ADICCION A LOS MEDIOS - 1er Producto - MONOGRAFIA
ADICCION A LOS MEDIOS - 1er Producto - MONOGRAFIA
ADICCION A LOS MEDIOS - 1er Producto - MONOGRAFIA
FACULTAD DE HUMANIDADES
CARRERA DE PSICOLOGÍA
2.2. DEFINICIONES
Existen una infinidad de términos y definiciones encontramos en la literatura
científica: tecnoadicciones, uso compulsivo/patológico de Internet, adicción a las
nuevas tecnologías, adicción a las pantallas, ciberadicciones, etc. para referirse a
este tema:
Caro Mantilla, (2017): explica que “las tecnologias se refieren fundamentalmente al
conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento,
almacenamiento y transmisión de información”. La misma autora define tambien
las TIC como: “todos los instrumentos, procesos y soportes que están destinados
a optimizar la comunicación humana. Se puede incluir a los medios de
comunicación masiva (radio, prensa, televisión), ya que son instrumentos que
facilitan y mejoran el proceso comunicativo del hombre”.
Echeburúa y Corral (1994) dicen que: “Cualquier inclinación desmedida hacia
alguna actividad puede desembocar en una adicción, exista o no una sustancia
química de por medio. La adicción es una afición patológica que genera
dependencia y resta libertad al ser humano al estrechar su campo de conciencia y
restringir la amplitud de sus intereses.”
Kimberly Young (1996) citada por Terán Prieto, (2019) define la adicción al internet
como: “un deterioro en el control de su uso que se manifiesta como un conjunto de
síntomas cognitivos, conductuales y fisiológicos. Es decir, la persona
‘netdependiente’ realiza un uso excesivo de Internet, lo que le genera una
distorsión de sus objetivos personales, familiares o profesionales”.
Caro Mantilla, (2017) define la adiccion a los medios como: “una adicción sin
droga, para ellos, es toda aquella conducta repetitiva que produce placer y alivio
tensional, sobre todo en sus primeras etapas, y que lleva a una pérdida del control
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de esta, perturbando severamente la vida cotidiana, a nivel familiar, laboral o
social, a medida que transcurre el tiempo”.
Griffiths (1995) las adicciones tecnológicas se definen como: "adicciones no
químicas (de comportamiento) que suponen la interacción entre personas y
máquinas".
2.3. ANTECEDENTES
Caro Mantilla, (2017) explica que desde el surgimiento de internet en 1969, el uso
cada vez más popular de las computadoras, y principalmente el advenimiento a
partir de los 90’ de la World Web, marcan pauta en este sentido. Aparecieron los
correos electrónicos, las páginas web, los blogs, los videos de YouTube, iPods; se
imponen a nivel global los teléfonos móviles con aplicaciones cada vez más
diversas; los video-juegos se han vuelto más sofisticados y se prefieren los juegos
de roles y los juegos en línea; a esto se suman las redes creadoras de
comunidades virtuales, como MySpace, Facebook, LinkedIn y Twitter.
La enorme popularidad de Facebook hizo que algunos autores hablaran en su
comienzo de uso problemático de la red y desarrollaran instrumentos para evaluar
su potencial adictivo, lo que fue criticado convenientemente en la comunidad
científica. Se han realizado varias investigaciones en todo el mundo sobre el uso
excesivo de estas redes y sus aplicaciones por parte de adolescentes y adultos
jóvenes fundamentalmente y se han descrito relaciones significativas con los
trastornos del sueño, aislamiento social, bajo rendimiento académico y problemas
de autoestima; sin embargo, las redes sociales online no constituyen una
amenaza para la construcción de la identidad de los jóvenes, por el contrario, es
un entorno que influye positivamente en el proceso de formación identitario al
validar procesos propios de interacción social, donde los perfiles que se crean no
son estáticos, por lo que se genera una identidad más flexible y ajustada a la
sociedad.
Vivimos el periodo de la tercera revolución industrial, caracterizada por el liderazgo
de las tecnologías de la información y la comunicación, el protagonismo de la
biotecnología y la búsqueda de nuevas formas de energía. En este escenario
también se ha modificado la forma en que el ser humano gestiona la información;
ya no se trata de la antigua comunicación unidireccional desde el experto científico
hasta el gran público, ahora existe un aprendizaje recíproco por parte de todos los
involucrados, cada interesado se convierte en un igual en el proceso de
evaluación de la innovación científica y tecnológica.
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2.4. CAUSAS Y FACTORES DE RIESGO
Terán Prieto, (2019) dice que, la disponibilidad ambiental de las nuevas
tecnologías en las sociedades desarrolladas es muy amplia y, sin embargo, solo
un reducido número de personas muestran problemas de adicción, por ejemplo,
solo una minoría que habitualmente utilizan los videojuegos pueda desarrollar un
comportamiento adictivo y sitúa este riesgo en un porcentaje no superior al 10%.
