Mejia Tellez 2017
Mejia Tellez 2017
Mejia Tellez 2017
AUTOR
CARRERA DE ARQUITECTURA
Bogotá D.C.
2017
1
La Plaza como escenario del Shock:
Arquitectura Urbana + Cinematografía
AUTOR
DIRECTOR
CARRERA DE ARQUITECTURA
Bogotá D.C.
2017
2
Artículo 23 de la Resolución N°13 de Julio de 1946.
"La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus
trabajos de tesis. Solo valerá por que no se publique nada contrario al dogma y a la moral
católica y por qué las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes
bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
3
Tabla de contenido
1. Pregunta ………………………………………………………………….15
2. Alcance……………………………………………………………………16
A. Espacio – Tiempo……………………………………………………………….....17
B. Historia de la infraestructura – Arquitectura + Cinematografía…………………....22
C. Hiperrealidad………………………………………………………………………24
D. Montaje…………………………………………………………………………….28
7. Hipótesis Alternativa……………………………………………………..49
8. Bibliografía……………………………………………………………….51
9. Anexos……………………………………………………………………55
A. P.01………………………………………………………………………………...55
B. P.02………………………………………………………………………………...56
C. P.03………………………………………………………………………………...57
D. P.05…………………………………………………………………….58
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1. Pregunta
15
2. Alcance
16
3. Marco teórico y referencial
A. Espacio – Tiempo
A partir de una mirada desde la geometría, la arquitectura, siempre ha sido entendida cómo
una tridimensionalidad, la cual tiene la propiedad de crear espacios como la aclara
El Lissitzky en la siguiente cita, "Se supone que la antigua perspectiva limitó el espacio, lo
hizo finito, lo cerró, concibiendo el espacio de acuerdo con la Geometría Euclidiana como
una rígida tridimensionalidad, y son estos lazos los cuales el arte más reciente ha intentado
romper".
Pero fue gracias a las observaciones, que hizo Auguste Choisy sobre la Acrópolis de Atenas,
que toda esta permanente concepción de la disciplina tomaría un nuevo rumbo. Después de
haber recorrido este conjunto histórico, gracias a la rigurosa posición de sus edificaciones
con la intención de generar un recorrido y la permanente dedicación de los griegos por crear
una arquitectura completamente proporcionada para la visión del ojo humano, Choisy
denominaría la experiencia de recorrer este espacio, como una de espacio-tiempo (4D), en la
cual sería imposible entender su arquitectura como una tridimensionalidad, ya que para
hacerlo sería necesario recorrerla, para así poder apreciar cada uno de los encuadres que se
dan a partir de las imágenes que de esta surgen, evocando de esta manera al final del
recorrido, una secuencia de imágenes en la cual se habría desenvuelto toda la arquitectura
del lugar.
Corbusier, L., & Cohen, J. (2009). Toward an architecture. Los Angeles: Getty Research Institute.
17
Sería desde este momento, cuando más adelante la cinematografía y la arquitectura vendrían
a interactuar, involucrándose ambos en una exploración de todo este descubrimiento y
llevándolo hasta planteamientos nunca antes imaginados.
Esta investigación, para cada una de estas disciplinas, estaría encabezada por 2 de sus más
grandes representantes. Por el lado de la arquitectura, estaría Le Corbusier y para el lado del
cine, Sergei M. Eisenstein.
La experiencia del cine sería entonces espacio – temporal (4D) ya si lo viéramos cómo una
secuencia, el cine nacería de un espacio 3D en su filmación, para convertirse en un plano 2D
al volverse una imagen, la cual sería vista como una secuencia por un espectador en un
espacio 3D dónde vería desenvolverse la película ante sus ojos mientras que en su mente,
gracias a su imaginación proyectaría espacio 3D imaginarios, recreando la película de
acuerdo a su propio pensamiento (ver diagrama Fenomenología cinematografía en la
siguiente página).
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Sergei M. Eisenstein – Elaboración propia
19
Espacio - tiempo arquitectura - Elaboración propia Espacio -tiempo cinematografía - Elaboración Propia
Para poder adentrarnos más en esta exploración, es importante explorar uno de los conceptos
básicos de ambas disciplinas, el cual posiblemente se ha llegado a convertir en una forma en
especial para la arquitectura el cual dice “la forma sigue la función” o visto de otra manera,
“el espacio sigue al programa”.
