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Proyecto - Fase 1

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Módulo Lógica Computacional

Proyecto Individual

INSTRUCCIONES PARA LAS PERSONAS PARTICIPANTES


PROYECTO INDIVIDUAL

Objetivo General:
- Determinar posibles soluciones a los problemas empresariales según los requerimientos de la
clientela.

Objetivo Específicos:
1. Realizar el análisis de problemas mediante el análisis de sus entradas, salidas, limitaciones,
excepciones, suposiciones, alternativas de solución.
2. Desarrollar algoritmos en pseudocódigo que definan la solución al problema.
3. Desarrollar diagramas de flujo que representen el algoritmo de solución al problema.
4. Codificar en un software la solución en pseudocódigo para ejecutar las instrucciones en un
intérprete en la computadora que ejecute las instrucciones del algoritmo de solución.

Tipo de evidencias: (Desempeño, Producto, actitud) Informe digital en formato PDF con la resolución de los
casos planteados mediante algoritmos y diagramas de flujo.
Presentación: Debe presentarse un documento con la resolución de los casos planteados. Deberá tener los
siguientes apartados:
1. Tabla de contenidos
2. Portada que incluya:
o Nombre de la institución
o Nombre completo del programa
o Nombre completo y código del módulo
o Nombre del docente
o Nombre, cédula de la persona participante
o Fecha de entrega
3. Introducción
4. Objetivo principal y específicos
5. Planteamiento del problema a resolver
6. Descripción de la solución para cada problema que incluya:
o datos de entrada
o datos de salida
o Observaciones (limitaciones, excepciones o suposiciones)
o descripción general del proceso de solución (sólo una) en lenguaje natural estructurado.
Esta descripción puede hacerla fuera de la tabla de plantilla, ya que al ser mucho texto no
queda bien dentro de una tabla.
7. Desarrollo (diagramas de flujo)
8. Conclusiones
9. Bibliografía
Procedimiento: Utilice los datos anteriores de presentación para elaborar el documento por evaluar. Para
alcanzar el objetivo planteado debe cumplir con los siguientes pasos:
1. El proyecto debe ser realizado de manera individual y en forma escrita.
2. Se deben entregar dos avances del proyecto en las fechas solicitadas por la persona docente,
ya que se desarrolla en dos etapas,:
a. Fase 1: Identificación de problemas (15%): en esta fase deberá describir con sus
propias palabras (lenguaje natural estructurado) la solución a cada problema, en esta
primera etapa solamente se omite los puntos 7 y 8 de los aspectos descritos arriba (el
desarrollo y las conclusiones).
b. Fase 2: Diseñar algoritmos y diagramas de flujo (45% - 15% de los cuales se evalúan en
una entrevista individual): en esta etapa debe desarrollar el algoritmo en pseudocódigo
y diagramas de flujo de la solución seleccionada para cada problema, siguiendo las
especificaciones vistas en clase. En la Fase 2 debe presentar
1. El documento de la Fase 1 con las correcciones necesarias según las
indicaciones del docente.
2. Los archivos en PseInt con la solución a cada problema planteado, los
mismos deben ser funcionales, resolver el problema y no presentar errores.
3. Los archivos de los diagramas, debe presentar los diagramas en dos
formatos: en un documento (en el apartado Desarrollo en formato de
imagen) y también los archivos originales indicando el software en que los
creó. Los diagramas no deben ser una copia de los generados por PSeInt,
deben ser los estudiados en clase. Además usted debe decidir si en algún
punto desea aplicar cierto nivel de generalidad a alguna parte del diagrama.
No necesariamente debe ser un diagrama específico y detallado en todos sus
componentes.