Este porcentaje de personas son aquellas en las que existen factores de riesgo
genéticos, neurobiológicos y medioambientales que condicionan una mayor
vulnerabilidad para desarrollar estas conductas compulsivas, que aumentan si se
sufre, además, otro trastorno mental:
Adolescencia: búsqueda de sensaciones nuevas, impulsividad
Estados emocionales
Disforia
Intolerancia a estímulos displacenteros físicos o psíquicos
Búsqueda de sensaciones fuertes
Personalidad
Enfermedades mentales
Depresión
TOC
TDAH
Abuso de drogas
Bipolaridad
T. control de impulsos
Fobia social
T. conducta alimentaria
Hostilidad
Otras
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Carencia de afectos consistentes
Las causas más comunes por la que los jóvenes se acercan a este tipo de
adicción son:
Facilidad de acceso
Rapidez e inmediatez en la conexión
Funcionamiento las veinticuatro horas del día
Posibilidad de acceder a todo tipo de contenidos y estímulos
Facilitación de las relaciones sociales
Recompensa en un corto periodo de tiempo
Desafío y nivel creciente de dificultad junto con la sensación de control o
dominio en los juegos
Visibilidad y reafirmación de la identidad en el grupo,
Conexión permanente con los amigos
Alivio de las tensiones y del malestar emocional
“Desconexión” de la realidad
Posibilidad de crear personalidades ficticias, anonimato, etc.
2.5. SIGNOS
Terán Prieto, (2019) dice que la persona con este tipo de adicción presenta una
serie de cambios en su comportamiento:
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A nivel psicológico destacan: empobrecimiento afectivo, ansiedad, inestabilidad
emocional, depresión, inmadurez, problemas de aprendizaje, confusión mundo
real-imaginario, ira/ agresividad, etc.
Finalmente, a nivel social podemos encontrar: aislamiento social, incumplimiento
de las obligaciones familiares-académicas-sociales, conflictos en el ámbito
familiar-académico-social, problemas legales, etc.
2.6. TIPOS
Cía., (2013) este tipo de adiccion tiene variantes como:
Tecnologías de la Información
Comunicación en general
Juegos por Internet
Teléfonos móviles
Redes sociales
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El patrón de juego debe ser grave y además producir un deterioro significativo en
el ámbito personal, familiar, social, académico, laboral u otras áreas de
funcionamiento. La sintomatología debe evidenciarse en un periodo de, al menos,
doce meses o en menor tiempo si se dan todos los criterios reseñados y la
sintomatología es grave.
Caro Mantilla, (2017) explica que aun que no exista oficalmente una clasificacion
muchos autores propusieron algunas como Griffiths, cualquier comportamiento
que cumpla los siguientes seis criterios, será definido operacionalmente como
adicción:
1. Saliencia: La conducta adictiva se convierte en la más importante en la vida de
la persona y domina sus pensamientos, sentimientos y conductas.
2. Cambios de humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como
consecuencia de implicarse en la actividad.
3. Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una
actividad particular para lograr los efectos positivos que se tenían antes.
4. Síndrome de abstinencia: Efectos desagradables que ocurren cuando la
conducta adictiva es interrumpida o repentinamente reducida.
5. Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y
aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades
(trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos
(conflicto personal) que están involucrados con la conducta adictiva.
6. Recaída: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la actividad que
vuelven a repetirse, restaurando los más extremos de la adicción tras muchos
años de abstinencia o control.
Ivan Goldberg (1995), propuso un conjunto de criterios para el diagnóstico del
trastorno de adicción a Internet (Terán Prieto, 2019):
Cambios drásticos en los hábitos de vida a fin de tener más tiempo para
conectarse
Disminución generalizada de la actividad física
Descuido de la salud propia a consecuencia de la actividad en Internet
Evitación de actividades importantes a fin de disponer de mayor cantidad de
tiempo para permanecer conectado
Deprivación o cambio en los patrones de sueño a fin de disponer de más
tiempo en la red
Disminución de la sociabilidad que tiene como consecuencia la pérdida de
amistades
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Negligencia respecto a la familia y amigos
Rechazo a dedicar tiempo extra en actividades fuera de la Red
Deseo de más tiempo para estar frente al ordenador
Negligencia respecto al trabajo y las obligaciones personales
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Exposición gradual y controlada a los estímulos de riesgo.
Prevención de recaídas.
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cognitivas sobre la capacidad de control del sujeto. Asimismo, hay que actuar
sobre los problemas específicos de la persona, planificar el tiempo libre e
introducir cambios en el estilo de vida.
2.9. RECOMENDACIÓN
Terán Prieto, (2019) la mejor modalidad de tratamiento es el preventivo.
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3. CONCLUSIÓN
Queda claramente reflejado en los estudios revisados que las adicciones
conductuales provocan un amplio abanico de patologías que siguen una línea
común entre ellas, y tienen mucho en común con las adicciones con sustancias,
que, aunque no sean reconocidas como tal afectan gravemente a las personas e
influyen en su diario vivir, pero una buena prevención conociendo los riesgos que
la expoción por mucho tiempo a estos medios puede provocar, es mejor preparar
a los padres, y niños para un mejor uso de estas herramientas que se están
creando y no usarlas para cosas que no se deben.
4. BIBLIOGRAFÍA
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