El planteamiento de Tschumi buscaría explicar entonces desde su “Six Six Concepts, Excerpt
from Architecture and Disjunction”, como la antigua lógica de que por ejemplo la estructura
de una estación de tren debía funcionar únicamente como un espacio para la llegada y salida
de trenes o una iglesia como un espacio de culto, ya estaba obsoleta; ya que hoy en día lo que
veíamos, era una interacción de la forma y la función para generar un efecto de “Shock”. Ya
que actualmente veríamos esa antigua estación de tren convertida en un museo y esa iglesia
transformada en un espacio para conciertos de rock generándonos, un efecto de “Shock” al
entrar en este espacio y encontrar algo completamente distinto a lo que esperábamos (ver
diagrama interacción espacio-tiempo en la siguiente página).
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sería el espectador, por medio de su propio entendimiento, quien generaría su propio
“programa” al crear una secuencia a partir de los espacios 3D imaginarios proyectados en su
mente (ver diagrama programa abierto en la parte inferior de esta página).
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B. Historia de la infraestructura – Arquitectura + Cinematografía
Desde el momento en que Choisy planteó el recorrido por la Acrópolis como una experiencia
espacio-temporal, se puede determinar, un punto de partida, de una exploración de la
interacción entre el cine y la arquitectura. Pero también es importante señalar como de la
mano de esto, comenzó la creación de una infraestructura capaz de unir estas 2 disciplinas.
La cual desde su principio comenzó con un planteamiento en dónde el espectador participaba
activamente y se encontraba en movimiento, pero empezó progresivamente (con excepción
del cine expandido, el cual buscaba salirse de la pantalla) a plantear un cine en el cual el
espectador se encontraba todo el tiempo sentado mirando una pantalla y la experiencia
fenomenológica se daba únicamente en su mete (ver diagrama historia de la infraestructura
cine+ arquitectura, en la parte inferior de esta página).
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23
Historia de la infraestructura cine+ arquitectura - Elaboración Propia
C. Hiperrealidad
Para poder entender todo este discurso en un contexto actual, no puede quedarse de lado, el
concepto de “hiperrealidad” de Jean Baudillard, o como él lo llama en su trabajo “Cultura y
Simulacro”, un simulacro. De acuerdo a este término, lo que este autor plantea, es que la
hiperrealidad es algo que se “genera por modelos de la realidad, pero no tiene origen ni
realidad, es hiperreal”.
De acuerdo a esto, es clave entender, cómo el cine nace de un simulacro de la realidad y
genera una simulación que proyecta un escenario completamente alejado de esta.
Es así como vemos la manera en que el cine, nos cuenta diversas historias, cada una muy
diferente de la otra, pero todas de un mismo espacio de la realidad. Un buen ejemplo de esto,
es La Casa Blanca, la cual hemos visto pasar por innumerables escenarios completamente
opuestos, en una gran serie de películas. (ver diagrama simulacros de La Casa Blanca en la
siguiente página).
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Simulacros de La Casa Blanca – Elaboración propia
Otro factor propio de este efecto de simulacro, consiste en la propiedad que tiene el cine de
hacernos sentir parte de las películas. Muchas veces llegamos a sentirnos tan involucrados
en ellas, que llegamos a llorar, reír o incluso sentir miedo (ver diagrama Emociones en el
simulacro del cine abajo).
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Pero más allá de simplemente generar una repercusión en el momento en que vemos una
película, Baudillard y muchos otros teóricos especializados en el tema, plantean la hipótesis
de que esta experiencia, no solo se da en el cine sino en todos los medios que usan la imagen
cómo representación, ya que de acuerdo a Walter Benjamín en su conocido texto “La obra
de arte en la época de la reproductibilidad técnica” “la pérdida del valor de cambio de las
imágenes, de su "aura", las hace intercambiables” lo cual según este genera un en nosotros
un estado de “familiarización”, en dónde estamos viendo constantemente tantas imágenes
repetidas sin valor, que nuestra mente solo las almacena y estas se terminan convirtiendo en
un filtro, que nos hace ver todo de la misma manera, llevándonos a una vida completamente
monótona dominada por la hiperrealidad. (ver diagrama Familiarización abajo).
