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Biblioteca Asgard 5 Corvus Rex Steel Falcon Walhalla Ediciones Ysystem

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Dos aventuras de Jorge Carrero Roig

VOLUMEN 5
CRÉDITOS
Escrito por
Jorge Carrero Roig

edición y corrección
Ignacio Sánchez Aranda

diseño artístico, portada e ilustraciones interiores


Jorge Carrero Roig

mapa de nikara
Juancho Duma Dragunov
(@Dumagul y @EspecialAgencia)

Maquetación
Jorge Carrero Roig

testeo
Las pruebas de juego de las dos aventuras contenidas en el presente volumen se han realizado en
un sinfín de lugares, jornadas y grupos diferentes, cuya enumeración resultaría aquí demasiado
prolija. El autor quiere reconocer especialmente su implicación a los muchos jugadores anónimos
que se sentaron a la mesa de juego en diferentes ediciones de las jornadas TdN y Rolea, así como a
los miembros del colectivo La Tapadera y del Club Dragom.

publicado por
Walhalla Ediciones. Las reglas y mecánicas de juego incluidas en este libro se declaran open
content. El resto del material, incluidas todas las imágenes, se declara product identity.
La información relativa a la religión budista y a las costumbres tibetanas procede de diversas
fuentes, en especial Wikipedia y britannica.com. Ripped Paper Texture es propiedad intelectual de
Pixelbuddha.net

agradecimientos del autor


A mis padres, por no haber dejado nunca de apoyarme en todas estas locuras,
y a mi hermano, por ayudarme a mantener los pies en la tierra sin abandonar mis sueños.

ISBN: 978-84-124522-4-2
Depósito Legal: CA 500-2021

2
corvus rex ...............................................4
Índice Los amigos de «Skinny» Phil .........................................76
Carrera hacia el aeropuerto ...........................................77
Introducción ............................................................5 Todos a bordo .............................................................78
El estado de la galaxia .................................................6 Aterrizaje en Tíbet ...................................................79
La extinción de los córvidos ............................................7 Los bandidos del paso de Nyakam ..................................79
La demanda de opsium ...................................................9 Salvados en el último momento......................................81
El planeta Nikara .....................................................10 Bangsequ, prefectura de Shigatse .................................82
La tripulación de la Beowulf .......................................12 La biblioteca ...............................................................83
NKR-006 Beowulf ....................................................25 Sangda, el curandero ....................................................84
Cubierta superior (cubierta 1) ........................................26 El secreto... de Roger Baumann ......................................85
Cubierta inferior (cubierta 2) .........................................27 El funeral del Lob-chi ...............................................89
Bodega de carga (cubierta 3)..........................................28 Huída de Bangsequ ......................................................90
Regreso accidentado .................................................29 Robar las llaves del templo ............................................91
A contrarreloj..............................................................30 El templo de Tangra Jinda ..........................................92
Localizar el problema ...................................................30 Las ruinas ..................................................................93
Moverse por la nave .....................................................30 Las tres pruebas ..........................................................94
Ayudar desde la cabina .................................................30 La puerta atlante .....................................................97
Salir al exterior ............................................................30 Activar el portal...........................................................97
Reiniciar la nave ..........................................................31 La llegada de los alemanes ............................................98
¡Demasiado lento! ........................................................31 El titán furioso ......................................................100
Ultimátum .............................................................32 Tras los pasos de Scheel ..............................................100
La Fundición ..............................................................32 Un respiro, por fín
..........................................................101
El mensaje de Corvus Rex y el ataque de los drones ...........33 ¡Esto no ha hecho más que empezar! ............................103
La confesión de Soren Gayle ..........................................35 La venganza de Kunzang .............................................103
La última hora de Nikara ...........................................38 Los criminales de Katmandú .......................................103
Las tripas de un killbot .................................................38 Shambala..................................................................104
Ataque informático ......................................................38
El transporte de tropas Heorot .......................................39
La estación eólica.........................................................40 reglamento ysystem ..............................106
El «ayuntamiento» (mansión del gobernador) ..................41 Glosario de términos ...............................................106
El puerto ....................................................................43 Dados, tiradas y dificultades .....................................107
El ascensor orbital .......................................................43 Tabla de dificultades ...................................................107
Llegar a la estación espacial con la Beowulf ......................46 Críticos y pifias ..........................................................108
La estación espacial NKR ...........................................47 Recuerdo cuando... ....................................................108
El nido del cuervo ........................................................47 Tiradas y defectos ......................................................108
Un vistazo al futuro ..................................................50 Proezas.....................................................................108
Golpe en el planeta Udruna ...........................................50 Acciones combinadas .................................................109
Club de veteranos ........................................................51 Ayudar .....................................................................109
Un cambio en las mareas ..............................................51 Atributos y habilidades ............................................110
Sistema de combates espaciales de Ysystem .....................53 Atributos básicos .......................................................110
Cómo elegir la dificultad ...............................................53 Habilidades de los personajes .......................................110
Puestos de combate ......................................................54 Agilidad, Aplomo y Perspicacia ....................................110
Final incierto ..............................................................55 Combates, salud y valor de resistencia física ..................111
Campos de batalla atractivos .........................................55 Combates .................................................................111
Ejemplo de combate espacial .........................................55 Salud y valor de resistencia física ..................................112
Otras reglas ..........................................................113
Tiradas de pánico, estabilidad y resistencia mental ..........113
steel falcon y los secretos del tíbet.........57 Curación ..................................................................113
Introducción ..........................................................58 Persecuciones ............................................................114
La historia hasta ahora ..............................................59 Magia y poderes ........................................................114
La estela de Odorico de Pordenone .................................59 Aprendizaje y experiencia de los PJ ...............................115
Steel Falcon y las facturas sin pagar.................................60 Creación de PJ .......................................................116
El equipo de grabación de Steel Falcon ..........................62 Creación libre de PJ ....................................................116
Huída de Katmandú .................................................75 Creación mediante arquetipos ......................................116

3
Introducción
Corvus Rex es una aventura de acción y ciencia • El estado de la galaxia narra los dos eventos
ficción para el reglamento Ysystem en la que los más recientes que han moldeado la situación
jugadores interpretan a los miembros de la tri- actual de Nikara. Por un lado, la destrucción
pulación de la nave espacial Beowulf. Como in- del planeta Brokseris y la casi extinción de
tegrantes de una colonia minera en decadencia, los córvidos, su especie autóctona. Esto ha
intentan buscarse la vida con la venta de opsium, provocado que, de entre los pocos supervi-
un preciado mineral prevalente en Nikara, su vientes que han quedado, se proclame un
planeta natal. Sin embargo, los precios no dejan nuevo «Corvus Rex» (título que designa a
de bajar y los compradores escasean. Al regresar su líder), que ha jurado venganza contra la
de una de estas operaciones comerciales, los PJ Confederación Galáctica y ha comenzado
se encontrarán metidos hasta el cuello en una sus andaduras como saboteador y terrorista.
historia de venganza perpetrada por los «córvi- Por otro lado, tenemos la creciente demanda
dos» del cercano sistema Ivaldi, cuya civilización de opsium de la Confederación y los medios
ha sido masacrada y ahora pretenden acabar con ilegales que está usando para hacerse con el
las reservas de opsium y con todas las naves que control comercial de las colonias explotado-
puedan de la Confederación Galáctica. Los tri- ras independientes, como Nikara.
pulantes de la Beowulf deberán afrontar este
problema para no convertirse en bajas colatera- • El planeta Nikara explica la historia de la
les de una guerra que no conocen... y puede que, colonia y la situación sobre la superficie del
por el camino, descubran los verdaderos planes planeta en el que se va a desarrollar toda
de la Confederación con respecto a Nikara. la acción de la aventura, antaño un prome-
tedor destino vacacional hoy convertido en
Al comienzo de esta aventura se proponen seis una áspera explotación minera que ahora
personajes pregenerados para jugar. Todos tie- mismo sobrevive a duras penas en un mer-
nen una serie de talentos e incluso habilidades cado cada vez más hostil. También incluye
psíquicas que pueden ser de gran utilidad du- un plano de la colonia, que será útil para el
rante el escenario. También cuentan con tras- resto de la aventura.
fondos que ayudan a completar la historia re-
ciente de Nikara y del rincón de la galaxia en el • La tripulación de la Beowulf presenta seis
que se encuentra. Sin embargo, si la mesa está de personajes pregenerados, cada uno con un
acuerdo siempre se pueden confeccionar perso- completo trasfondo que detalla sus lazos con
najes desde cero usando el reglamento Ysystem la colonia y con el resto de los tripulantes.
(disponible al final de este libro y de forma com-
pleta en la página web de Walhalla Ediciones). • NKR-006 Beowulf nos detalla el interior de
En cuanto os sentéis alrededor de la mesa, esta la nave para poder desarrollar la acción en
historia pasará a ser vuestra, así que modificadla sus entrañas… ¡e incluso usarla en futuras
como queráis y usad los elementos narrativos de aventuras!
los trasfondos a vuestro antojo para ampliar los
detalles de la ambientación. • Regreso accidentado es el auténtico comien-
zo de nuestra historia. La tripulación de la
A continuación se presenta un resumen de toda Beowulf tendrá que enfrentarse a su primer
la aventura y de las secciones en las que se ha contratiempo nada más llegar de su viaje,
dividido la historia: pues al iniciar el descenso a la atmósfera de
Nikara la nave pierde toda su energía. Ten-

5
drán que darse prisa para solucionarlo si no • La estación espacial NKR es donde tendrá
quieren estrellarse contra la superficie. lugar el combate contra Corvus Rex, que se
ha atrincherado en la cabina de mando. Si
• Ultimátum nos revela al principal antagonis- han reunido información suficiente sobre su
ta de esta historia, el terrorista Corvus Rex, situación antes de llegar aquí, deberán en-
que se ha hecho con el control de la estación frentarse a un último dilema: ¿querrán nego-
espacial NKR (en órbita justo encima de la ciar con él o preferirán resolverlo por la fuer-
colonia) y planea iniciar un bombardeo orbi- za? Algunas cosas no son fáciles de decidir...
tal en poco menos de dos horas. Soren Gayle,
el mecenas de los PJ, les informa de la existen- • Un vistazo al futuro desarrolla tres semi-
cia de un transporte construido bajo tierra en llas de aventura que el DJ puede desarrollar
el que pueden refugiar a los ciudadanos. si quiere dar continuidad a la historia de la
Beowulf. ¿Qué ocurrirá con los supervivien-
• La última hora de Nikara nos describe las tes de la colonia, ahora que el destino de Ni-
distintas localizaciones de la colonia que los kara ha sido sellado?
PJ podrán visitar antes de enfrentarse a Cor-
vus Rex, ya sea para reparar la Beowulf, ayu- • El muy oportuno Sistema de combates espa-
dar en la evacuación o averiguar más cosas ciales de Ysystem cierra esta aventura para
sobre el trato del gobernador con la aviesa gestionar esos enfrentamientos de forma rá-
Confederación Galáctica. pida y divertida y que la Beowulf pueda se-
guir escribiendo su propia saga épica espacial.

el estado de la galaxia
La invención de los motores supralumínicos fue imponerse en un sistema tras otro con la excusa
el gran impulsor de la expansión de la humani- de detener las hostilidades y restablecer el orden.
dad por la Vía Láctea. Tras haber conquistado a En realidad, solo se trataba de un matón dema-
paso de tortuga los sistemas solares más cerca- siado grande al que poder hacer frente.
nos, ahora, gracias a los nuevos motores, se tenía
en la palma de la mano toda la galaxia conocida Mientras que en la actualidad la Confederación
y por conocer. Millones de colonos se desper- Galáctica lleva a cabo un avance sangriento y ti-
digaron en todas direcciones a lo largo de los ránico por toda la galaxia, sus detractores son
siglos, lo que acabó desembocando en un caos incapaces de organizarse en su contra por culpa
de gobiernos, monarquías, imperios y centena- del hermético control que aquella mantiene so-
res de sistemas políticos distintos. Las rencillas
bre los medios de comunicación que existen en-
entre colonias, algunas bastante absurdas, aca- tre los diferentes sistemas, los cuales se encargan
baron desembocando en guerras interminables de pintar su expansión con los mejores colores
que se cobraron millones de muertos. posibles... «Libertad», «Progreso», «Orden» y
otras palabras que, al fin y al cabo, solo encu-
Finalmente, se forjaron varias alianzas para po- bren la más descarnada dictadura. Pero una cosa
der mantener un atisbo de paz y prosperidad, y es indudable: no unirse a ellos o no aceptar sus
así se acabó formando la Confederación Galác- demandas constituye un auténtico suicidio.
tica. Esta, haciendo uso de un ejército muy par-
ticular, los llamados «TerraCorps», consiguió

6
La extinción de los córvidos digiosa especie animal remotamente similar a
los murciélagos, capaz de sobrevivir en el va-
Un buen ejemplo de esta imparable expansión cío y de propulsarse por el espacio. Los córvi-
que arrasa con todo lo que encuentra a su paso dos habían coexistido desde siempre con estas
ha sido la destrucción del planeta Brokseris, en criaturas y, gracias a ellas, habían conseguido
el sistema Ivaldi. La Confederación quería do- adiestrarlas para poder viajar por buena parte
minar el sistema para poder controlar la ruta del sistema Ivaldi.
comercial Agra, y Brokseris era el lugar ideal
para establecer un puesto de control armado, Con el tiempo, algunos córvidos se habían con-
aumentando así el alcance de su brazo militar. vertido en expertos ladrones y saboteadores,
Al parecer, era un punto lo suficientemente abordando las naves que usaban la ruta comer-
alejado de las zonas más civilizadas como para
que los piratas campasen a sus anchas, roban-
do y saboteando algunos convoyes espaciales.
Tras la negativa a compartir el planeta por
parte de los córvidos (la especie inteligente au-
tóctona), la Confederación Galáctica inició un
bombardeo orbital con su fragata Neptune VII
con la intención de destruir a la especie córvi-
da en su totalidad. Al fin y al cabo había man-
tenido su primer contacto con ellos en secreto,
así que nadie los iba a echar de menos…

Sin embargo, los servicios de inteligencia de


la Confederación habían pasado un detalle
por alto. Los córvidos sí que tenían medios de
viaje interplanetarios, aunque no eran tecno-
lógicos, sino naturales: los «xivut», una pro-

Sobre los córvidos

Los córvidos son criaturas de torso corpulento, con brazos largos y fuertes que apoyan en el
suelo como auxilio al caminar. Sus piernas traseras son retorcidas y cortas, aunque vigorosas.
Su cara recuerda a la de un cuervo, pero realmente carecen de plumaje: su pelo es negro y
denso y se acumula en grandes mechones que, a cierta distancia, pueden parecer plumas. El
pelo les cubre casi todo el cuerpo, pero les crece con más abundancia en el cuello y la espalda.

A pesar de su aparente atraso tecnológico, los córvidos son muy ingeniosos y tienen la ex-
traordinaria capacidad de asimilar e imitar casi todo lo que ven y oyen. Esto les permite apren-
der cualquier idioma con rapidez, pero también los rudimentos de la tecnología espacial de
los distintos convoyes que han podido saquear en la ruta comercial Agra gracias al uso de sus
monturas xivut. Su propio instinto de supervivencia les ha impedido aprovechar más su co-
nocimiento sobre esa tecnología, pues nunca han querido llamar la atención, si bien ya saben
cómo manejar los sistemas de una nave estelar casi a la perfección.

7
Sobre los xivut

Los xivut recuerdan muy ligeramente a los murciélagos de la Tierra en su morfología y en el


hecho de que utilizan la ecolocación para orientarse. Tienen una gruesas alas que albergan
unos amplios conductos por los que desplazan los gases que generan con su digestión lateral
de polvo estelar. Al expulsar dichos gases con el batir de las alas, son capaces de desplazarse
por el vacío a gran velocidad. Poseen una doble capa de piel gruesa en la espalda y en el anver-
so de sus alas, a modo de caparazón, lo que les permite formar un ovillo prácticamente hermé-
tico para dormitar en el espacio una vez han cogido velocidad, haciéndose casi indistinguibles
de cualquier asteroide común.

Aunque el espacio parece ser su hábitat natural, se han adaptado a la atmósfera superior de
Brokseris gracias a su baja presión y a la comodidad que hallan en sus picos más altos. Así
fue como los córvidos comenzaron su doma, moldeando sus caparazones a modo de sillas y
desarrollando unos aparatosos trajes de vacío para viajar sobre sus lomos.

Los xivut no son demasiado inteligentes y se sienten naturalmente atraídos hacia las estelas
de los convoyes espaciales y sus desechos radiactivos. Esto ha hecho que, al aproximarse en
exceso a los reactores de las grandes naves que circulan por la ruta de comercio Agra, muchos
de ellos hayan perecido o hayan sido volatilizados por los sistemas de defensa de los convoyes
(que los confunden con asteroides). Son los córvidos los que los mantienen con vida, ayudán-
doles a alimentarse de forma segura, mientras que los xivut les sirven como medio de trans-
porte para acercarse a los convoyes de forma silenciosa.

cial Agra de forma silenciosa a lomos de los xi- Para los córvidos, todo resultó mucho más sen-
vut y robando los suministros necesarios para cillo de lo que se esperaban. La enorme fragata
poder sobrevivir. Mantuvieron su existencia y de la Confederación no les duró ni un día: em-
sus sabotajes en secreto pero, irónicamente, fue- pezó experimentando fallos críticos en los sis-
ron estos asaltos los que despertaron la necesi- temas de soporte vital; luego perdió el control
dad de la Confederación de instalar un puesto del armamento de a bordo, que se sobrecalentó
militar justo aquí. y empezó a arder; a continuación, sus distintas
secciones se fueron aislando unas de otras, ex-
Un selecto grupo de estos saboteadores estaba poniéndose al vacío y acabando con muchos
volviendo a Brokseris cuando la Confedera- tripulantes expulsados al espacio; por último,
ción Galáctica bombardeó el planeta. Se man- se inició una reacción en cadena en los moto-
tuvieron en órbita buscando desesperadamente res que acabaron con una enorme explosión de
algún signo de vida o resistencia, para solo ser toda la sección de ingeniería y, finalmente, de
testigos impotentes de cómo la flota de la Confe- la propia Neptune VII. Murieron más de 9000
deración mandaba una y otra salva de artillería personas. Mucha gente, sí... pero las bajas de los
para acabar el trabajo. Así que hicieron lo único córvidos habían sido infinitamente peores.
que podían hacer en esas circunstancias: pasar
al ataque y sabotear la Neptune VII antes de que El líder de los saboteadores asumió en ese mo-
abandonase este sector de la galaxia. mento el título de «Corvus Rex», el gobernante
de todo su pueblo (que ahora mismo se limitaba

8
a los pocos córvidos que le seguían montados para poder mantener la colonia y su precario
en sus xivut). Con unas ansias de venganza que proyecto de terraformación en funcionamiento,
todavía no se han saciado saciado, los córvidos y la Confederación se ha ofrecido a saldar todas
supervivientes han usado la información que esas deudas a cambio de un contrato de exclu-
han robado de la flota para planificar su siguien- sividad para la explotación mineral del planeta
te ataque. No tenía sentido quedarse en Brok- y la extracción del opsium. Lo que han preferi-
seris, pues tarde o temprano la Confederación do no divulgar, como es obvio, es que algunos
mandaría una nueva fragata, y, de todas formas, agentes de la propia Confederación han estado
el planeta ya era inhabitable. Necesitaban un manipulando a los acreedores de Nikara para
nuevo objetivo, uno que no estuviera demasiado poner al planeta contra las cuerdas y no dejarle
lejos, ya que los xivut no aguantarían un viaje ninguna otra opción más que la de claudicar. Por
demasiado largo. ¿Pero... cuál? si fuese poco, durante una «visita de cortesía» a
Nikara esos mismos agentes llegaron a sabotear
La demanda de opsium una de sus principales centrales de energía, con
lo que lograron deprimir aún más su situación
Ahora tenemos que revelar una pieza de infor- económica. Ahora que, tal y como esperaban, la
mación que solo conocen las altas esferas de la voluntad del gobernador por fin se ha quebrado,
Confederación: mantener el control militar de hay una fragata de camino a Nikara para empe-
la galaxia es caro, muy caro, y la Confederación zar una explotación masiva del planeta.
ha estado sufriendo mucho para poder permi-
tírselo. Una vez que tomas el control de un pla- Curiosamente, esa misma situación de debili-
neta, te tienes que hacer cargo de su bienestar dad parcialmente inducida de Nikara es la que
y su control, y además contar con una fronte- piensan aprovechar los córvidos: un planeta no
ra cada vez más amplia implica tener cada vez demasiado lejano, sin defensas importantes ni
más y más territorio que defender. Por si fuese presencia militar y que está a punto de recibir
poco, los planetas de la Confederación son un la visita de una fragata de la Confederación, es
objetivo demasiado jugoso para los piratas y los el lugar perfecto para montar una emboscada,
saqueadores. Hacen falta numerosas flotas para acabar con otra fragata, arruinar uno de los pla-
disuadirlos y recordar en todo momento el po- netas de la odiosa Confederación Galáctica y
der de la Confederación. Mantener esa enorme proseguir con su objetivo final de arruinar su
cantidad de flotas en órbita con sus tripulaciones economía. Sin embargo, los nikaranos todavía
debidamente entrenadas y equipadas resulta te- no pueden darse por perdidos: la nave Beowulf
rriblemente oneroso. está regresando de un encargo rutinario en el
planeta vecino de Udruna, y puede que su tripu-
En un principio, la Confederación Galáctica que- lación sea capaz de equilibrar un poco la balan-
ría hacerse con un control indirecto de las minas za… ¿Lo conseguirán?
de opsium para poder dominar mejor el merca-
do, pero ahora ya es una cuestión de supervi-
vencia a medio y largo plazo. Las negociaciones
son cada vez más agresivas, y la Confederación
se va asegurando el control de una explotación
minera tras otra por medios cada vez más in-
nobles. Una de sus últimas incorporaciones ha
sido el planeta Nikara, una colonia minera bas-
tante pobre. El gobernador de Nikara había ad-
quirido numerosas deudas en los últimos ciclos

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el planeta nikara
Gentilicio: nikaranos.
Población: 3200, en su gran mayoría humanos.
Clima: inestable, con vientos huracanados y tormentas de arena.
Terraformación: incompleta.

Vastas llanuras de tierra anaranjada. Cordilleras La CIT contaba, por aquel entonces, con su-
rocosas mastodónticas que forman un laberin- ficientes recursos y medios como para llevar
to de pasos estrechos. Vientos huracanados que a cabo labores de terraformación selectiva en
levantan muros de polvo y guijarros, con veloci- varios planetas al mismo tiempo, pero algunos
dades superiores a los 120 km/h en algunos pun- nuevos competidores, como Aire Sideral, Su-
tos. Y, contra todo pronóstico, un valle circular perhábitat o Rango Alfa, estaban empezando a
donde se mantiene un reducto de esperanza y comerles el terreno. La labor de la CIT consis-
humanidad gracias a la instalación de mitigado- tía en preparar planetas y luego vendérselos a
res de viento y máquinas generadoras de atmós- gobiernos que necesitasen entornos atractivos
fera. Esto es Nikara. para sus nuevas colonias o a distintas megacor-
poraciones que aspirasen a… bueno, en realidad
En los primeros ciclos de la colonización, Ni- lo que hicieran con los planetas daba igual; era
kara estaba destinado a convertirse en un des- solo un negocio. La cuestión es que algunas de
tino turístico. Un planeta no demasiado grande, esas megacorporaciones estaban empezando a
con enormes valles y multitud de cuevas que plantearse la conveniencia de crear sus propias
podrían usarse para construir hábitats de lujo organizaciones a imagen y semejanza de la CIT,
mientras se llevaba a cabo la terraformación. que se embolsaba un tremendo beneficio ha-
Los promotores de la asociación independiente ciendo algo que podían hacer ellas mismas. De
CIT (Coalición Interplanetaria para la Terrafor- ese modo empezaron las maniobras políticas y
mación) ya se estaban frotando las manos con económicas necesarias para eliminar a la CIT de
las posibilidades de negocio que se generarían la ecuación; en otras palabras: las megacorpo-
en cuanto la atmósfera fuese respirable. Además, raciones comenzaron a tomar el control de los
necesitaban un lugar así base comercial de paso procesos de terraformación desde su inicio.
y aprovisionamiento dentro del sistema Delta.
Ese era el plan original. La CIT se encontró en Nikara con un dilema:
podía seguir adelante con los planes originales
La construcción comenzó a toda velocidad: se de terraformación, lo que implicaba modificar
eligió uno de los múltiples valles, un inmenso todos los factores climáticos del planeta y afectar
cráter de paredes empinadas y suelo práctica- directamente a la ventilación de las cuevas que
mente plano que serviría como primer asenta- albergaban el opsium (devaluándolo gravemen-
miento. Se emplazó una estación espacial unida te), o usar Nikara como una fuente de beneficios
a un ascensor orbital para la recepción de mate- inmediata recolectando el opsium por sí misma
rial de construcción y, entre otras instalaciones para ampliar de ese modo su base de ingresos
necesarias, se construyó un hotel de lujo para en unos tiempos en los que los nuevos compe-
alojar a los representantes de las promotoras. tidores en el negocio de la terraformación ya le
Finalmente, con la instalación de la maquinaria estaban haciendo mucho daño.
pertinente para comenzar el proceso de terrafor-
mación llegó el descubrimiento que lo cambiaría
todo: una veta colosal de opsium.

10
No es momento ahora de llevar a cabo un aná- to. La misma o parecida presión económica
lisis exhaustivo del hundimiento de la CIT, pero que acabó con la CIT está ahora manipulando
tras el inicio de la explotación minera de Nikara los mercados galácticos para conseguir el peor
(con el consiguiente reclutamiento de los pri- precio posible para el opsium de Nikara, y el
meros colonos-trabajadores), el único proyecto planeta se está resintiendo por ello. Cuando la
terraformador que pudo completar con éxito maquinaria se estropea, las piezas siempre son
fue el de un segundo planeta del sistema Del- demasiado caras; los androides dejan de fun-
ta, el gigante nebuloso Udruna. Udruna se con- cionar y nadie se molesta en arreglarlos debido
virtió en el paraíso turístico que Nikara nunca a la falta de recambios; las minas se colapsan y
llegó a ser y, gracias a ello, se pudo vender con su reapertura se pospone indefinidamente por
facilidad. Pero tras esa transacción tan positi- falta de financiación... Las familias que residen
va, la CIT fue víctima de las artimañas de varias en Nikara son honradas y trabajadoras, pero ya
megacorporaciones y terminó por declararse se ha iniciado un lento éxodo a planetas con un
en bancarrota y dejar cinco proyectos todavía futuro algo menos negro. El nuevo gobernador
a medias. Uno de los ejecutivos de la CIT, Tha- de Nikara, Dalton Madigan (hijo de Thaddeus)
ddeus Madigan, se quedó con la propiedad de hace todo lo que puede para mantener el planeta
las minas de Nikara tras la disolución de la coa- a flote, aunque el sentimiento general es que eso
lición y acabó mudándose al planeta y convir- no es, en absoluto, suficiente.
tiéndose en su primer gobernador.
Y puede que los problemas de Nikara estén a
Cuarenta ciclos más tarde Nikara sobrevive a punto de empeorar...
duras penas, malvendiendo el opsium que se
extrae con mucho esfuerzo de las minas más
próximas a la principal unidad de asentamien-

11
Nombre: Audrey Chambers, alias «Víbora»
Profesión: piloto
Asignación: NKR-006 Beowulf

Cuando tus padres se ofrecieron como colonos para la TIC en Nikara, nunca preten-
dieron que tú te dedicases también al trabajo en la mina. Tenías todo un futuro por
delante, y las posibilidades que te ofrecía una galaxia tan vasta eran muchas. Por
desgracia, en Nikara las oportunidades no son tantas como en los planetas de los
sistemas interiores, así que cuando te llegó el momento de elegir no te quedaron
muchas opciones. Acabaste alistándote en los TerraCorps en uno de los peores mo-
mentos de su historia: la Guerra de los 6 Ciclos del sistema Algira.

Por fortuna, el entrenamiento de los TerraCorps estuvo a la altura: pudiste sobre-


vivir a los combates sin perder ninguna parte importante de tu cuerpo, e incluso
destacaste lo suficiente como para agenciarte un par de medallas. No sirven para
nada, es verdad, pero se agradece el gesto. Durante las batallas contra los inmen-
sos geanxíes, descubriste que los impactos en sus caparazones creaban un pe-
queño cráter de grietas concéntricas y que, si disparabas lo suficientemente cerca
de ese primer impacto, podías penetrar el caparazón con facilidad y acabar con el
monstruo. Eso hizo que te ganaras el sobrenombre «Víbora», por los dos certeros
impactos que dejabas en tus víctimas, un poco al modo del mordisco de una ser-
piente. ¡Qué demonios, hay motes peores!

Una vez concluido tu periodo de servicio decidiste que ya habías tentado a la muerte
durante demasiado tiempo. Los TerraCorps te dieron entonces dos opciones: una
escuálida pensión que ni siquiera te serviría para malvivir en el sistema en el que
estabas o escoger una sola máquina, nave o artefacto TerraCorps ya obsoleto para
disfrutarlo en propiedad. Te inclinaste por esto último y te hiciste con un vehículo
estelar clase GRiN, que reparaste como buenamente pudiste y rebautizaste como
«Beowulf» antes de viajar de vuelta a tu planeta. Ahora, por fin en Nikara, sigues sin
dedicarte a la minería (no sabrías ni por dónde empezar), pero en la colonia siempre
hay trabajo para una capitana que comande su propia nave.

12
audrey «víbora» chambers
veterana piloto de combate y capitana de la beowulf

Cita: «¡Abrochaos los cinturones, esto va a estar movidito!». Nombre del jugador:
Motivación: mantener la Beowulf de una sola pieza. Descripción física: alta y fuerte gracias a los tratamientos meta-
Lugar de nacimiento: Nikara. bólicos de los TerraCorps. Tienes el pelo corto y una media sonrisa
permanente.
Edad: 36.
Talento: Dispara primero, pregunta después. En los TerraCorps te en-
Profesión (+3): piloto.
señaron a guiarte por el instinto. En el primer turno de cada combate,
Situación familiar: tu padre falleció, pero tu madre, Victoria Chambers, si actúas antes que tu enemigo y le impactas, le haces 1D de daño
sigue encargándose de la intendencia de la Fundición (véase el capí- adicional.
tulo Ultimátum). No tienes hermanos.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+1 +6 +4 0 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

15 6 7 5
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Impulsiva Antigua herida en la rodilla

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Fusil de asalto 3D + 2 3 Las chapas de identificación que usaste en tus
6 +1D6 (puede disparar ráfagas hasta a tres objetivos) ciclos de servicio, ropa de combate, botas Terra-
Corps, chaleco blindado, comunicador, fusil de asal-
protecciones nivel penaliz. to, abundante munición.
experiencia Chaleco blindado ultraligero 3 1

-3D -2D -1D


salud res. física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11

estabilidad res. mental


Nombre: Dash Wagner
Profesión: informático
Asignación: NKR-006 Beowulf

No hay terminal en Nikara a la que no te hayas conectado. Bueno, eso es


tal vez una exageración, porque hay sitios de la CIT a los que no merece la
pena enchufarse. Pero te has conectado a todos los terminales que impor-
tan, eso sí: los buenos, los que contienen información, los que te permiten
acceder a toda la malla. Y la cantidad de datos que hay olvidados por ahí es
sencillamente impresionante.

