor. Este alumno ser el encargado de marcar gol al otro equipo. Cada equipo se colocar a un extremo del tatami y ala seal el profesor pondr en marcha el crono y el otro equipo, que no conoce quien hace de baln, deber tratar de que este no llegue a la portera. El baln cuando logre llegar gritar "gol" y se parara el crono. Posteriormente se intercambian los roles y ganar aquel equipo que consiga marcar gol en menos tiempo. Normas: Esta Prohibido desplazarse de pie. Es obligatorio desplazarse en cuadrupedia. Est permitido a los balones que han llegado a la portera, que sin salir de la misma ayuden a sus compaeros a llegar mediante tracciones. Una vez ha finalizado el juego, el profesor rene a los alumnos en un crculo y les hace reflexionar sobre la actividad con preguntas como las siguientes: y Cmo podemos evitar que el adversario no avance? y Cmo podemos mantenerlo sin que se mueva el mayor tiempo posible? Los alumnos van opinando y una vez han reflexionado sobre el tema el profesor les explica que en Judo existen unas tcnicas llamadas "tcnicas de inmovilizacin". Estas tcnicas nos sirven para mantener al adversario en el suelo sin moverse y as poder ganar el combate. De esta forma se les dice que hoy vamos a aprender la primera inmovilizacin de Judo, y pasamos a explicar la misma .Esta se llama hon kesa gatame (es suficiente que el alumno la conozca como la primera sin que tenga que aprender el nombre). Se ponen por parejas y uno de ellos se tumba boca arriba. Su compaero se sienta con las piernas estiradas a su lado mirando en direccin a su cara. Una vez se ha sentado pasa la mano que est ms cercana a su compaero detrs del cuello y con su otro brazo coge el brazo que le queda libre a su compaero y lo atrapa en su axila. A continuacin abre las piernas para lograr mayor base de sustentacin. Una vez ha sido explicada los alumnos pasan a practicarla por parejas mientras el profesor va resolviendo posibles dudas que surjan.

Juego 17.

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Nombre: "Espalda contra espalda". Desarrollo: Los alumnos se sitan por parejas sentados en el tatami espalda contra espalda. A la seal del profesor deben girarse rpidamente para tratar de inmovilizar a su compaero y que este no lo inmovilice a l. Cuando uno es inmovilizado vuelven a empezar. A la seal del profesor se van produciendo cambios de parejas.

Juego 18. Nombre: "El sobre y el sello". Desarrollo: Los alumnos se disponen por parejas con una colchoneta. Uno de la pareja hace de sello y su compaero deber pegar el sello al sobre (el tatami), es decir girar a su compaero para ponerlo con la espalda contra el suelo. Despus de conseguirlo se cambian los roles. El profesor rene a los alumnos y los organiza sentados en el suelo formando un crculo. Una vez estn reunidos fomenta la reflexin sobre la actividad con preguntas como estas: Cul es el principal problema para inmovilizar? Cmo debe estar mi compaero para poder inmovilizarlo, Boca arriba o boca abajo? En qu posicin est generalmente? Cmo puedo girarlo? A continuacin salen los alumnos a demostrar ante sus compaeros cmo daran ellos la vuelta para girarlos y ponerlos boca arriba. Una vez han salido los voluntarios a ensear sus posibilidades, el profesor ensea una tcnica de volteo sencilla partiendo de que el adversario se encuentra boca abajo. Se les dice que es muy importante la utilizacin del propio peso para poder realizar el giro y controlarlo.

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Actividades basada en una metodologa integrada

2.- Juegos Deportivos para nios de Artes Marciales.


Juego 1.

El Perseguidor Descripcin: Consiste en formar un gran grupo de jugadores, y uno ser el perseguidor el cual asumir el papel de atacante mediante patadas circulares en la parte media del cuerpo, abdomen y pecho de los perseguidos, los cuales debern realizar defensa.

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Reglas: Los perseguidos deben correr en un rea demarcada, los ataques deben ser dirigidos a la zona antes mencionada, los perseguidos que reciban el contacto en respectiva zona, pasaran a ser perseguidor. El ultimo que quede como perseguidor realizara una penitencia. Materiales: Espacio fsico, participantes, Instructor. Aspecto a Desarrollar: Velocidad, Resistencia, Equilibrio, Coordinacin.

Juego 2.

Relevos de Habilidades Descripcin: Se organizara una carrera en relevos formados en pequeos grupos, en el que debern conducir un globo de la siguiente forma: Golpendolo con la mano derecha e izquierda, ataque Uraque o golpe recto. Conduciendo con los pies derecho e izquierdo con pat6adas laterales, frontales y circulares. Reglas: El equipo que realice el relevo ms rpido es el equipo ganador. Materiales: Espacio fsico, participantes, globos. Aspecto a Desarrollar: Coordinacin, equilibrio, resistencia.
Juego 3.

Rompe Globos Descripcin: los jugadores formados en pequeos grupos y ubicados en una lnea demarcada en el espacio fsico en frente de los globos; al a seal del director el primero de cada columna sale corriendo y deber explotar el globo, para luego regresar a su columna, chocando la mano con el que se encuentra de primero en la columna y as sucesivamente. Reglas: Debern pasar todos los participantes y explotar los globos con una patada. Materiales: Espacio fsico, participantes, globos, instructor. Aspecto a Desarrollar: Velocidad, Fuerza, coordinacin.
Juego 4.