Instrucciones:
1. Realice el trabajo de forma limpia y ordena.
2. Sea ético para la elaboración del documento. Cualquier intento de fraude anula su proyecto.
3. Tenga claro los tiempos asignados para la presentación de cada una de las fases del proyecto. Ya
que no se recibirán proyectos después de la fecha indicada.
4. Recuerde tomar en cuenta en la confección del proyecto los aspectos relacionados con la calidad,
los valores, la equidad de género, la sostenibilidad ambiental, el emprendedurismo y la
empleabilidad.
5. Analice la forma como la persona docente va a evaluar el trabajo, para ello le será entregada la
escala de calificación con los aspectos que se contemplan en cada fase.
6. Las observaciones en cuanto a la redacción y ortografía tienen fines exclusivamente formativos.
Sin embargo, tome en cuenta que su habilidad de comunicación oral y escrita son fundamentales
para desarrollar la empleabilidad.
7. Las páginas del documento deben estar numeradas, excepto la portada.
8. El formato utilizado debe ser el siguiente:
a. Texto Normal: Calibri 11, interlineado de 1,5 líneas, espaciado anterior de 0 ptos y
posterior de 12pto, sin estilos, sin sangrías, color de fuente negro, alineación justificada
b. Título 1: Verdana 14, negrita, alineación centrada, color de fuente negro, interlineado de
1,5 líneas, espaciado anterior de 6 pto y posterior de 12pto
c. Título 2: Verdana 12, Subrayado, alineación izquierda, color de fuente negro, interlineado
de 1,5 líneas, espaciado anterior de 6 pto y posterior de 12pto
Problemas a Resolver

Ejercicio 1: Cuatro en línea


Conecta 4 (también conocido como 4 en Linea) es un juego de
mesa para dos jugadores, en el que se introducen fichas en un
tablero vertical con el objetivo de alinear cuatro consecutivas de
un mismo color. Fue creado en 1974 por Ned Strongin y Howard
Wexler para Milton Bradley Company.

El objetivo de Conecta 4 es alinear cuatro fichas sobre un tablero


formado por seis filas y siete columnas. Cada jugador dispone de
21 fichas de un color (por lo general, rojas o amarillas). Por turnos,
los jugadores deben introducir una ficha en la columna que
prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá a la
posición más baja.

Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro fichas consecutivas de un mismo color en horizontal,
vertical o diagonal. Si todas las columnas están llenas pero nadie ha hecho una fila válida, hay empate.

Conecta 4 es un juego de estrategia abstracta. Por norma general, el primer jugador tiene más
posibilidades de ganar si introduce la primera ficha en la columna central. Si lo hace en las contiguas se
puede forzar un empate, mientras que si la mete en las más alejadas del centro su rival puede vencerle con
mayor facilidad.

Implementación:
- El juego debe ofrecer la opción de jugar una persona contra otra persona, y también la opción de
jugar una persona contra la computadora.
- Cuando la persona juega contra la computadora, la computadora debe realizar sus movidas de
forma inteligente (no de forma aleatoria), de manera que la computara calcule dónde es mejor
depositar las fichas para intentar ganar y para intentar bloquear las movidas de la persona.
- Cuando el juego finalice la computadora deberá preguntar a la persona si desea volver a jugar, en
cuyo caso le postrará otra vez el menú principal e iniciará todo el juego.
Ejercicio 2: Maze Runner

El juego es una simulación autónoma (no requiere intervención del usuario) en la cual un personaje debe
recorrer un laberinto.
La puerta del laberinto será la celda superior izquierda, la salida del laberinto será la celda inferior derecha
(esquinas opuestas).
En el laberinto de forma aleatoria al iniciar el juego se colocarán columnas, las cuales debe esquivar el
personaje rodeándolas o tomando otro rumbo.
Mientras se desarrolla la simulación, cada vez que el personaje se mueve tres casillas, aparecerá en lugares
aleatorios dos monstruos, no podrán aparecer donde exista una columna ni tampoco en la ubicación del
personaje. Si el monstruo aparece en alguna celda a la par del personaje, el juego termina. De lo contrario
los dos monstros desaparecen y el personaje continúa.