Desde pequeño, siempre te ha gustado meterte en toda esa corriente informá-


tica. Y aunque al principio tus padres ponían pegas por lo poco que ayudabas
con el negocio familiar (es decir, trabajar en la mina y sus instalaciones subsi-
diarias), al final ha resultado mucho más útil de lo que se imaginaban. Una intru-
sión aquí y allá, manipular un poco los reguladores y al final todos respiran un
poco mejor en cierto túnel. Una visita a la terminal de la Fundición y la tempera-
tura de ciertas viviendas vuelve a ser soportable de nuevo. En Nikara, tarde o
temprano, siempre hace falta alguien que sepa comunicarse con las máquinas
(y cobre por ello). Y ese lenguaje lo dominas a la perfección.

Cuando Soren te habló del tipo de trabajos que iba a realizar la Beowulf, te
apuntaste sin dudarlo un segundo. Viajar fuera del planeta te permitiría conec-
tarte a redes extranjeras, con nueva información que descargarte y procesar.
¡Es casi un sueño hecho realidad! Tienes la base de datos llena de información,
y sabes que más tarde que pronto todos la vais a necesitar.

14
dash wagner
experto informático

Cita: «Ey, solo falta compilar y cruzar los dedos. Compilar y cruzar los dedos...». Nombre del jugador:
Motivación: descubrir información oculta en la malla. Descripción física: más o menos delgado y no muy alto, con el pelo
Lugar de nacimiento: Nikara. negro y revuelto. Tu ropa es heredada y te queda algo grande.
Edad: 19. Talento: Nacido en la malla. Tienes un sexto sentido para comprender
la lógica profunda y algorítmica de la red. Cuando uses la habilidad
Profesión (+3): informático.
Información en un medio electrónico, gastar una proeza te permitirá
Situación familiar: tus padres fallecieron en un accidente minero y te añadir dos dados a la habilidad en lugar de uno.
criaste en una familia de acogida. Adoras a tus padres adoptivos y a
tus siete hermanos.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

0 +2 +1 +6 +4

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma [sikkim] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

5 11 15 6
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Distraído Rencoroso

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Descarga de táser doble 1D + 2 7 Una flexiterminal personal que has modificado a
8 +1D6 tu gusto con una foto de tu familia adoptiva como
fondo de pantalla, ropa grande y mal conjuntada,
protecciones nivel penaliz. zapatillas de plastifoam de segunda mano, comuni-
experiencia cador, táser doble, amuleto de opsium.

-3D -2D -1D


salud res. física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

estabilidad res. mental


Nombre: Hunter Mendoza
Profesión: contrabandista
Asignación: NKR-006 Beowulf

Tarde o temprano todo se rompe. Esa es la realidad. A lo mejor hay planetas en


los que el dinero es tan abundante que nunca tienen nada tan viejo como para
estar rompiéndose cada dos por tres. Pero en Nikara, ouh mama, las cosas se
rompen. Una, y otra, y otra vez... Menos mal que te tienen a ti para conseguir
las piezas y los materiales necesarios, porque si no ya estarían viviendo en
cuevas como trogloditas masticando polvo naranja.

La primera vez que llevaste piezas de contrabando fuera de Udruna casi te


pillan. Cuando llegaste al control, te enteraste de que el cargamento que habías
conseguido a tan buen precio era completamente ilegal. Quiso la suerte que
acabasen centrando su atención en otra parte sin mirar lo que llevabas en la
bodega. Casi te cagas en los pantalones, pero aprendiste dos valiosas leccio-
nes. La primera: lleva siempre pantalones anchos (por si acaso). La segunda:
los de aduanas están tan aburridos que, con un poco de cháchara, se olvidan
de hacer su trabajo.

En los últimos ciclos has podido perfeccionar tu arte. Sabes con quién tienes
que hablar, a quién merece la pena pedirle un favor y a quién hay que sobornar.
Y tienes la habilidad para convertir cualquier pieza de maquinaria que encuen-
tres por ahí en una obra de arte. La Beowulf no podría contar con nadie mejor
para realizar negocios fuera de Nikara.

16
hunter mendoza
manitas y sinvergüenza

Cita: «Creo que conozco al tipo adecuado para conseguir esa pieza». Nombre del jugador:
Motivación: llenarte los bolsillos de créditos con tus trapicheos. Descripción física: delgado y desgarbado, con una perilla rubia y una
Lugar de nacimiento: Nikara. sucia gorra siempre encajada en la cabeza para no tener que peinarte.
Edad: 29. Talento: Cinturón de herramientas. Puedes gastar una proeza para
tener la herramienta que necesitas en uno de tus bolsillos. El DJ tiene
Profesión (+3): contrabandista.
la última palabra; en su lugar podría decirte dónde puedes encontrarla.
Situación familiar: tu hermana es tu mejor socia. Tus padres siguen
trabajando en la mina, aunque ya deberían ir pensando en jubilarse.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+4 +6 0 +1 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

9 10 8 6
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Exceso de confianza Bocazas

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Disparo desde la cintura 2D + 2 9 Tu inseparable gorra, una cantidad de créditos que
7 +1D6 Cabezazo 1D + 6 4 siempre te parece insuficiente, comunicador, pistola
bláster, la primera tecnollave inglesa que te regaló
protecciones nivel penaliz. tu padre, el primer retrodestornillador que robaste.
experiencia

-3D -2D -1D


salud res. física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

estabilidad res. mental


Nombre: Nova Mendoza
Profesión: negociadora
Asignación: NKR-006 Beowulf

Creciste escuchando a tus padres hablar todas las noches desde tu habita-
ción en la Fundición. Cada noche era lo mismo: las duras horas de trabajo, los
peligros de los túneles recién abiertos, los problemas de espalda, las viejas
lesiones… el trabajo en las minas siempre te resultó titánico y aterrador. Pero a
medida que te hiciste mayor y te diste cuenta de todo lo que podía ofrecer tu
planeta, te prometiste a ti misma que le harías la vida más fácil a tus padres y
vecinos fuera como fuese.

A través de los hilos de noticias de la Confederación y la poca información que


te has podido ir descargando de la malla, has llegado a la conclusión de que Ni-
kara es un diamante en bruto que debería hacer de oro a todos sus habitantes.
¿Qué es lo que va mal? Udruna se lleva todos los turistas, y eso que obliga a la
gente a meterse en hábitats cerrados con aire reciclado y paisajes anodinos.
Con unos pocos jardines, Nikara sería un destino muchísimo más atractivo: aire
limpio, espectaculares puestas de sol, energía renovable inagotable y opsium
de sobra para poder financiarlo todo. ¡Solo hace falta una inversión inicial!

Gracias a los encargos de Soren Gayle has podido embarcarte en la Beowulf y


entrar en contacto con empresarios de Udruna y otros puestos comerciales.
Tarde o temprano podrán darse cuenta de las ventajas de invertir en un plane-
ta lleno de duros trabajadores como Nikara. Y si te sales con la tuya, la gente ya
no tendrá que volver a sus casas con la espalda rota y las manos destrozadas
día tras día. ¡El futuro está a la vuelta de la esquina!

18
nova mendoza
negociadora inagotable

Cita: «¿Tiene un momento para hablar sobre el futuro de la colonia?». Nombre del jugador:
Motivación: conseguir un futuro mejor para tu familia y tus vecinos. Descripción física: no muy alta y de piel clara, con una melena ondula-
Lugar de nacimiento: Nikara. da de la que te sientes muy orgullosa.
Edad: 24. Talento: Discurso memorable. Sabes cómo motivar a la gente. Una vez
por sesión, puedes motivar a tus compañeros con un discurso acom-
Profesión (+3): negociadora.
pañado de una tirada de Conversación contra su Aplomo. Si superas
Situación familiar: tu hermano depende de ti, ¡siempre está metiéndo- la tirada contra al menos uno de ellos, tú y todos los que hayáis sido
se en líos! Tus padres siguen en la mina, aunque te estás esforzando «motivados» ganaréis una proeza.
en conseguirles algo mejor.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+6 +1 0 +4 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

7 15 11 5
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Cargante Nariz sensible

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Descarga de táser 2D + 1 3 Ropa cómoda, comunicador, táser, panfletos y pe-
5 +1D6 Patada en los hu**os 2D + 1 1 gatinas de Nikara.

protecciones nivel penaliz.


experiencia

-3D -2D -1D


salud res. física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 6

estabilidad res. mental


Nombre: Talos
Profesión: soldado
Asignación: NKR-006 Beowulf

¿Cuál es la razón de ser de un androide? Muchos se preguntan «para qué sirven»,


pero eso da a entender algo así como que son meros objetos con una única funciona-
lidad. Sin embargo, aunque muchos androides son simples máquinas programadas
para realizar una misma y exclusiva función, otros tienen la capacidad de aprender y
extraer enseñanzas de la vida. De evolucionar. Ya no es que «sirvan» para algo, sino
que existen más allá de un motivo. Es entonces cuando, al igual que los humanos,
disponen de una razón de ser.

La primera vez que fuiste conectado, te dijeron que tu única razón de ser era «com-
batir». Y eso hiciste, de un campo de batalla a otro, sin importarte quién fuera el ene-
migo que tuvieras delante, siempre aprendiendo y evolucionando en el proceso. Los
androides de combate tienen que reaccionar a multitud de situaciones inesperadas,
y disfrutar de veteranía en este tipo de contextos es mucho más conveniente que
disponer de una base de datos cerrada decidida de antemano por un programador
que no ha combatido nunca. Fue entonces cuando empezaste a valorar a tus com-
pañeros de armas, esos seres vivos que hacían posible que siguieses operativo a
pesar de los peligros. Ellos te mantenían con vida, y tú los mantenías con vida a ellos.
Un aliado era más valioso que cualquier arma que pudieran poner en tus manos.

Fue la capitana Chambers la que te ofreció un puesto en su nave cuando te dijeron


que tu modelo estaba obsoleto y que ibas a ser reciclado. Te ofreció seguir opera-
tivo cuando la única opción era desaparecer. Te trató como algo vivo. En lo que a ti
respecta, nada ha cambiado: sigues protegiendo a tu equipo y ellos te protegen a ti.
Pero ahora no se trata de tu programación, sino de una decisión que has tomado con
libertad. Será interesante ver qué puedes llegar a conseguir siendo libre.

20
talos
androide de batalla

Cita: «Yo iré primero». Nombre del jugador:


Motivación: proteger a tu equipo. Descripción física: tu aspecto es el mismo que el de toda tu serie: for-
Lugar de ensamblaje: desconocido. mas sólidas recubiertas de una carcasa de plástico blindado. Práctico.
Versátil. Letal.
Edad: 6 ciclos.
Talento: Afinidad con las armas. Eres letal con un arma de fuego en
Profesión (+3): soldado androide.
las manos, y siempre aplicas un nivel superior de daño al usarlas: 10
Situación familiar: la única familia que conoces es la tripulación de la con armas de fuego cortas (pistolas bláster), 15 con armas de fuego
Beowulf. largas (rifles bláster) y 20 con armas de fuego mortíferas (fusiles de
asalto y bombas).

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

0 +6 +4 +2 +1

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

15 7 8 6
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Impasible, aempático Gatillo fácil

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Fusil de asalto 3D + 1 20 Ninguna salvo tu fusil de asalto. Llevas un comuni-
8 +1D6 Puñetazo 3D + 6 3 cador incorporado.

protecciones nivel penaliz.


experiencia Carcasa blindada 3 0

-3D -2D -1D


salud res. física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

estabilidad res. mental


Nombre: Yahny
Profesión: peregrina
Asignación: NKR-006 Beowulf

Muchas especies consideran que la galaxia es un vacío, un espacio inconmen-


surable completamente desolado donde los cuerpos estelares flotan envuel-
tos en sus propios ciclos de existencia sin sentido, ajenos a todo. Los sikkim,
sin embargo, saben que no es así: existen unas corrientes dentro de ese su-
puesto vacío que unen todos los cuerpos estelares en un tejido común en
constante transformación, vivo y palpitante. Un tejido, el «éter», que convierte
a los habitantes de la galaxia en parte de una comunidad mucho más grande
de lo que nadie piensa.

Dentro de tu especie, los Errantes sois aquellos que se rinden ante las mareas
del éter. Guiáis vuestros pasos a los sitios donde el éter está a punto de frac-
cionarse, esto es, donde algún cambio significativo resulta inminente. No po-
déis ser conscientes de la naturaleza exacta de dicho fraccionamiento, pero
a menudo vuestra presencia e intervención hacen que el cambio sea positivo
para la marea galáctica. Y en el caso de que no lo sea, a veces podéis mitigar la
desgracia y reducir la entropía del éter, ayudando siempre que os es posible.

Llevas cuatro ciclos humanos en Nikara y dos como miembro de la tripulación


de la Beowulf. Has aprendido a apreciar a esta gente trabajadora y sufridora,
reconociendo su valía a pesar de sus muchas tribulaciones. Sientes que las
mareas del éter están creando un oleaje de incertidumbre alrededor de esta
comunidad minera, y ahora sabes que harás todo lo que esté en tu mano para
que, cuando llegue, el fraccionamiento sea a mejor.

22
yahny
errante psíquica (sikkim)

Cita: «Un fraccionamiento está a punto de ocurrir, y debo estar preparada». Nombre del jugador:
Motivación: ayudar a tus compañeros a enfrentarse a los cambios de la Descripción física: alta y elegante, con ropas vaporosas que te permiten
galaxia. sentir las mareas y sus fraccionamientos en la piel.
Lugar de nacimiento: Vors Sikrum. Talento: Sexto sentido. A la hora de determinar la iniciativa, tú y un aliado
Edad: 36 años sikkim, equivalentes a unos 148 ciclos humanos. cercano a tu elección tiraréis dos dados en lugar de uno y os quedaréis
con el resultado más alto.
Profesión (+3): peregrina galáctica.
Situación familiar: los sikkim no conceptúan la familia como los humanos
u otras especies galácticas. Para un sikkim, todos los otros sikkim son sus
hermanos.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+1 +2 0 +4 +6

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Psiónica
Idioma [humano Puntería (PER)
galáctico estándar] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas Ptos. de poder

8 10 15 5 24
TOTAL ACTUAL TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Presencia extraña Costumbres inquietantes

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Barrido con el bastón 2D + 2 3 Ropas vaporosas de factura sikkim, cristal de hie-
6 +1D6 lo negro del monte sagrado Leikkrum colgado del
protecciones nivel penaliz. cuello que te identifica como «Errante» y que solo
experiencia muestras a los más allegados, comunicador.

-3D -2D -1D


salud res. física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11

estabilidad res. mental


poderes psíquicos

telequinesis escudo protector


tipo atributo tipo atributo

Utilidad PER Protección PER


dificultad duración dificultad duración

10 1 turno 15 1 turno o más


descripción descripción

Eres capaz de mover con la mente un objeto que puedas Creas un escudo psíquico a tu alrededor capaz de soportar
ver y que se encuentre a menos de 10 metros de ti a un total de 25 puntos de daño. El escudo solo te cubre el
una velocidad de 2 metros por turno, sin importar los cuerpo, de modo que si alguien quiere impactarte tendrá
obstáculos que existan entre vosotros. El objeto no debe que hacer su tirada de ataque igualmente. En tus siguien-
pesar más de 5 kilos. Puedes usar este poder para pulsar tes turnos, puedes gastar 1 punto de poder por turno para
botones y accionar palancas, siempre que no haya que mantener el escudo en pie (aunque sin restaurar el daño
hacer excesiva fuerza (no sirve para atacar, aunque se que sufra). Si el daño de un ataque consigue sobrepasar el
pueden dejar caer objetos relativamente pesados sobre daño soportado por el escudo, éste se quebrará y recibirás
alguien causándole 1 o más puntos de daño, dependien- el daño restante.
do de la altura). En tus siguientes turnos, puedes gastar
1 punto de poder por turno para mantener la telequine- devastación psíquica
sis activa y seguir moviendo el objeto que sea que hayas
tipo atributo
empezado a mover.
Ataque CAR
dificultad duración
salva curativa
tipo atributo
20 1 turno o más
Curación CAR o INT (véase Descripción) descripción

dificultad duración Realizas un ataque psíquico contra el Aplomo del opo-


15 Instantáneo nente en el que revelas sus mayores miedos y le provocas
coste adicional
intensas alucinaciones y una aguda taquicardia. El opo-
nente sufre 5 puntos de daño. En los turnos siguientes
Tantos como puntos de Salud o Estabilidad hagas puedes gastar 1 punto de poder para realizar cada turno
recuperar (5). una tirada de Psicología contra su Aplomo; si la supe-
descripción ras, tu oponente seguirá sufriendo las alucinaciones y no
Colocas tus manos sobre un ser vivo y restauras su ener- podrá actuar, aunque no recibirá más daño como con-
gía vital o su cordura, permitiéndole recuperar 5 puntos secuencia de ello. El poder de Devastación psíquica solo
de Salud (si haces la tirada con INT) o Estabilidad (si ha- funciona sobre seres vivos.
ces la tirada con CAR).
levitación
asalto mental tipo atributo

tipo atributo Utilidad DES


Ataque FUE dificultad duración

dificultad duración 20 1 turno o más


15 Instantáneo descripción
coste adicional Eres capaz de levitar hasta 2 metros por turno en la di-
Véase Descripción. rección que elijas. Este poder puede servir para frenar
una caída y evitar sufrir daños. En tus siguientes tur-
descripción
nos, puedes gastar 2 puntos de poder por turno para
Realizas un ataque psíquico contra la Perspicacia del seguir levitando.
oponente, haciendo que sienta una intensa presión en el
cráneo y sufra 8 puntos de daño. Solo funciona sobre se-
res vivos. Puedes gastar puntos de poder adicionales para
rebajar el valor de Perspicacia del oponente (a razón de 1
punto de poder por cada punto que quieras rebajar).
nkr-006 beowulf
tipo de nave:vehículo estelar clase GriN.
puestos de artillería: 1.
puestos de pilotaje: 2.
puestos de senso-radares y comunicaciones: 1.
puestos de control de parámetros y reparaciones: 2.
(Los puestos de combate de las naves espaciales están explicados en la sección Sistema de combates
espaciales de Ysystem, al final de esta aventura).

La Beowulf fue uno de los muchos vehículos estelares de transporte de tropas de los TerraCorps du-
rante la guerra del sistema Algira. La nave sirvió únicamente durante tres ciclos, pues fue condena-
da al desguace por un fallo crítico de ingeniería. La veterana piloto «Víbora» Chambers adquirió el
vehículo justo a tiempo y lo reparó para poder usarlo como medio de trabajo de vuelta en su planeta
natal, Nikara. Ahora la nave lleva una vida mucho más tranquila, aunque su casco ha sufrido algún
que otro ataque en estos últimos ciclos. A fin de cuentas, el espacio está lleno de peligros, incluso en
un sistema aparentemente libre de conflictos como Delta.

25
cubierta superior (cubierta 1)
La cubierta superior está dominada por una pe- En la parte posterior de la cabina hay un peque-
queña cabina con cristales al exterior. Tiene dos ño «salón» en donde pueden viajar hasta die-
asientos para pilotos y otros dos asientos más ciséis pasajeros sentados en torno a una gran
para el artillero y el técnico de senso-radares y mesa cromada de servicio y holoproyección. La
comunicaciones. La única decoración que hay mayor parte de los asientos tienen la tapicería
aquí son un par de medallas de los TerraCorps manchada o incluso rasgada y no resultan es-
colgadas del techo. Todo lo demás es metal des- pecialmente cómodos.
nudo, paneles con cientos de teclas y lucecitas y
mamparas de plastiacero. Al fondo del «salón», entre las dos cápsulas de
escape traseras, hay sendos dispensarios metáli-
Detrás y ambos lados de la cabina hay cuatro cos en los que Talos puede desactivarse y recar-
cápsulas de escape de gel y nanofibras, diseñadas gar sus células de energía. Entre la tripulación se
para lanzar a los eventuales supervivientes de un los conoce como «las taquillas».
accidente a la superficie de algún planeta cerca-
no. Las cápsulas tienen poca autonomía y son
incapaces de impulsarse más allá de salir despe-
didas de la nave. Llevan un sistema de alunizaje
incorporado que se puede calificar de mejorable.

26
cubierta inferior (cubierta 2)
En la cubierta inferior cada tripulante dispone Asimismo, existen unos baños muy anodinos
de una pequeña habitación decorada a su gus- que se mantienen razonablemente limpios y con
to. También hay una cocina-comedor con me- un fuerte olor a desinfectante. No son los más
naje metálico bastante gastado, un anticuado cómodos del mundo, pero tampoco le crean pe-
androide cocinero sin interfaz de interacción sadillas a nadie. Lo peor son sus dimensiones,
humana, un permanente olor a carne sintéti- pues resultan realmente pequeños.
ca revenida y una alargada mesa de aluminio
arañada de tanto uso, con seis butacas clavadas Por último, en la parte delantera hay una enfer-
en el suelo a su alrededor. La cocina está bien mería-quirófano bien abastecida de cosas muy
provista gracias una despensa adyacente, aun- básicas, aunque tiene la capacidad de llevar a
que tiene la comida más barata que uno pueda cabo operaciones bastante serias. Ha visto poco
encontrar en la Vía Láctea. Por lo menos no hay uso desde que no se emplea en contextos de gue-
productos caducados… o casi. rra, pero algún corte y magulladura sí que ha te-
nido que tratar.

27
bodega de carga (cubierta 3)
La bodega es una enorme estancia trasera que La bodega de carga también alberga un taller para
ocupa dos niveles. Está llena de enganches y reparaciones generales, operaciones de manteni-
cintas para que no se mueva la carga. Ahora miento de armas, reconfiguración de terminales
mismo está hasta arriba de minerales y sumi- y casi cualquier otra cosa que surja. Tiene una
nistros para la Fundición, en especial barras de apreciable cantidad de herramientas, la mayoría
flexititanio, paladio y un buen montón de cer- demasiado grandes y gastadas, probablemente
veza. Allí, cerca de una esclusa de menor tama- sacadas de un sinfín de lugares distintos.
ño que el resto, se guardan los trajes espaciales
EVA (alineados en taquillas).

28
regreso accidentado
La Beowulf y su tripulación llevan fuera de Ni- de opsium y algún crucero comercial o incluso
kara casi tres meses. Es un viaje que conocen alguna fragata se pasa a recogerlo. El resto del
bien: desde Nikara hasta Udruna, de ahí a los as- tiempo, la NKR es tan solo un bonito candela-
teroides de su gran anillo y luego de vuelta a Ni- bro en el cielo de Nikara.
kara. Un trayecto rutinario, cansado y monóto-
no. Como siempre, las negociaciones en Udruna Sin embargo, esta vez sí que hay alguien en la
han resultado infructuosas: a los turistas y pro- estación. Los PJ que se encuentren en la cabi-
motores de ese planeta de vagos y pancistas no na y puedan ver a través de los cristales podrán
les interesan las tribulaciones de unos sucios hacer una tirada de Observación a dificultad
mineros, así que los PJ tienen que conformarse 9 para detectar a los xivut adheridos al exterior
con haber conseguido un cargamento comple- de la NKR, como murciélagos con alas pegadas
to de flexititanio y paladio... junto con cerveza y a las planchas de metal exteriores de la estación.
refrescos para abastecer a la Fundición durante Si alguno de los PJ consigue un resultado supe-
varios meses. ¡Algo es algo! Soren Gayle estará rior a 18, podrá identificar también a un córvi-
contento, aunque casi nunca se le note. do a lomos de uno de los xivut. El córvido está
enfundado en uno de sus oscuros y aparatosos
trajes espaciales y, en comparación con el xivut,
¿dónde estáis? resulta minúsculo; aún así, el PJ podrá observar
cómo dispara con un rifle de aspecto militar...
En este punto inicial de la aventura es re- ¡en dirección a la Beowulf! Apenas un par de
comendable que el DJ pregunte a los ju- segundos después, la nave deja de funcionar.
gadores por la ubicación exacta de sus PJ NOTA: Un PJ que esté en la cubierta inferior y
en la Beowulf, algo que será relevante a saque una tirada de Oído a dificultad 14 será
la hora de determinar los turnos que van capaz de escuchar el impacto y decir dónde se ha
a tardar en salir de la nave poco después producido exactamente.
(aunque, como es evidente, el DJ no debe
adelantar nada al respecto ni tampoco le- El francotirador córvido ha disparado un killbot
vantar sospechas). de anulación, un arma experimental de la Con-
federación Galáctica que neutraliza todos los
A punto de entrar en la atmósfera de Nikara, sistemas de una nave. Frente a fragatas grandes,
la Beowulf deja atrás la estación espacial NKR, el killbot solo tiene un rango de eficacia limitado,
recordatorio de los planes inconclusos de la así que debe dispararse con mucha precisión, lo
CIT: un monumento a lo que Nikara pudo ha- más cerca posible de los compartimentos de in-
ber sido y no es. La estación espacial está casi geniería o los grandes motores estelares. En una
abandonada; solo queda ahí alguna nave de re- nave pequeña, como la Beowulf, la anulación es
creo medio despiezada y un afanoso grupo de absoluta y casi automática. Los PJ estaban dece-
androides autónomos haciendo todo lo posi- lerando para entrar en la atmósfera de Nikara,
ble por mantenerla a flote. Menos mal que la así que ahora mismo se hallan en caída libre y
estación obtiene toda la energía que necesita sin posibilidad de frenar hasta que no salgan al
gracias a sus placas de alcalinoperovskita; de lo exterior y consigan quitar el killbot.
contrario, ya solo sería un montón de chatarra
frío e inerte. Únicamente ve algún uso cuando
los nikaranos consiguen cerrar una gran venta

29
a contrarreloj esta empiece a girar sobre sí misma. Esto hará
los desplazamientos aún más complicados: ¡es
Para que los PJ sientan la urgencia de la situa- como si se encontrasen en una batidora! Desde
ción, hay que pedir a los jugadores que tiren ese momento, para moverse de una cubierta a
iniciativa en cuanto se anulan los sistemas de la otra tendrán que superar una tirada de Atletis-
nave. El grupo solo cuenta con treinta turnos mo a dificultad 14 o tardarán seis turnos en cu-
de juego antes de estrellarse, y deben actuar brir cada distancia.
por orden. ¡Cada segundo importa!
ayudar desde la cabina
localizar el problema
Aunque los sistemas dejen de funcionar, los PJ
Aunque ninguno de los sistemas de la nave fun- que se encuentren en la cabina todavía pueden
ciona, aún se puede usar cualquiera de las ter- hacer algo. Si conectan una de sus terminales
minales de la Beowulf para hacer un diagnós- portátiles al ordenador de a bordo, el DJ les per-
tico de los mismos, lo que exige una tirada de mitirá realizar una tirada de Información a di-
Mecánica a dificultad 13 o de Información a ficultad 10 para localizar el problema gracias a
dificultad 15, a elegir (no es nada sencillo en las cámaras externas de la Beowulf. Si la superan,
las actuales circunstancias). Esto consume cinco podrán utilizar sus comunicadores personales
turnos de juego pero permite descubrir que el para dirigir a los compañeros que se encuentren
foco del problema se encuentra en el exterior de en el exterior con el objetivo de localizar y aca-
la nave. ¡Hay algo ahí fuera que está interfirien- bar con el killbot, otorgándoles un +3 a sus tira-
do con todos los sistemas! das de Observación.

moverse por la nave salir al exterior

Toda la tripulación de la Beowulf está bien en- Para poder salir de la Beowulf, un tripulante tie-
trenada para moverse en 0 G («gravedad cero»). ne que llegar hasta la bodega de carga trasera,
La única diferencia es que ahora no se trata del 0 ponerse el traje EVA, atravesar la cámara de des-
G del espacio, sino de una auténtica caída libre, compresión (ahora mismo innecesaria por ha-
así que todo lo que no esté perfectamente sujeto ber entrado en la atmósfera planetaria) y abrir la
será lanzado en todas direcciones. pequeña esclusa doble que conduce al exterior.
Todo esto se puede hacer en cinco turnos si se
Cuando los PJ se quieran mover de la cubierta supera una tirada de Atletismo a dificultad 11
superior a la inferior, o de la inferior a la bodega y en ocho turnos si se falla la tirada (aunque si
de carga, y aspiren a hacerlo en solo dos turnos, Talos tiene éxito solo tardará tres turnos, cinco si
tendrán que superar una tirada de Atletismo a falla, pues no tiene que ponerse el traje).
dificultad 9. Si la fallan, tardarán cuatro turnos
en cubrir cada distancia. NOTA: Los PJ pueden Moverse por el exterior de la nave no es difí-
disponer del plano de la nave para servir de ayu- cil gracias a las botas y los guantes imantados
da durante esta escena. del traje EVA, pero el giro descontrolado de la
Beowulf resulta muy desorientador. Para poder
Sin embargo, una vez que la Beowulf empiece localizar el killbot en estas condiciones hay que
a atravesar la deflagración aerodinámica de la superar una tirada de Observación a dificultad
reentrada atmosférica (lo que sucede a partir 14 (con un +3 si se reciben indicaciones desde
del décimo turno), el exceso de velocidad y el la cabina). La tirada puede ser combinada si son
diseño del fuselaje de la nave provocarán que varios los tripulantes que salen al exterior.

30
Acabar con el dispositivo de anulación de los reiniciar la nave
sistemas no es del todo fácil: el killbot es un pe-
queño disco de metal oscuro del que salen hasta La Beowulf tiene unos sistemas viejos y perezo-
ocho patas que le ayudan a escabullirse, aunque sos. Una vez neutralicen la amenaza del killbot,
no es demasiado rápido. Además, es capaz de los PJ tendrán que reiniciar la nave, para lo cual
disparar pequeñas descargas eléctricas a distan- necesitarán hacer una tirada combinada de Me-
cia a sus perseguidores. cánica a dificultad abierta: cuanto mayor sea el
resultado que saquen, mejor será su aterrizaje.
killbot de anulación Si superan los 15 puntos, los sistemas se reini-
car des fue int per ciarán en tres turnos, mientras que si igualan o
0 +6 +3 0 +4 superan los 24 puntos los sistemas volverán a
agilidad aplomo perspicacia la vida en el turno siguiente. La tirada se puede
9 NA 9 intentar una vez cada dos turnos.
robustez (salud) resistencia física
Una vez reiniciados todos los sistemas, la nave
15 9
activa los protocolos de aterrizaje de emergencia
habilidades
automáticamente y toma tierra de forma acciden-
Atletismo u
tada pero segura. Recordemos que, en total, los PJ
Lucha uu
contaban con treinta turnos para lograr aterrizar
Puntería uuu
sobre la superficie de Nikara de una pieza.
combate

Descarga eléctrica a distancia (3D+4); daño 2 ¡demasiado lento!


protecciones iniciativa

Ninguna +6 En el caso de que los PJ no lo consigan, desde


la Fundición pueden disparar una red de flexi-
En cuanto los PJ acaben con el killbot, el ingenio titanio controlada por bots diseñada para captu-
se desprenderá del casco de la nave y saldrá des- rar cargamento en caída libre desde la estación
pedido a toda velocidad por la fuerza centrífuga espacial NKR. La red envolverá a la Beowulf y
del movimiento de la Beowulf. Si los PJ consi- frenará la caída, aunque no tanto como para evi-
guen cogerlo antes de que salga volando para ins- tar un choque bastante aparatoso. En este caso,
peccionarlo después, podrán comprobar que ha todos los tripulantes tendrán que superar una
sido fabricado por la Confederación Galáctica. tirada de Atletismo a dificultad 12 para evitar
sufrir 2D6 puntos de daño (1D6 si estaban bien
amarrados a algo justo antes del impacto).