Acorde a esto, se han dado ciertos avances en la tecnología, que han buscado hacernos creer
que, aunque no nos encontremos en la realidad, podemos tener las riendas del juego dentro
de la hiperrealidad, cómo busca hacerlo la “realidad virtual” por ejemplo. Pero esta libertad,
resulta siendo siempre un engaño, ya que en realidad solo podemos movernos dentro de los
limites, que el mismo juego a puesto para nosotros (ver diagrama Falsa autonomía creativa
abajo).
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Pero debido a esta situación, han surgido a lo largo de la historia, una serie de cineastas,
escritores y artistas, entre otros, que han buscado romper con la familiarización y el dominio
de la hiperrealidad, por medio de lo que denominan una “obra abierta”. La cual, de acuerdo
a su estructura cuenta con ciertos “vacíos” (puntos de Shock), que obligan al espectador a
participar activamente en la obra, tal como en el “Cine-Puño” planteado por Eisenstein, de
manera que es este mismo, quien crea su propia realidad (ver diagrama Obra abierta abajo).
Aunque es evidente, que la visión del mundo de acuerdo a esta teoría resulta bastante
catastrófica, esta misma, ha sido la que ha dado lugar al concepto ya anteriormente
mencionado, del “Shock” de Bernard Tschumi, según el cual él plantea en este caso, que
“este factor de “shock” fue lo que permitió destacar a una imagen sobre las otras: además,
era también característica de nuestra condición contemporánea, y de los peligros de la vida
en la metrópoli moderna. Estos peligros daban lugar a una constante ansiedad por
encontrarse en un mundo en el que todo era insignificante y gratuito. La experiencia de tal
angustia fue una experiencia de desfamiliarización” de manera que en el shock funcionaría
cómo una herramienta de desfamiliarización, capaz de ayudarnos a escapar de la
hiperrealidad, para por un momento volver a la realidad nuevamente (ver diagrama
Desfamiliarización abajo).
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D. Montaje
En cuanto al cine, la situación sería diferente, ya que los “llenos” serían “públicos”, al
ser las imágenes (fotogramas) que serían presentados a todo el público y los vacíos, serían
los espacios entre cada una de las imágenes, los cuales tendrían un carácter “privado”, al
ser un espacio único para cada persona, ya que cada quien generaría sus propios espacios
3D imaginarios en ellos (ver diagrama Llenos y vacíos cinematografía en la siguiente
página).
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Llenos y vacíos arquitectura urbana – Elaboración propia
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Montaje arquitectura urbana + cinematografía – Elaboración propia
Para la cual cómo respuesta, se plantea la Plaza de Bolívar cómo un escenario del Shock,
esto debido a que este espacio cumple con estos 3 conceptos de acuerdo a las siguientes
características:
1. Espacio - Tiempo:
Interacción entre espacio y programa + Programa abierto
Debido a que la Plaza tuvo una modificación en el año 1960, la cual replanteó este espacio
para su función cívica, de ser un espacio en dónde el pueblo es libre de expresarse, quitando
una serie de fuentes y arborización que le daban un carácter de jardín y evitando el
aparcamiento de carros en esta, para que el espacio quedara completamente libre, la plaza se
convirtió en un “escenario del Shock”, ya que ahora podría existir una interacción constante
entre el espacio y el programa, debido a que este sería completamente abierto para dar lugar
al diferentes tipos de “Shock” . (ver diagrama Plaza de Bolívar espacio – tiempo en la
siguiente página).
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Plaza de Bolívar espacio – tiempo – Elaboración propia
2. Hiperrealidad
Desfamiliarización
Si viéramos las ciudades en el mundo de una manera poética, como un cosmos, como lo
hacen ver las imágenes nocturnas de la NASA (ver imagen El mundo como cosmos abajo).