EL Salta Monte Descripcin: Se dividir a los participantes en dos equipos. Dos jugadores de cada equipo le dar vuelta a una cuerda asignada a cada grupo, mientras el resto deber entrar uno a uno a saltar la cuerda realizando un ataque de kenpo para luego salir y dar paso al compaero siguiente. Reglas: el equipo ganador ser el que logre pasar el mayor nmero de participantes sin tocar la cuerda. Materiales: Espacio Fsico, participantes, cuerdas. Aspecto a Desarrollar: potencia, coordinacin, tiempo espacio.

Juego 5.

La Oruga Descripcin: Se formaran equipos de 6 o 7 participantes, colocados en columna con las piernas separadas y acurrucados y de forma alterna deber saltar a su compaero por encima y luego por debajo al que se encuentra adelante, debe saltar y as sucesivamente hasta que el ultimo participante ejecute la actividad, en el momento que el participante llegue al final de la columna debe realizar una expresin ejecutando una patada o un golpe, para que su compaero ejecute la misma actividad.

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Reglas: Si el siguiente participante sale antes de la ejecucin de la expresin deber iniciar la actividad nuevamente. Ganara el equipo que realice la actividad de manera ms rpida. Materiales: Espacio Fsico, Participantes, Instructor. Aspecto a Desarrollar: Agilidad, Velocidad.
Juego 6.

Vaqueros e Indios Descripcin: El juego consiste en que los indios no se dejen tocar de los vaqueros, el cual los vaqueros conformados por una pareja atados a los tobillos y de igual manera los indios. Reglas: Ninguna pareja se debe soltar del amarre, los vaqueros para que cambien a perseguidos deben golpear con una patada en los glteos a los indios, para luego cambiar de rol, si en minuto la pareja de vaqueros no realiza el contacto en la zona correspondiente a los indios se cambiara de forma democrtica. Materiales: Espacio Fsico, participantes, hilo o mecate, instructor. Aspecto a Desarrollar: Coordinacin, velocidad, trabajo en equipo.
Juego 7.

Carrera de Obstculos Descripcin: Los participantes formaran dos columnas una al lado de la otra y realizaran lo siguiente: Los primeros de cada columna realizaran un recorrido a travs de unos obstculos, al finalizar este recorrido estar ubicada una placa (radiografa) a la altura de la cara del ejecutante la cual deber pegar un golpe Uraque cuando se escuche el contacto los participantes que queden ubicados de primero en las columnas realizaran el mismo trabajo. Reglas: Los participantes que se encuentran a la espera debern salir cuando el sonido de la radiografa suene. El equipo ganador ser aquel que realice la actividad en menor tiempo posible. Materiales: Espacio fsico, conos, radiografas, participantes, instructor. Aspecto a desarrollar: velocidad.
Juego 8.

Aero Kenpo Descripcin: Consiste en realizar movimientos relacionados con los fundamentos del tempo patada, golpe y defensa al ritmo de la msica. Reglas: Los alumnos debern coordina los movimientos al ritmo de la msica. El alumno que ms coordine ser el ganador Materiales: Espacio fsico, participantes, instructor, mini componente. Aspecto a desarrollar: coordinacin, Espacio tiempo, potencia aerbica

Juego 9.

El Atacante Descripcin: Se dividir dos grupos de igual participantes donde formarn dos columnas enfrentadas, el cual el primero de la columna A deber atacar al de la columna B y este defender respectiva zona, para que el atacante no obtenga el punto. Reglas: Tendr un tiempo determinado para que el atacante obtenga el mayor nmero de puntos. Se debe intercambiar el rol, el combate se realizara en una zona demarcada, pasando el primero con su CULTURA FISICA

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igual y as sucesivamente. El atacante solamente dar golpe con sus miembros inferiores, el equipo que obtenga mayor puntuacin ser el ganador. Materiales: Espacio fsico, participantes, instructor. Aspecto a desarrollar: Accin y reaccin.
Juego 10.

Carrera en Zigzag Descripcin: A la seal del director del juego cada participante del equipo A perseguir al participante del equipo B y deber intentar tocarlo a travs de una patada, siguiendo el camino del participante del equipo B por medio de los conos. Reglas: Se intercambiaran los roles y el recorrido se realizara en forma de zigzag entre los conos. Se dividir en dos equipos ganando aquel equipo que mayor toque obtenga. Materiales: Espacio Fsico, participantes, instructor Aspecto a desarrollar: Velocidad.
Juego 11.

El Gato y El Ratn Descripcin: Los alumnos se formaran en circunferencia de la posicin sentados y un participante realizara la siguientes actividades: Se elegir un participante el cual realizara un recorrido alrededor de la formacin, este deber tocar la cabeza, cumpliendo el rol de Gato y el que ha sido tocado de Ratn tratando de dar la vuelta y sentarse en el sitio del participante que fue tocado sin permitir ser tocado por el Ratn. Reglas: El recorrido va a depender de la voz de mando que indique el instructor, el recorrido ser en sentido de las agujas del reloj, el alumno que sea tocado seguir el recorrido siguiendo con el rol. Materiales: Espacio fsico, participantes, instructor. Aspecto a desarrollar: Lateralidad. Velocidad.
Juego 12.