31
ultimátum
Una vez en la superficie del planeta, sale al en- mucho antes de que se decidiese apostar por la
cuentro de los PJ la cuadrilla de mecánicas de explotación minera en lugar de por la turística.
Alexa Creed, la ingeniera jefe de La Fundición. La construcción, muy irregular, consta de tres
Alexa Creed es una mujer de piel morena y pelo bloques más o menos rectangulares alrededor
rizado, brazos fuertes y una pierna biónica. Su de un edificio más alto y oblicuo que sirve de
mirada es severa, aunque su actitud resulta bas- nexo central. La parte baja del bloque norte se
tante jocosa. Lleva un gastado mono de trabajo usa como hangar de reparaciones para la esca-
con el logotipo de la CIT. De hecho, llega en un sa flota de Nikara (un buen puñado de vehícu-
remolcador de la CIT, un inmenso vehículo de los de tierra de variado tamaño y tres naves es-
más de 6 metros de alto equipado con una plata- paciales). Parte de la plataforma de aterrizaje no
forma rodante lo suficientemente grande como es otra cosa que la base de una inmensa piscina
para poder transportar a la Beowulf. que nunca llegó a ser usada. En su extremo hay
un pequeño grupo de palmeras y arbustos, único
Alexa preguntará a los PJ por su estado de salud jardín de todo Nikara, que se mantiene vivo gra-
y por el accidente en general. Todos los que han cias al esfuerzo y los cuidados prodigados por los
sido testigos de su reentrada están bastante pre- nikaranos. La única vegetación que existe en el
ocupados. Una vez que se aseguran de que no planeta al margen de este pequeño vergel son los
hay heridos graves, las mujeres de la cuadrilla de cultivos hidropónicos subterráneos del túnel 12.
Alexa lleva a cabo una inspección preliminar de
la nave: nada demasiado serio por lo que parece, Tras la caída de la CIT, la mayoría de los colonos,
solo daños estructurales causados por el incorrec- que vivía en casas prefabricadas alineadas en la
to ángulo de reentrada atmosférica; cosas fáciles vasta explanada pedregosa que hay a la izquier-
de reparar. Eso sí: la batería está muerta. No po- da del resort, acabó mudándose al interior del
drán despegar de nuevo si no la cambian antes. hotel. A fin de cuentas, era la construcción más
grande y confortable y la mejor acondicionada
Una vez que la nave queda bien asegurada en de todo el planeta y se iba a quedar deshabitada.
el remolcador, la cuadrilla de Alexa lleva a la Desde entonces, el edificio ha ido adaptándose
Beowulf al hangar principal de la Fundición. Los poco a poco a la vida de toda una colonia, con
PJ pueden seguir hablando con sus integrantes mercados en las zonas comunes, pasillos llenos
por el camino y responder a sus preguntas acer- de ropa tendida, terminales parcheados, cables
ca de lo que han visto en la estación espacial arrancados de las paredes y el persistente olor
NKR (si pasaron las tiradas adecuadas, claro) o de centenares de hogares y cuerpos obligados
durante su visita a Udruna (lo cual se pueden in- a lavarse con menos frecuencia de la que de-
ventar los jugadores sobre la marcha). Como ya searían. El murmullo de las familias y el trajín
se ha dicho, el ambiente general es de bastante de los trabajadores es prácticamente constante.
preocupación. Tanto es así, que algunos jóvenes se han empe-
zado a emancipar en las viejas casas prefabrica-
la fundición das que abandonaron sus padres o incluso sus
abuelos ciclos atrás. En Nikara nadie construye
La Fundición es un antiguo hotel de lujo origi- nada nuevo, y menos cuando hay tantas cosas
nalmente destinado a ser uno de los más atrac- que reaprovechar.
tivos resorts del planeta una vez se hubiera avan-
zado con el proceso de terraformación, es decir,

32
Además del hangar, el otro centro neurálgico de sobre el killbot o las criaturas que estaban pega-
Nikara es el Crisol. Es el nombre que acabó re- das a ella), empieza a sonar la señal de emergen-
cibiendo el único bar del planeta, un estableci- cia por todos los altavoces de la colonia. Son tres
miento enorme situado en la antigua recepción sonidos graves y fuertes que siembran la confu-
del hotel (cuyo nombre original, por cierto, nadie sión y el pánico. Justo después, todos los moni-
recuerda). El alienígena que regenta el Crisol es tores, terminales y cualquier máquina dotada de
Soren Gayle, un tuorc de grandes proporciones, pantalla cambian de imagen con un zumbido y
esto es, un humanoide enorme con una cabeza pasan a mostrar la sala de control de la estación
que recuerda a la de un rinoceronte, ojos vivara- espacial NKR (perfectamente reconocible para
chos y cuatro piernas. Gayle actúa como líder no cualquiera que haya hecho reparaciones o tran-
proclamado de los mineros y de buena parte de sacciones en ella).
la colonia. Si Dalton Madigan es el gobernador,
Gayle hace las veces de «alcalde». Al regentar el De un lado de la pantalla aparece un «córvido»,
bar, Soren Gayle está al tanto de todos los ru- criatura fácil de identificar gracias a los constan-
mores, habladurías y problemas de la comuni- tes ciclonoticiarios de la Confederación y a una
dad. La gente valora su opinión y, en la mayoría tirada de Entorno a dificultad 6. Los PJ que
de los casos, siempre se hace lo que él dice. En además pasen una tirada de Memoria a dificul-
el último ciclo, Gayle ha estado mandando a la tad 9 podrán recordar todo el asunto del sistema
Beowulf a comerciar y conseguir suministros Ivaldi, y en concreto cómo los córvidos fueron
para la colonia por territorios cercanos. capaces de reventar la fragata Neptune VII. Si
ninguno de los PJ pasa la tirada, culaquiera de los
Sin embargo, hay algo que casi nadie sabe, y es colonos presentes puede informarles después de
que Soren Gayle, Alexa Creed y una selecta cua- la transmisión. El córvido, con la cara marcada
drilla de técnicos especializados están recons- por varias cicatrices y una mirada cruel, parece
truyendo un enorme vehículo de transporte, estar manipulando algún tipo de controles por
de casi 300 metros de largo, almacenado en los debajo la cámara, hasta que llega un momento
sótanos de la Fundición, por si en algún mo- en el que se da por satisfecho y se dirige, por fin,
mento es necesario evacuar Nikara a toda pri- a los espectadores. Habla muy despacio y de for-
sa. Se trata de un plan desesperado por si se da ma muy entrecortada, con un acento marcado,
una situación de máxima emergencia, pero es el pero es capaz de expresarse en humano galáctico
único que tienen ante los temibles avances de la estándar con moderada fluidez:
Confederación.
«Genn-tes de Nni-ka-rah. Escuchad. I-o so-i Cor-
Con respecto a los PJ, mientras estén en la Fun- vus Rex. He venn-nido pa-rah hacer-os pagar por
dición todo el mundo les preguntará por el ac- el genn-nocidio de to-dah mi ra-zah.
cidente y les expresará su alegría al ver que no
les ha pasado casi nada. No hay que olvidar que, Vues-trah Conn-federa-ciónn Galácti-cah es unnn
para ellos, estar en la Fundición es estar en casa. inn-sulto ah lah libertad de los pue-blos, unn-nah
afrenn-tah ah lah autonn-nomí-ah de lah genn-te
El mensaje de Corvus humilde. Vues-trah im-placable colonn-niza-ciónn
Rex y el ataque de los de lah gala-xiah llega-ráh ah su finn, aquí y aho-
drones rah. Nn-nunn-cah más volveréis ah destruir ah
todo unn pueblo inn-nocenn-nte como el mí-o.
En algún momento en el que los PJ estén descan- Sufriréis el mismo destinn-no que los que nn-nos
sando (o preparándose para viajar a la estación ataca-ronn. Vues-trah flo-tah y vuestros soldados
espacial en el caso de que quieran investigar más mori-ránn pa-rah que otros pue-dann sobrevivir».

33
Todo el mundo en Nikara está pegado a su pan- acceder al hangar para acabar con la flota. ¡Si los
talla. Sin embargo, los PJ que superen una tirada PJ no neutralizan el ataque, sus opciones para
de Observación a dificultad 11 podrán detectar detener a Corvus Rex se verán muy reducidas!
un enjambre de media docena de grandes dro- Nuestros héroes tendrán que superar una tirada
nes que desciende desde el cielo y empieza a ras- de Atletismo a dificultad 9 para llegar a tiem-
trear las calles e instalaciones de la colonia. La po al hangar y plantar cara a los drones. Si más
nube de drones proviene, como es evidente, de de la mitad del grupo falla la tirada, el DJ puede
la estación espacial. El asunto es que Corvus Rex decidir que los drones causan daños graves en
sabe que el planeta es una importante fuente de la Beowulf, que ya no podrá ser usada en lo que
opsium y que una fragata de la Confederación resta de aventura.
Galáctica se dirige hacia aquí, así que ha llega-
do a la (incorrecta) conclusión de que los habi- drones (6)
tantes de la colonia son aliados, colaboradores o car des fue int per

incluso familiares de los militares de la fragata: 0 +8 0 +2 +4


agilidad aplomo perspicacia
«Ah los amigos y las familias de lah Conn-fede- 11 NA 11
ra-ciónn les conn-cedo lah cortesí-ah que nn-
robustez (salud) resistencia física
nunn-cah nnos conn-cedie-ronn ustedes a nn-no-
10 10
sotros: tienn-nenn dos horas pa-rah llegar ah sus
refugios. Dos horas. Pasado ese tiempo, llove-ráh habilidades

fuego sobre su plane-tah. Todo el que no esté a Atletismo u


Lucha
cubierto se uni-ráh a nn-nuestras familias en el u
Puntería uuu
inn-fiernn-no».
combate

Con estas últimas palabras se corta tanto la co- Palpo con descarga eléctrica (3D+4); daño 7
municación como la amenazadora imagen de Corte con las hélices (1D+8); daño 3
Corvus Rex, tras lo cual aparece un reloj con protecciones iniciativa
grandes letras blancas sobre fondo negro que Ninguna +10
muestra la cuenta atrás previa al bombardeo or-
bital (o lo que sea que Corvus Rex tenga prepara-
do para Nikara). Pero antes de que nadie pueda
reaccionar, el sonido de una explosión cercana
marca el inicio del ataque de los seis drones.

El principal objetivo de los drones son los ve-


hículos: destrozar sus motores para asegurarse
de que los nikaranos no pueden organizar un
contraataque contra la estación espacial. No
tienen órdenes expresas de acabar con los hu-
manos: solo atacarán a aquellos que los ataquen.
Han empezado a destruir los vehículos mineros
y de transporte que hay en las calles, aunque un
par de ellos ya se están colando en los edificios
para terminar el trabajo. Soren Gayle recibe en
ese momento un mensaje urgente por radio, in-
formándole de que los drones están a punto de

34
La confesión de Soren
Gayle

El planeta es un caos tras la transmisión de Cor-


vus Rex y el ataque de los drones. Por todas par-
tes la gente discute a gritos, busca a sus familias
o, sencillamente, corre o intenta ponerse a salvo.
En el hangar, Alexa Creed comprueba que los
drones han hecho un gran estropicio incapaci-
tando todos los medios de transporte (aunque,
con suerte, la Beowulf estará a salvo). Soren
Gayle coge entonces uno de los comunicadores
que lleva colgando del cinto y realiza un anuncio
por la megafonía de emergencia:
antes, pero cuanta menos gente lo supiese, mejor;
«¡A ver, colonos, soy Soren, escuchadme todos! To- además, a vosotros os necesitaba para conseguir
davía tenemos tiempo, no os volváis locos. Quiero material. Y bueno… nunca se sabe dónde puede
que vayáis a buscar a vuestras familias con cal- haber un espía de la Confederación. El caso es
ma y que luego os reunáis con Alexa y conmigo que vamos a meter a toda la gente ahí, vamos a
en la Fundición. Vamos a meternos en el refugio intentar aguantar lo que sea que el bicho ese nos
del hotel. Es más grande y más seguro que los que quiera tirar encima y luego nos vamos a largar de
tenemos en las cuevas; creedme, ¡es mucho me- Nikara en cuanto podamos. En fin, vosotros sois
jor! Además, los antiguos reactores nucleares ya los más adecuados para lidiar con esto: subid a
no funcionan; por eso no hay problema. Así que, la NKR, partidle la cara a ese cuervo cabreado y
¡hala! quiero ver a todo el mundo tranquilo. El rezad porque, cuando bajéis, todos nosotros siga-
que arme escándalo se quedará fuera». mos con vida. ¿Os parece?».

Con un plan en firme y las cosas mucho más Tras esta revelación, es de esperar que los PJ ten-
claras, la gente empieza a moverse de forma gan un buen montón de preguntas, aunque el
más ordenada hacia el refugio de la Fundición, tiempo apremia y no pueden quedarse mucho
aunque el proceso no será fácil ni rápido. Tras tiempo interrogando a Gayle. Algunas de estas
dar un par de órdenes más, Soren se lleva a los preguntas apresuradas podrían ser:
PJ a un rincón apartado, acompañado de Alexa
Creed, y les suelta lo siguiente: ¿Cómo habéis metido un transporte entero bajo
la Fundición?
«Escuchadme bien, chicos: ¿recordáis todas esas «¿Pues cómo va a ser? ¡Por piezas! Esto había que
piezas y recambios que habéis estado consiguien- mantenerlo en secreto. Hemos estado repartiendo
do durante los últimos meses? O los pequeños car- los envíos entre todos los equipos que hemos tenido
gamentos de flexititanio, como el que lleváis en la recorriendo el sistema… vosotros los primeros».
Beowulf ahora mismo... Bueno, pues no eran para
arreglar las máquinas, ¡a la mierda las minas! ¿Hay espías de la Confederación Galáctica en
Alexa y yo hemos tenido a un equipo trabajando Nikara?
día y noche en secreto para reparar una de esas «Seguramente. La gente está tiesa de dinero, así
antiguas naves de transporte de las guerras de Al- que no los culparía. Pero no empecemos a lanzar
gira. Sí, sí, no me miréis de esa manera. Se trata acusaciones; es solo que quiero ser precavido».
de la vieja “Heorot”. Siento no habéroslo dicho

35
En el fondo nosotros trabajamos para la Con- • Piratear la cuenta atrás de la estación NKR:
federación. ¿Por qué querrían espiarnos/hacer- «Si ese cuervo malnacido ha podido meterse
nos algún mal? en nuestras pantallas, tiene que haber alguna
«La Confederación es un perro hambriento y forma de hacerle lo mismo a él. ¿Alguno de
ahora se ha encaprichado de nuestro hueso. No vosotros se atrevería con las redes de comu-
hay tiempo ahora para poneros al día; además, el nicación? Sé que es arriesgado, pero… No sé,
gobernador sabe de esto mucho más que yo. Sal- podría servirnos para ganar algo de tiempo».
vemos a los colonos y luego hablaremos». Si los
PJ insisten de forma apropiada y superan una • Ayudar en la evacuación: «Si encontráis
complicada tirada de Conversación a dificultad algún rezagado o algún idiota que no quiera
15 (Aplomo de Gayle), el tuorc les contará algo meterse en el refugio, convencedlo como sea.
más: «La Confederación anda detrás de todas las Es obvio que la gente está asustada, y alguien
minas de opsium. Ha puesto a los compradores asustado es más propenso a hacer estupideces».
estelares en nuestra contra con precios ridículos.
Están ahogando la colonia en deudas. El gober- • Arreglar la Beowulf: «Ese cuervo está en la
nador me ha dicho que nos quieren trabajando estación espacial. Si queréis llegar allí lo más
aquí día y noche, como esclavos. Si seguimos en rápido y seguros posible, tenéis que arreglar la
Nikara cuando lleguen ellos y exijan el cobro de batería de la Beowulf. Lo más fácil es ir a la
las deudas, será como si nos metieran en la cár- estación eólica, claro: dejó de funcionar hace
cel. Pero ya hablaremos de eso con el gobernador; dos ciclos, pero en sus almacenes hay energía
ahora tenemos cosas más importantes que hacer». de sobra acumulada. Eso sí, tened cuidado al
volar hacia allí, a ver si os van a disparar con
Gayle cuenta con los PJ para arreglar la situa- lo mismo que antes».
ción, y tanto Alexa como él pueden ofrecerles
alguna sugerencia sobre lo que se puede hacer • Usar el ascensor orbital: «Ya sabéis que la
a continuación: forma más directa de llegar a la estación NKR
es usando el ascensor orbital. En diez minu-
• Estudiar esos extraños killbots: «Si tenéis al- tos os plantáis allí. Pero como el cuervo sepa
guna pieza de uno de esos bichos, ponedla de- manejarse con los códigos de acceso… en fin,
bajo un escáner. Seguro que podéis aprender puede que haya bloqueado los sistemas. A ver
algo que os sea útil en caso de que os vuelvan si podéis piratear los controles una vez estéis
a pegar uno». allí o, si no, pedidle los códigos al gobernador,
ya que vais de camino».

36
la última hora de nikara
Queda algo menos de dos horas para que Cor- y, por último, artillería. Es decir, que gracias al
vus Rex bombardee la superficie de Nikara nuevo código de defensa serían necesarios cinco
desde la estación espacial NKR. Sus grandes killbots para desactivar la Beowulf por completo.
drones se han encargado de inutilizar cualquier Eso debería dar a los PJ tiempo suficiente como
medio de transporte, así que los PJ deberán ir para acoplarse a la estación espacial NKR.
de un sitio a otro andando. Tendrán que ele-
gir bien, porque no van a tener tiempo de todo. ataque informático
¿Qué van a hacer?
Si Corvus Rex puede hacerse con el control de
las terminales de Nikara, un hacker habilidoso
cuenta atrás podría llegar a hacer lo mismo con la estación
espacial NKR. Es solo cuestión de intentarlo.
No hace falta medir el tiempo que los
PJ tardan en hacer cada cosa. Como DJ, Lo primero es sacar una tirada de Mecánica a
usa la cuenta atrás de forma flexible para dificultad 14, lo que faculta para usar cualquier
mantener la tensión y obligar a los juga- terminal y acceder a la base de datos de la esta-
dores a tomar decisiones deprisa. Frases ción espacial. Una vez dentro, un PJ puede in-
como «Tardáis diez minutos en llegar a tentar una única tirada de Información a difi-
la estación eólica» harán que se activen y cultad abierta: si consigue 8 o más, descubrirá
sientan cada segundo que pierden yendo que la estación ha sido cargada con armas ató-
de un lado a otro. Y, por supuesto, oblí- micas (vaya, Corvus Rex no bromea). Con un 10
gales a enfrentarse a Corvus Rex cuando o más, sabrá también que hay una fragata de la
consideres oportuno. Confederación Galáctica viajando hacia Nikara
y que se encuentra a menos de un día de camino.
Con un 14 o más, el PJ será capaz de ampliar
Las tripas de un killbot la cuenta atrás en media hora, mientras que con
un 18 o más la ampliación será de una hora en-
Si los PJ tienen algún killbot en su poder, ya esté tera (lo que dejará el total de la cuenta atrás en
en funcionamiento o no (esto es, ya se trate de casi tres horas en lugar de dos). Por último, si el
los restos del que se les pegó a la Beowulf o de al- PJ consigue la hazaña de sacar 22 o más, podrá
guno de los que se pueden encontrar en la esta- descargarse los valiosos códigos de acceso al as-
ción eólica), tienen la posibilidad de someterlo a censor orbital. Recordamos que el PJ solo pue-
un escaneo completo en cualquiera de las termi- de intentar la tirada de Información una vez; de
nales del hangar y ver así cómo funciona y cómo hecho, hay alguien bastante habilidoso al «otro
contrarrestar su agresión. Si algún PJ supera una lado», en los terminales de la estación NKR, que
tirada de Mecánica a dificultad 12 o de Infor- antes o después detecta la intrusión y expulsa al
mación a dificultad 15, a elegir, podrá com- hacker de forma definitiva. Los PJ ya no podrán
pilar un código improvisado para los sistemas volver a hacer el mismo truco.
de defensa de la Beowulf que la hará inmune al
ataque de un solo killbot. No obstante, cada ata-
que posterior desactivará un puesto distinto de
la Beowulf, siguiendo este orden: senso-radares,
control de parámetros y reparaciones, pilotaje

38
el transporte de
tropas heorot abrirse paso

Puede que los PJ quieran descender hasta las El DJ puede solicitar tiradas de Fuerza
profundidades del refugio de la Fundición para bruta o cualesquiera otras que considere
visitar la famosa nave Heorot que Soren Gayle y oportunas para que los PJ logren abrirse
Alexa Creed han estado reconstruyendo en se- paso entre la muchedumbre y llegar hasta
creto, ya sea para ayudar en la evacuación, robar el androide de carga.
alguna de las baterías del transporte y usarla en
la Beowulf o cobijarse dentro y perderse el res-
to de la aventura (¡esperemos que no!). Grandes El androide, al que es evidente que se le han
montacargas hidráulicos permiten bajar hasta «cruzado los cables», es un trabajador autóno-
los niveles que hasta ahora se creían «abando- mo similar a un tractor que se desplaza sobre
nados» y contemplar a la mastodóntica Heorot. ruedas de oruga. Si los PJ no hacen nada, al-
guien va a acabar herido… o algo peor. Por otro
La nave no va a ganar ningún premio de belle- lado, si el androide acaba rompiendo el puente
za, eso es cierto: sus piezas son de materiales y de acceso, nadie podrá entrar en la Heorot ni
facturas muy dispares, los remaches y las solda- escapar de Nikara.
duras quedan a la vista groseramente y la aero-
dinámica general es bastante mejorable, pues la androide de carga
car des fue int per
Heorot adolece de verdadera simetría, pero con
sus casi 300 metros de alto (está erigida en po- +2 +1 +8 +1 +2
sición vertical para facilitar el despegue), cons- agilidad aplomo perspicacia

tituye un espectáculo que quita el aliento. Está 10 8 8


iluminada por multitud de focos y rodeada de robustez (salud) resistencia física
andamios y grúas. En la parte superior se pue- 30 4
de divisar un complejo sistema de puertas que
habilidades
conduce directamente a la plataforma de ate-
Atletismo uuu
rrizaje del hangar, que sin duda debe de contar Lucha uuu
con sistemas de apertura ocultos… ¡justo en la
combate
piscina abandonada!
Barrido con las palas (3D+1); daño 11
Pero algo no va bien: los colonos se amontonan protecciones iniciativa

en el único puente de acceso y el pánico está ha- Grueso recubrimiento metálico +2


ciendo que corran peligro de aplastarse los unos (nivel 2) que no penaliza nada.
contra los otros o incluso caerse al vacío. Si los
PJ consiguen acercarse, abrirse paso y compro- Si los PJ acaban con el androide, podrán tirarlo
bar qué impide avanzar a la muchedumbre, ve- del puente y dirigirse a la gran puerta doble de la
rán un enorme androide de carga que amenaza nave. Sin embargo, allí les espera un nuevo con-
a los colonos con sus retropalas mientras brama: tratiempo: parece que, de alguna manera, Cor-
«¡Aléjense del vehículo de inmediato ordenada- vus Rex ha detectado la presencia del transporte
mente! Se ha declarado la cuarentena en todas las desde la estación espacial y ha sellado su acceso
instalaciones subterráneas y el acceso a este trans- (es muy posible que los drones que atacaron la
porte no está permitido. Regresen a las zonas co- colonia mientras se emitía el mensaje de Corvus
munes y esperen hasta nuevo aviso». Rex hayan tenido algo que ver). Por desgracia,
es algo que no se puede piratear porque no hay

39
un terminal accesible desde fuera, y los códigos sido arrancadas de cuajo, vertiendo toda la co-
madre de la nave siguen siendo los que usaba rriente en el interior de la estructura sin ningún
durante la guerra, así que el gobernador tampo- tipo de filtro. Ahora mismo hay una corriente
co los puede tener. La única solución es acceder de viento constante dentro del edificio de una
al interior de la Heorot con sopletes, algo que velocidad de más de 90 km/h. Avanzar hasta el
varios mineros ahí presentes pueden empezar a subsótano en estas condiciones requiere sacar
hacer de inmediato. No obstante, no consegui- una tirada de Atletismo a dificultad 14, aun-
rán entrar hasta casi el final de la cuenta atrás, que contrarrestar la fuerza del viento de algún
por no hablar de que luego habría que ponerse a modo ingenioso podría rebajar la dificultad a
reparar el desaguisado. Lo que está claro es que 10 puntos o incluso menos (por ejemplo, con
si los PJ se quedan a la espera de poder entrar no cuerdas, remolques mecánicos o lo que sea que
tendrán oportunidad de ir a la estación espacial se les ocurra a los PJ). Con un fallo no se consi-
NKR. ¿Que decidirán? gue avanzar, mientras que con una pifia el PJ es
lanzado hasta el final de la estancia, donde choca
La estación eólica con alguna pared y recibe 1D6 puntos de daño.

Si hay un tipo de energía que nunca va a faltar Hace algo más de dos ciclos, durante la «visita de
en Nikara, esa es la eólica. En su día, el esbelto cortesía» que realizaron unos representantes de
edificio triangular de la estación eólica se cons- la Confederación Galáctica, dos de sus agentes
truyó en el punto exacto en el que el gran talud soltaron sendos killbots de sabotaje en la esta-
montañoso y la línea de terraformación del va- ción eólica que fueron activados poco después,
lle se abren a un estrecho desfiladero por el que en cuanto se vio que las negociaciones con los
pasa el viento. Las dos paredes del pico que se nikaranos se estaban estancando. Estos killbots
adentra en el cañón están cubiertas de rendijas son los que han provocado el mal funcionamien-
inteligentes que filtran el viento y lo canalizan to de la estación, usando un método similar al de
a través de numerosos rotores internos, lo que los killbots de anulación que tan bien conocen los
genera potencia más que de sobra para alimen- PJ, pero más selectivo y progresivo (y, por tanto,
tar a toda la colonia. Hace dos ciclos la estación más difícil de detectar). Los killbots se ocultan
dejó de funcionar por un problema mecánico, tan bien que ninguno de los técnicos que han ve-
y, aunque es algo preocupante a largo plazo, no nido a reparar la estación ha podido localizarlos.
resulta una amenaza inminente ni mucho me- Sin embargo, después del contacto tan cercano
nos: hay energía almacenada suficiente para que los tripulantes de la Beowulf han tenido con
casi un lustro, y se rumorea que el gobernador uno de ellos, los PJ podrán reconocerlos si sacan
ya está negociando la compra de las necesarias una tirada de Observación u Oído, a elegir, a
piezas de recambio (aunque ya sabemos que dificultad 10: ¡están escabulléndose entre los ca-
eso no es cierto). bles de las terminales del subsótano!

La estación se ha convertido ahora mismo en Estos killbots de sabotaje son más pequeños y en-
una trampa mortal. Aunque sirve de cortaviento debles que el que desactivó la Beowulf, y tienen
(por lo que es fácil aproximarse a ella), atrave- unos filamentos negros a modo de cola que usan
sar el recibidor para poder acceder al subsóta- para piratear terminales. Intentarán huir de los
no, donde se encuentran los generadores con PJ y esconderse de ellos, atacando solo cuando
los que alimentar la batería de la Beowulf, es se vean acorralados.
casi imposible. Debido al mal funcionamiento
de la estación, las rendijas inteligentes no han
podido adaptarse a la dirección del viento y han

40
killbots de sabotaje (2) traspasado su sala de reuniones, pero se dice que
car des fue int per cuenta con una hermosa piscina cubierta, salas
0 +6 +3 0 +4 de juego, música y baile, un gimnasio 4D, una
agilidad aplomo perspicacia estancia de ultrarrealidad virtual y, por supues-
9 NA 9 to, un hangar privado en la azotea. Una elegante
nave redonda de clase Goliat, de brillante color
robustez (salud) resistencia física
crema, se puede ver asomando por el tejado de
10 9
la mansión (aunque está parcialmente cubierta
habilidades del sempiterno polvo naranja de Nikara).
Atletismo u
Lucha uu
Dalton es reservado y apenas hace acto de pre-
Puntería uuu
sencia en las fiestas y reuniones populares; su
combate padre, en cambio, se pavoneaba por la Fundi-
Descarga eléctrica a distancia (3D+4); daño 2 ción como un necio y trataba a la gente como si
protecciones iniciativa fueran sirvientes de poca categoría solo porque
Ninguna +6 habían firmado contratos de larga duración con
él, de modo que muchos colonos han terminado
Acabar con los dos killbots no significa que la es- por desarrollar un desprecio algo irracional pero
tación vaya a volver a funcionar como si nada: el comprensible hacia el apellido «Madigan». De
viento ha hecho estragos en las instalaciones. Sí hecho, un pequeño grupo de colonos aterrados
podrán, al menos, usar las terminales para repa- ha llegado hasta aquí para obligar al goberna-
sar las grabaciones de seguridad o rastrear datos. dor a pedir ayuda a la Confederación Galáctica
Con una tirada de Información a dificultad 14 (cosa que, por cierto, no podría hacer aunque
podrán encontrar un vídeo en el que se ve cla- quisiera, ya que todas las comunicaciones extra-
ramente cómo uno de los representantes de la planetarias son filtradas a través de la estación
Confederación suelta uno de los dos killbots en espacial NKR). Además, la turbamulta exige que
un descuido de los nikaranos que le acompañan. se le permita acceder al refugio del edificio (que
como tal ya no existe, pues Dalton lo desmante-
Eso sí: tanto si acaban con los killbots como si ló hace más de un ciclo para vender su valioso
no, los PJ podrán cargar la batería de la Beowulf sistema de soporte vital y pagar así las repara-
sin mayor problema. ¡Esperemos que la hayan ciones que necesitaba el importante túnel 7). En
llevado consigo! resumen: el joven Madigan se enfrenta a una si-
tuación de potencial linchamiento en toda regla.
El «ayuntamiento»
(mansión del Calmar a la multitud es algo que se puede con-
gobernador) seguir de varias formas, aunque lo más cabal es
que no se llegue a las armas (a fin de cuentas son
Lo que los nikaranos llaman el «ayuntamiento» todos vecinos). Eso sí, una pifia hará que lo co-
es, en realidad, la mansión Madigan, la fastuo- lonos se ofendan y ataquen, aunque no lucharán
sa residencia privada que en su día construyera hasta la muerte, sino solo hasta que la mitad o
Thaddeus Madigan y ahora solo habita su hijo más de ellos acabe fuera de combate o alguno de
Dalton (al que sirve media docena de sofisticados los PJ use un arma de fuego con éxito. El líder
y refinados androides domésticos). La mansión de la turba es Mikkra Heraf, un minero bastante
Madigan es un edificio gris claro de tres plantas, crítico con las políticas del gobernador, al que
diseño elegante y un buen número de paredes y siempre recrimina «ser un ricachón que no ha pi-
tabiques de cristal. No hay mucha gente que haya sado una mina en su vida».