La plaza podría considerase de acuerdo a esto y de manera metafórica, como el centro de la
cosmología urbana. (ver imagen Plaza como centro de la cosmología urbana en la siguiente
página) Y es así como destaca, la importancia de este espacio, de acuerdo a la imagen
hiperreal de la ciudad. No solo para los ciudadanos, sino también nacional e
internacionalmente. Al ser uno de los hitos más reconocidos de Bogotá a nivel mundial. Este
espacio es familiar para todo el mundo y lo es para cada quien, de una manera específica, de
acuerdo a su modo de vida. Pero también es por esta misma razón que cualquier evento de
“Shock” tiene la capacidad de generar una defamiliarización de una escala enorme (ver
imagen Plaza de Bolívar Hiperrealidad en la siguiente página)
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Plaza como centro de la cosmología urbana – Elaboración propia
3. Montaje
Experiencia
Es claro, para cualquier ciudadano, la importancia histórica, cultural y social, de los
espacios que circundan la Plaza de Bolívar, los cuales de acuerdo a su ubicación y
conectividad por medio de vías peatonales cómo la séptima, generan un montaje, capaz de
brindar una experiencia, que en su conjunto convierte a la Plaza de Bolívar, la cual reúne a
los 4 poderes (judicial, legislativo, ejecutivo y religioso), en un perfecto escenario, para los
eventos de “Shock” que cada uno de estos puede generar, cómo lo son: protestas, eventos
deportivos, manifestaciones artísticas, etc.(ver diagrama Plaza de Bolívar Montaje en la
siguiente página).
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Plaza de Bolívar Montaje – Elaboración propia
Con la intención de aplicar, toda esta misma teoría que permite el funcionamiento de la Plaza
de Bolívar como un escenario del Shock, se toma a la Plaza España como caso de estudio, y
se busca compárala con por medio de los mismos 3 conceptos.
1. Espacio - Tiempo:
Espacio sigue al programa + Programa Cerrado
Debido a el mobiliario urbano, la arborización y espacios verdes con los que cuenta la Plaza
España, esta no puede ser un “escenario de Shock”, ya que su programa está determinado
por estas variantes, lo cual no lo permite estar abierto (ver diagrama Plaza España espacio -
tiempo abajo).
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2. Hiperrealidad:
Familiarización
Debido a la imagen hiperreal, constante mente creada por los medios de comunicación, existe
una familiarización, la cual ha hecho que, para la mayoría de la gente, este espacio tenga un
carácter negativo (ver diagrama Plaza España Hiperrealidad abajo).
3. Montaje:
Experiencia Negativa
34
De acuerdo a unos análisis de: equipamientos, usos de comercio e industria y de las plazas,
parques y vías de la zona (ver diagramas Análisis zona abajo). Se plantea una propuesta de
un Master Plan, con la intención de unir esta otra cara olvidada del centro, que cuenta con un
valor patrimonial, histórico, cultural y social semejante, pero que se encuentra en un estado
de deterioro.
Se platea entonces “El circuito del Shock”, el cual uniría peatonalmente: la Plaza de Bolívar,
la Plaza España, el Parque cultural de la Sabana (proyecto planteado por el Plan Parcial de la
Sabana) y el Parque Santander.
Siendo de este modo una propuesta que plantea seguir, todas las futuras obras del sector, tales
como: “La renovación Urbana del Bronx”, El proyecto Ministerios de Colombia, el Plan
Parcial de la Sabana, la futura estación de metro carrera Calle 10 y el futuro Regio Tram (ver
diagrama El circuito del Shock en la página siguiente).
Por otro lado, continuando con toda la propuesta de revitalizar el centro por medio de la
“Economía Naranja” y la intención de convertir la séptima peatonal en un “Vía de la
Prosperidad”, el modelo de gestión de la propuesta buscaría amarrarse a estas 2 intenciones
(ver diagrama Modelo de Gestión en la página siguiente)
De esta manera, con la creación de este circuito, se buscaría generar una experiencia de
“Shock” constante, en cada una de estas plazas como escenario de este y se plantearía
específicamente el desarrollo de 2 Tramos para poder completar la propuesta, los cuales
serían: Tramo 1 Plaza España y Tramo 2 Parque Cultural de la Sabana.