Serpientes, Pollos y Zorros Descripcin: Se marcaran en el terreno 3 zonas una para las serpientes, otra para los pollos y la ultima para los zorros. Conformndose 3 equipos de igual nmero de participantes, una vez conformados los equipos y a la seal del instructor los participantes dieran perseguirse de la siguiente manera: Los pollos a las Serpientes estos a los Zorros y los mismos a los Pollos. Cuando un jugador persigue a otro deber tocar al perseguido en cualquier parte del peto, tendr que agarrarlo por la mano y llevarlo prisionero a su zona de donde no podr escapar. Reglas: Durante el trasporte del prisionero el perseguidor no podr ser tocado por otro participante. El juego finaliza cuando solo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos prisioneros. Materiales: Espacio fsico, peto hecho de cartn de colores diferentes, tizas de colores Aspecto a desarrollar: Velocidad, resistencia, trabajo en equipo.

Juego 13.

Soplo y Golpeo Descripcin: Se conformaran dos equipos equitativamente ubicados en el espacio pre establecido dos columnas, una al frente de la otra. Los equipos debern estar en una zona determinada, en el momento que el instructor da la seal el participante que se encuentra de primero en la columna, tendr que elevar el globo soplndolo, seguidamente y alternado un golpe de su preferencia, el golpe no ir dirigido a los dems participantes, lo realizara de manera estacionaria, y seguir soplando el globo hasta llegar al CULTURA FISICA

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otro extremo. Una vez que llegue a la otra columna, deber salir el participante y realizar el mismo recorrido. Reglas: La actividad finalizara cuando todos los participantes s ejecuten lo planteado. Materiales: Espacio Fsico, participantes, Instructor, Globos. Aspecto a desarrollar: Coordinacin, resistencia.
Juego 14.

Vencedores de la fuerza Descripcin: Se formaran dos filas enfrentadas y por orden de estatura, condicin indispensable para que halla una razonable equiparacin de fuerza entre los participantes, una vez obtenidas las formaciones se trazaran 3 lnea en el suelo, una en el medio de las filas enfrentadas, las restantes se trazaran detrs de las filas, cada lnea tendr un metro de separacin entre s. Para comenzar la actividad los participante se colocaran en su lnea correspondiente y mirando hacia la lnea del centro, ya ubicados se les ordenara a tomarse de la mano los de una fila con otra y esperar la orden de del instructor para empezar el forcejeo, ya dada la orden cada participante tratara de arrastrar hacia su alinea divisora debe pasar al campo del vencedor como prisionero, Reglas: sern vencedores cuando queden tres parejas compitiendo y se otorgara el premio al que obtenga el mayor nmero de prisioneros Materiales: Espacio fsico, Participante, instructor Aspecto a desarrollar: Fuerza.
Juego 15.

Lucha Plantar Descripcin: Se conformara dos filas una al frente de la otra los participantes de la posicin sentados con las piernas flexionadas y las manos enlazadas por debajo de las rodillas, cada participante tratara de hacer rodar al otro participante con el solo empuje de los miembros inferiores. Reglas: No se permitir que los participantes se suelten las manos, de lo contrario ser descalificado. Materiales: Espacio fsico, participantes, instructor. Aspecto a desarrollar: Fuerza.
Juego 16.

Pelea de Gallo Descripcin: Se conforman dos filas enfrentadas con una separacin de 3 metros aproximadamente. La pelea se realizara por pareja cada uno con los brazos en el pecho y saltando con el apoyo de un solo pie; los dos participantes debern saltar de acuerdo a las indicaciones empujndose. Reglas: Las peleas se realizaran de manera equitativamente en cuanto a los participantes, si un participante se sale de la zona ser descalificado. El participante es vencedor cuando logra que el otro se apoye con el otro pie o pierda el equilibrio. Materiales: Espacio fsico, Participantes, instructor. Aspecto a desarrollar: Coordinacin.

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3.- Fundamentos de Karate. Historia Contrariamente a la opcin tan extendida, el karate no es oriundo de Japn, sino de la China. Los verdaderos orgenes se remontan a la antigedad y se pierden en la noche del tiempo o mezclndose a ellos buena parte de leyenda. Hace varios siglos exista en China combate a puo limpio que se llamaba Kempo (literalmente: camino del puo) los monjes y los militares se entrenaban duramente en el Kempo y se convertan en combatientes temibles. En la isla de Okinawa en el archipilago de Ryu kyu los indgenas practicaban una especie de mtodo de combate original. Alrededor de 1.600, los militares chinos, se instalaron en Okinawa y ensearon el kempo a los habitantes de la isla. Estos ltimos combinaron el Kempo con su propio mtodo y el resultado fue una nueva forma de combate llamada Okinawate (las manos de Okinawa), verdadero antepasado del karate. Alrededor del siglo XVII la isla Okinawa fue invadida de nuevo, esta vez por el ejercito japons, y los nuevos ocupantes prohibiendo la posesin de cualquier arma. Entonces los isleos entrenaron intensamente en el Okinawate, y as el arte del combate con las manos desnudas, realizo prodigiosos adelantos y consigui un desarrollo sin precedentes hasta la fecha. El karate moderno, tal como lo conocemos hoy, se debe a un habitante de Okinawa llamado Gichin Funakoshi quien naci en 1869, Funakoshi estudio todos los mtodos de combate enseado por los mejores maestros de la poca y, analizando las distintas tcnicas que eliminando lo que no le pareca convincente, conservando lo que le antojaba eficaz, estudiando cientficamente hasta el menor detalle, creo un mtodo temible por su eficacia, el KARATE - DO . Hasta el aos de 1922 el maestro Funakoshi no asedi a dar una demostracin de karate en el Japn, pero el xito fue prodigioso y Funakoshi paso el resto de su vida enseando el arte en el Japn, Funakoshi, fundador de KARATE - DO moderno, muri en 1.937 despus de haber formado miles de adeptos que no tardaron en pasar al extranjero, dando a conocer el karate al mundo entero. Literariamente KARATE significa Mano vaca , cosa que se debe interpretar de dos modos distintos; y DO significa (Camino).