41
turba de nikaranos (6) carcasa: ha sido prácticamente desmantelada
car des fue int per para poder conseguir algunos créditos con sus
+1 +4 +6 0 +2 piezas, y lo único que queda de ella es una capa
agilidad aplomo perspicacia de polvo sobre su antaño reluciente casco.
13 6 7
Con lo que sí se pueden hacer los PJ es con un
salud resistencia física
cañón de raíles que se puede incorporar a la
25 6
Beowulf sin demasiado esfuerzo, lo cual añade
habilidades un nuevo puesto de artillería a la nave. Además,
Atletismo uuu
su batería anexa no ha sido atacada por los dro-
Lucha uu
nes (estaba desconectada en ese momento), así
Puntería u
que se podría usar también para la Beowulf. Por
combate otro lado, el gobernador Madigan puede revelar
Puñetazo (2D+4); daño 3 a los PJ los códigos maestros de acceso al ascen-
protecciones iniciativa sor orbital y la estación espacial NKR, con los
Ninguna +4 que se puede acceder por cualquier esclusa de
entrada o incluso túnel de mantenimiento.
El actual gobernador Madigan pasó buena parte
de su infancia en una escuela privada de Udruna, Si quieren, los PJ pueden inspeccionar asimismo
donde se licenció en Economía Interestelar. Al todos los papeles que la Confederación Galác-
volver a Nikara se dio cuenta del absoluto desas- tica ha obligado a firmar al gobernador. Soren
tre de gestión que su padre había llevado a cabo: Gayle estuvo presente durante la negociación de
deudas por todas partes, inexistente capacidad los empréstitos, así que hay garantía de sobra de
de ahorro, compras desorbitadas de material in- que se hizo todo lo que se pudo. En resumidas
necesario, créditos mal negociados, facturas que cuentas, la Confederación concede un emprés-
se habían duplicado e incluso triplicado sin ra- tito por el que, en la práctica, dispone de la po-
zón aparente, etc. Tras la muerte del gobernador blación de Nikara como mano de obra durante
Thaddeus, ocurrida hace poco más de cinco ci- un periodo de explotación de diez ciclos, sin po-
clos, Dalton ha intentado mantener Nikara a flo- sibilidad de abandonar la colonia. Lo único que
te sin demasiado éxito. Ha luchado mucho, pero el gobernador ha dejado en el aire en los docu-
tras la avería de la estación eólica no le ha que- mentos es la presentación de un censo actualiza-
dado más remedio que acceder a las condiciones do de la población de Nikara. Lo que pretendía
de los empréstitos de la Confederación Galáctica conseguir con esto era tiempo suficiente para
para así ganar algo de tiempo para los nikaranos, terminar de construir el transporte que hay bajo
pues nunca ha llegado a tener suficiente dinero la Fundición y evacuar a los colonos antes de
como para conseguirles transporte y un nuevo que llegue alguna fragata de la Confederación.
hogar a todos. La cuestión es que si los PJ sal- Su idea original, algo ingenua, es que los que ac-
van a Dalton, este les contará todo lo que sabe cedieran a irse no figurasen en el censo.
por puro agradecimiento. La información puede
ser útil para negociar con los córvidos. También Lo que Dalton Madigan no sabe es que la Con-
podrán ver el absoluto desastre que es hoy la federación Galáctica, que ya ha liberado el em-
mansión Madigan por dentro: una piscina seca, préstito (al menos en sus cuentas virtuales), ha
habitaciones desmanteladas, cables sueltos por adelantado la llegada de su flota para denunciar
las paredes, ausencia de cualquier dispositivo arteramente un supuesto retraso de Nikara «en
de ultrarrealidad, etc. Y respecto a esa belleza de la firma de un contrato vinculante», tras lo cual
nave que hay en la azotea… bueno, es solo una invocará una cláusula legal que le faculta para

42
hacerse con el control de la colonia… por la queará su avance. Si le dan esquinazo de algún
fuerza. Madigan y Gayle creen que cuentan con modo, otros androides cercanos se le unirán
dos meses por delante, pero en realidad les que- para que no pase nadie, y ante cualquier ataque
dan menos de 24 horas de libertad (algo que los responderán con descargas eléctricas desde sus
PJ puede que hayan descubierto si han accedido servomanos. ¡No se andan con rodeos! No tie-
a la base de datos de la estación). nen el propósito de matar a los PJ, pero si estos
caen inconscientes la aventura habrá terminado.
El puerto
androides de recepción (6)
Un gigantesco edificio circular de techos al- car des fue int per

tos, bastante diáfano, con filas de asientos de +4 +2 +2 +2 +4


plástico barato, holopaneles apagados, locales agilidad aplomo perspicacia
vacíos y toda la parafernalia habitual de un es- 8 11 11
pacio-puerto, pero completamente abandona-
robustez (salud) resistencia física
do. En las paredes hay desportillados murales
17 10
cerámicos con escenas tropicales, recreaciones
de lo que se pensaba que iba a ser Nikara tras habilidades
Atletismo
la terraformación. Incluso se puede ver una re- uu
Lucha uu
presentación en bajorrelieve de la Fundición
Puntería u
rodeada de palmeras, lagunas y prados llenos
de gente sonriente y feliz. combate

Descarga eléctrica (2D+2); daño 4


En cuanto los PJ entran en el puerto, se enciende protecciones iniciativa
el hilo musical y una aterciopelada voz femenina Ninguna +4
empieza a repetir las siguientes frases: «Bienve-
nidos a Nikara, su nuevo paraíso en las estrellas. Una vez los PJ se deshagan de los cuatro prime-
Actualmente la estación espacial NKR se encuen- ros androides de recepción, irán llegando más y
tra en cuarentena. Estamos trabajando para solu- más unidades desde todos los rincones del puer-
cionar este problema lo antes posible. Gracias por to para intentar detener a los PJ, a razón de uno
su paciencia». cada turno. Son cientos… ¡así que más vale dar-
se prisa en meterse en el ascensor!
Hay androides de mantenimiento aquí y allá,
inmóviles y cubiertos de polvo, lo que hace que El ascensor orbital
su carcasa de plástico blanco parezca comple-
tamente naranja. Sin embargo, cuando los PJ La cabina del ascensor orbital tiene dos plantas:
estén cruzando cualquiera de las amplias salas una inferior con tres gradas de asientos frente
del puerto en dirección al ascensor orbital, uno a unas ventanas de plastiacero a través de las
de los androides se activará repentinamente y se cuales se puede ver el exterior, y otra superior
interpondrá en su camino con los brazos levan- para ir de pie, con las mesas altas típicas de un
tados, esparciendo polvo por el aire: «Por favor, bar y un androide-camarero que hace muchos
deténganse. Se ha declarado la cuarentena en la ciclos que no funciona. Además, hay una bodega
estación espacial NKR y el acceso al ascensor orbi- de carga inferior para vehículos y carga diversa,
tal no está permitido. Regresen a las zonas comu- pero aparentemente no se puede acceder a ella
nes y esperen hasta nuevo aviso». Hagan lo que desde esta sección del puerto.
hagan los PJ y digan lo que digan, el androide
repetirá el mismo mensaje una y otra vez y blo-

43
Junto a la entrada del ascensor orbital se adosa diez metros de diámetro. El cable troncal está
la pequeña cabina de control para el piloto. Sus anclado al suelo de Nikara y se compone de más
mandos son extremadamente sencillos, y fun- de 170 000 segmentos encadenados de paladio
cionan con la misma energía solar que la esta- enriquecido que se comunican entre sí constan-
ción espacial NKR. Si los PJ están siendo perse- temente para corregir su posición gravitacional
guidos por los androides de recepción, podrán hasta ochenta veces por segundo, manteniendo
sellar la puerta desde dentro y evitar que entre la estación espacial NKR en su sitio relativo sin
ninguno más (o tal vez uno o dos mientras aún que el cable troncal reviente debido al movi-
se esté cerrando, según quiera el DJ). La cabina miento de rotación del planeta.
de control solo tiene tres modos de velocidad:
panorámico (tarda una hora y cuarto en llegar Desde los asientos de la planta inferior, los PJ
a la estación), normal (cuarenta minutos) y ul-pueden contemplar cómo dejan abajo la colonia
trarrápido (solo doce minutos). Para este último
y atraviesan a una increíble velocidad los turbu-
está expresamente prohibido permanecer en la lentos cielos de Nikara hacia el espacio exterior.
cubierta superior, ya que se llega a los 2,5 G.Es un espectáculo hermoso, casi mágico, que no
hace sino recordarles lo que Nikara podría ha-
Por descontado, el ascensor orbital cuenta con ber llegado a ser. Pero alcanzar la estación NKR
un inmenso motor y una compleja maquinaria no va a resultar tan agradable: uno de los córvi-
que abraza un inmenso cable troncal de casi dos, a lomos de su xivut (el mismo francotirador

44
que les disparó al llegar a Nikara, que responde sol-khan
al nombre de Sol-khan), pegará su montura a la (francotirador córvido)
parte baja del ascensor orbital e intentará inutili- car des fue int per

zar la maquinaria de sujeción. Si los PJ lo quieren +1 +6 +4 +2 +2


neutralizar, tendrán que ponerse los trajes EVA agilidad aplomo perspicacia
de emergencia que se guardan en unas grandes 9 8 9
taquillas que hay detrás de las gradas y a con-
salud resistencia física
tinuación romper las ventanas (lo que se puede
21 8
hacer disparando repetidamente sobre ellas).
Una vez que revienten los cristales, tendrán un habilidades
Atletismo
solo turno para realizar dos tiradas, la prime- u
Lucha uu
ra de Atletismo a dificultad 15 (para asomarse
Puntería uuu
temerariamente y tener ángulo de disparo), y
la segunda de Puntería con cualquier arma a combate

distancia a dificultad 13 (Agilidad del xivut). Rifle de precisión (3D+2); daño 12


Es importante que el DJ deje claro con anterio- Puñetazo (2D+6); daño 3
ridad que fallar la primera de las tiradas impli- protecciones iniciativa
ca precipitarse al vacío y morir, mientras que la Ninguna +8
segunda tirada, si se saca, impactará en el xivut
y lo hará huir de inmediato. En el caso de que Si el ascensor orbital es detenido, para los PJ la
Sol-khan tenga éxito en su sabotaje (es decir, que única opción de continuar pasa por una arries-
ninguno de los PJ se atreva a asomarse o logre gadísima escalada con la que salvar los metros
impactar al xivut), nuestros héroes se quedarán que los separan de la estación espacial NKR. La
detenidos a unas pocas decenas de metros de trepada se realiza en la última capa de la atmós-
la estación espacial NKR. El xivut y su jinete se fera de Nikara, casi en el espacio exterior. Los PJ,
irán por el otro lado, satisfechos de su trabajo. enfundados en trajes EVA, habrán de superar las
siguientes tiradas:
xivut
car des fue int per
planificación
+1 +4 +8 +2 +2
agilidad aplomo perspicacia El DJ puede rebajar la dificultad de las ti-
13 8 9 radas de los PJ o la gravedad de las con-
salud resistencia física secuencias de sus fallos si los jugadores
32 4 desarrollan ideas ingeniosas o, de alguna
habilidades
manera, se aseguran al cable troncal o al
Atletismo uuu
propio ascensor orbital. Por otro lado, el
Lucha uuu
androide Talos realizará todas sus tiradas
Puntería u con +3 al no necesitar traje EVA.
combate

Mordisco (3D+4); daño 11 1. Entorno a dificultad 8 para tener presente la


protecciones iniciativa segunda planta y la parte superior del ascen-
Ninguna +6 sor orbital, en donde una tirada de Meća-
nica a dificultad 10 permite desmontar los
paneles desde los que acceder a la platafor-
ma-azotea del ascensor. Si ningún PJ saca la

45
tirada de Entorno (ni luego la de Mecánica), Llegar a la estación
el grupo tendrá que trepar hasta la platafor- espacial con la Beowulf
ma-azotea desde los ventanales rotos, lo cual
exige una arriesgada tirada de Atletismo a Si los PJ consiguen reparar la Beowulf, podrán
dificultad 15 a vida o muerte. usarla para llegar a la estación espacial casi de
inmediato. Sin embargo, el francotirador Sol-
2. Atletismo a dificultad 10 hasta en tres khan estará esperándoles igual que cuando vola-
ocasiones. Esto sirve para escalar por el ca- ron cerca de la NKR hace apenas dos horas.
ble troncal aprovechando los asideros que
proporcionan los segmentos de paladio Este encuentro se debe resolver como un comba-
enriquecido. No es demasiado difícil, pero te espacial. Las reglas para hacerlo se encuentran
quien falle caerá sobre la plataforma-azotea al final de la aventura. Sol-khan se mantendrá
y saldrá rebotando al vacío si no saca una oculto hasta que les dispare el primer killbot (in-
nueva tirada de Atletismo, esta vez a difi- ofensivo si los PJ cuentan con el código impro-
cultad 12. En cualquier caso, el choque con- visado de defensa), lo que marcará el inicio del
tra la azotea le restará un número variable enfrentamiento a un nivel de alerta DEFCON 2.
de puntos de Salud según el tramo en el que Sol-khan despegará con su xivut y volará de for-
se haya producido el fallo: 5 puntos si fue en ma temeraria alrededor de la estación. Cada vez
el primero, 10 si fue en el segundo y 15 si fue que los PJ fallen una tirada, Sol-khan tendrá la
en el tercero. oportunidad de disparar un nuevo killbot, con
lo que desactivará los puestos de combate en el
3. Atletismo a dificultad 8 y Mecánica a difi- orden mencionado anteriormente: senso-rada-
cultad 12. Con estas tiradas un PJ puede aga- res, control de parámetros y reparaciones, pi-
rrarse a la base de la estación espacial NKR lotaje y, por último, artillería. Cuando el puesto
y maniobrar para acceder a su interior. ¡Es- de artillería sea desactivado, la nave se apagará
peremos que alguno sea capaz de hacerlo! En por completo y volverá a caer en picado hacia la
cuanto lo consigan, todos podrán entrar y ce- colonia.
rrar las esclusas tras de sí para llenar el com-
partimento de aire y volver a respirar de nue-
vo sin necesidad de los dichosos trajes EVA.
atacar a ciegas

Si los PJ son tan temerarios como para


Por suerte, toda esta secuencia de acciones por
viajar a la estación espacial NKR sin el
parte de los PJ no atrae la atención de Sol-khan,
código de defensa, el DJ puede permitir-
que no regresará para «terminar el trabajo». Al
les al menos una tirada de Observación
córvido ni se le pasa por la cabeza que alguien
a dificultad 20 para detectar a Sol-kahn
pueda pensar en trepar por el cable troncal.
antes de que les dispare. Si fallan, ¡la
Beowulf será desactivada y caerá de nue-
vo en picado! Seguro que tienen un plan
de contención, ¿no?

46
la estación espacial nkr
Como ya hemos dicho, la estación está abando- han crecido sin control y un penetrante olor a
nada. No por falta de uso (se utiliza al menos amoníaco hasta llegar a la sala de mando, don-
un par de veces por ciclo), sino porque es au- de se encuentran los córvidos. Los androides se
tosuficiente y no merece la pena tener a nadie reúnen en grupos de tres para enfrentarse a los
destinado ahí. Los androides se encargan de las PJ (que pueden evitarlos si se les ocurre moverse
reparaciones y del mantenimiento y, mientras por los túneles de mantenimiento o los conduc-
no se produzca ningún fallo crítico, eso es más tos de ventilación, para lo que necesitan los có-
que suficiente. digos maestros del gobernador). Si los PJ deci-
den avanzar por la estación por las bravas, queda
Pero ahora Corvus Rex ha manipulado los regis- a discreción del DJ que se topen con varios gru-
tros para hacer creer que el planeta se encuentra pos de androides en su camino. Por suerte para
bajo cuarentena. Los androides, cuya progra- nuestros héroes, estos androides están hechos de
mación les obliga a mantener la zona aislada, se un material sintético bastante ligero, así que son
interpondrán en el camino de todo el que entre relativamente débiles.
para evitar que infecten a los oficiales de la sala
de mando, en la parte más alta de la estación. androides de mantenimiento
Y claro, los PJ tienen que abrirse paso a través (grupos de tres)
de pasillos vacíos, salas de espera con asientos car des fue int per

de cuero cuarteado, cultivos hidropónicos que +4 +2 +1 +2 +4


agilidad aplomo perspicacia

8 11 11
robustez (salud) resistencia física

10 11
habilidades
Atletismo uu
Lucha uu
Puntería u

combate

Descarga eléctrica (2D+2); daño 3


protecciones iniciativa

Ninguna +6

el nido del cuervo

La sala de mando de la estación espacial NKR


es una estancia circular, algo parecida a un tea-
tro romano, con terminales y paneles luminosos
en todos los niveles y una mesa de control en el
centro de todo, rodeada de pantallas. En una de
las paredes hay un ventanal enorme desde don-
de se puede contemplar el pequeño y hermoso
planeta de Nikara.

47
Los córvidos entraron en la sala de mando a ración cuando estén más preparados. Las posi-
través de una de las esclusas de acople desti- bilidades son casi infinitas.
nadas a los visitantes de alto rango, y se sor-
prendieron mucho al encontrársela vacía y soldados córvidos
perfectamente accesible. Como consecuencia, (Son 4 , pero pueden llegar más desde otros
han tenido tiempo de sobra para investigar y lugares de la estación si los PJ no sellan la sala
preparar su emboscada. de mando)
car des fue int per

Corvus Rex y los suyos piensan erróneamente +1 +4 +6 +2 0


que en Nikara residen las familias de los mi- agilidad aplomo perspicacia
litares de la fragata que está a punto de llegar. 10 8 7
Quieren mantenerlos a raya (o matarlos si hace salud resistencia física
falta, aunque por ahora no) mientras preparan 23 6
una emboscada a la nave de la Confederación,
habilidades
su verdadero objetivo. Hasta que no destru-
Atletismo uu
yan la fragata y se hagan además con una nave
Lucha uu
más pequeña para ellos, no estarán satisfechos.
Puntería uu
Mientras tanto, el bombardeo orbital contra Ni-
combate
kara está dirigido principalmente a las minas de
opsium, para hacer las vetas inservibles. Los PJ Pistola córvida (2D+4); daño 7
podrían hacerse con toda o parte de esta infor- protecciones iniciativa

mación, a juicio del DJ, si se les ocurre acceder a Ninguna +6


alguno de los terminales de la estación y superan
una tirada de Información a dificultad 12. Los soldados córvidos se interpondrán en todo
momento entre Corvus Rex y los PJ. Luchan con
Lo que ocurra a continuación dependerá ente- eficacia, apoyándose entre sí y aprovechando las
ramente de los PJ. ¿Entran disparando? ¿Optan coberturas de la sala de mando. Por su parte,
por hackear los sistemas para desmontar las ar- Corvus Rex está acabando de manipular el ar-
mas nucleares de la estación? ¿Tratan de dialo- mamento de la estación para que explote justo
gar con Corvus Rex? Los córvidos no son unos cuando atraque la fragata, pero a su vez tiene a
asesinos sanguinarios, y en realidad no buscan mano los controles con los que iniciar el bom-
matar inocentes, pero su sed de venganza no tie- bardeo orbital de Nikara. Esto significa que si el
ne límites. Por suerte, su naturaleza noble hará combate se recrudece, puede pulsar en cualquier
que se presten a hablar antes de disparar. Eso momento el botón que sentencia a los nikaranos
sí: Corvus Rex es muy inteligente y tiene poca a la destrucción. Aunque su objetivo sean las mi-
tolerancia ante las mentiras o los falsos halagos, nas, una serie de detonaciones nucleares tan cer-
así que con él hay que andarse con mucho tien- ca de la Fundición serían del todo catastróficas.
to. Puede que a estas alturas los PJ ya sepan que Y sí: morirían casi todos los colonos.
están a merced de la Confederación Galáctica y
que en menos de un día va a llegar una de sus
fragatas… ¿Podrán tal vez plantearse destruir a
los córvidos y usarlo como muestra de buena fe
ante la Confederación? ¿O querrán aliarse con
Corvus Rex para enfrentarse a la fragata unidos?
O puede que incluso huyan todos juntos de Ni-
kara con el objetivo de enfrentarse a la Confede-

48
corvus rex
car des fue int per

+6 +2 +2 +6 +3
agilidad aplomo perspicacia

5 17 14
salud resistencia física

17 10
habilidades
Atletismo u
Lucha u
Puntería uu

combate

Pistola córvida (2D+2); daño 10


protecciones iniciativa

Ninguna +8

49
un vistazo al futuro
Si los PJ han llegado al final con vida, podéis continuar vuestra saga espacial luchando contra la
aviesa Confederación Galáctica, liderando a los nikaranos, tratando de sobrevivir en una galaxia
hostil e intentando acabar con los muchos tiranos que la gobiernan. Aquí tienes tres extensas semi-
llas de aventura que podrás expandir con facilidad usando las reglas de Ysystem. Así podrás desa-
rrollar la ambientación como mejor prefieras y seguir disfrutando de las hazañas de los PJ. ¡Tal vez
puedas construir una campaña memorable en compañía de tus jugadores!
Golpe en el planeta En uno de los enfrentamientos ha sido asesina-
Udruna do el padre de un empleado de cocina y líder
local llamado Vock Wartainn, conocido de So-
El gigante nebuloso Udruna es un paraíso tu- ren Gayle, que ha decidido que la situación no
rístico dentro del sistema Delta. Fue el único puede seguir así y quiere contar con la ayuda
proyecto exitoso de la CIT, y ahora está bajo el de los valientes nikaranos (ahora fugitivos de
control del consorcio turístico Rathan, que sabe la Confederación) para hacer sufrir a Rathan y
explotar al máximo sus lujosos hábitats flotan- sus peones. El trato que ofrece es el siguiente: a
tes. Pero no es oro todo lo que reluce, y décadas cambio de acogerles a él y a los suyos en su hui-
de servidumbre en los niveles más bajos de los da y de ayudarles a destruir el puesto de mando
hábitats han hecho que los empleados de los de Silverseal que tanto daño les han hecho, les
hoteles y casinos de Udruna estén empezando a pondrá en bandeja el crucero blindado Argos,
organizarse para reclamar mejores condiciones que ha atracado en Udruna para recoger las ga-
laborales a base de huelgas y protestas sindica- nancias de los casinos acumuladas en el último
les. Esto no le está haciendo ninguna gracia a ciclo. Esa fortuna les vendría muy bien a todos
los directivos y accionistas de Rathan, que no para subsistir muchos ciclos más en la clandes-
están dispuestos a ver rebajadas sus ganancias tinidad, y el Argos sería una gran incorporación
para que un «grupo de paletos sin estudios viva para la creciente flota de refugiados de Nikara.
a cuerpo de rey».
Si los PJ quieren infiltrarse en el planeta, dentro
Para acabar con el problema social, Rathan ha de poco van a tener una oportunidad de oro: la
contratado los servicios de la empresa privada Vigésima Carrera Aeroespacial de Udruna, un
de seguridad Silverseal, que ha emplazado agen- evento multitudinario que atraerá a gentes de
tes armados en todos los puntos clave de Udru- toda la galaxia. Con unos cuantos apaños y una
na: en el perímetro y en las zonas neurálgicas de licencia «en regla», ¡la Beowulf podría competir!
las áreas de recreo, en las esclusas principales y Tendrán que codearse con la élite de la galaxia
en las puertas de todas las cámaras de seguridad, en fastuosos eventos de gala, interactuar con
además de monitorizar constantemente el tra- el resto de equipos de carreras (que pondrán
bajo de los empleados en cualquier tipo de ins- en duda sus credenciales) e infiltrarse entre los
talación. Sin embargo, Silverseal es en realidad equipos de seguridad de Silverseal y el crucero
una empresa de la Confederación Galáctica, que Argos para poder ejecutar su gran golpe el mis-
busca una escalada de violencia en las protestas mo día del evento. Y todo esto bajo la atenta mi-
de los empleados de Rathan para usarla luego rada del mercenario Gashen Hack y sus matones
como excusa para intervenir y hacerse con el de Silverseal, que por su parte tienen planeado
control de todo planeta. atentar contra varios altos mandos de Rathan
para poder echarle la culpa a los «rebeldes» de
Vock Wartainn.

50
¿Podrán los tripulantes de la Beowulf ejecutar su federación Galáctica se ha asegurado de que
plan sin que nada salga mal? nada de esto salga a la luz, pero Slayton se ha
hecho con un informe de primera mano de lo
Club de veteranos que ha quedado de ellas… y le recuerda a algo
que vio durante la guerra. Mucho. A todos los
Durante la Guerra de los 6 Ciclos del sistema efectos, parece como si la sangre de los colonos
Algira se cometieron auténticas atrocidades. La se hubiera transformado en ácido, derritiéndo-
Confederación Galáctica aprovechó el conflicto los de dentro hacia fuera. ¡Un completo horror!
contra geanxíes y kradianos para testar multitud Slayton necesita saber si se trata de una nueva
de armas químicas y tecnológicas de naturale- arma de la Confederación y, si es así, el grado de
za experimental. Contaban con la holoprensa desarrollo en el que se encuentra; ¡podría cons-
de su lado, así que pudieron mantener casi to- tituir una amenaza muy grande para toda la Vía
das las pruebas en secreto. Pero hubo un oficial Láctea! Quizás haya que concentrar ahí todas las
científico que no quiso permanecer en silencio energías rebeldes si aún es posible pararles los
ante las barbaridades que se estaban cometien- pies, pero claro, Slayton no quiere arriesgar toda
do: Zakmunt Herb. Sus declaraciones tuvieron la flota sin saber las cosas a ciencia cierta. Los PJ
cierta repercusión mediática, pero el hombre deben ir, enterarse de todo, regresar con vida y
fue asesinado antes de revelar todos los críme- dar cumplida noticia de lo que ha pasado en el
nes de guerra de los que había sido testigo. La sistema Sigma.
Confederación se aseguró de que se dijera que
el asesino había sido un «refugiado kradiano» Una vez se suban a la Beowulf, los PJ viajarán
(por supuesto, un chivo expiatorio), y su historia al sistema Sigma para observar por sí mismos
acabó cayendo en el olvido. Sin embargo, el re- las atrocidades ocurridas. Las tres colonias, en
lato de Herb sirvió para plantar la semilla de la donde apenas quedan unos pocos supervivien-
duda en mucha gente. Y a medida que han pasa- tes, tienen un punto en común: se encuentran
do los ciclos y se han ido conociendo más y más a la misma distancia del pequeño asteroide Sig-
hechos relacionados con la tiranía y la crueldad marius IX. Allí, la Confederación ha construi-
de la Confederación, ha acabado surgiendo una do un laboratorio donde mantienen preso y aún
sólida rebelión en los sistemas más alejados del con vida a Zakmunt Herb, cuya muerte fue fal-
núcleo galáctico. samente declarada. Con la voluntad sometida
por potentes drogas que, no obstante, en nada
El caso es que la situación de Nikara y los córvi- anulan su aguda inteligencia, Zakmunt Herb
dos ha atraído la atención de los líderes de esta continúa trabajando para la Confederación. El
importante rebelión, que ven en los nikaranos zombificado científico acaba de terminar con
unos posibles aliados. Uno de estos líderes es la fórmula de un arma definitiva, algo capaz de
Mackg Slayton, veterano de los TerraCorps y an- manipular a distancia los niveles bioquímicos de
tiguo compañero de unidad de «Víbora» Cham- sus víctimas. ¡Alguien tiene que robarla o des-
bers. Slayton está monitorizando los movimien- truirla y detener esto cuanto antes!
tos de la flota de la Confederación, y puede
ayudar a los nikaranos a eludir sus patrullas… Un cambio en las mareas
pero quiere algo a cambio.
Los sikkim se pasan la vida sintiendo las «ma-
Gracias a ciertos informadores, Mackg Slayton reas» del éter que fluyen a su alrededor desde
y otros jefes insurrectos han podido comprobar cualquier confín de la galaxia. En su planeta na-
que tres colonias del lejano sistema Sigma han tal, Vors Sikrum, los siete líderes Errantes se reú-
sufrido un muy particular holocausto. La Con- nen en su palacio de hielo negro sobre la cumbre

51
del monte Leikkrum y meditan sobre el destino algún tipo de componente adicional de natura-
del universo. Llevan décadas percibiendo el im- leza biológica, casi como si se comportara como
parable avance de la Confederación Galáctica, un ser vivo. Gracias al talento sobrenatural de
similar a un dique siniestro que modifica el rit- los sikkim, la Beowulf y otras naves rebeldes po-
mo de las olas. Pero hay una sombra creciente drán anticiparse a la llegada de nuevos asteroi-
que amenaza con ser todavía más destructiva, des similares, que pretenden infectar convoyes
algo inconmensurable que proviene de más allá comerciales, colonias aisladas y planetas peque-
de la galaxia conocida. Y entre estas dos fuerzas, ños del extrarradio galáctico, esto es, lugares
un único punto de luz: la Beowulf. donde la Confederación ha instalado una gran
cantidad de androides (que son, precisamente,
Ajenos a las visiones de los Errantes, la Beowulf los principales afectados por el infovirus).
acaba de acudir al rescate de una señal de au-
xilio rebelde que parece provenir, contra todo ¿De dónde provienen los temibles asteroides?
pronóstico, de un pequeño asteroide de roca y ¿Qué retorcido genio ha programado el agresivo
hierro. Al acercarse, los PJ sufren el ataque de un infovirus? La única forma de enfrentarse a este
infovirus alienígena que se hace con el control nuevo enemigo implica adentrarse en los confi-
de la nave y de cualquier androide que pueda ha- nes inexplorados de la galaxia, un vacío infinito
ber a bordo (Talos incluido). La situación se tor- que se ha cobrado la vida de incontables explo-
na desesperada, pero al final son rescatados in radores durante muchos miles de ciclos. ¿Qué se
extremis por una esbelta nave sikkim, la Náyat, encontrarán más allá?
con la imponente Errante Lainy al mando. Los
sikkim no suelen intervenir de forma tan deci- Por si fuese poco, «Devastador», un acorazado
dida en los asuntos de otras especies, pero creen de la Confederación Galáctica de clase suprema,
que los eventos que se deriven de este misterioso les está siguiendo los pasos. La espectacular nave
primer contacto van a ser vitales para el futuro está comandada por el inteligente y pérfido Met-
curso de las mareas del éter. ¡Lo sienten! tu Darrew, el mismísimo autor del código base de
todos los androides de la Confederación. Quién
Una vez aislado y sometido, los PJ tendrán que sabe qué planes tiene para este misterioso infovi-
averiguar algo sobre el infovirus que les ha ata- rus alienígena y qué quiere de los heroicos PJ…
cado, lo que podrán hacer de vuelta en la Heo-
rot. Su código es incomprensible y parece tener

52
sistema de combates
espaciales de ysystem
(anexo oficial de reglas)
Si continuáis con las aventuras de la Beowulf, • Sigilo (DES). Para burlar el senso-radar
tarde o temprano vais a tener que resolver al- enemigo y pasar desapercibidos u ocultar la
gún combate espacial. ¡La galaxia está llena de posición momentáneamente.
peligros! Ya sean cazas no tripulados de los Te-
rraCorps, destartaladas naves piratas o amena- La gravedad de la situación general se mide
zadoras fragatas de la Confederación Galáctica, por niveles de alerta DEFCON, siendo DE-
hay que determinar el modo en el que nuestros FCON 3 el menos grave y DEFCON 1 el más
héroes van a hacerles frente. grave. El objetivo de los PJ es quedar por debajo
de DEFCON 3 si son los defensores o ir más allá
Para mantener el espíritu de juego de Ysystem, de DEFCON 1 si son los agresores. Lo que se lo-
los combates espaciales se realizan de forma gre en ambos casos dependerá de lo que preten-
abstracta, usando una variación de las reglas dan conseguir, ya sea escapar de sus perseguido-
para persecuciones. En un combate espacial, res, acabar con unos cazas enemigos, evadir los
los PJ tienen que imponerse ronda tras ron- senso-radares de la Confederación Galáctica o
da a un valor de dificultad que simboliza el capturar una nave fugitiva.
talento del PNJ o la gravedad del desafío al
que se enfrentan en ese momento. Las distin- Los críticos hacen aumentar o disminuir el ni-
tas tiradas se llevan a cabo mediante el uso de vel de alerta DEFCON en uno, mientras que
las siguientes habilidades: las pifias se traducen en impactos o accidentes
de algún tipo. La naturaleza del impacto o acci-
• Conducir (DES). Cuando la pericia del pi- dente (y el posible daño que reciban los PJ debi-
loto entra en juego, ya sea para huir a través do a ello) queda a discreción del DJ: puede que
de un campo de asteroides, perseguir a un el ataque de unos misiles de protones desactive
caza entre las increíbles columnas de carbo- los motores, que la nave quede tan dañada que
no sólido del planeta Tariku o esquivar fuego se produzca una descompresión de la cabina de
enemigo en pleno espacio exterior. mando, que se estrellen contra un asteroide, etc.
• Mecánica (INT). Para hacer reparaciones o ¡El DJ debe ser creativo!
ajustes en la nave en mitad de un combate
y poder seguir operativos un poco más de Cómo elegir la dificultad
tiempo.
• Observación (PER). Para interpretar la se- Como ya hemos dicho, los PJ se enfrentan en
ñal del senso-radar y detectar misiles de pro- cada ronda a un nivel de dificultad representa-
tones acercándose a toda velocidad, cazas tivo del grado de la amenaza con la que deben
invisibles en las inmediaciones o peligrosa lidiar. Este peligro puede deberse a la pericia
megafauna galáctica al acecho. del piloto del caza que les persigue, el abruma-
• Puntería (PER). Para aprovechar la capaci- dor potencial del armamento enemigo o ciertos
dad de fuego de la nave y acabar con los opo- factores ambientales, entre otras muchas posibi-
nentes convirtiéndolos en una espectacular lidades. El DJ debe describir la situación con-
bola de fuego. creta y los jugadores pensar la mejor forma de
sortear la amenaza que contiene.