35
El circuito del Shock – Elaboración propia
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Con la intención de al igual que en la Plaza de Bolívar, plantear un “Montaje” para convertir
la Plaza en un “escenario del Shock” se plantea cambiar los 2 puntos del perfil de esta, los
cuales no funcionan de manera correcta, los cuales son el de la zona de industria, y el de la
zona de industria (Pastas el Gallo) y el de la zona de comercio, las cuales a diferencia de las
otras no tienen un valor importante ni cultural, ni socialmente, aunque si patrimonial. Por lo
cual se plantea preservar las edificaciones de valor y construir en estos 2 espacios
respectivamente, una escuela taller con enfoque en la escenografía urbana y una escuela taller
con enfoque en la moda, música, teatro y arte urbano, acompañada de una serie de galerías y
cines. Ambas iniciativas, tendrían el fin de convertirse en espacios capaces de crear toda la
infraestructura urbana del circuito del Shock, de toda la recuperación del sector en general y
de futuras iniciativas para toda la ciudad (ver diagrama Montaje Plaza España abajo)
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Luego de haber creado un “Montaje” adecuado, se llegó a la pregunta:
Para lo cual se planteó un posible escenario, para cada uno de los 5 espacios que conforman
el perfil de la Plaza (ver diagrama Escenarios de Shock Plaza España abajo)
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6. Propuesta objeto arquitectónico – infraestructura urbana
A. Urbanoscopio – Arquitectura de la cuarta pared
¿Cómo podría elaborarse una infraestructura de escenografía urbana que brinde las
condiciones para generar un “Shock” para estos 5 espacios?
Con la intención de crear un objeto arquitectónico que cumpla con estas características, se
comienzan a plantar los parámetros para el diseño, en dónde en una primera instancia, de
acuerdo al planteamiento de Jan Gehl en “Life Between Buildings” se busca responder a las
escalas de la arquitectura en las cuales se puede dar interacción humana, las cuales van desde
los 100 metros, dónde hay un reconocimientos de la otra persona, progresivamente pasando
por los 25 metros, los 5 metros, hasta llegar a 1 metro, en dónde existe una interacción
completamente cercana (ver diagrama Escalas de interacción abajo).
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Arquitectura de la 4ta pared – Elaboración propia
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Buscando generar un objeto arquitectónico, que tenga el menos impacto visual sobre la plaza
y que logre generar una experiencia en el espacio urbano capaz de dar las condiciones para
el “Shock”. Se crea el Urbanoscopio, el cual toma su nombre de la palabra “scopio” que
significa “instrumento para ver o examinar” la cual en conjunto con la palabra “urbano”
transmita la idea de un “instrumento para ver o examinar el espacio urbano”. Funcionando
por medio de una forma capaz de romper con la monotonía de la horizontalidad y la
verticalidad de la ciudad, por medio de espejos en posición diagonal, llevando las líneas de
visión del espectador a la tierra y el cielo.
En dónde en medio de ambos nazca una arquitectura que sea invisible hasta el momento en
que alguien ingrese a ella y lleve a cabo una actividad, en un espacio que tenga un programa
completamente abierto, generando una interacción entre forma y función, capaz de producir
el “Shock” (ver diagrama Urbanoscopio abajo).
41
Materialidad – Elaboración propia
42
Módulos pantallas en el Circuito del Shock – Elaboración propia
43
Escenario configuración de Urbanoscopios en Plaza España– Elaboración propia
44
Para poder cumplir con la función de generar eventos de “Shock” acordes al carácter de los
perfiles de la futura Plaza España y su población, se platean una serie de configuraciones de
los Urbanoscopios, con el fin de generar diversos tipos de actividades (ver diagramas
Configuraciones Urbanoscopios abajo).
45
46
Configuraciones Urbanoscopios – Elaboración propia
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B. Efecto urbano del Shock
48
7. Hipótesis Alternativa
¿Qué ocurría si se ubica un Urbanoscopio en otro espacio de la ciudad que cumpla con los
mismos par
Replicación del Shock y expansión del Circuito del Shock – Elaboración propia
49
Urbanoscopios en Parque Tercer Milenio– Elaboración propia
50
8. Bibliografía
51
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56
57
58
59