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Posturas Se denominan as aquellas que se desarrollan en las katas fundamentales (Taikyoku y Heian) y constituyen por ello el inicio de los desplazamientos. Al practicar las posiciones, no debemos considerarlas como un trabajo muerto y esttico, pues la eficacia de las tcnicas se basa en un rea slida de asentamiento. Su aprendizaje y el estudio de la interrelacin entre las mismas es necesario para un correcto progreso tcnico y el entendimiento de la esencia del Karate-Do. Entre sus propiedades debemos observar su importancia en el acondicionamiento y adecuacin de las articulaciones (tobillo, rodilla y cadera), al que anan un trabajo de elasticidad muscular del grupo de abductores, as como otro de tensin y fortalecimiento (peroneos, sleos, gemelos, bceps, femoral, cuadrceps, glteos, etc). El realizar o mantener las posiciones de forma negligente propicia vicios muy difciles de superar en el futuro y contrarresta la eficacia de las tcnicas. ZENKUTSU DACHI

Una posicion slida, con el peso en un 70% aprox. sobre la pierna adelantada y un 30% sobre la retrasada, garantiza un ataque potente y bloqueos eficaces. KOKUTSU DACHI

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Posicin con el peso 70% sobre la pierna atrasada, 30% sobre la adelantada. Una parada, ante un ataque enrgico, precisa una posicin firme sobre la pierna atrasada. KIBA DACHI

Posicin del jinete, con los pies separados un poco ms que el ancho de los hombros, pies paralelos, con la punta de los pies apuntando levemente hacia el interior, tensin en las rodillas hacia afuera. Es una posicin muy slida y permite desarrollar fuerza y resistencia. Al realizar un ataque lateral es necesario, adems de una base slida, situarse de perfil al adversario.

FUDO DACHI Conocida tambin con el nombre de sochin dachi, comparte las caractersticas del kiba dachi, con el peso repartido por igual entre ambos pies, el centro de gravedad en el medio y la tensin de las rodillas hacia el exterior. Los pies, sin embargo, miran en diagonal, permitiendo un desplazamiento ms fluido. La tensin de las rodillas posibilita igualmente una enrgica parada, rpido paso al contraataque al enderezar la de atrs, ofreciendo asimismo una base muy slida ante cualquier situacin.

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Su utilizacin en los entrenamientos suele ir desplazando al zenkutsu dachi, en especial en las fases del inicio al kumite Tecnicas Mano

OI TSUKI GYAKU TSUKI

AGE TSUKI (Seiken Tsuki) URA TSUKI

MAWASHI TSUKI KAGI TSUKI

YAMA TSUKI HEIKO TSUKI

HASAMI TSUKI TETSUI UCHI

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YOKO HIJI ATE MAE HIJI ATE

USHIRO HIJI ATE MAWASHI HIJI ATE

TATE HIJI ATE OTOSHI HIJI ATE

SHUTO UCHI HAITO UCHI

Pierna

MAE GERI MAE ASHI GERI

YOKO GERI KEKOMI YOKO GERI KEAGE

USHIRO GERI KEAGE MAWASHI GERI

MAE GERI KEKOMI MAE GERI FUMIKOMI

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USHIRO GERI FUMIKOMI YOKO GERI FUMIKOMI (SOKUTO GERI)

UCHI GERI FUMIKOMI UCHI GERI FUMIKIRI

MIKAZUKI GERI GYAKU MAWASHI GERI

USHIRO MAWASHI GERI MAE HIZA GERI

YOKO TOBI GERI MAE TOBI GERI

MAWASHI HIZA GERI

Defensas

GEDAN BARAI JODAN AGE UKE

SOTO UKE UCHI UKE

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SHUTO UKE OTOSHI UKE

TEKUBI KAKE UKE MAEUDE OSAE

MOROTE UKE JUJI UKE

SOKUMEN AWASE KAKE SHUTO UKE

ZUKI UKE TE NAGAME UKE

TE OSAE UKE ATE TSUKAMI

KAKIWAKE UKE GEDAN KAKE UKE

MOROTE SUKUI SUKUI UKE

TEISHO AWASE UKE GERI GAESHI UKE

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MIKAZUKI GERI UKE SOKUTO MAWASHI UKE