53
La dificultad media de cualquier enfrenta- El DJ debe decidir de cuántos puestos dispone
miento es de 10 puntos, pero solo si se trata de cada nave, con un número que puede ir de 0
una nave de características similares a la de los (ninguno) a 5. Por ejemplo, si se trata de un pe-
PJ, un piloto de la misma o similar pericia que queño transporte de pasajeros, puede que tenga
ellos o un problema que se pueda calificar de 0 puestos de artillería y 2 de pilotaje, mientras
«habitual». La dificultad se puede incrementar que una estación espacial bien mantenida tal
(o reducir) de 2 en 2 puntos en función de las vez cuente con 4 puestos de artillería y 5 de sen-
circunstancias, el diferente tamaño o nivel tec- so-radares y comunicaciones, pero 0 de pilotaje.
nológico de los contendientes o la pericia obje-
tiva de los contrincantes. Por supuesto, también En cada puesto, siempre tira el PJ con más
pueden existir enfrentamientos o acciones im- dados o, en caso de empate, con más bonifi-
posibles para los PJ. Quizás nunca logren huir cación por atributo de la habilidad pertinen-
de una flota de cientos de cazas no tripulados de te, mientras que cada PJ que ocupa un puesto
la Confederación con una nave como la Beowulf, adicional auxilia al primero con un + 3 (hasta
o acabar con una estación espacial entera con un un máximo de + 9). Por descontado, los PJ de-
simple cañón láser de proa. Dependerá del DJ ben declarar el puesto específico que ocupan al
describir la situación de la forma más adecuada inicio del combate. Si quieren cambiar de puesto
posible para que los jugadores valoren sus posi- en mitad del combate para realizar alguna otra
bilidades y actúen en consecuencia. acción, tendrán que sacar una tirada de Atle-
tismo a dificultad 10 para correr de un lugar a
puestos de combate otro. Si no la superan, no llegarán a tiempo de
ayudar o no podrán realizar la acción, lo que po-
El conjunto completo de tripulantes de una nave dría aumentar o disminuir el nivel de alerta.
ha de arrimar el hombro durante un combate es-
pacial, de manera que cuando suenen las alarmas En el caso de que se juegue con menos de cuatro
todos deberán correr como posesos para ocupar PJ, o cuando las características de la nave así lo
sus puestos. Si dos tripulantes comparten el mis- dicten, el DJ deberá indicar qué puestos de la
mo puesto, combinarán su acción entre ellos (lo nave se comparten necesariamente. Por ejem-
cual puede resultar muy provechoso). plo, un pequeño caza de un solo tripulante exige
que una única persona controle todos los pues-
• Puestos de artillería. Están ocupados por tos desde su ordenador de a bordo (sin mayor
los tripulantes que van a realizar tiradas de problema para el jugador que el hecho de tener
Puntería (PER). que realizar muchas tiradas en cada turno).
• Puestos de pilotaje. Están ocupados por
los tripulantes que van a realizar tiradas de Como se puede comprobar, no hay un orden
Conducir (DES). de iniciativa concreto para la actuación de los
• Puestos de senso-radares y comunicacio- PJ, cuyos jugadores pueden ir proponiendo las
nes. Están ocupados por los tripulantes que acciones que les parezcan más oportunas para
van a realizar tiradas de Entorno (PER), superar la amenaza a la que se enfrenten en cada
Observación (PER) o Sigilo (DES). momento. El DJ tendrá que tener cuidado para
• Puestos de control de parámetros y repa- conseguir que todos los jugadores participen
raciones. Están ocupados por los tripulantes en el combate de un modo u otro y el enfren-
que van a realizar tiradas de Mecánica (INT). tamiento resulte atractivo para el grupo entero.

54
final incierto enfrentamiento tiene lugar cerca de una estación
espacial repleta de antenas, o sobre la nebulosa
En un combate espacial, lo normal es que los PJ superficie de un planeta, o entre peligrosos aste-
vayan dentro de la misma nave. Eso los deja en roides o desechos de una guerra anterior… El DJ
una situación muy comprometida, ya que si son tiene que ofrecer elementos que los PJ puedan
derrotados en el enfrentamiento pueden mo- usar para interactuar, ya sea para esconderse,
rir del primero al último. Como resulta injusto usar a modo de referencia o emplear como parte
poner la vida de todos los PJ contra las cuerdas activa del enfrentamiento.
en base a la tirada de solo uno de ellos, el DJ
debe esforzarse por hacer que los resultados ejemplo de combate
de los enfrentamientos no sean excesivamente espacial
críticos. ¿Pierden un combate estelar contra un
cazarrecompensas? Quedarán flotando a la de- Los tripulantes de la Beowulf han decidido en-
riva aún algunos turnos mientras su oponente frentarse a la fragata Hephaestus III para poder
se aproxima para acabar el trabajo «cara a cara». darle tiempo a la Heorot de escapar de Nikara
¿La fragata de la Confederación Galáctica ha (este ejemplo puede usarse para continuar la
bombardeado a los PJ a distancia? Cuando la aventura ofrecida en el presente volumen, con el
nave está a punto de desmoronarse, cambian los gran transporte nikarano huyendo de la fragata
misiles de protones por un rayo tractor con el de la Confederación).
que poder capturar, encarcelar y juzgar a los PJ
por «alta traición». El DJ siempre debe buscar • DJ: La fragata Hephaestus III sale de su salto
el modo de continuar la historia de forma esti- supralumínico delante de vuestras mismas
mulante en lugar de hacer que la nave explote y narices, mientras la Heorot todavía está fi-
todos mueran sin más (a menos que considere nalizando los cálculos para su salto. Todas
que ese es el mejor resultado para la historia). las alarmas de la Beowulf suenan a la vez en
cuanto sus sistemas de apuntado os tienen a
campos de batalla tiro. Estáis en DEFCON 2, ¿qué vais a hacer?
atractivos • Dash: ¡Escondámonos! ¿Puedo intentar una
tirada de Sigilo para confundir sus senso-ra-
A la hora de narrar y describir un combate es- dares y que se piensen que somos algún tipo
pacial, se corre el peligro de que la sensación de de basura espacial?
vastedad de la galaxia lo deje todo muy «vacío» • DJ: Me temo que no es buena idea. Si no os
y, como consecuencia, desequilibrado. A fin de detectan se limitarán a abrir fuego contra la
cuentas, si tenemos dos naves en plena perse- Heorot y todo habrá acabado.
cución en el espacio exterior, siempre ganará la
• Víbora: ¡Pues vamos a hacernos notar! Quie-
que sea más rápida. ¿No es cierto? Y si tenemos a
ro volar de forma agresiva hacia ellos, pero
una enorme fragata lanzando una salva tras otra
colocándome por debajo de sus cañones.
contra un pequeño crucero... ¿qué posibilidades
hay de que este sobreviva? • DJ: Estupendo. Eso será una tirada de Con-
ducir a dificultad 10.
Da un poco igual la forma o el estilo con el que • Víbora: (Tira los dados) ¡Lo consigo con un
narramos un combate, más florido o más con- 12, gracias al + 3 de mi profesión!
ciso, pero siempre debemos intentar que los • DJ: La Hephaestus III deja de teneros a tiro
encuentros espaciales se produzcan en un por un momento y empieza a maniobrar
entorno lleno de recursos para los jugadores, para no perderos de vista. Pasáis a DEFCON
esto es, un entorno «aprovechable». Quizás el 3. ¿Qué vais a hacer ahora?

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• Talos: ¡Ah, de nuevo en guerra! Voy a acabar • Talos: A ver si ahora hay algo de suerte…
con sus cañones. Vuelvo a disparar a los cañones, pero voy a
• DJ: Son muy grandes. Eso será una tirada de activar mi Recuerdo cuando…
Puntería a dificultad 16. • DJ: ¡Genial! ¿Qué recuerdas?
• Talos: (Tira los dados) ¡Aaah, me quedo en 10! • Talos: Recuerdo cuando estábamos luchan-
• DJ: Pues no va a ser suficiente. Los cañones do en el planeta industrial Bothkrim y la ar-
abren fuego contra vosotros y notáis un par tillería estaba destrozando todas las filas de
de impactos contra vuestro casco. El arma- androides mientras intentábamos avanzar
zón de la nave cruje de forma peligrosa. Pa- sobre sus empalizadas. Usamos ese tiempo
sáis de nuevo a DEFCON 2. crítico para triangular la posición del centro
• Víbora: ¡Tenemos que quitarnos de aquí! de mando y poder hacer un ataque certero
Voy a volar hacia los turboimpulsores de su y decisivo. No me dejo guiar por las emo-
nave, seguro que desde ahí son más vulne- ciones, sino por la misión. Así que mientras
rables. Hunter y Nova estaban reparando la nave,
yo estaba aplicando lo que aprendí en Bo-
• DJ: Pues eso será una tirada de Conducir a thkrim, poniendo los cañones en el punto de
dificultad… Mmmmm... 14. mira para no fallar.
• Víbora: (Tira los dados) ¡Oh, no, solo 9! Y no • DJ: De acuerdo, pensando como un auténti-
me quedan proezas para repetir. co androide. De nuevo, una tirada de Punte-
• DJ: La Hephaestus III ha activado los tur- ría a dificultad 16.
boimpulsores laterales para poder esqui- • Talos: (Tira los dados de la habilidad de Pun-
varos y os cae de lleno un chorro de calor tería y los dos extra del Recuerdo cuando…)
que derrite varios de vuestros sensores. Los ¡¡¡Crítico, toma ya!!!
cristales se oscurecen y aparecen grietas en
el casco. ¡A este paso no resistiréis! Pasáis a • DJ: ¡Pues ya lo tenéis! A través de la radio
DEFCON 1. escucháis la voz de Soren Gayle: «¡Buen tra-
bajo, Beowulf! ¡Nos veremos al otro lado!». Y
• Hunter: ¡Voy a intentar hacer unas cuantas entonces la Heorot desaparece con un des-
reparaciones de emergencia! tello. Antes de que la Hephaestus III pueda
• DJ: De acuerdo, eso es una tirada de Mecá- reaccionar, activáis vuestro propio motor su-
nica a dificultad 14 otra vez. Ha sido mucho pralumínico y abandonáis Nikara para siem-
calor. pre. ¡Esperemos que no os rastreen!
• Hunter: Uffff, bueno, venga, que se note que
esto es lo mío. (Tira los dados) ¡Por poco,
pero me quedo en 11!
• Nova: ¡Espera, espera, que yo estoy en el
puesto de al lado! ¡Súmale 3!
• Hunter: ¡Es verdad! Pues me voy a 14, ¡justo!
• DJ: Mientras Hunter y Nova finalizan los
diagnósticos y hacen unos cuantos apaños
rápidos, la Beowulf parece tomar aire fren-
te a su enemigo. Los sistemas de ultrarrefri-
geración están funcionando a pleno rendi-
miento. Pasáis a DEFCON 2.

56
Introducción
Steel Falcon y los secretos del Tíbet es una histo- do manipulado por los nazis para conseguir
ria de acción y aventuras con un marcado tono descifrar el funcionamiento de cierta tecno-
pulp para el reglamento Ysystem en la que los logía que parece hacer referencia a la leyenda
jugadores interpretan al equipo de grabación de la Atlántida y la ciudad perdida de Sham-
de las películas de Steel Falcon en pos de su bala. Por otro, el reparto al completo de la
anhelado taquillazo. películas de Steel Falcon, que busca desespe-
radamente financiación para su próxima pe-
La ayuda financiera de un millonario suizo les lícula y una excusa para aprovechar el tirón
ha dado la oportunidad de viajar hasta el Tíbet comercial del personaje y triunfar a lo gran-
para realizar su próxima película. Escenarios de de una vez por todas. ¡La colaboración de
naturales, exótica arquitectura, extras locales unos y otros será el punto de partida de una
para dar autenticidad… ¡puede ser una mina aventura inolvidable!
de oro! Pero cuando los integrantes del equi-
po entren en contacto con los restos de una • El equipo de grabación de Steel Falcon nos
tecnología antigua, la promesa de desentrañar proporciona las fichas de los personajes pre-
un gran secreto y, posiblemente, hacerse ricos, generados, que son los miembros del repar-
¿dejarán pasar la oportunidad? to de Steel Falcon: seis PJ con un detallado
trasfondo y una clara motivación para se-
Al comienzo de esta aventura se facilitan seis guir intentando triunfar en el mundo cine.
personajes pregenerados con una serie de ta- ¡Y su guía india, que guarda algún que otro
lentos e incluso habilidades psíquicas que serán místico secreto!
de gran utilidad durante esta historia. Los PJ
también cuentan con trasfondos que se pueden • Huída de Katmandú marca el explosivo
aprovechar para ampliar el escenario más allá de comienzo de la aventura, cuando los PJ se
lo descrito en esta aventura. Sin embargo, si la enfrentan a unos matones que quieren re-
mesa está de acuerdo, siempre se pueden crear cuperar el cargamento que les ha robado su
personajes desde cero usando el reglamento de piloto, lo cual desemboca en una frenética
Ysystem, disponible al final de este libro y de persecución por las calles del Katmandú de
forma completa en la página web de Walhalla los años 30.
Ediciones. En cuanto os sentéis alrededor de la
mesa esta historia pasará a ser vuestra, ¡así que • En Aterrizaje en Tíbet, los PJ desembarcan
modificadla como queráis! justo en el momento en el que son atacados
por unos bandidos con rifles. Parecerá el fin
A continuación se presenta un resumen de toda de su aventura, pero serán rescatados in ex-
la aventura y de cada una de las secciones en las tremis por unos fieros monjes budistas a ca-
que se ha dividido la historia: ballo: los dob-dobs. Sin embargo, no es oro
todo lo que reluce, y puede que sus salvado-
• La historia hasta ahora nos pone al tanto de res les tengan reservado un destino aún peor.
la situación personal de todos los persona-
jes principales de la historia. Por un lado, el • Bangsequ, prefectura de Shigatse, será el
acaudalado Roger Baumann, que está sien- siguiente destino de los PJ. Allí se verán en-

58
cerrados en la biblioteca y se enterarán de
que probablemente van a ser ajusticiados en • Tal y como esperaba Baumann, los PJ en-
cuanto los monjes elijan a un nuevo líder (el cuentran finalmente La puerta atlante y,
antiguo acaba de fallecer). Por fortuna, los al activarla, acaban enfrentándose a unos
PJ tendrán ocasión de entablar amistad con soldados nazis que entran en tromba por el
Sangda, el curandero, y se enterarán del ver- portal. ¡Traición!
dadero objetivo de Baumann: ¡Shambala y la
mismísima Atlántida! • El titán furioso es el enfrentamiento final con
el oficial nazi, que se introduce en una estatua
• El funeral del Lob-chi ofrece a los PJ la posi- mecánica y amenaza con destruir el pueblo
bilidad de escapar de sus captores mediante tibetano del que los PJ escaparon. ¿Consegui-
el ingenio o el uso de la fuerza bruta y ha- rán salvar a los indefensos aldeanos?
cerse con las llaves del templo olvidado de
Tangra Jinda, donde tal vez se encuentre au- • Por último, Esto no ha hecho más que em-
téntica tecnología atlante. pezar nos presenta tres semillas de aventura
para que los DJ que así lo quieran puedan
• El templo de Tangra Jinda es el gran obje- continuar las increíbles peripecias del equi-
tivo de los PJ, al que llegarán tras seguir las po de producción de Steel Falcon y conver-
parcas indicaciones de un mapa. Una vez ya tir Steel Falcon y los secretos del Tíbet en el
en las ruinas del templo, los PJ deberán su- punto de partida de una inolvidable campa-
perar tres pruebas para acceder al santuario ña llena de acción.
interior.

La historia hasta ahora


Hace miles de años, la isla de la Atlántida con- capaz de hacer desaparecer en una sola jornada
tenía un imperio intelectual y tecnológico que toda una inmensa isla? ¿Qué tipo de tecnología
dominaba una buena parte del mundo. Sin em- atesoraban los atlantes como para permitirse
bargo, algún tipo de catástrofe hizo que esa fe- una cosa así? Y, muchísimo peor: ¿qué serían ca-
cunda civilización desapareciera por completo paces de hacer los nazis si esa ciencia increíble
en un solo día. Hubo luego obras literarias que cayera en sus manos?
hablaron de la Atlántida y su influencia y reco-
gieron su recuerdo, pero los detalles eran tan
difusos que la mayoría de sabios e historiado-
La estela de Odorico de
res la consideraron siempre una mera leyenda Pordenone
o, incluso, una alegoría sobre los peligros de la
civilización moderna. Roger Baumann es un historiador y científico
suizo heredero de una importante fortuna. Na-
Sin embargo, la Atlántida existió en realidad, y la cido en la ciudad de Berna en marzo de 1885,
«catástrofe» que la hizo desaparecer fue el único tiene ahora 52 años. Desde muy niño sintió fas-
modo de superar una terrible amenaza que po- cinación por la leyenda de la Atlántida, y lleva
dría haber acabado con todo el planeta (y que, tal toda su vida malgastando poco a poco la riqueza
vez, conozcamos en alguna otra ocasión). ¿Qué familiar en una infructuosa búsqueda de la civi-
clase de brillante civilización podría haber sido lización perdida. Sin embargo, no hace mucho

59
ha conseguido un avance importante en sus in-
vestigaciones gracias al hallazgo de unos manus-
critos perdidos del fraile Odorico de Pordenone,
que visitó el Tíbet en el siglo XIV y relató una
ceremonia secreta llena de magia y misterio.
Baumann, que se venía carteando con otros fa-
náticos de la Atlántida, informó de sus descubri-
mientos a su amigo Rudolf Langefeld, un cien-
tífico alemán que colabora con los nazis (aun
con ciertas reticencias). Es por eso que la noticia
de los descubrimientos de Baumann llegó muy
pronto a oídos del capitán de la Schutzstaffel
(SS) Gustav Adolf Scheel.

Scheel ya tenía noticias de la mayoría de las co-


sas que se cuentan en los manuscritos de Odori-
co de Pordenone, como, por ejemplo, la existen-
cia del mítico metal conocido como «oricalco»,
mencionado por Platón en sus escritos sobre
la Atlántida. Los manuscritos de Odorico pro-
metían un nuevo y prometedor curso de inves- Roger Baumann
tigación, así que Scheel instó a Langefeld a que
convenciera a Baumann para continuar con sus Steel Falcon y las facturas
pesquisas sin reparar en gastos, llegando incluso
a enviarle una muestra de oricalco con la que es-
sin pagar
polear su curiosidad.
En el momento de su estreno, en el año 1934,
nadie hubiera vaticinado que Steel Falcon y los
Baumann, con una fortuna menguante y una
saqueadores de tumbas sería un moderado éxito.
obsesión por la Atlántida cada vez más enfermi-
Y con razón: la película era confusa, la ilumina-
za, ha mordido el anzuelo. Solo necesitaba in-
ción resultaba demasiado pobre, el montaje con-
vertir su dinero en alguna empresa adecuada, y
tenía un par de errores de bulto y las escenas de
Kohler y su grupo de cineastas le han parecido la
acción dejaban en evidencia la precariedad de
apuesta más segura: tienen experiencia a la hora
los decorados. Pero el film poseía… cómo decir-
de viajar por el mundo (cosa que a él nunca se
lo, cierto «magnetismo natural», ya fuese por la
le ha dado bien), cuentan con algunos contac-
química existente entre los actores protagonis-
tos para transportar material de un país a otro
tas, el buen hacer de su director o las ocurren-
y muestran el mismo entusiasmo que él en lo
cias de la trama. ¡Y lo mejor es que la película
que respecta a civilizaciones perdidas y lugares
había sido muy barata de producir! Su paso por
exóticos. Eso sí: ha decidido no contarles la ver-
las salas de cine no fue demasiado glorioso, pero
dad sobre su viaje con la esperanza de quedarse
no tuvo dificultad alguna para recuperar con
con todo el mérito del hallazgo, pero incluso si
creces la inversión realizada, así que el equipo de
se enteran del asunto y hay que repartirse con
producción se lanzó rápidamente a grabar una
ellos el botín… ¡lo más importante es descubrir
nueva aventura de Steel Falcon.
la Atlántida!

60
Philip Kohler, el director y guionista, quería se- Por desgracia, la recaudación no fue del todo
guir contando con los mismos actores (Maxwell suficiente para casi ninguno de los miembros
Jameson, Rebecca Jones y Olivier Brejoux), tan- del equipo. Habían conseguido mantenerse a
to por su bajo caché como por lo bien que ha- flote en una Nueva York que todavía se estaba
bían funcionado juntos en la gran pantalla, así recuperando de la Gran Depresión, pero todos
que fue un alivio saber que todos se apuntaban contaban con deudas y obligaciones que les dre-
a la nueva película: Steel Falcon y el espejismo naban sus cuentas corrientes a una velocidad de
dorado. Para esta nueva producción, Kohler ob- vértigo. Por no hablar de que el moderado éxito
tuvo además la complicidad de un acaudalado de Steel Falcon y el espejismo dorado se les ha-
coleccionista de artefactos egipcios, que les per- bía subido a la cabeza durante un par de meses
mitió grabar en sus almacenes y galerías y les dio y alguno se había permitido ciertos caprichos y
algunos consejos. parrandas por encima de sus posibilidades… En
fin: para la siguiente película tenían que dar ya
Con la esperanza de no depender tanto de de- un buen golpe sobre la mesa, algo que los lan-
corados artificiales y de las siempre complica- zara al estrellato definitivo de una vez por todas.
das escenas de acción, Kohler se leyó todo lo
que pudo sobre mitología y leyendas egipcias Después de varios meses de llamar a casi todas
para que el guion se centrara más en el miste- las puertas de productores de cine y potenciales
rio y el suspense. Asimismo, consiguió ahorrar mecenas con el objetivo de lograr financiación
aún más dinero al contratar a Corbin Fox, un para su siguiente película, Kohler se ha hecho
conocido de Brejoux, que se hizo cargo de los con dos inversores inestimables. Por un lado,
aspectos mecánicos de la producción al tiempo Roger Baumann, un millonario suizo y fan de-
que el propio Kohler manejaba la única cámara clarado de Steel Falcon, se ha ofrecido a financiar
de la que disponían. Por suerte, tanto Maxwell el nuevo film con la única condición de que esté
como Rebecca Jones lo dieron todo en la pelea centrado en el Tíbet y sus leyendas y se ruede
final contra las momias (que eran unos chavales allí mismo; Kohler, poco dispuesto a dejar esca-
de la calle envueltos en camisas viejas y desga- par la gallina de los huevos de oro, ha aceptado
rradas a los que habían contratado por unos po- de inmediato e incluso ha mentido a Baumann
cos dólares), mientras que Brejoux escribió los acerca de las anteriores películas, afirmando que
monólogos de su profesor Brinkerhoff él mismo, se rodaron en México y África, respectivamente
aspectos ambos que elevaron el resultado final (aunque en realidad nunca ha grabado más allá
considerablemente. de Brooklyn). Pero, además, con el viaje y el ma-
terial ya financiados por Baumann, Kohler ha
Estrenada a finales de 1935, Steel Falcon y el es- conseguido cerrar un acuerdo con la National
pejismo dorado fue un éxito notable. Se proyectó Geographic Society para venderle grabaciones y
casi en el doble de salas que Steel Falcon y los sa- fotografías de todo lo que vean en el Tíbet. ¡Es
queadores de tumbas y, gracias al desvergonzado sensacional, es la primera vez que van a empezar
regateo de Kohler, se consiguió que en algunos a grabar una película sin tener que vaciarse los
cines se emitieran las dos películas seguidas, au- bolsillos! Y, si tiene éxito, Steel Falcon y los se-
mentando así un poco los ingresos. ¡Por fin eran cretos del Tíbet puede hacerles ricos y famosos a
algo famosos! todos al mismo tiempo. ¡Esta parece ser la opor-
tunidad por la que tanto suspiraban!

61
Phillip Kohler
Phillip supo que quería ser director de cine la primera vez que su padre
lo llevó a ver la película muda Viaje a la luna. Fue en la ciudad inglesa
de Southampton, poco antes de emigrar a los Estados Unidos. La
fascinación que le produjo aquella cinta no le abandonó jamás, a pesar
de la presión que siempre tuvo para continuar con el negocio familiar.

El joven Phillip se aplicó a fondo en los pocos estudios que se pudo


permitir y consiguió ser ayudante de cámara en la película Luces de
Nueva York, en 1928. Envalentonado por esa estupenda experiencia,
se lanzó a producir su primer largometraje con la ilusión de poder
ganar lo suficiente como para mudarse a Los Ángeles, la meca del cine.
Sin embargo, Asesinos de Broadway, su primer film, fue un auténtico
desastre que llegó a las salas de cine de puro milagro. Todo lo que pudo
haberle salido mal, le salió peor. Pero lejos de rendirse, Phillip enfocó
la realización de su segunda película de forma mucho más espartana: él
se encargaría de hacer todo lo que estuviese en su mano sin contratar
a apenas gente y seleccionando actores de medio pelo. Steel Falcon
y los saqueadores de tumbas (1934) fue un éxito moderado tras una
grabación mucho más agradecida, así que siguió contando con el mismo
reparto para Steel Falcon y el espejismo dorado (1935), que recaudó
todavía más y se proyectó en el doble de cines.

La suerte parece sonreír a Phillip, ya que para su tercera película


cuenta con la financiación de Roger Baumann, un millonario suizo que
quiere rodar en el Tíbet. Phillip casi no se ha movido de Nueva York
en toda su vida, pero no ha dudado en mentir a Baumann diciéndole
que grabó las otras dos películas de Steel Falcon en México y África
y afirmando que tiene experiencia de sobra en lo que se refiere a
grabaciones en el extranjero. También acaba de cerrar un acuerdo con
la National Geographic Society para venderles cintas y fotografías
del Tíbet en cuanto regresen, así que, con un poco de suerte, ¡con esta
película podrán hacerse ricos y famosos!

62
phillip kohler
director entusiasta

Cita: «¡Tranquilos, ya lo arreglaremos en la sala de montaje!». Nombre del jugador:


Motivación: conseguir dinero y fama suficientes como para Descripción física: frente cada vez más despejada y gafas a
mudarse a Hollywood. punto de romperse, con ropas algo viejas pero formales.
Lugar de nacimiento: distrito de Queens, Nueva York. Talento: el encuadre perfecto. Puedes gastar una proeza
Edad: 43. para añadir dos dados a tus tiradas de Observación en lugar
de uno solo.
Profesión (+3): director de cine.
Situación familiar: sus padres, de ascendencia judía, siguen
vivos y aún regentan una pequeña zapatería en Canal Street. Su
único hermano es rabino.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+4 +1 0 +6 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)

Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

4 15 13 6
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Demasiado intenso Excesivamente nervioso

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Cachetazo súbito 1D + 1 1 Viejo y grueso cuaderno con decenas de guio-
7 +1D6 nes a medio terminar, lápiz mordisqueado,
gafas precarias pero que nunca se llegan a
protecciones nivel penaliz. romper.
experiencia

-3D -2D -1D salud resistencia física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

estabilidad resistencia mental


Maxwell Jameson
Teniendo en cuenta que nació y se crió en un barrio pobre de Brooklyn,
Maxwell siempre tuvo la desventaja de ser algo más bajito y débil que los
muchos abusones que menudeaban en el colegio o por la calle. Más de una vez
volvió a casa con moratones, un labio partido y algún que otro rasgón en la
ropa. Su padre, un hombre de pocas palabras y genio difícil que trabajaba
en la metalurgia, le reprendía por ser demasiado «enclenque» o «cobarde»
como para plantar cara. Lo que no sabía era que, la mayoría de las veces,
Maxwell se ganaba la paliza por tener la boca demasiado grande, la lengua
excesivamente suelta y un sentido del peligro prácticamente nulo.