Implementación:

En la implementación tome en cuenta los siguientes aspectos:


1. El juego se desarrollará en una cuadrícula (matriz) de 10 x 10 celdas.
2. Al iniciar la simulación de forma aleatoria colocar 20 columnas, note que a pesar de ser aleatorio
no pude colocar una columna en donde ya se colocó otra. Además debe garantizar que las
columnas no dejen ninguna celda encerrada.
3. El personaje (representado por algún símbolo) inicia el juego siempre en la celda superior
izquierda.
4. El objetivo es que de forma autónoma el personaje logre llegar a la meta, que es la salida del
laberinto ubicada en la celda inferior derecha. Note que no podemos programar un camino
predefinido, sino que en cada movimiento debemos tomar una serie de decisiones para no pasar
sobre las columnas.
5. Al encontrarse con una columna el personaje debe decidir qué dirección tomar, ya que no puede
pasar sobre las columnas, debe rodearlas. El personaje se puede desplazar en cualquiera de las 6
direcciones posibles (a las 6 celdas adyacentes) siempre y cuando una celda no sea columna y no
esté en el límite de la cuadrícula, no puede salirse de los bordes de la cuadrícula.
6. Cada 3 movimientos del personaje, aparecen dos penitentes (monstruos) en celdas aleatorias, pero
no pueden aparecer donde hay columnas y tampoco donde está el personaje.
7. Si uno de los monstruos aparece en alguna celda adjunta al personaje entonces el juego termina y
el personaje fue atrapado, no logró llegar a la salida.
8. Al finalizar el juego (ya sea porque ganó o perdió) debe mostrarle un menú donde pregunte si
desea jugar de nuevo o si desea terminar la simulación.

La siguiente cuadrícula es una idea de cómo se pueden distribuir las columnas (en rojo) de forma aleatoria,
y el personaje (rombo de color azul).
Como trabajamos en ambiente de consola, usted puede utilizar los caracteres que desee para representar
el personaje, los monstruos y las columnas.
Módulo Lógica Computacional
Proyecto Individual Fase 1. Valor: 15%
Escala de calificación numérica

Participante:
Objetivo: Determinar posibles soluciones a los problemas empresariales según los requerimientos de la
clientela.

Criterios
Lista de Rasgos Observables CC IC II
2 1 0

En cuanto a la estructura
1. La portada tiene todos los datos requeridos
2. La introducción es acorde al tema asignado
3. Define el objetivo principal y específicos del proyecto
4. Describe el problema empresarial a resolver
5. Respeta los formatos solicitados
6. Incluye la bibliografía
En cuanto al desarrollo del problema 1
7. Determina correctamente los datos de entrada
8. Determina correctamente los datos de salida
9. Establece correctamente las observaciones (limitaciones, excepciones,
suposiciones)
10. La descripción del proceso de solución es lo suficientemente detallada
para solucionar el problema
11. La descripción del proceso de solución está narrada en lenguaje
natural estructurado (no es una copia del código en PSeInt y no está
redactado como si fuera código PSeInt)
12. La descripción del proceso de solución brinda una lógica correcta para
obtener una solución
13. La descripción del proceso de solución emplea conceptos técnicos
estudiados en clase como decisiones, ciclos, arreglos.
14. Toma en cuenta las limitaciones, suposiciones y excepciones en el
planteamiento de la solución
En cuanto al desarrollo del problema 2
15. Determina correctamente los datos de entrada
16. Determina correctamente los datos de salida
17. Establece correctamente las observaciones (limitaciones, excepciones,
suposiciones)
18. La descripción del proceso de solución es lo suficientemente detallada
para solucionar el problema
19. La descripción del proceso de solución está narrada en lenguaje
natural estructurado (no es una copia del código en PSeInt y no está
redactado como si fuera código PSeInt)
20. La descripción del proceso de solución brinda una lógica correcta para
obtener una solución
21. La descripción del proceso de solución emplea conceptos técnicos
estudiados en clase como decisiones, ciclos, arreglos.
22. Toma en cuenta las limitaciones, suposiciones y excepciones en el
planteamiento de la solución
CC: Correcto y completo CI: Correcto pero incompleto II: Incorrecto e incompleto
Total: 44 puntos
Porcentaje
Puntos Obtenidos: Calificación:
Obtenido:

Observaciones:

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