SOKUTEI OSAE UKE SOKUTO OSAE UKE

ASHIDO KAKE UKE FUMIKOMI UDE UKE

FUMIKOMI SHUTO UKE FUMIKOMI AGE UKE

KAKUTO UKE (JODAN KOUKE) TEISHO UKE

Armas

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4.- Fundamentos de Tae Kwon Do. Historia Despus de la liberacin de Corea en 1945, las fuerzas armadas fueron organizadas. En enero 15, 1946 el segundo Teniente Coreano, Choi Hong Hi, fue liberado de la prisin Japonesa y empez a ensear a sus soldados su arte marcial. En 1955 el nombre Tae Kwon Do fue escogido para describir este arte coreano. (El entonces teniente desarroll el Tae Kwon Do porque siendo l un cinturn negro en Karate y Taek Kyon, pens que su pas, Corea, necesitaba desarrollar su propio arte marcial. Es por esto que las teoras y los principios fundamentales del Tae Kwon Do son totalmente diferentes a las de otras artes marciales). Tras aos de investigacin el General Choi desarrollo el estilo Chan Hun del Tae Kwon Do. Aunque este estilo tiene tcnicas del Taek Kyon, Soo Bak-Gi y el Karate, varias otras tcnicas han sido aadidas. El estilo chang Hu es basado en 24 figuras o patrones. Posturas CHARYOT SOGUI (Posicin de atencin

Es la posicin que se usa para saludar, por lo tanto es la primera que aprende el estudiante. Los pies forman un ngulo de 45 y al saludar se inclina el torso 15.

Las rodillas van extendidas. NARANI SOGUI (Posicin con pies paralelos)

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Tiene un ancho de hombros de separacin por el canto externo de los pies, que a su vez los mismos van paralelos. El peso del cuerpo se distribuye el 50 % en cada pierna. Se la utiliza para realizar posiciones frontales o laterales.

GUNNUN SOGUI (Posicin para caminar)

Esta es una posicin slida tanto en defensa como en ataque. Tiene un ancho y medio de hombros de separacin entre la punta de los dedos gordos de cada pie a lo largo y a una distancia lateral de ancho de hombros formada desde el centro del empeine de cada pie. La rodilla de atrs va extendida y la de adelante va flexionada formando una lnea perpendicular con el taln. El peso del cuerpo se distribuye la mitad en cada pierna. El pie de atrs tiene una inclinacin de 25 hacia afuera. Se utiliza con frente total o semi frontal. La posicin ser derecha o izquierda, segn el pie avanzado. NIUNJA SOGUI (posicin en L /70-30)

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Tiene un ancho y medio de hombros de separacin en largo entre el canto externo del pie de atrs hasta la punta del dedo gordo del pie de adelante, que a su vez debe estar en lnea recta con el taln del pie de atrs. La rodilla del pie de atrs cae perpendicularmente sobre el dedo gordo, mientras que la del pie de adelante cae sobre el taln. Siempre se la utiliza en posicin semi frontal. Los pies van 15 hacia adentro. El peso del cuerpo se distribuye en un 70% sobre la pierna de atrs y un 30% sobre la de adelante.

ANNUN SOGUI (posicin de jinete)

Tiene un ancho y medio de hombros de separacin entre el canto interno de cada pie, los que a su vez van paralelos. Se utiliza con frente total o lateral. Las rodillas caen perpendicularmente sobre el dedo gordo de cada pie. La espalda debe estar erguida y la cintura curvada. El peso del cuerpo se distribuye mitad en cada pierna.

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GOJUNG SOGUI (posicin en L /50-50)

Tiene un ancho y medio de hombros de separacin en largo entre el dedo gordo del pie de atrs hasta la punta del dedo gordo del pie de adelante. Siempre se la utiliza en posicin semi frontal. El peso del cuerpo se distribuye mitad en cada pierna.

GOBURYO SOGUI (posicin preparatoria en una pierna flexionada)

Se mantiene el peso del cuerpo sobre la pierna de apoyo, que a su vez tiene la rodilla flexionada cayendo perpendicularmente sobre el dedo gordo. El taln del otro pie toca la rodilla, y el canto externo del mismo va paralelo al piso. Se la utiliza para patear de costado, hacia atrs o ejecutar defensas.

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KOYCHA SOGUI (posicin en X)

) A: El pie semi apoyado cruza por detrs cuando se salta cayendo en esta posicin o desplaza con patadas laterales, B: El pie semi apoyado cruza por adelante cuando se la utiliza con los ejercicios fundamentales de brazos o patadas. Las rodillas van flexionadas y los pies paralelos en diagonal.

Se la utiliza con frente total o semi frontal.

DWITBAL SOGUI (posicin L corta/90-10)

Tiene un ancho de hombros de separacin entre el canto externo del pie de atrs hasta la punta del dedo gordo del pie de adelante. Las rodilla del pie de atrs cae perpendicularmente flexionada sobre el del dedo gordo, mientras que el de adelante apoya el metatarso levemente. El pie de adelante tiene una inclinacin de 25, mientras que el de atrs lleva solamente 15, ambos hacia adentro. Siempre se utiliza en posicin semi frontal. El peso del cuerpo se distribuye prcticamente en su totalidad sobre la pierna de atrs (95)

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MOA SOGUI (posicin con pies juntos)

Los pies van juntos. Las rodillas van extendidas. Se utiliza con frente total o lateral.

SOOJIK SOGUI (posicin L vertical /60-40)

Tiene un ancho de hombros de separacin entre el canto interno del pie de atrs hasta la punta del dedo gordo del pie de adelante. Las rodillas van extendidas , y los pies 15 hacia adentro. Siempre se utiliza en posicin semi frontal. El peso del cuerpo se distribuye, 60 en la pierna de atrs y 40 en la de adelante.

Tecnicas Patadas (chagui) El taekwondo es un arte marcial que destaca por sus tcnicas de patada, normalmente enfocadas al ataque al tronco o la cabeza.