Y es que Maxwell siempre ha tenido un alto concepto de sí mismo: nunca ha


dejado de sentirse todo un caballero aun con sus ropas raídas, un galán
en un momento circunstancialmente bajo que conseguiría imponerse a la
pobreza y la miseria de su alrededor gracias a su irresistible encanto. Por
suerte para él, siempre ha parecido que la fortuna se ha puesto de su lado,
y hasta sus planes más absurdos han tendido a salirle bien… incluso los
«menos legales». ¿Que tenía que engatusar a alguien para conseguir algo?
¡Eso estaba hecho! ¿Colarse en algún sitio? ¡Pan comido, las cerraduras
nunca han sido un problema! ¿Tomar algo prestado? Claro, es por un bien
mayor: ¡el beneficio de Maxwell Jameson!

Maxwell se ha ganado la vida de mil formas distintas durante los últimos


años, pero eso también le ha llevado a tocarle las narices a gente muy
variopinta. Ahora mismo hay mucho desgraciado suelto por ahí que
disfrutaría mandando a Maxwell al hospital por una buena temporada. Sin
embargo, no hay nada que le agríe el ánimo al bueno de Max, y estos últimos
trabajos como actor le han venido como anillo al dedo. Aprenderse los
guiones y hacerse pasar por Steel Falcon es increíblemente sencillo; ¡de un
modo u otro, es lo que ha estado haciendo toda su vida! Y las chicas de Nueva
York se pirran por los actores, así que habrá que esforzarse por mantener
el chiringuito abierto hasta llegar tan alto como se pueda. ¡La leyenda de
Steel Fal… perdón, de Maxwell Jameson no ha hecho más que empezar!

64
maxwell jameson (steel falcon)
protagonista absoluto

Cita: «No hay sombra demasiado oscura para la atenta mirada Nombre del jugador:
del Halcón». Descripción física: guapo y en buena forma, con el pelo cas-
Motivación: ganar un Oscar y codearse con las actrices más taño claro siempre bien peinado, un atractivo hoyuelo en la
guapas de Hollywood (sobre todo esto último). barbilla y una sonrisa perenne en la cara.
Lugar de nacimiento: distrito de Brooklyn, Nueva York. Talento: en su cabeza era espectacular. Tienes una
Edad: 28. imaginación desbordante y un elevado concepto de ti mismo.
El DJ te recompensará con una proeza si haces una acción
Profesión (+3): actor y galán.
cualquiera de la forma más espectacular o rimbombante posi-
Situación familiar: su única familia es su padre, pero no tie- ble (lo cual podría aumentar su dificultad).
ne buena relación con él y llevan varios años sin hablarse.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+6 +4 +1 0 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)

Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

10 13 7 3
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Bocazas Pequeño trastorno de identidad disociativo: a veces no sabe dónde
termina Maxwell Jameson y dónde empieza Steel Falcon.

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Patada acrobática 2D + 4 1 Chaqueta de cuero, caramelos para el mal
4 +1D6 aliento, peine, frasquito de colonia, antifaz,
un par de ganzúas.
protecciones nivel penaliz.
experiencia

-3D -2D -1D salud resistencia física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 6

estabilidad resistencia mental


Rebecca Jones
Hija menor en una familia con tres hermanos varones, Rebecca siempre
tuvo que hacerse cargo de todos esos duros trabajos que supuestamente le
correspondían por ser una «chica», mientras que sus hermanos se pasaban
el día pavoneándose, remoloneando con los caballos y soltando un «¡Yeeee-
ha!» cada dos por tres. Ella podía ensillar mejor que ellos y tenía menos
reparos a la hora de usar el lazo o disparar con el rifle, pero no, claro: ella
debía llevar falda y hacer la comida. ¡Ja, lo llevaban claro!

Su madre falleció no mucho después de nacer ella, y su padre no tenía mucha


idea de lo que conllevaba criar a una niña, así que Stacy se tuvo que poner
al día rápidamente en cuanto la mandaron al colegio y se encontró con otras
niñas. Esa fue la única ventaja que de verdad tuvo en el rancho: su padre
se empeñó en enviarla al colegio para que se pudiera hacer cargo de las
cuentas y de la gestión de la explotación, ya que sus hermanos eran unos
zoquetes que no valían para nada que requiriese algo más de dos neuronas.
En el colegio pronto se dio cuenta de que era bastante más espabilada que
el resto, y no tardó en descubrir cómo aprovecharse de los demás gracias
a su «encanto femenino» o al teatrillo de niña buena que sus maestros y su
padre le empujaban a hacer.

Nunca destacó realmente en los estudios, pero sacó buen partido de


todas las oportunidades que se le ofrecían. Gracias a un trabajo como
modelo para una marca de tractores en Texas consiguió enlazar trabajos
publicitarios en otros estados hasta acabar en Nueva York. Allí hizo
algunos anuncios para la radio gracias a su atiplada pero bonita voz. La
actuación fue el siguiente paso lógico hacia una fama que creía merecer, y
si había que interpretar a una «damisela en apuros», bueno, pues que así
fuese. El papel de Stacy Crews es el mismo que ha hecho siempre: el de niña
buena y tonta que se mete en líos hasta que aparece el galán de turno y
hace el trabajo duro. Y gracias a eso ya no tiene que trabajar en el rancho,
arreglar los pitotes de sus hermanos o hacer la colada. Algún día Stacy
tendrá una cuadrilla de hombres que le harán la comida a ella y beberán los
vientos por cada uno de sus pasos. ¡Solo es cuestión de tiempo!

66
rebecca jones (stacy crews)
secundaria a regañadientes

Cita: «Ponme las manos encima y te hago tragar tus propios Nombre del jugador:
dientes». Descripción física: elegante y bastante hermosa, con un bo-
Motivación: convertirse en una actriz mundialmente famosa. nito pelo negro de reflejos casi azulados, una atractiva silueta
Lugar de nacimiento: Texas City (Texas). y, por supuesto, unos exquisitos modales sureños. Solo un mo-
hín de eterno reproche en la mirada y en los labios estropea
Edad: 25.
el conjunto.
Profesión (+3): actriz dramática.
Talento: damisela en apuros. Tienes facilidad para des-
Situación familiar: su padre, sus tres hermanos y 2000 va- pertar ese estúpido «instinto protector» de los hombres. Siem-
cas Texas longhorn la esperan en su rancho. Tiene una modesta pre que vayas a recibir un ataque, puedes gastar una proeza
lista de pretendientes, aunque ninguno serio. para hacer dudar a tu adversario y hacerle malgastar su turno.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+4 +6 +2 +1 0

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)

Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

12 8 6 4
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Maniática Irascible

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Revólver Derringer 3D 7 Revólver Derringer regalo de papá, balas,
7 +1D6 Bofetada descomunal 2D + 6 2 sombrilla parasol con bordados de vacas
longhorn, pequeña maleta neceser con todo
protecciones nivel penaliz. el maquillaje que necesita, infinidad de ru-
experiencia los para el pelo y unos pocos vestidos en
buen estado.

-3D -2D -1D salud resistencia física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

estabilidad resistencia mental


Olivier Brejoux
Olivier siempre fue muy aplicado en sus estudios debido a la presión de
sus padres, que se dedicaban a la enseñanza. Le fascinaban la poesía y el
teatro, y no tardó en destacar en las pocas oportunidades teatrales que
se le presentaron durante el colegio. Inspirado por sus progenitores, acabó
dedicándose a la enseñanza de las artes escénicas en una pequeña escuela
privada de Toronto. Nunca tuvo muchos alumnos, ya que la mayoría de los
interesados en la actuación acababan mudándose a los Estados Unidos
para participar en diferentes películas, pero eso no le importaba, ya que
disfrutaba de su trabajo y, aunque fuera a duras penas, le permitía pagar
sus facturas.

Fue así como conoció a Charlotte, una alumna de la que se enamoró sin
remedio. Se casaron en 1932 y, cuando Charlotte consiguió trabajo como
profesora de canto en una modesta academia de Broadway, Olivier hizo las
maletas y su mudó con ella a Nueva York sin dudarlo. Este cambio le brindó la
oportunidad de reinventarse y dejar de lado el mundo académico para volver
a disfrutar con la actuación. No tuvo dificultad para encontrar papeles
menores, pero consideraba que había un exceso de tragedia en las obras que
se estrenaban, demasiado pesimismo y también mucho cinismo. Teniendo en
cuenta los malos momentos por los que estaba pasando todo el mundo, ¿no
sería mejor un poco de escapismo? La gente hacía lo posible por sobrevivir
en su duro día a día, y cuando juntaban cuatro centavos para ir al cine…
¿acaso no preferían ver al héroe enfrentarse al mal y pegarle un buen
puñetazo en todos los morros?

Cuando conoció a Phillip Kohler y hablaron de estos temas, se hicieron amigos


de inmediato. El papel del malvado profesor Brinkerhoff fue desarrollado
por el propio Olivier usando algunas de sus anécdotas de clase y una
amalgama de parodias de los alemanes que aparecidas en los periódicos tras
la Gran Guerra. Es un personaje tan absurdo como divertido, que le permite
hablar con un falso acento germánico y ser lo más histriónico posible. La
verdad, ¡se lo está pasando de maravilla! Además, consigue llegar a fin de
mes y volver a casa cada noche con su mujer sin necesidad de ponerse a
estudiar libretos. ¡No hay nada mejor que esto!

68
olivier brejoux (profesor brinkerhoff)
villano agradecido

Cita: «¡Prrepárrate parra sentirr el poderr de la siensia, mua- Nombre del jugador:
hahaha!». Descripción física: es un tipo de la «vieja escuela» y algo
Motivación: ganarse la vida haciendo lo que más le gusta: pasado de moda, con el pelo bien peinado, un afeitado perfecto
actuar. y ropa formal y bien planchada.
Lugar de nacimiento: Toronto (Canadá). Talento: actuación estelar. Te haces pasar por otras per-
Edad: 41. sona con facilidad. Puedes repetir todos los dados que quieras
en tus tiradas de Simulación sin gastar proezas una vez por
Profesión (+3): soldado androide.
escena.
Situación familiar: sus padres disfrutan ya de su merecida
jubilación en Canadá. Está felizmente casado con Charlotte,
una antigua alumna suya.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+6 +1 0 +4 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma (francés) (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)

Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

4 15 11 5
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Distraído Dolores de espalda

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Guantazo 1D + 1 1 Foto de Charlotte, libro de poesía, otra foto
5 +1D6 de Charlotte.

protecciones nivel penaliz.


experiencia

-3D -2D -1D salud resistencia física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 6

estabilidad resistencia mental


Corbin Fox
En las duras calles de Nueva York no todo el mundo tiene la posibilidad de
salir adelante sin partirle la cara a los demás en el proceso, y Corbin fue
uno de esos niños que tuvieron que abrirse camino a base puñetazos. Por un
lado, siempre le sacó más de una cabeza a los demás; por otro, muchos solían
empeñarse en tocarle las narices. Y eso que a Corbin no le gustaba andar a
la gresca, pero claro, tampoco tenía ningún problema en llegar a las manos.

Hijo de una mujer soltera con pocos recursos, mientras su madre trabajaba
en una lavandería él ayudaba a un vecino barrendero a mantener limpias
las calles. Este buen hombre, que se hacía llamar «Boston Bob», le enseñó
a leer y escribir, a contar y a sentir el pulso de la calle. Corbin siempre
pecaba de bonachón y confiado y, si no hubiera sido por las enseñanzas de
«Boston Bob», probablemente habría acabado siendo pasto de los peces en
el río Hudson.

Gracias a los contactos de «Boston Bob», Corbin pudo aprovechar su


corpulencia para ganarse un sueldo con el boxeo. Era un mundo sórdido lleno
de miseria mal encubierta y chanchullos de todo tipo, pero el joven siempre
supo mantener la cabeza fría, hacer su trabajo y no meterse en asuntos
sucios. Por culpa de ello acabó granjeándose algunas enemistades, y una
noche unos cuantos tipos se envalentonaron lo suficiente como para ir a
buscarlo a su casa y darle una lección. Por desgracia para ellos, la lección
no les salió como pensaban, y se vieron obligados a pasar unos cuantos
meses sorbiendo sopa por una pajita y usando muletas.

Sin posibilidad de volver al mundo del boxeo después de aquel «incidente»,


Corbin tuvo la fortuna de estar poco tiempo desempleado gracias a
Charlotte, la simpática profesora de una academia para actores que
contrataba los servicios de lavandera de su madre. Una cosa llevó a la otra
y, bueno, ahora Corbin trabaja como chico para todo haciendo películas
con Phillip Kohler y Olivier Brejoux (el marido de Charlotte), dos hombres
decentes que le han dado el trabajo más fácil de su vida. Además, no tiene
que partir demasiadas caras para mantener el empleo… ¡por ahora!

70
corbin fox
chico para todo

Cita: «Apártese señor Kohler, que ya les convenzo yo (crujién- Nombre del jugador:
dose los nudillos)». Descripción física: altura y corpulencia imponentes, nariz
Motivación: ganarse la vida de forma respetable. torcida y orejas hinchadas. Tiene más cicatrices de las que pue-
Lugar de nacimiento: distrito del Bronx, Nueva York. de contar. Suele vestir con camiseta blanca y tirantes.
Edad: 29. Talento: retroceder nunca, rendirse jamás. Puedes
gastar una proeza para ignorar los penalizadores acumulados
Profesión (+3): boxeador.
debido a la pérdida de puntos de Salud durante un combate
Situación familiar: su madre sigue trabajando en una lavan- entero.
dería, mientras que «Boston Bob» es como un padre para él.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+2 +4 +6 0 +1

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Puntería (PER)
Idioma ext. [1] (INT) Rastreo (PER)
Idioma ext. [2] (INT) Seducción (CAR)
Información (INT) Sigilo (DES)
Intimidación (CAR) Simulación (CAR)
Lucha (DES) Supervivencia (PER)

Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas

13 7 6 6
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Impulsivo Cefaleas

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Puño americano 3D + 4 9 Puño americano de hierro colado, tirantes, un
4 +1D6 par de dólares arrugados en el bolsillo, entra-
da de su primer combate de boxeo que guarda
protecciones nivel penaliz. como amuleto de buena suerte.
experiencia

-3D -2D -1D salud resistencia física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10

estabilidad resistencia mental


Indira Feghali
Indira nació en Nueva Delhi en el seno de una humilde familia. En casa
siempre le enseñaron los preceptos del budismo, pero estos chocaban con
las enseñanzas hindúes impartidas en el colegio. Según le contó su madre,
ella había crecido en una comunidad muy religiosa que creía en el concepto
de las bhikkhunis, las mujeres monje, tal y como había ordenado Buda.
Sin embargo, las autoridades hindúes e incluso algunos líderes budistas
acabaron disolviendo dicha comunidad, considerando que las mujeres solo
podían ayudar a los monjes, nunca ser como ellos.

Indira creció soliviantada por esta injusticia, sorprendida por la forma


tan radical y excluyente que tenían los demás de considerar su misma
religión. Eso hizo que acabase alejándose de los aspectos más religiosos
de la vida en la India y que buscara expandir su mente con el estudio
de otras lenguas y otras culturas. De este modo acabó trabajando con
extranjeros británicos la mayor parte del tiempo, unas veces como guía
cultural y otras como traductora e intérprete. Por supuesto, le apena
saber que en casi todos los países se tienen ideas machistas sobre el
papel de las mujeres en el mundo, pero ella es consciente de su propio
valor y no se deja amedrentar por nadie.

Indira se ha ganado el respeto de muchos exploradores y viajeros por


su facilidad para abrirse camino tanto a través de la burocracia de los
países que visita como de sus junglas y desiertos. Y es que las enseñanzas
de su madre son las mismas que las de Buda, poniendo a todos los hombres,
mujeres y resto de seres vivos a un mismo nivel. ¿Cómo no iba a poder
hablar y entenderse así con cualquiera de ellos? ¡La verdad es que es
muy útil! Y ahora, la National Geographic Society, con quien ha colaborado
más de una vez, le ha pedido que haga de guía de un grupo de americanos
que quiere grabar una película en el Tíbet. ¡Es la oportunidad con la que
siempre había soñado: visitar la cuna del budismo y comprobar si allí
también consideran que las mujeres no pueden ser monjes! Pero bueno, eso
es un poco tonto… ¿cómo van a pensar algo así en el mismísimo Tíbet?

72
indira feghali
guía física y espiritual

Cita: «No hay miedo para aquél cuya mente está libre de de- Nombre del jugador:
seos». Descripción física: de mirada tranquila y rostro sereno,
Motivación: demostrar que las mujeres tienen un lugar prio- viste con trajes tradicionales con los que cubre unos cómodos
ritario en la religión. pantalones de viaje.
Lugar de nacimiento: Nueva Delhi. Talento: meditación. Puedes tomarte un momento para
Edad: 34. pensar en tu situación actual y ver con mayor claridad el cami-
no a seguir. Mediante el gasto de una proeza puedes pedirle al
Profesión (+3): exploradora, intérprete y guía de viaje.
DJ que te revele algo importante sobre la tarea que tienes entre
Situación familiar: soltera y sin hermanos, su única familia manos, ya sea para resolver un problema, hallar el punto débil
es su querida madre, que sigue residiendo en Nueva Delhi. de un enemigo o encontrar una pista en la que puedas no haber
reparado.

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

+4 +1 0 +6 +2

habilidades
Atletismo (DES) Mecánica (INT)
Auxilio (INT) Memoria (INT)
Conducir (DES) Observación (PER)
Conversación (CAR) Ocultación (DES)
Cultura (INT) Oído (PER)
Entorno (PER) Psicología (PER)
Fuerza bruta (FUE) Psiónica
Idioma extranjero (INT) Puntería (PER)
(inglés, panyabí, tibetano) Rastreo (PER)
Idioma extranjero (INT) Seducción (CAR)
(cachemir, urdu) Sigilo (DES)
Información (INT) Simulación (CAR)
Intimidación (CAR) Supervivencia (PER)
Lucha (DES)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas Ptos. de poder

7 15 13 6
TOTAL ACTUAL
22
TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


Excesivamente metódica Pacifista

iniciativa combate tirada daño pertenencias


Patada, pero muy a su pesar 2D + 1 1 Japa mala tibetano para ayudar en la oración,
7 +1D6 flor de loto seca obsequio de su madre, ropa-
jes tradicionales del norte de la India.
experiencia protecciones nivel penaliz.

-3D -2D -1D salud resistencia física

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 8

estabilidad resistencia mental


poderes psíquicos

telepatía señora de las bestias


tipo atributo tipo atributo
Utilidad CAR Utilidad PER
dificultad duración dificultad duración
10 1 turno 15 Instantáneo
descripción coste adicional
Eres capaz de leer los pensamientos de otra persona al 3 puntos de poder por petición (véase Descripción).
margen de cualquier barrera lingüística que pueda haber descripción
entre vosotros. Para ello tienes que estar a menos de dos
Puedes interpretar los sentimientos e intenciones de un
metros de esa persona, que debe estar despierta y en ple-
animal si tienes tantos o más puntos de poder que su
no uso de sus facultades.
Aplomo. Cada vez que lo logres, puedes hacerle una pe-
tición a ese animal si así lo deseas gastando 3 puntos de
desgarro espiritual poder adicionales. Puede tratarse de una pregunta sobre
tipo atributo algo que haya visto, un ruego para que no te agreda ni a
ti ni a tus compañeros o una súplica para que te guíe a al-
Ataque INT
gún lugar oculto, por poner algunos ejemplos. El DJ debe
dificultad duración decidir si la petición es razonable o demasiado exagerada,
15 o el Aplomo del oponente, 1 turno así como la forma exacta en la que recibes la respuesta.
lo que sea más alto
coste adicional visión del tercer ojo
Tantos como la mitad de los puntos de daño causados al tipo atributo
oponente, redondeando hacia abajo (véase Descripción).
Utilidad INT
descripción dificultad duración
Puedes asaltar el alma tu oponente y llenar su cabeza 15 Instantáneo
de dudas, miedo y un terrible e insoportable dolor. En coste adicional
la práctica, realizas un ataque psíquico contra el Aplomo
de tu oponente; si te impones a él, le causas entre 1 y 15 2 puntos de poder por cada cambio en un dado
puntos de daño (a elegir). (véase Descripción).
descripción
manos santas de buda Eres capaz de echar un vistazo a las posibilidades de tu
tipo atributo futuro inmediato para elegir tus acciones con más tiento.
Puedes cambiar el resultado de hasta dos dados por un 6
Utilidad PER
en una única tirada que tú o uno de tus aliados haga en las
dificultad duración próximas 8 horas de tiempo de juego.
15 Instantáneo
coste adicional
Tantos como puntos de Salud o Estabilidad
haces recuperar (5).
descripción
Colocas tus manos sobre un ser vivo y restauras su ener-
gía vital o su cordura, permitiéndole recuperar 5 puntos
de Salud (si haces la tirada con INT) o Estabilidad (si ha-
ces la tirada con CAR).
huida de katmandú
La aventura da comienzo un agradable mes de
mayo de 1937 en la ciudad de Katmandú. Se tra-
ta de la capital del país conocido como «Nepal»
desde hace unos pocos años (en concreto, des-
de 1930), y sus abigarradas calles están llenas de
animación, sonidos y vivos colores. Sus habitan-
tes, la inmensa mayoría de ellos ataviados con
vestimentas tradicionales, llenan los mercados y
los muchos templos que hay repartidos por toda
la ciudad, mientras que los extranjeros destacan
inevitablemente entre el gentío. El comercio in-
ternacional es muy importante en la capital, así
que la actitud de los ciudadanos ante esos foras-
teros no es para nada hostil. Eso sí: cualquier re-
cién llegado tiene que darse prisa en adaptarse a
los peculiares ritmos y riesgos de la ciudad si no
quiere perderse por sus calles o verse aplastado
por un carro.

El equipo de grabación de Steel Falcon llegó ayer


mismo a Katmandú tras un largo viaje que co-
menzó en Nueva York hace algunas semanas. «Skinny» Phil
Tras embarcarse en el puerto de Brooklyn, los y siempre parece estar a punto de sufrir una ave-
PJ cruzaron el Atlántico encerrados en un par ría crítica o quedarse sin combustible en mitad
de camarotes ridículamente pequeños hasta que de ninguna parte. Además, «Skinny» Phil ha ido
llegaron a Southampton (Inglaterra). Allí con- de aeródromo en aeródromo consiguiendo que-
trataron los servicios de «Skinny» Phil, el dueño roseno y permisos a base de labia y mentiras. Ha
de un avión trimotor llamado «el Ganso» que habido algunas situaciones que… en fin, mejor
afirmaba haber hecho el trayecto hasta el Tíbet no seguir hablando de ello.
más de una vez. «Skinny» Phil cobraba una pe-
queña fortuna por llevar a los PJ desde Inglate-Ahora mismo los PJ se encuentran esperando a
rra hasta la India pasando por una infinidad de «Skinny» Phil, que ha ido a cobrarse un favor de
aeródromos entre medias, y de allí a Nepal y lue-
un antiguo amigo suyo para conseguir combus-
go al remoto Tíbet, pero bueno, si realmente co-tible y un plano actualizado de los pasos entre
nocía bien el camino iba a merecer la pena, ¿no?montañas que conducen hasta el Tíbet. Mientras
tanto, los PJ disfrutan de un buen té en un pe-
Eso es algo que los PJ se han preguntado en más queño y colorido local recomendado por Indira.
de una ocasión desde que salieron de Southamp- La tetería resulta tan hogareña que casi podría
ton, ya que los métodos de «Skinny» Phil son confundirse con el salón de la casa de alguien.
muy poco habituales (por decirlo de forma di- Por las ventanas se ve pasar a la gente y se es-
plomática). «El Ganso» sigue entero de milagro, cucha, lejano, el perpetuo bullicio de la ciudad.

75
En el interior suena una agradable música que sanjay
procede de un gramófono emplazado en una (antiguo amigo de «Skinny» Phil)
pequeña vitrina. El dueño del local, un hombre car des fue int per
corpulento llamado Kamal, les ha servido el té +2 +4 +6 +2 +1
con algo de indiferencia y luego se ha sentado en
agilidad aplomo perspicacia
un taburete a leer un viejo libro. Por ahora los PJ
10 9 8
tienen tiempo para relajarse y disfrutar.
salud resistencia física
25 6
Los amigos de «Skinny» Phil
habilidades
De repente, la puerta del local se abre haciendo Atletismo l l
sonar las minúsculas campanitas que cuelgan Lucha l l l
por encima de su marco y el ajetreo de las calles Puntería l l
inunda la pequeña estancia. Cinco hombres con
combate
cara de pocos amigos acceden a la tetería. Van
Puñetazo en toda la boca (3D+4); daño 4
vestidos con ropas humildes y tienen las manos
fuertes y encallecidas de quien lleva trabajando Vieja pistola británica (2D+1); daño 8
duro toda la vida. Uno de ellos, el más bajito y protecciones iniciativa
decidido de todos, lanza una mirada asesina a Ninguna +6
los PJ y grita:
empleados de sanjay (4)
«¿DÓNDE QUINI FIL? ¿DÓNDE CARGAMEN- car des fue int per
TO? ¡MÍO, CARGAMENTO!» +1 +6 +4 0 +1

Al parecer, el supuesto amigo de «Skinny» Phil agilidad aplomo perspicacia


no ha querido saber nada de él (es justamente 12 6 6
el hombre bajito que los PJ tienen delante, que salud resistencia física
se llama Sanjay), así que el piloto ha decidido 20 8
cobrarse el favor de todas formas y le ha birla-
habilidades
do una modesta camioneta llena de pertrechos.
Atletismo l l
Sanjay está furioso; sabe que los PJ forman parte
Lucha l l
del equipo de «Quini Fil», así que está dispuesto
a pegarles una paliza hasta que alguno de ellos le Puntería l
revele dónde ocultan la camioneta. ¿Serán capa- combate
ces nuestros héroes de que la cosa no vaya a ma- Puñetazo con la mano encallecida (2D+6); daño 3
yores? Por desgracia, «Skinny» Phil ha puesto a Puñalada trapera (2D+6); daño 7
Sanjay de un increíble y excepcional mal humor,
protecciones iniciativa
así que cualquier eventual tirada de Conversa-
Ninguna +6
ción o Intimidación contra su Aplomo se hará
con 1D menos. ¡Gracias, Phil!
Si se desata un combate, Sanjay y los suyos ata-
carán con los puños desnudos; solo sacarán las
armas cuando los PJ así lo hagan. Sin embargo,
no tendrán verdadera oportunidad de matarse

76
entre ellos: con un terrible estruendo previo, y… ¡Oh, vaya, parece que ya están ahí al lado!
una explosión de trozos de piedra y arcilla dará ¿Oyen ese motor? ¡Qué cosas!
paso al derrumbamiento de un sector del techo
del local y a la irrupción de la parte trasera de ¡Rápido, por favor! ¡Ah! ¿Y podría conducir al-
una destartalada camioneta que tumbará a los guno de ustedes? Los demás, ayúdenme en la
atacantes y aturdirá a todos los presentes. Bueno, parte de atrás con estas cajas. Si a estos botarates
y si no habían llegado a las manos… ¡Phil acaba les cuesta tanto separarse de todas estas cosas, a
de echar a perder la negociación! lo mejor si se las devolvemos nos dejan en paz,
¿no creen?».
Mientras se oyen los quejidos de los hombres de
Sanjay, los gritos de Kamal por el destrozo de su ¡Va a dar comienzo una persecución por las la-
local y las expresiones de sorpresa de los vian- berínticas calles de Katmandú! La destartalada
dantes, «Skinny» Phil se asoma por la ventana furgoneta que ha robado «Skinny» Phil tiene la
del conductor y, tras dar unas cuantas palmota- parte trasera abierta llena de bidones y cajas y
das a la puerta, grita, muy agitado: la carrocería algo más que abollada tras haber-
se cargado el local de Kamal. La furgoneta que
«¡Vamos, caballeros, deprisa! ¡Suban a la parte de les persigue parece ser más nueva, ¡y se acerca
atrás, con los bidones y las cajas, que este avión con rapidez atropellando gallinas y reventando
está a punto de despegar!». tenderetes!