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Cada tcnica de patada tiene a su vez variaciones a diversas alturas, con giro (mondollyo o tidola), en salto (tuio), hacia un lado, hacia atrs, etc. Tcnicas de mano abierta (chigui), pinchando (chirigui) y puo (chumok) Adems de las tcnicas de patada, el Taekwondo posee una gran cantidad de tcnicas de ataque con el puo o la mano abierta. Las diversas tcnicas de puo difieren en el rea con que se golpea (nudillos, dorso de la mano ) y en la direccin del golpe (hacia fuera, frontal, circular ). Las tcnicas de mano abierta, se diferencian tambin en la posicin de la misma (horizontal o vertical) y en la parte de la mano con la que golpeamos (borde cubital, borde radial, punta de los dedos ) Bloqueos y defensas (maki) En taekwondo se manejan una gran variedad de tcnicas de defensa, en funcin de la direccin y la altura del ataque del que nos queramos defender. Existen tambin combinaciones de defensa y ataque, as como combinaciones de dos defensas a la vez. Estas tcnicas pueden realizarse con la palma de la mano, el exterior o el interior del brazo, con el borde cubital o radial de la mano, etc. Defensa personal (hoo sin sool) Al igual que en otras artes marciales como el Hapkido, en taekwondo existen tcnicas variadas de defensa personal como barridos, luxaciones o proyecciones. Estas tcnicas a menudo se combinan con otras como patadas o tcnicas de puo.

5.- Fundamentos de Box. Historia Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia, en los Juegos Olmpicos, estaba el boxeo. Desde sus orgenes fue un deporte popular. En Roma, los contendientes usaban los cestus, protectores metlicos para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta a matar a sus contendientes. La lucha y el boxeo son dos de los deportes ms antiguos, y hay registros que se remontan al cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organiz un combate entre su mayordomo y su carnicero. ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa poca sin guantes) y los espectadores hacen apuestas. El primer campen de los pesos pesados fue el ingls James Figg, en 1719.El primer reglamento fue formulado en 1743 por el campen John Broughton. Luego fueron modificados y cambiados. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentacin redactada por el marqus de Queensberry y han permanecido hasta la actualidad. El ltimo campen de los pesos pesados con los puos desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien pele y gan el ltimo combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdi el campeonato de los pesos pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre de 1892.

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Posturas Hay varias posiciones defensivas (los protectores o los estilos) usadas en el boxeo. Dentro de cada estilo, hay variacin considerable entre combatientes, pues algunos pueden tener su protector ms arriba para ms proteccin principal mientras que otros tienen su protector baja para proporcionar una proteccin mejor contra sacadores del cuerpo. Muchos varan su estilo defensivo a travs de un combate para adaptarse a la situacin del momento, eligiendo la posicin ms adecuada para protegerse. Los boxeadores que utilizan una postura vertical protegen su barbilla con la mano posterior en el punto bajo o los estilos mezclados del protector representados abajo. Peek-a-boo

Guardia de "orejeras" o Peek-a-boo. El Peek-a-boo, conocido a veces como las "orejeras", las manos se ponen al lado de uno delante de la cara y los codos se traen adentro firmemente hacia el cuerpo (esta posicin puede ser alcanzada trayendo los codos como cerca junto mientras que no se filtra para hacer tan). Este estilo defensivo se ensea al boxeador cuando comienza a encajonar, despus de que ganen experiencia l puede decidir cambiar o variar a su protector. Este estilo es estilo del medio de camino en trminos de reduccin el counterpunching y de daos. Un boxeador puede contradecir el sacador de esta postura, pero es difcil. Sin embargo, ha habido boxeadores que pueden hacer esto muy bien. Esta defensa cubre encima de un combatiente bien, pero hay agujeros. Los ganchos daan circundando las manos y golpeando apenas detrs de los codos. Aplicaciones de Winky Wright este estilo muy bien de un punto del soporte de la reduccin del daos. Cruz armado

Guardia mixta. Los antebrazos se colocan encima de uno, horizontalmente delante de la cara con el guante de un brazo que es en la tapa del codo del otro brazo. Este estilo se vara mucho cuando se levanta la mano trasera (derecha para un combatiente ortodoxo y dejada para un southpaw) verticalmente. Este estilo es el ms eficaz para reducir el dao principal. El nico sacador principal que un combatiente es susceptible a es un "jab" a la tapa de la cabeza. El cuerpo es abierto, pero la mayora de los combatientes que utilizan esta curva del estilo y se inclinan para proteger el cuerpo, pero mientras que el montante e inalterado el CULTURA FISICA

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cuerpo est all para ser golpeado. Esta posicin es muy difcil al counterpunch de, pero elimina virtualmente todo el dao principal. Este estilo de defensa fue muy utilizado por Mike Tyson. Philly Shell', Hitman o cangrejo El brazo ms adelantado (izquierdo para un combatiente ortodoxo y derecha para un zurdo) se coloca a travs del torso generalmente en alguna parte entre el ombligo y el pecho mientras que la mano del mismo brazo descansa en el lado opuesto del torso del combatiente. La mano trasera se pone en el lado de la cara (derecho para los combatientes ortodoxos y lado izquierdo para los zurdos). El hombro ms adelantado se retrae adentro firmemente contra el lado de la cara. Este estilo es utilizado por los combatientes como "contragolpeo". Ejecutar a esta defensa un combatiente debe ser muy atltico y experimentado. Este estilo es tan eficaz para "counterpunching" porque permite que los combatientes evadan golpes mediante la rotacin y descenso de su parte superior y generar ataques que desorientan del combatiente. Despus de que el primer golpe confunde, la mano detrs est en posicin perfecta para golpear a su oponente que est mal colocado. La inclinacin del hombro se utiliza en esta postura. Para ejecutar la inclinacin de hombro el combatiente rota y se agacha cuando el golpe de su oponente est viniendo hacia l y despus rota de nuevo hacia su opositor mientras l est trayendo su mano hacia atrs. El combatiente lanzar un golpe con la mano posterior mientras est rotando hacia su oponente indefenso. La debilidad a este estilo radica en que cuando un combatiente se mantiene inmvil y sin rotar, est abierto a ser golpeado, as que un combatiente debe ser atltico y bien entrenado para ejecutar con eficacia este estilo. Para batir combatientes que usan este estilo, los oponentes usan el jab continuamente para entumir el hombro y brazo de su contrincante al punto de inmovilizarlo.

Tecnicas El boxeo tiene muchos estilos, hay boxeadores fajadores, tcnicos, golpeadores, defensivos, contraofensivos etc., contando de un nutrido bagaje de "tcnicas", cuyo aprendizaje y perfeccionamiento demanda de muchas horas de trabajo en el gimnasio. Estas tcnicas estn orientadas tanto a protegerse, como a desplazarse dentro del ring y para ejecutar cada uno de los golpes asumindose en general, que es indispensable el aprendizaje de una buena tcnica si realmente se desea progresar en el entrenamiento, y si se quiere brindar un buen espectculo. En general, se comienza por aprender la posicin de "guardia bsica" lo cual implica saberse parar perfectamente bien, con el pie izquierdo adelante y el derecho, un poco retrasado (para diestros), y un poco abierto. El mantener a lo posible una buena postura de pies es indispensable, por el equilibrio y apoyo que esto representa. La posicin del torso debe ser sumiendo el estmago y encorvarse ligeramente, con la mano izquierda al nivel de los pmulos y la derecha a la altura del mentn. La mano izquierda quedar ms adelantada que la derecha, (se procura arduamente no bajar las manos, por ser una defensa principal y verstil proteccin) con los codos un poco cerrados, para proteger el estmago, y moverlos para proteger los riones y el hgado. Finalmente el hombro que queda adelantado, siempre deber estar ms levantado protegiendo la barbilla que queda casi pegada al mismo. Para caminar o desplazarse, los pies no deben quedar juntos, cruzados, o en lnea recta, pues el pie derecho es el pie de apoyo, y si se juntan, o mal posicionan, se pierde equilibrio, y tambin el desplazamiento debe de ser sobre las puntas de los pies. Para avanzar, primero se adelanta el pie izquierdo, y luego el derecho, siempre sin juntarlos. A la inversa para el retroceso, se mueve primero el pie derecho y luego el izquierdo -siempre para boxeadores

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diestros-. Para el desplazamiento lateral: hacia la derecha, primero el derecho y hacia la izquierda primero el izquierdo, siempre sin juntar los pies. Los golpes son dirigidos hacia el cuerpo del rival. Se clasifican, segn la trayectoria que recorre el brazo en rectos o curvos y a su vez pueden ser ascendentes, descendentes o paralelos al suelo. Cada golpe tiene su nombre y bsicamente son: 1. el jab, 2. el directo o cross, 3. el uppercut o gancho, 4. el crochet y 5. el swing o la volea. Su efectividad al momento del impacto depende de la coordinacin de todos los msculos y huesos del cuerpo que intervienen en su ejecucin, de la velocidad del pgil y de la traslacin del peso hacia el puo que est golpeando. Por ejemplo, el golpe denominado "directo" o "cross" debe de ser dirigido hacia la cara del oponente, girando la punta del pie hacia dentro segn sea la mano con que se tira (derecha con derecha e izquierda con izquierda) girando la cintura, la espalda y metiendo el hombro (las indicaciones cambian para zurdos). Golpes Existen cuatro tipos bsicos de golpes en boxeo: jab, cruzado / cross o directo, gancho o uppercut y crochet. Si un boxeador es diestro (ortodoxo), su mano izquierda es la que lleva la delantera, mientras que la derecha se mantiene en posicin trasera. Para un boxeador zurdo, las posiciones son opuestas a las antedichas. Para un ejemplo ilustrativo, la siguiente discusin parte desde la perspectiva de un pgil diestro: y Jab - Un puetazo veloz y directo, lanzado con la mano delantera desde la posicin de guardia. El jab es acompaado de una pequea rotacin del torso y la cadera, en el sentido de las agujas del reloj, mientras que el puo rota 90 grados, adquiriendo una lnea de golpe horizontal en los nudillos en el momento del impacto. A medida que el puetazo alcanza su mayor magnitud, el hombro en posicin delantera se antepone al mentn protegindolo. La mano que se encuentra en posicin trasera permanece junto al rostro para proteger la mandbula. Luego de impactar con el blanco, la mano delantera se retrae rpidamente para retomar la posicin de guardia por delante del rostro. El jab es reconocido como el golpe ms importante en el haber de un boxeador, porque le proporciona una cantidad justa de su propia capacidad de guardia y deja muy poco margen para recibir un puetazo por parte del contrincante. Tiene un alcance ms largo que cualquier otro puetazo y no requiere mayor esfuerzo o de transferencia de peso. Debido a su poder relativamente dbil, el jab se usa por lo general para mantener la distancia con el adversario, probar la defensa de ste, intimidarlo, y preparar golpes ms pesados y fuertes. Se puede agregar un intervalo, trasladando todo el cuerpo con el golpe, para un poder adicional. Algunos boxeadores destacados que han sido capaces de desarrollar un poder relativo en sus jabs y usarlo para castigar o debilitar a sus oponentes hasta cierto punto, han sido Larry Holmes y Wladimir Klitschko. y Cross / directo o cruzado - Un puetazo fuerte y directo ejecutado con la mano en posicin trasera. Desde la posicin de guardia, la mano trasera se desplaza desde el mentn, cruza el cuerpo y se dirige, de forma directa, a la cara del adversario. El hombro posterior se antepone y termina rozando el exterior del mentn. Al mismo tiempo, la mano en posicin delantera se retrae y se sita frente al rostro para proteger el interior del mentn. Para un mayor impacto, el torso y la cadera rotan en sentido contrario de las agujas del reloj en el momento en el que se ejecuta el cross. Tambin existe una transferencia de peso del pie posterior al que se encuentra CULTURA FISICA