El PJ que se siente al volante tendrá que superar


Carrera hacia el tiradas sucesivas de Conducir a dificultad 15,
aeropuerto que es la Agilidad del perseguidor. La perse-
cución comienza a distancia media, pero el DJ
La mala noticia es que deben cruzar toda la puede inventar obstáculos adicionales de difi-
ciudad para llegar hasta la pequeña pista en la cultad variable al margen de la propia persecu-
que descansa su avión, «el Ganso»; la buena, sin ción, como por ejemplo esquivar transeúntes en
duda, que tienen un camión y sus perseguidores el último momento, hacer giros in extremis para
van a pie, ¿verdad? Pues, por desgracia, no. Con meterse en estrechas bocacalles, sortear colori-
su nerviosismo habitual, «Skinny» Phil pondrá a dos puestos de fruta o estatuas de leones situa-
los PJ al tanto de la situación rápidamente: das a la entrada de templos… ¡Qué menos! Si
la persecución baja de distancia corta, los perse-
«Bueno, caballeros, me alegro de que estén bien guidores estarán tan cerca de los PJ que los tres
y todo eso, ¡pero hay que mover el trasero!. Pare- hombres que van encaramados al techo de su
ce que mi viejo amigo Sanjay ya no quiere pagar furgoneta podrán hacer un disparo cada uno a
sus favores, así que he tomado prestado lo que me los PJ que vayan detrás (aunque los PJ que por-
debe y he venido a buscarles en cuanto he podido. ten armas de fuego también podrán responder).
¡Lo juro por el rey Jorge! Tras ese breve intercambio, volverán a situarse
a distancia corta. Si los PJ acaban abatiendo a
A ver, sí, he hecho una parada para comprar ese todos los matones, les dejarán marchar.
tabaco tan bueno que hacen aquí, el de las cajas
verdes, ya saben cuál, y bueno… Parece que San- Durante la persecución, los PJ que estén en el
jay tiene a unos cuantos muchachos en otra ca- espacio trasero junto con «Skinny» Phil tendrán
mioneta buscándome, quiero decir, buscándonos, la oportunidad de ayudar. La camioneta está lle-

77
na de objetos de contrabando de Sanjay, sobre Todos a bordo
todo tabaco y alcohol, pero como lo único que
los PJ necesitan es el combustible, todo lo demás Cuando por fin consigan dar esquinazo a sus
(que está metido en cajas) se lo pueden tirar a perseguidores, los PJ podrán dirigirse finalmente
sus perseguidores para ponerles las cosas más hacia «el Ganso». El aparato se halla estacionado
difíciles. Para ello, cada PJ puede intentar una en una pista de tierra a las afueras de Katmandú
tirada de Puntería a dificultad 9 (si están a dis- en la que pacen unas cuantas cabras. Baumann,
tancia corta), 13 (si están a distancia media) y que había decidido esperar a los PJ en el avión,
17 (si están a distancia larga) que, de sacarla, descansando, les saluda afable y sonriente, aun-
otorgará un +3 a la próxima tirada de Condu- que se mostrará muy preocupado si ve heridos o
cir del compañero que esté al volante (hasta un descubre la camioneta llena de agujeros de bala.
máximo de +9). ¡Pero cuidado! Cosechar una En cualquier caso, mientras repostan el combus-
pifia en esta tirada dará como resultado un lan- tible y se preparan para despegar, «Skinny» Phil,
zamiento tan desastroso que causará 4 puntos pletórico, dice lo siguiente:
de daño a algún PJ próximo elegido aleatoria-
mente. Por otro lado, un crítico se traducirá en «¡Eso sí que ha sido un trabajo bien hecho, seño-
un lanzamiento tan espectacular que impactará res! Hemos conseguido el combustible y una ca-
directamente contra el conductor enemigo, hará mioneta de regalo. La voy a esconder detrás de
que este pierda el control y se estrelle contra un aquel almacén, a ver si consigo venderla en el via-
tenderete y levantará una fenomenal nube de es- je de vuelta. El bueno de Sanjay… ¡ayyyy, a veces
pecias, madera y telas de colores (lo que dará por parece que se enfada, pero tiene un corazón que
finalizada la persecución). ¡Bien hecho! no le cabe en el pecho!

matones del techo de la En fin, lo importante es que tengo MUY BUENAS


camioneta (3) noticias: ¡ya sé cómo llegar al Tíbet de forma rá-
car des fue int per pida y segura! No es por donde entré la última
+1 +6 +4 0 +2 vez; en aquella ocasión casi me mato. Probaremos
agilidad aplomo perspicacia
otra cosa: ¡el paso de Nyakam! Está escondido en
aquellas montañas de allí a lo lejos. ¡Aquellas!
15 6 7
¿Las ven? Bueno, esas de ahí… o las de al lado. Es
salud resistencia física que estamos demasiado lejos, pero casi seguro que
21 8 es por allí. ¡No se preocupen, el bueno de «Skinny»
habilidades Phil sabe lo que se hace!».
Atletismo l l l
Lucha l l
Justo antes de despegar, los PJ podrán oír los sil-
batos de la policía, que viene a buscarles, pero
Puntería l l
para cuando llegue estarán ya en el aire. ¡Ya se
combate preocuparán por eso a la vuelta!
Pistola de cuarta mano (2D+2); daño 9
protecciones iniciativa
Ninguna +6

78
aterrizaje en tíbet
Hasta que no divisan las imponentes siluetas del para echarse atrás. Con un par de peligrosos
Everest y el Lhotse a su derecha, los PJ no se dan bandazos, un sonido de raspado bastante preo-
cuenta de que su destino parece estar al alcance cupante y un topetazo final que hace que todos
de la mano. Y según afirma «Skinny» Phil, están salten medio metro en el aire, el aparato rueda
a punto de entrar en el paso de Nyakam. Phil es sin excesivos problemas por la explanada dando
de los pocos que se arriesgaría a meterse con un saltitos con cada piedra.
avión en un paso montañoso como ese, y menos
con tanto viento en contra; de hecho, la vibración Una vez que «el Ganso» se detiene, «Skinny»
de los motores y del chasis del «Ganso» generan Phil hace una esperpéntica imitación de una
un zumbido estremecedor. Todos los tripulantes azafata para indicar que por fin han llegado al
tienen el trasero molido de tanto traqueteo (y los Tíbet. Acto seguido, ayuda a los PJ a sacar sus
dientes rechinando como acto reflejo). maletas y su equipo de grabación de forma algo
precipitada. El aire es bastante frío, así que todos
De repente, suena un fuerte golpe metálico. Algo se tendrán que arrebujar en sus ropas.
ha impactado al avión. ¿Un pájaro? «Skinny»
Phil estira el cuello y mira a su alrededor un par En cuanto el último de los PJ sale del avión,
de veces, aunque no parece preocuparse mucho. Phil cierra de un portazo, echa la llave y se va
a su cabina corriendo. El plan siempre ha sido
«Hummm, vaya, parece que hay muchos pajarra- dejarles allí y esperarles en Katmandú, OK,
cos por aquí, jajaja. Bueno, ya falta poco. ¡Miren! pero… ¿a qué vienen las prisas? Justo en ese
Aquel parece buen sitio para aterrizar, ¿no, señor momento, un nuevo disparo impacta contra el
director?». costado del avión. ¡Está claro que no se trataba
de un tornillo suelto!
El sitio en cuestión es una explanada pedrego-
sa, tal vez el lecho seco de algún río, encajonada «¡Lo siento, señores, no me queda queroseno como
entre escarpadas paredes montañosas. El alarga- para dar más vueltas! ¡Mucha suerte y espero vol-
do llano cuenta con algunas rocas más grandes. ver a verlos en Katmandú! ¡Hasta siempre!». Y
¿Será capaz Phil de aterrizar ahí? ¡Parece pensar con esas palabras, «Skinny» Phil sonríe por úl-
que sí, porque ya ha iniciado el descenso! tima vez y se larga a bordo del «Ganso» con el
rabo entre las piernas. ¡Menudo cobarde!
De repente, suena un nuevo golpe metálico. Los
PJ pueden hacer ahora una tirada de Oído a di- Los bandidos del paso de
ficultad 14 para identificar el tipo de ruido que
es: ¡un disparo! Con un crítico incluso pueden Nyakam
encontrar el agujero de bala: un círculo perfecto
en el que cabe un dedo, rodeado de metal afi- Kunzang «Aliento de Yak» y sus bandidos vigi-
lado. Si se lo mencionan a Phil, este lo negará lan con gran celo el paso de Nyakam desde hace
rotundamente, asegurando que ha sido un cla- años. Saben perfectamente qué caravanas asaltar
vo del propio avión que ha salido disparado por y cuáles perdonar, aunque todos han de soltar
culpa de las turbulencias. Además, él ya está dinero por el derecho de tránsito. Son muy cons-
demasiado concentrado en el aterrizaje como cientes de que este paso es el enclave más seguro

79
para comunicar Nepal con el Tíbet, al menos en bandidos de nyakam (6)
muchísimos kilómetros a la redonda, y además car des fue int per
los temibles dob-dobs tibetanos nunca bajan tan +1 +4 +6 0 +2
al sur (nunca dejarían a sus monjes desprotegi-
agilidad aplomo perspicacia
dos), así que lo tienen bien fácil para robar sin
10 6 7
que les pase nada.
salud resistencia física
Es fácil imaginar la consternación de Kunzang 25 6
al ver cómo un destartalado avión plateado les habilidades
sobrevolaba. Aunque alguno de sus bandidos
Atletismo l l
nunca ha visto un avión y está bastante asustado,
Lucha l l
él sí sabe lo que es y tiene la suficiente presen-
Puntería l
cia de ánimo como para ordenar a los suyos que
abran fuego. ¡Este paso les pertenece a ellos, y combate
nadie lo va atravesar sin pagar! Han montado en Rifle (1D+2); daño 12
sus caballos para interceptar a los intrusos, a los protecciones iniciativa
que han dado alcance en el cauce del río, justo
Ninguna +4
cuando el avión se está marchando... ¡y vaya, son
unos cuantos extranjeros! ¿Así es como quieren
Los PJ y Baumann se encuentran en medio
hacer las cosas ahora, saltándose el paso por el
de una explanada a merced de sus asaltantes.
aire y dejándoles sin dinero? ¡Ni hablar, Kun-
Tendrán que buscar algún tipo de cobertura, ¡y
zang «Aliento de Yak» tiene que dar ejemplo!
rápido! Para ello, pueden intentar superar una
Manda a sus hombres bajar de sus monturas y
tirada de Atletismo a dificultad 10 para es-
todos se parapetan tras unas rocas antes de dis-
conderse detrás de alguna roca en el primer
parar sobre los PJ. ¡Pum pum!
turno de combate (si fallan, lo podrán inten-
tar en el siguiente a dificultad 8). Los perso-
kunzang «aliento de yak» (líder) najes que cuenten con cobertura sumarán un
car des fue int per +3 a su Agilidad frente a los disparos enemi-
+1 +6 0 +2 +4 gos. Pero claro, ¡los bandidos también disfru-
agilidad aplomo perspicacia tan de cobertura!
12 8 11
Los hombres de Kunzang «Aliento de Yak» no
salud resistencia física
son grandes expertos en el manejo del rifle, ya
16 12
que la mayoría de las veces les basta con disparar
habilidades al aire un par de veces para que sus enemigos
Atletismo l l se rindan. Kunzang, sin embargo, es implacable;
Lucha l por suerte, el combate solo durará tres asaltos.
Puntería l l l
combate
Rifle (3D+4); daño 14
protecciones iniciativa
Ninguna +8

80
Salvados en el último Los monjes guerreros tampoco se dejarán en-
gañar o engatusar por los PJ. Puede que acaben
momento conduciéndolos hasta Bangsequ como invita-
dos, dejándoles montar a caballo y conversando
De repente, se escuchan una serie de silbidos y fríamente con ellos (aunque sin quitarles el ojo
gritos junto con unos extraños chasquidos que de encima y tras haberlos desarmado primero),
rebotan con fuerza en las paredes del paso. El pero lo más probable es que los capturen y les
sonido es tan fuerte que resuena incluso por hagan ir a pie después de quitarles las armas y
encima de los disparos. Ante esto, los hombres registrarlos a fondo. Los PJ todavía no lo saben,
de Kunzang se encogen de miedo y echan a co- pero han tenido la increíble suerte de que el
rrer, olvidándose hasta de sus propias montu- Lob-chi del monasterio al que sirven estos dob-
ras. Justo en ese momento, con un estruendo dobs acabe de fallecer, así que hasta que no se
de cascos de caballos y salvajes gritos de gue- designe un sucesor tendrán que esperar para
rra, un grupo de quince dob-dobs con las caras saber cuál es su condena. ¡El anterior Lob-chi
pintadas con ceniza irrumpe en el cauce del río hubiera ordenado matar a cualquier invasor ex-
desde algún desfiladero oculto en la montaña, tranjero en el acto!
directo hacia los bandidos. Los PJ podrán ver
cómo los hombres de Kunzang entran en pá-
nico ante la carga de los legendarios dob-dobs,
lo que entenderán en seguida: los monjes gue-
rreros son muy altos (casi todos rozan los dos
metros), de mirada pétrea y cuerpo musculado.
Llevan túnicas anaranjadas y no blanden armas
de fuego, pero son increíblemente hábiles con
el látigo y con sus enormes y terroríficos basto-
nes cuadrangulares. Los dob-dobs darán bue-
na cuenta de los bandidos de forma bastante
brutal, en un espectáculo que no tiene por qué
tranquilizar demasiado a los PJ.

Los recién llegados no son en absoluto esos paci-


fistas monjes tibetanos que los PJ esperaban en-
contrar. Mientras se ven rodeados por los gigan-
tescos caballos de los dob-dobs, tal vez piensen
que han salido de la sartén para caer en las bra-
sas… ¡y bueno, en cierto modo es así! Baumann,
muy asustado, les instará a bajar las armas y ape-
lar a la misericordia dob-dobs. Si alguno de los
PJ intenta atacar o blandir su arma de fuego, re-
cibirá un latigazo automático en la cara que le
provocará 7 puntos de daño y le dejará cegado
un buen rato. Los dob-dobs son increíblemente
rápidos y fuertes; los PJ no tienen ninguna posi-
bilidad contra quince de ellos.

81
bangsequ, prefectura de shigatse
Los dob-dobs se llevan a los PJ y a Baumann por afana en sus tareas con las caras enrojecidas por
el mismo desfiladero oculto por el que han llega- el frío. Mirarán a los forasteros con curiosidad,
do ellos. La fisura está tan escondida en la roca sobre todo a las mujeres, y señalarán con admi-
que es prácticamente imposible de ver, aunque ración cualquiera artefacto mecánico que lleven
una vez dentro hay espacio suficiente para un (relojes, pistolas, brújulas…). Los niños corre-
hombre y su montura. Los cascos de los caballos tearán alrededor de ellos, intentando cogerles de
resuenan entre las paredes del estrecho desfila- la mano o tirarles de la ropa. Los dob-dobs apar-
dero, y el constante silbido del viento resulta casi tarán a los curiosos con gesto firme, aunque sin
mareante. Tendrán que viajar así durante algo violencia. La gente siempre les hace caso.
más de una hora hasta salir a la loma sobre la
que descansa Bangsequ. ¡Qué hermoso paisaje! En el centro de la aldea hay una estatua de ma-
dera policromada de Buda con una rueda del
La pequeña aldea de Bangsequ es una curiosa dharma (la llave que abre la senda al nirvana).
mezcla de monasterio budista y pueblo de pas- La figura tiene los colores muy desgastados.
tores. Las casas se arraciman en torno a la loma. Cualquiera que supere una tirada de Cultura a
El ladrillo y el adobe blanqueado dominan casi dificultad 14 se dará cuenta de que el dharma
todas las estructuras. Unas cuantas ovejas, un no está hecho de madera, sino de piedra, aunque
buen montón de gallinas y algún yak que otro debe de estar pintado de algún modo extraño,
se pasean por las calles, mientras que la gente se porque tiene unas hermosas y refulgentes vetas

82
anaranjadas. Baumann demuestra un inusitado par de ruedas mani o de plegaria… ¡que parecen
interés en la rueda, hasta el punto de separar- estar hechas de oro macizo! Los dob-dobs con-
se del grupo con los ojos como platos… antes ducirán a los PJ y a Baumann hasta uno de los
de recibir el pescozón de uno de los dob-dob y edificios bajos de esta plaza y les instarán a en-
ser devuelto a la fila. Frente a la estatua hay una trar. La puerta, muy pequeña, obligará a todos a
improvisada escuela al aire libre: un grupo de ni- agacharse para entrar.
ños está reunido alrededor de un anciano monje
con varios pergaminos en las manos. El maestro
habla con voz profunda y relajante. Alguno de
La biblioteca
los niños mira en dirección a los PJ, pero el rela- El edificio consta de una sola estancia, que está
to del anciano resulta tan absorbente que no les varios escalones por debajo del nivel de la plaza.
presta demasiada atención. Una pequeña estatua de Vajrapani, «Aquel que
sostiene el rayo» (símbolo del poder de Buda),
La parte alta de la aldea es el sector de los mon- domina la sala. Los muros de ladrillo y adobe
jes. A diferencia de los monasterios normales, son macizos, aunque hay grietas y huecos a tra-
no hay un gran muro que lo separe de la gente de vés de los cuales se puede mirar a la plaza. La pa-
abajo. Los edificios son más uniformes que los red opuesta a esas oquedades está ocupada por
del resto de los habitantes, pero el ajetreo es casi un mueble de madera lleno de cajones cuadra-
el mismo. Monjes con túnicas anaranjadas y ro- dos sin puerta que, a modo de estantes, almace-
jas caminan con prisa de aquí para allá mientras nan decenas de pechas. Los pechas, los libros tra-
se arreglan las ropas y los sombreros, que son dicionales del Tíbet, consisten en gruesos mazos
una especie de crestas amarillas. Parece que se rectangulares de hojas apaisadas de papel hecho
están preparando para algún tipo de ceremonia. a mano envueltos en tela y colocados entre dos
tablas de madera anudadas con un cinturón o
El grupo con los PJ se dirige a una plaza situa- cordel. Los coloridos paquetitos se apilan unos
da en lo más alto de la loma, en la que hay un

83
El curandero se llama «Sangda» y viene acom-
pañado de dos niñas gemelas de unos seis años:
Tenzin y Nima. Por suerte para todos, parece
que ha tenido contacto con extranjeros y habla
un poco de inglés. Desde un primer momento
está claro que Sangda no ve muy bien (se tiene
que acercar las cosas a la cara para estar seguro
de qué hierbas está cogiendo), pero es increíble-
mente bueno en su trabajo: todos los personajes
acabarán completamente curados. ¡Parece ma-
gia! Mientras trabaja, las niñas curiosearán por
la habitación y jugarán un poco con sus perte-
nencias, aunque sin molestar mucho. Si los PJ
sobre otros ofreciendo un hermoso espectáculo. les dan una golosina, se las habrán ganado para
Se puede intuir la antigüedad de los escritos solo siempre.
con ver el descolorido y ajado algodón que los
envuelve. Baumann empezará a inspeccionarlo A poco que los PJ hablen un poco con Sangda,
todo de inmediato, por supuesto, emitiendo pe- este les dirá lo siguiente:
queñas exclamaciones de deleite.
«No pelmitil extlanjelos en Bangsequ. Nuestlo
En la parte central de la estancia hay una alar- lídel, el Lob-chi, siemple mantenel Bangsequ en
gada tabla de madera a modo de mesa o banco secleto. No pelmitil que secleto salil a la lus, así
de más de dos metros de longitud. Una vez que que el Lob-chi ejecutal gente como vosotlos. Pelo
estén todos dentro, los dob-dobs se retiran y de- el Lob-chi molil hase poco, poblesito, y hasta que
jan a uno de ellos vigilando. El hombretón, que
se llama «Ngapoi Chamba», coge un taburete de
madera y se sienta en lo más alto de los escalo-
nes, justo al lado de la puerta, en donde se queda
mirando fijamente al grupo. Está claro que los
dob-dobs van a usar esta biblioteca como cárcel
improvisada.

Sangda, el curandero
Es muy posible que, tras el encuentro con los
bandidos, algunos de los PJ estén heridos. Los
habitantes que les han visto llegar se habrán
dado cuenta y, dado que son de naturaleza com-
pasiva, no mucho después aparece en la puerta
de la biblioteca un hombre con una túnica blan-
ca y una bandolera con hierbas que no tiene que
insistir mucho para que Ngapoi le deje entrar. El
dob-dob, que confía en el curandero, saldrá de la
estancia, aunque no se alejará de la puerta. Sangda

84
no elegil Lob-chi nuevo, vosotlos enselados aquí. ¿Cómo has podido curar heridas de bala/heri-
Quisás nuevo Lob-chi cambial las cosas. ¡Muchos das graves con tanta facilidad?
deseal que cosas cambial aquí en pueblo! Pelo lí- «En Bangsequ siemple tenel estos conosimientos.
deles nuestlos siemple mantenel mismas leglas, y Nosotlos más listos que el hamble. Enseñal a no-
segulamente plóximo lídel también monje viejo, sotlos nuestlos antepasados. Antepasados más lis-
otla ves. Mucho lollo, monjes viejos. Temel que no tos que el hamble también. Todo folmal palte de
podel hasel nada por vosotlos». nuestlo secleto, el secleto que plotege el Lob-chi».

Sangda también preguntará amablemente a los


PJ sobre lo que han venido a hacer en el Tíbet.
El secreto… de Roger
No sabe lo que es una película, aunque sí una Baumann
fotografía. De todas formas, no entenderá muy
bien las intenciones de los PJ; solo lamentará Mientras Sangda trabaja, Baumann sigue ins-
que hayan sido capturados. Responderá asimis- peccionado la biblioteca, completamente ma-
mo cualquier otra pregunta o comentario que ravillado. De repente, se lanza a por uno de los
tengan, como por ejemplo: pechas más viejos, aquellos que están en el ex-
tremo más alejado de la puerta. Los PJ que estén
¡Sois vosotros los que nos habéis traído aquí, mirando y superen una tirada de Psicología a
nosotros nunca hubiéramos descubierto dificultad 10 (Aplomo de Baumann) podrán
Bangsequ! ¡No es culpa nuestra! sospechar algo a partir de la forma en la que el
«El estluendo de apalato voladol vuestlo lesonal suizo ha ido a por ese libro en concreto. ¿Estaba
demasiado fuelte entle las montañas. ¡Qué luido! buscando algo intencionadamente?
Nunca oíl nada así aquí en pueblo. Muchos con-
sidelal señal de mal agüero, soble todo justo antes Antes de que Baumann pueda desenvolver el
de despedil a Lob-chi nuestlo. Mucha mala pata. pecha, su bandolera empieza a tirar de él y a le-
Dob-dobs plotegel de cualquiel amenasa. Paresel vantarlo del suelo… ¡hasta que acaba pegado a la
que el sielo cael soble nuestlas cabesas ¿Cómo cleel estatua de Vajrapani a un metro y medio del sue-
que no invadilnos vosotlos?». lo! ¡Increíble! Los que superen una tirada Obser-
vación a dificultad 14 podrán ver que, tras esto,
¿Con quién podemos hablar para explicarle la estatua mueve la cabeza con un leve crujido,
nuestra situación? todo de forma bastante siniestra, después de lo
«Dob-dobs malas pulgas; solo lespondel ante el cual ya no hace nada más. Sangda, cegato como
Lob-chi. Ningún otlo monje tenel autolidad so- él solo y absorto en sus explicaciones, no se da
ble dob-dobs. Yo tampoco podel convensel-los de cuenta de lo ocurrido, mientras que Ngapoi se
nada. Vosotlos tenel que espelal». encuentra en la puerta mirando hacia afuera.
Las gemelas creerán que es algún tipo de juego y
¿Cuándo será elegido el nuevo Lob-chi? empezarán a reírse y a aplaudir con deleite.
«Hoy seleblal funelal antiguo Lob-chi y mañana
conosel candidatos a nuevo Lob-chi. Segulamente Bajar a Baumann al suelo no es difícil; solo hay
la eles-sión sel lápida, así que mañana mismo sa- que desembarazarlo de su bandolera. Unos po-
bel cómo molil vosotlos». cos minutos después, la propia bandolera se des-
pega de la estatua y cae al suelo abierta y boca
abajo. Los PJ pueden ver entonces, rodando por
el suelo, la cuenta de oricalco que el suizo guar-

85
daba dentro (y que es la causa del increíble su- «Le compré este pergamino a un aristócrata ita-
ceso). Por su parte, la estatua parece estar hecha liano; lo tenía guardado en su colección privada,
de trozos irregulares de madera pintada que re- comiendo polvo. Unerträglich!!! Se trata de una
cubren una especie de corazón de metal (tam- de las páginas del códice escrito por el fraile Odo-
bién oricalco), aunque esto no se ve muy bien rico de Pordenone, que pasó por el Tíbet en el siglo
y además exige una tirada de Observación a XIV. Solo he traído el dibujo, pero aquí se puede
dificultad 15. ver que fue capaz de espiar una ceremonia budis-
ta en la que esta figura usaba tecnología potencia-
Mientras tanto, es probable que Baumann tenga da por oricalco. Im 14. Jahrhundert!!! Son cosas
que dar muchas explicaciones, y bueno… ¡pare- que ni siquiera ahora podríamos hacer. Odorico
ce que estaba deseando hacerlo por la forma en describía a la figura como un gigante, ¡y quién no,
la que empieza a desembuchar! No obstante, in- con ese poder! Los budistas tienen la creencia de
tentará que Sangda no se entere de nada: que existe una ciudad sagrada imposible de en-
contrar llamada «Shambala», y pienso que fue
«Siento mucho no haber podido contárselo todo allí donde Odorico vio esta ceremonia. ¡No puede
antes de partir, pero no quería que me tomaran ser otra cosa que la Atlántida!
por un idiota con la cabeza en las nubes. Mi in-
tención siempre fue poder comprobar si había Verán, esta cuenta me la ha dejado un compañero
algo de cierto en todo lo que he descubierto en los arqueólogo y científico llamado Langefeld, allá en
últimos años antes de revelarles nada. Pero esto… Suiza, que también es un apasionado de la leyen-
¡Esto significa que todo es real! Meine Güte, es da de la Atlántida. Él ha encontrado artefactos
war alles echt!!! que tienen estas piedras incrustadas, como una
especie de motores sin suficiente gasolina como
¡Miren! Esta pequeña piedra es oricalco, un mi- para funcionar. Fíjense en esta foto que tengo
neral que se menciona repetidamente en las le- aquí también en el libro, ¡miren! Esto de aquí, sí:
yendas de la Atlántida. Se cree que gracias al es grande y triangular, como si fuera un extraño
oricalco los atlantes consiguieron convertirse en arco de entrada a una casa. ¡Creemos que son
la mayor potencia económica y tecnológica de su puertas que los atlantes usaban para viajar de un
tiempo. Observen esta cuenta, estas vetas anaran- sitio a otro en un instante! ¿Cómo si no iban a do-
jadas que casi parecen tener luz propia. Es ist von minar medio mundo de forma tan eficiente? ¡La
einfach unübertroffener Schönheit!!! Y ya han figura que Odorico vio en esa ceremonia podría
visto lo que acaba de hacer, ¡me ha levantado por haber sido un atlante que acababa de viajar desde
los aires! Pero necesito que vean algo más». la mismísima Atlántida hasta allí!

En ese momento, Baumann saca de su bandolera ¡Y aguarden, que aún hay más! En los escritos de
un libro bastante anodino sobre budismo en cu- Odorico se dice que el lugar donde se realizó esta
yas páginas hay, escondido, un antiquísimo per- ceremonia se llamaba «Tangra Jinda», ¡y eso es
gamino. En el pergamino se observa un dibujo justo lo que pone en este pecha de aquí! ¡Seguro
de una figura rodeada de monjes budistas, con que cuenta mucho más sobre todo esto! Was für
ropas parecidas a las que los PJ han visto fuera. ein wunderbarer Glücksfall!!!».
No obstante, lo que más llama la atención es que
la figura parece tener algún tipo de armadura, El pecha que ha cogido Baumann tiene, efectiva-
un bastón flotante y la cabeza rodeada de pie- mente, el nombre de «Tangra Jinda» escrito en el
dras parecidas a la cuenta de Baumann. cartón exterior. Una vez abierto, Baumann pue-

86
de leer lo que pone con algo de esfuerzo. Según así como diversas menciones a la «llave de Tan-
parece, en la «Antigüedad» (no se sabe exacta- gra Jinda», de la que se incluye un dibujo (un
mente cuánto hace de eso, pues los tibetanos son retorcido artefacto con ángulos pronunciados) y
bastante crípticos con las menciones del tiempo) de la que se dice que «siempre estará al cuidado
se hacían peregrinaciones hasta Tangra Jinda de los justos». Si alguno de los PJ se arriesga a en-
desde Bangsequ tres veces al año para pedir ilu- señarle el dibujo a Sangda o incluso a las niñas,
minación al «gran Vajrakilaya». En concreto, lo cualquiera de ellos le podrá decir que esa llave
que Baumann puede leer a los PJ es lo siguiente: siempre la tenía el Lob-chi colgada del cuello.

«Seguimos el consejo del Gran Vajrakilaya y no Para los PJ es mucha historia que digerir, así que
volvimos a hablar de Tangra Jinda. Obligamos a Baumann responderá a todas las preguntas que
los sacerdotes a olvidar su ubicación. Solo el Lob- puedan tener con la esperanza de convencerlos
chi será el poseedor de la llave del santuario in- para seguir ayudándole, como, por ejemplo:
terior. En adelante, Tangra Jinda formará parte
de las leyendas. Conservaremos este pecha para ¿Por qué nos ha engañado?
recordar las palabras de Vajrakilaya». «Porque tenía miedo de que me tomaran por un
loco. Y créanme, muchos lo han hecho. No les cul-
Además de estas misteriosas palabras, el pecha po. Todo esto puede sonar a fábula para niños,
incluye un escueto mapa en el que se describen pero como acaban de ver hay una realidad detrás
varias formas geológicas en el camino de los pe- de todas estas leyendas. Ahora que se lo he de-
regrinos que deberían ser fáciles de identificar, mostrado, puedo exponerles todas mis teorías sin

87
miedo a lo que piensen de mí. Pero, por favor, no ¿Qué quiere hacer ahora?
crean que les he engañado con malicia; realmen- «¡Tenemos que salir de aquí! Incluso si deciden
te quiero ayudarles a grabar su película. Bitte!!! no seguir adelante, no quiero que esta gente nos
Solo piensen en la fama que podrían conseguir si mate solo por haber pasado cerca de su ciudad.
hiciesen que se centrara en esta leyenda… ¡y luego Confío en que este mapa y este trozo de tecnolo-
pudiesen demostrar que es real!». gía de la Atlántida les animen a ayudarme y me
acompañen hasta Tangra Jinda. ¡Debemos estar
¿Se fía usted de Langefeld? muy cerca! Sie können diese Gelegenheit nicht
«¡Por supuesto! Le conozco desde hace más de verpassen!!!».
veinte años. Durante la Gran Guerra estuvo refu-
giado en mi casa de Suiza, huyendo de los ejérci- ¿Será peligroso?
tos de su propio país. Yo le ayudé a salir adelante «No quiero que corramos ningún peligro, pero
en Suiza, donde se ha labrado una gran reputa- me hallo totalmente fuera de mi elemento. ¡Mi-
ción. ¡Es un gran hombre! Sicher!!!». ren cómo estamos! Parece que nos quieren matar
desde que pisamos Katmandú. Yo solo esperaba
¿Qué espera conseguir de todo esto? encontrar algunas ruinas, y… En fin, lo único
«Solamente necesito saber que existe y que no se que necesito son pruebas de la existencia de ese
trata de una leyenda. Con alguna prueba visual templo. Si conseguimos llegar hasta allí, sacar fo-
por delante, podremos volver a los Estados Unidos tografías y grabar vídeos, podremos volver como
y conseguir financiación para regresar mejor pre- triunfadores y entrar por la puerta grande en los
parados, si hace falta. Pero solo con esas pruebas libros de historia. Wir werden reich!!!».
ya nos haremos asquerosamente ricos y famosos.
Ruhm und Reichtum!!! ¡La comunidad científica Rodar una película en un lugar que nadie ha des-
se volverá loca con estos hallazgos!». cubierto hasta ahora y vender hallazgos arqueo-
lógicos a los mejores museos del mundo. Fama,
reconocimiento y fortuna. ¿Quién se apunta?

el funeral del lob-chi


El ambiente en el exterior parece estar cambian- Sangda a los PJ), y narra el viaje que el difun-
do rápidamente. Los PJ podrán ver lo que pasa to tiene que realizar para llegar a las «tierras de
a continuación a través de las grietas de la pa- bardo», el estado intermedio entre dos vidas: la
red. Al parecer, los mismos monjes con los que que se ha perdido y la que comenzará 49 días
se cruzaron antes de ser encerrados en la biblio- después debido a la reencarnación. El resto de
teca se han congregado en la plaza junto con el monjes lleva en sus manos japa malas o rosa-
personal completo del monasterio y la práctica rios budistas y recita entre dientes los mismos
totalidad de los vecinos de la aldea. Ante la aten- pasajes del libro (se los saben de memoria). En
ta mirada de todos los presentes, varios monjes determinados momentos suenan los dungchen,
muestran un pecha ricamente decorado, lo des- dos inmensas trompetas metálicas que se llevan
envuelven de forma ritual y empiezan a leerlo en entre dos monjes mientras otros dos soplan. El
voz alta. Se trata del Bardo thodol o Libro tibe- sonido es grave y casi místico.
tano de los muertos (tal y como podría explicar

89
Otro grupo de monjes, estos con túnicas blan- Huida de Bangsequ
cas, portan el cadáver del Lob-chi en un palan-
quín envuelto en telas igualmente blancas. O al El funeral es una oportunidad de oro que los PJ
menos eso parece ser, porque a los PJ el cuerpo no deberían desaprovechar. Les conviene no es-
amortajado les parecerá demasiado pequeño. tar aquí cuando regrese la procesión. ¿Cómo van
Los monjes llevan phurbas, cuchillos ceremo- a conseguir escapar?
niales de tres filos, y también algunos martillos
(nada de palas o similar). A continuación, uno El principal escollo que tienen los PJ es, evi-
de los monjes de túnica blanca coloca, de una dentemente, Ngapoi Chamba. Puede que nunca
en una, las pocas pertenencias del Lob-chi so- lleguen a enterarse de esto, pero a los dob-dobs
bre el cuerpo envuelto en telas. ¡Y ahí está, la se los selecciona por tener sangre atlante en
llave de Tangra Jinda! ¡La van a enterrar con las venas. De ahí su corpulencia y ferocidad en
él! Si Sangda sigue con los PJ, un monje vendrá comparación con el resto de vecinos del pue-
a buscarle a la biblioteca y, tras despedirse de blo, considerablemente más bajitos. Ngapoi es
ellos, se unirá a los enterradores mientras recibe de los más grandes, por cierto, pues sobrepasa
uno de los cuchillos ceremoniales de manos de los dos metros de altura y los 125 kilos de peso.
un compañero. Enfrentarse directamente a él puede ser bastante
peligroso, aunque no imposible. Por otro lado,
Antes de partir en procesión, muchos monjes Tenzin y Nima (las nietas de Sangda) se han que-
hacen girar las ruedas mani y guardan un par dado jugando en la plaza; los PJ podrían con-
de minutos de silencio con los ojos cerrados. Pa- vencerlas a través de las grietas de la pared para
rece que casi todo el mundo forma parte de la distraer a Ngapoi de algún modo, aprovechando
procesión, que ahora se dirige a las afueras de que también entienden un poco el inglés. O in-
Bangsequ, hacia unas colinas de cumbre plana cluso puede que nuestros héroes quieran apelar
que hay más allá. Si los PJ superan una tirada de
Entorno a dificultad 8, se darán cuenta de que
los poderosos dob-dobs son los que cuidan de los
ancianos, ayudan a los enfermos y, en general,
son los más serviciales de entre toda la multitud.
La gente los venera y respeta, y muchos mar-
chan alrededor de ellos como si fueran un foco
de bondad.
Ngapoi
Cuando la procesión está ya a cierta distan-
cia, Ngapoi (que ha tenido que quedarse en
Chamba
Bangsequ por culpa de los PJ), dejará de mirar
a la multitud con añoranza, soltará un bufido y
entrará de malos modos en la sala, retomando
su asiento y mirándolos a todos con cara de po-
cos amigos.