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en posicin anterior, ocasionando que el taln adverso d un vuelco hacia afuera, y de este modo conseguir que acte como fulcro para la transferencia de peso. Al igual que el jab, tambin se puede dar un paso intermedio. Tras la ejecucin del cross, la mano se retrae rpidamente y se retoma la posicin de guardia. Puede servir para contrarrestar el efecto de un jab, dirigirse a la cabeza o al cuerpo del contrincante, o preparar un gancho. El cross tambin puede seguir a un jab, dando lugar a la clsica combinacin del "uno-dos". Este golpe tambin recibe el nombre de "directo", "derecho" o "derechazo". y Crochet - Un puetazo semicircular, ejecutado con la mano en posicin delantera y que se dirige a la cabeza del adversario. Desde la posicin de guardia, el codo se retrae con el puo en horizontal (los nudillos antepuestos), y toma una postura curvilnea. La mano adversa se antepone a la mandbula con firmeza para darle proteccin al mentn. El torso y la cadera rotan en sentido del reloj, propulsando el puo en forma de un arco ajustado hacia la parte frontal del cuerpo y conectando con el blanco. Al mismo tiempo, el pie en posicin delantera, da un giro sobre la parte delantera del pie, volviendo el taln izquierdo hacia afuera. Tras el impacto, la trayectoria circular del crochet acaba de forma abrupta y la mano delantera se retrae rpidamente a la posicin de guardia. Un crochet tambin puede impactar en la zona baja del cuerpo, siendo incluso aqu ms interesante el objetivo del hgado y de los riones, por lo que esta estrategia recibe a menudo la denominacin de "rasgn" o "rip", para diferenciarse del crochet convencional a la cabeza. El crochet tambin puede ejecutarse con la mano en posicin posterior. y Uppercut - Tambin llamado Gancho. Un puetazo vertical y ascendente que se ejecuta con la mano en posicin posterior. Partiendo de la posicin de guardia, el torso se sita justo hacia la derecha, la mano trasera recae por debajo del nivel del pecho del adversario, y las rodillas se arquean sutilmente. A partir de esta posicin, la mano posterior se desplaza en direccin ascendente en forma de arco hacia el mentn o el torso del contrincante. De forma simultnea, las rodillas se erigen rpidamente y el torso y la cadera rotan en sentido contrario al de las agujas del reloj, llevando el taln posterior hacia afuera, consiguiendo simular el movimiento corporal arqueado del cross. La utilidad estratgica del uppercut depende de la habilidad de impulso hacia el cuerpo del adversario, dando lugar a una serie de ataques sucesivos sin balanceo. El uppercut derecho seguido de otro gancho izquierdo, es una combinacin bastante poderosa. Estos diferentes tipos de golpes pueden ejecutarse en una sucesin rpida para formar combinaciones o "combos". La combinacin ms frecuente es la del jab con el cross (o cruzado), conocida como el "uno-dos". Suele ser una combinacin eficaz, porque el jab bloquea la vista del contrincante, facilitando el impacto de una forma ms limpia y poderosa.

Jab o Directo de Izquierda

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Cruzado, Cross (Derechazo) o Directo

Crochet

Uppercut o Gancho

Jab

CONCLUSIONES y El deportista deber ser entrenado para buscar y procesar la informacin relevante. La mirada se deber fijar en aquellos puntos que permitan una mayor entrada de la informacin y la atencin se pondr en los elementos ms relevantes en funcin de los conocimientos previos. Cualquier dato previo al combate u obtenido durante ste, afectar al tipo de respuesta que el sujeto vaya a efectuar y al tiempo requerido para iniciarla. En los deportes en los que predomina la interaccin motriz contra los contrincantes y con los compaeros o sin ellos, no se produce un nico estmulo al que se debe responder. Los estmulos son mltiples y no todos tienen la misma importancia a la hora de interpretar una situacin determinada. Adems, estos estmulos no son discretos sino que en la mayora de las ocasiones se debe responder a estmulos continuos que varan con el tiempo. En el combate real, si el sujeto conoce las situaciones ms tpicas y las posibilidades de actuacin en cada situacin, disminuye el nmero de posibles sucesos y aumenta la probabilidad de que suceda una determinada accin.

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BIBLIOGRAFA

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