90
al buen corazón de Ngapoi para que les permi- Robar las llaves del templo
ta huir antes de que elijan a un nuevo Lob-chi,
aunque para eso tendrían que saber tibetano y Los PJ ya saben que las llaves de Tangra Jinda
sacar alguna muy buena tirada de interacción están junto al cadáver del antiguo Lob-chi, y que
social (Ngapoi tiene un Aplomo de 13 puntos). a este se lo han llevado en procesión. Si quie-
ren conseguir la llave (algo imprescindible para
ngapoi chamba Baumann), tendrán que robarla durante el mis-
car des fue int per mísimo funeral.
+4 +6 +8 +4 +4
agilidad aplomo perspicacia La procesión se compone de unas 200 personas,
15 13 13
reunidas ahora en una de las chatas colinas que
quedan a unos quince minutos a pie de Bangsequ.
salud resistencia física Las colinas son más elevadas que la loma de la
32 4 aldea, y para subir a ellas hay que atravesar una
habilidades superficie rocosa caracterizada por multitud de
Atletismo l l l estrechos pasajes de piedra que forman casi un
Lucha l l l laberinto. Las paredes de estos pasajes no son
Puntería l l
demasiado altas (no es un laberinto en el sentido
estricto del término, sino una curiosa formación
combate geológica), pero ofrecen a los PJ bastantes opor-
Látigo (2D+4); daño 7. Alcance: dos metros. tunidades para aproximarse sin ser detectados.
Bastón dob-dob (3D+6); daño 11
Y ahora, que está atardeciendo, mucho mejor.
protecciones iniciativa En cualquier caso, los PJ tendrán que dejar los
Ninguna +10 caballos amarrados en algún sitio y terminar de
acercarse a lo alto de la colina a pie.
Ngapoi es el único obstáculo de los PJ a la hora
de escapar, ya que una vez lo consigan se darán La multitud está repartida por los riscos de la
cuenta de que la puerta de la biblioteca se abre zona, mientras que los monjes se afanan por ter-
sin esfuerzo. ¡No hay cerradura! Además, ten- minar antes de que se ponga el sol. Lo que están
drán la suerte de encontrar las armas que les ha- llevando a cabo es un «Entierro Celestial», cuyo
yan quitado apoyadas en la pared de fuera de la proceso completo es el que sigue:
estancia… ¡junto con siete rifles requisados a los
bandidos del paso! • En primer lugar, varios monjes colocan al
difunto boca arriba sobre una roca y le qui-
Antes de partir, puede que los PJ quieran coger tan todas las telas. El cadáver solo llevará en
caballos para poder poner tierra de por medio adelante la túnica blanca ceremonial. Ah, y
con rapidez. Si van a los establos, podrán ha- si parecía que el cadáver era demasiado pe-
cerse con las monturas de los dob-dobs (unos queño, eso es porque antes de envolverlo le
animales corpulentos y muy dóciles) o con las han partido la columna y lo han doblado so-
que confiscaron a los bandidos (mal alimentadas bre sí mismo. ¡Qué hermosa tradición!
pero posiblemente más rápidas). Si tienen algo • Algunos otros monjes se colocan alrededor
de picardía, soltarán y espantarán al resto de de la zona ritual con quemadores de incien-
los caballos para que nadie pueda perseguirles so, para que el olor les envuelva y vivifique.
cuando se descubra su evasión.

91
• Los monjes de túnicas blancas equipados agradable. Todos los que se acerquen y sean
con cuchillos ceremoniales (los phurbas) testigos de algo de ello tendrán que superar una
usan las armas para arrancarle al difunto la tirada de pánico de gravedad 3 o acabarán
carne de los huesos y colocarla unos cuantos aterrados y vomitando.
metros más allá. Las tripas van en otro mon-
tón separado. Como es fácil de imaginar, las Las ropas que los monjes le han quitado al di-
túnicas blancas no tardan en estar bien man- funto están colocadas en un montón en una de
chadas de sangre. las esquinas del área ceremonial… ¡junto con
• Hay algunos monjes que se dedican a hacer la famosa llave! Por suerte, los pasajes de pie-
bailes rituales y sonidos de aves para atraer dra llegan hasta allí, de modo que si los PJ van
a buitres y otras aves carroñeras, que empie- agachados y aprovechan las sombras pueden si-
zan a alimentarse de la carne arrancada. Sor- tuarse justo al lado sin ser vistos. Eso sí, tendrán
prendentemente, aparecen muchos buitres. que ir con mucho cuidado si quieren acercarse,
¡Están acostumbrados a estos festines! coger las llaves y alejarse sin ser vistos, y para
• Una vez que solo queda el esqueleto del vie- todo el que lo intente serán necesarias tres tira-
jo Lob-chi, aparecen los rogyapas (hombres das sucesivas de Sigilo a dificultad 10. Fallar
«rompe-huesos»), que pulverizan la osa- una de ellas hace que la siguiente tirada sea a
menta del difunto a base de martillazos, la dificultad 15, ya que se habrá hecho un poco
mezclan con tsampa (harina de cebada) y de ruido y alguno de los monjes estará alerta. Si
dejan la mezcla al aire para que se la coman se falla una segunda vez o se saca una pifia, los
los pájaros. PJ serán detectados sin remedio y tendrán que
coger la llave por las bravas y huir a toda prisa
La ceremonia dura bastantes horas; no se trata campo a través (o, mejor dicho, roca a través).
de un trabajo sencillo, claro, y hay que hacer Por el contrario, con un crítico ya no se requeri-
las cosas de un modo muy concreto. Durante rá ninguna tirada adicional.
todo ese tiempo, los aldeanos empiezan a ha-
blar e incluso a bromear entre sí. Está claro que A los PJ también se les puede ocurrir esperar a
es un ritual importante, pero también hay que que los monjes terminen su trabajo para llevar a
demostrar que uno se puede enfrentar a la rea- cabo el robo con más facilidad, pero en este caso
lidad de una muerte física sin miedo. Sin em- los vecinos empezarán a marcharse antes del fi-
bargo, para los PJ no será un espectáculo nada nal y, quince minutos más tarde, darán la voz de
alarma desde Bangsequ.

el templo de tangra jinda


Gracias al mapa incluido en el pecha, Baumann lo permiten, los PJ ven a lo lejos la cumbre del
y los PJ se podrán orientar sin problemas con Everest. ¡Con un poco de suerte, no hará falta
solo sacar una tirada de Entorno a dificultad llegar tan lejos!
6. Viajarán por estrechos caminos y acantilados
durante casi dos días. El trayecto servía como Al amanecer del segundo día el grupo se topa
peregrinación y aún hoy se distingue una pe- con un alto y escarpado peñasco desde el que,
queña senda. El aire es frío y seco, y cuando los aparentemente, no se puede continuar. El risco
elevados riscos de los valles por los que circulan está coronado por un montículo de piedras del

92
que salen varios finos mástiles de madera con Las ruinas
decenas de banderitas de plegaria tipo darchor
(verticales). Estas presentan los cinco colores Cuando Baumann y los PJ llegan finalmente a
esenciales de la cosmogonía tibetana: azul (el Tangra Jinda, varias horas después, tienen la
cielo), blanco (el aire), rojo (el fuego), verde (el
sensación de estar ante algo verdaderamente
agua) y amarillo (la tierra). Los darchor resta- único. ¿Cuánto hace que los seres humanos no
llan con la fuerza del viento. Parece que, a pe- visitan este lugar? Se trata de un templo fasci-
sar de la prohibición de Vajrakilaya, aún hay nante, con numerosas edificaciones esculpidas
gente en Bangsequ que rinde tributo a Tangra sobre la cima de un monte en un valle oculto no
Jinda, aunque es probable que no se atrevan a lejos de la sombra del Everest. De este valle par-
acercarse al santuario. te un arroyo que parece conducir directamente
hasta Bangsequ, así que puede que los PJ se que-
Orientarse a partir de aquí exige superar una den también con cara de tontos preguntándose
tirada de Entorno para poder entender co- si no había un camino más sencillo para llegar
rrectamente el mapa o de Observación para hasta aquí.
distinguir, muy a lo lejos, lo que parece ser
una construcción humana en un valle lejano. Tras subir por una pasarela adoquinada y tras-
Se pueden intentar ambas tiradas, pero será pasar el primer arco de entrada a la ciudadela, el
siempre a dificultad 20, así que más vale que panorama de las primeras estancias resulta deso-
los PJ colaboren entre ellos. Seguir adelante sin lador: madera podrida, techos destrozados, tejas
haber superado al menos una tirada hará que el rotas y escombros por todas partes. Las piezas
grupo pierda un día entero dando vueltas por de cerámica se hallan en tan mal estado que re-
los estrechos caminos que hay en estas mon- sultan prácticamente inidentificables. Puede que
tañas hasta volver de nuevo al montículo de los PJ deseen rodar algo, ya que la yuxtaposición
piedras en el que están ahora. ¿Y si empiezan a de las ruinas con las montañas circundantes es
pasar hambre? bastante espectacular, pero eso está lejos de ser
el pasaporte hacia la fortuna que esperaban. Sin
embargo, a medida que avanzan hacia el interior
del santuario, las minúsculas vetas de oro de la
decoración y las pequeñas joyas que encuentran
tiradas entre los escombros renuevan poderosa-
mente sus esperanzas.

Por fin, los PJ acaban encontrándose frente a


unas puertas de madera y oro de unos cinco me-
tros de altura y perfecto estado de conservación,
con diferentes tonos de rojo en la parte inferior
a imitación de llamas y un campo verde repre-
sentando algo parecido a agua en ebullición. Si
quieren seguir adelante tendrán que franquear
estas puertas, cosa que solo se puede hacer si se
toma la llave robada en el funeral y se la inserta
en una cerradura que hay a unos dos metros de
altura (¿¿¿por qué tan arriba???). Al hacerlo, se

93
oye un chasquido mecánico seguido de un soni- LA PRIMERA PRUEBA
do de engranajes y un zumbido que hace vibrar
el suelo; finalmente, las puertas se abren con un Cuando el grupo llega al final de las escaleras, se
leve gemido y dan paso a unas elegantes escale- encuentra en una sala circular con un estanque
ras que descienden de forma poco pronunciada. seco en el centro dominada por una inmensa es-
tatua de una diosa tibetana de unos tres metros
de altura. Aparentemente, no hay salida.
Las tres pruebas
La diosa representada es Salgye du Dalma, una
Como testamento de la antigüedad del santuario,
daikini («Aquella que atraviesa el cielo») a la que
Baumann se ha fijado (y explicará a los PJ) que
se reza para que proteja el sueño sagrado. Se tra-
muchas de las representaciones que se ven en las
ta de una figura pálida que se sostiene sobre un
paredes o en los relieves pertenecen al Bön, una
disco lunar blanco que a su vez está sobre un dis-
arcaica tradición animista anterior al budismo
co solar dorado y un loto azul de cuatro pétalos.
actual. El dibujo del pergamino de Odorico da a
La diosa tiene las dos manos extendidas. A cada
entender esto mismo, con unos monjes vestidos
lado hay cinco estatuas de madera de tamaño
con las ropas del «Bön blanco» (el que se adaptó
real representando a monjes en actitud de rezo.
al budismo posterior) y otros con las del «Bön
La representación de los monjes es bastante cu-
negro» (más primitivo y chamánico, asociado
riosa: uno más rechoncho, tres de ellos esbeltos,
en algunos casos a la magia malvada). Sea como
con el central más alto que los demás, y un últi-
fuere, este santuario estaba reservado solamente
mo monje algo enclenque.
a los más fieles, y para ello debían superar tres
«pruebas Bön» una detrás de otra:
La solución de la prueba pasa por relacionar la
forma y la posición de los monjes con los de-
dos de las manos. Para ello, el DJ debe enseñar

94
a los jugadores la ilustración de la estatua que se LA SEGUNDA PRUEBA
ofrece en las cercanías de este párrafo. Con un
poco de atención, los PJ se darán cuenta de que En la siguiente sala (idéntica a la anterior salvo
el monje rechoncho de la derecha y el alto de la por la estatua), los PJ se topan con una represen-
izquierda son los únicos que llevan un pañue- tación de Ozer Chenma, una diosa con la piel
lo al cuello. Solo hay que tirar del pulgar y del del mismo color anaranjado que el amanecer a
dedo corazón de las manos de la diosa para que la que se reza para que elimine todos los obstá-
se abra un hueco en la pared que permite conti- culos del camino y proteja a los viajeros. La dei-
nuar a la siguiente sala. dad está sentada en un trono que hace las veces
de carro tirado por nueve cerdos. Las figuras de
Si los PJ se atascan, pueden intentar resolver la los cerdos son de bronce y están esculpidas de
prueba a base de toquetearlo todo: entonces se forma casi cómica, con los animales haciendo
darán cuenta de que los dedos de la diosa se pue- cabriolas y apuntando su hocico al cielo.
den mover, y podrán encontrar la combinación
adecuada por eliminación, ya que no hay ningu- Para pasar esta prueba primero hay que ha-
na consecuencia adversa por fallar. Sin embargo, llar una inscripción oculta en el trono de Ozer
si hacen muchos intentos fallidos antes de pasar Chenma (tirada de Observación a dificultad
a la siguiente estancia, la estatua moverá sus bra- 10), que dice lo siguiente: «Entraste con ella y
zos de forma siniestra y ruidosa y se tapará la volverás a encontrarla a la salida». La frase pue-
cara con las manos. Esto indicaba a los monjes de ser traducida por Baumann sin demasiado
que el visitante era un infiel. problema. La respuesta, obvia, es «la huella».
Con un poco de paciencia, los PJ descubrirán

95
que bajo una de las patas del quinto cerdo hay Nada más entrar, los PJ encuentran algunas
un adoquín con forma de pezuña. Al pulsarlo, se puntas de flecha tiradas en el suelo, lo que tal vez
abre la siguiente puerta. les dé una pista de cómo solucionar la prueba. Si
inspeccionan la estatua, verán que la parte trase-
Si, una vez más, los PJ quieren empezar a toque- ra de la cabeza está hueca, de modo que se puede
tearlo todo para poder seguir adelante, se darán meter la testa para mirar a través de sus ojos (que
cuenta de que es posible empujar los pequeños son cristales casi transparentes). Al hacerlo, tres
adoquines que hay bajo los cerdos. Pulsar el ado- de las cuentas del techo empiezan a refulgir en
quín adecuado es solo cuestión de tiempo, pero, tonos rojizos. ¡Parece que tienen que pulsarlas!
al igual que en la estancia anterior, tras muchos
intentos fallidos la estatua moverá los brazos y se Antiguamente los monjes usaban arcos y flechas
cubrirá la cara haciendo un ruido estremecedor. para impactar en las cuentas, ya que están a casi
cuatro metros de altura. Los PJ pueden hacer
LA TERCERA PRUEBA uso de sus armas o lanzar puntas de flecha, mo-
nedas o lo que se les ocurra para impactar en
La última estancia, también similar a las dos an- ellas. Para ello deberán superar tres tiradas de
teriores, está dominada por una enorme estatua Puntería a dificultad 14. ¡Así conseguirán abrir
de Kurukula, la feroz diosa de la subyugación. la última puerta!
Kurukula tiene la piel roja y baila rodeada por
una corona de llamas mientras dispara flechas Pulsar muchas cuentas equivocadas da como re-
con su arco florido a los espíritus malignos. En sultado un movimiento inesperado de la estatua,
el techo abovedado de la estancia hay 31 cuentas que echa mano de sus flechas de forma amena-
de color turquesa incrustadas en la piedra, cada zante, aunque sin mover la cabeza.
una de ellas representando cada uno de los dife-
rentes planos de la existencia.

96
la puerta atlante
Los PJ cruzan la última puerta y descubren una mencionaba en el pecha de Tangra Jinda, es de-
estancia con un hermoso techo de piedra abo- cir, ¡un auténtico atlante, tal y como sospechaba
vedado sostenido por robustas columnas que Baumann! El suizo, por cierto, está a punto de
rodean un enorme estanque central. La estatua sufrir un infarto. Se le saltan las lágrimas y ad-
que preside la sala es impresionante: tiene cua- mira la figura con una sonrisa bobalicona.
tro metros de altura, la piel roja, un nudo en el
pelo, un solo seno femenino en el centro del pe-
cho y un único ojo; además, está enteramente
Activar el portal
cubierta de oro y sangre (pintura roja brillante). Lo cierto es que hay mucho que admirar en
Se trata, como de nuevo puede interpretar Bau- esta estancia, ¡es justo lo que estaban buscando!
mann, de Ekajati, la colérica diosa que protege Los PJ pueden grabar escenas de la película si
las enseñanzas del Bön negro. El aire aquí es quieren y sacar todas las fotografías que deseen.
mucho más frío que en las estancias preceden- Todo ese material valdrá su peso en oro.
tes, ya que una de las paredes da a un balcón
que se abre al exterior. La ventisca y los copos Cuando Baumann se haya recuperado un poco
de nieve se cuelan por ella… ¡y casi se puede ver (y el resto haya podido curiosear a placer), vol-
Bangsequ desde aquí! Parece que los PJ ya no verá a centrar su atención en el impresionante
están en ningún edificio, sino que se han aden- portal:
trado en la montaña hasta llegar a una sala ex-
cavada en la roca pura.

Para regocijo de Baumann, bajo la estatua de


Ekajati hay un portal triangular idéntico al
que mostró a los PJ en la fotografía de Lan-
gefeld. Está hecho de un metal similar al ori-
calco (aunque con menos vetas anaranjadas) y
decorado con símbolos de armonía tibetanos,
entre ellos esvásticas.

Por último, y no por ello menos importante,


en el centro del estanque hay una figura mo-
mificada en postura de meditación de la que
solo quedan algunos trozos de piel cuarteada
y jirones podridos de ropas de monje de en-
tre los que sobresalen algunos huesos. Lo más
destacado es que la figura debe de medir unos
tres metros de altura. La cabeza está cubierta
por un curioso casco del mismo metal que el
portal, lo que deja claro que se trata del ser re-
presentado en el pergamino de Odorico. Solo
puede tratarse de Vajrakilaya, tal y como se

97
«¡Es tal y como me lo esperaba! Seguramente este La llegada de los alemanes
atlante permaneció aquí para proteger el portal
de los extranjeros, o a lo mejor para ayudar a la El primero en cruzar será Rudolf Langefeld,
gente del pueblo, pero miren, no parece que esté temblando y asustado. Ha atravesado el portal
dañado ni nada. ¡Oh, y aquí está el panel lleno decon los ojos cerrados y las manos levantadas,
oricalco, como en el portal de Langefeld!». preparado para lo peor. Está vestido como en
la foto de Baumann, con una bata algo arru-
Efectivamente, en uno de los extremos de la gada y ropa vieja debajo. Cuando abre los ojos
base del portal hay un hueco lleno de cuentas de y ve a su amigo, se le hunden los hombros y
oricalco que forma un curioso esquema geomé- suelta un sollozo entrecortado: «Es tut mir so
trico. Las cuentas son idénticas a las que los PJ leid mein Freund!».
puedan tener y, si las tocan, comprobarán que se
extraen con facilidad. Las figuras que entran a continuación lo hacen
con el paso mucho más seguro: seis soldados
«Nuestra teoría es que al colocar las cuentas de alemanes con máscaras antigás y ametralladoras
una forma u otra en este receptáculo el portal se MG-42, que se hacen rápidamente con el con-
abre y comunica con otros portales. ¡Vaya, como trol de la estancia y apuntan directamente a los
si se tratase de un número de teléfono! Probable- PJ. Otros dos soldados más arrastran una pesada
mente lo usaban para viajar, pero a lo mejor solo caja de madera, similar a las que se usan para al-
les permitía hablar con otro sitio, y por eso se que-
macenar material militar, con el logo de la Schut-
dó este atlante aquí. El caso es que creemos que zstaffel (SS). El siguiente en entrar es un oficial
si colocamos las cuentas formando el mismo pa- de pelo engominado que se tapa la boca con un
trón que el que tiene el portal de Langefeld allá en
pañuelo. Sin mediar palabra, levanta su pistola
Suiza, ¡podremos comunicarnos con él! ¡Incluso Luger y dispara a la cabeza a Baumann y a Lan-
puede que podamos viajar hasta allí! ¿¿¿Qué me gefeld, que fallecen en el acto. Todo esto ocurre
dicen, lo probamos???». en unos pocos segundos, y el pobre Baumann
muere sin entender nada mientras los PJ se en-
Si todos están de acuerdo, Baumann recoloca las frentan a una tirada de pánico de gravedad 2.
piedras de oricalco para reproducir el esquema ¡Qué dramático momento!
de la foto. En cuanto inserta la última, el espa-
cio vacío del portal se llena de un líquido espeso Los PJ no han tenido mucha posibilidad para
que refulge con un brillo anaranjado. Es como reaccionar, pero si alguno decide quitarse de en
si se estuviera mirando el fondo de un estan- medio a tiempo, puede intentar una tirada de
que mientras se llena de mercurio. El efecto es Ocultación a dificultad 12 para esconderse tras
hipnótico y algo mareante. Pronto se empiezan una columna, lejos de los alemanes. Los que no,
a ver sombras difusas al otro lado del denso lí- serán encañonados y vigilados por los soldados.
quido, y los PJ sienten como si estuvieran inten-
tando distinguir un reflejo en un espejo cubierto «¡Bueno, bueno, parrese que el máquina funsio-
de vaho. ¿Alguno de ellos se atreve a tocar el lí- na igual que las otrros! ¡EXSELENTE! ¡Oh, los
quido? Aunque lo hagan, lo único que notarán sineastas, perrdonen! Soy el capitán Gustav Adolf
es que el líquido está templado y no deja pasar Scheel, de la Schutzstaffel. Parra asegurrarrnos
nada. Pero, por desgracia para ellos, lo que está del éxito de este emprresa nos hemos hesho carrgo
al otro lado sí que puede pasar. del investigasión de herr Langefeld, si no les im-
porrta. Les agrradesco musho su colaborrasión,

98
nesesitábamos que alguien toquetease las piedrros Con un simple movimiento de la mano, todas
al otrro lado, y han hesho un trrabajo incomiable. las cuentas de oricalco del portal salen volando
Tengo entendida que hasen ustedes películos, ¿no hacia Scheel y se incrustan en la estatua des-
es sierrto? Bien, me gustarría contarr con sus serr- apareciendo de la vista a través de la madera.
visios. Me temo que nos hemos dejado las cáma- El único ojo de Ekajati brilla con un fulgor
rras en el III Reich, así que quierro que grraben lo ardiente mientras parece mirar a su alrededor
que va a pasarr a continuasión. Háganlo bien y con desesperación.
no tendrré inconveniento en dejarrles marrshar,
no soy ningún monstrruo». «¡No, no es sufisiente, nesesito más! ¡Ah, allí, a lo
lejos! ¡En la estatuo del gorrdo! ¡Allí hay más, NE-
Mientras dice esto, Scheel rodea los cuerpos de SESITO MUCHO MÁS!».
Langefeld y Baumann con total tranquilidad y se
dirige hacia la momia. ¿Qué van a hacer los PJ, De un manotazo, Scheel aparta a uno de sus sol-
dejarle hablar, dispararlo, grabarlo…? Si nadie se dados (que cae muerto, con el cuello roto) y salta
lo impide, el capitán toma el casco de la estatua, por el balcón hacia la nieve que hay más abajo.
le coloca varias cuentas de oricalco dentro y se lo ¡Menuda secuencia; es el momento de enfren-
pone. El casco es el doble de grande que su cabe- tarse a una tirada de pánico de gravedad 3!
za, pero parece encoger con un chirrido sobre-
cogedor y un fulgor anaranjado hasta ajustarse a Todo PJ que pase una tirada de Memoria a difi-
la testa del oficial. Si los PJ ya habían cogido el cultad 10 podrá hacer la conexión entre la «esta-
casco, Scheel les exigirá que se lo entreguen, y tua del gordo» que ha mencionado Scheel y la de
abrirá fuego contra ellos si no lo hacen. Buda de Bangsequ (la de la rueda gigante de ori-
calco en la que se reunían los niños a escuchar a
Al ponerse el casco, Scheel suelta una expresión su maestro). Si Scheel llega hasta allí enfundado
de asombro («MEIN GOTT!!!») y la estatua do- en la estatua y trata a los aldeanos con el mismo
rada de Ekajati cobra vida. Con un espeluznan- desprecio que a sus soldados, será una masacre.
te chirrido de metal sobre metal y un lastimoso
crujido de madera quebrada, la estatua da un
paso al frente elevando la pierna por encima del
portal y aplasta a uno de los soldados de un pi-
sotón. Entonces hinca la rodilla en el suelo y su
pecho se abre, con la madera haciéndose a un
lado como si estuviera hecha de gelatina, lo que
revela un hueco u hornacina metálica cubierta
de luces de distintos colores en el que se mete
un Scheel completamente extasiado. Una vez
que el hueco se cierra, Ekajati a pasa a moverse
según los designios de Scheel, cuya risa incré-
dula y desquiciada se amplifica a través de la
boca de la estatua.

«¡Más, nesesito MUCHO MÁS!».

Gustav Adolf Scheel

99
el titán furioso
Antes o después, los nazis van a abrir fuego, ya corriendo en dirección a Bangsequ y varios
sea por la intromisión de los PJ o por no dejar nazis reventados y abiertos por la mitad. ¡Vaya
cabos sueltos antes de seguir a su líder en su espectáculo! ¿Qué quieren hacer ahora? ¿Van a
enloquecida carrera. Por suerte, las acciones de salvar a los vecinos de Bangsequ? Allí hay gente
Scheel han dejado dos soldados muertos a su buena e inocente, y ya han visto lo que Scheel
paso, así que solo quedan cuatro armados con ha hecho con Baumann, Langefeld y alguno de
rifles y dos con pistolas. Estos últimos son los sus propios hombres.
porteadores de la caja, tan cuidadosos con ella
que una tirada de Psicología a dificultad 6 per- Tras los pasos de Scheel
mitirá darse cuenta a cualquier PJ de que tal vez
sea extremadamente volátil… ¡interesante! Si los PJ se comportan como héroes y van tras
Scheel/Ekajati, pueden coger los rifles y las gra-
nazis (6) nadas de los nazis, saltar por el balcón hasta el
car des fue int per
espeso manto de nieve que hay debajo sin peli-
0 +6 +2 +1 +4
gro y usar sus caballos para perseguirle. Tendrán
que descender la colina del templo a toda prisa y
agilidad aplomo perspicacia seguir el cauce del río, que es el camino que está
12 6 10 recorriendo Scheel (las huellas son evidentes).
salud resistencia física Cuando este ve a los PJ, empieza a correr dando
17 10 grandes zancadas con la esperanza de dejarles
atrás, aunque los caballos no tienen problema
habilidades
en alcanzarle.
Atletismo l l
Lucha l titán atlante (gustav adolf scheel)
Puntería l l car des fue int per
combate 0 +8 +10 0 +4
Rifle Mauser 98 (2D+4); daño 14 agilidad aplomo perspicacia
Pistola Parabellum (2D+4); daño 11
17 5 9
protecciones iniciativa
salud resistencia física
Ninguna +7
36 2

Si los PJ disparan sobre la caja, que está llena de habilidades


explosivos (dificultad 10 para darle), la deto- Atletismo l l l
nación subsiguiente acaba con los dos portea- Lucha l l l
dores y con otro soldado más y nuestros héroes Puntería l l
pasan a contar con un +3 a la hora de impactar
combate
sobre los nazis restantes, que han quedan atur-
Manotazo titánico (3D+8); daño 12
didos. Cuando los PJ acaben con sus oponen- Llamarada (2D+4); daño 5
tes, podrán recobrar el aliento… rodeados del
cadáver de un atlante, un portal que no fun- protecciones iniciativa
ciona, los restos de una estatua que ha salido Ninguna +8

100
La táctica de combate del titán no es lo que se eso sí, necesita un turno completo para recargar
dice el colmo de la sofisticación: pegar mano- la llamarada una vez lanzada.
tazos a diestro y siniestro. Si alguien que está a
caballo recibe alguno de los manotazos, tendrá Si los PJ no consiguen detener al titán, no que-
que superar una tirada de Conducir a dificul- dará mucho de Bangsequ tras su paso. Scheel
tad 10 para no caer al suelo de bruces. Si los PJ arrasará con casas, personas y animales sin hacer
se alejan a caballo para poder disparar al titán distinción alguna, por no hablar de que los nazis
con seguridad, este emprende la huida y desapa- se habrán hecho con un arma muy poderosa de
rece tras una loma, así que habrán de alcanzarlo cara al comienzo de la Segunda Guerra Mundial.
de nuevo. Solo se puede combatir con él estan-
do cerca, y eso implica exponerse a sus terribles
manotazos.
Un respiro, por fin
Con el titán vencido, el pecho de la estatua se
Además, Scheel puede activar una fuerte llama- abre y escupe el cuerpo del oficial nazi. ¡Por fin
rada que sale despedida de su espalda girando se terminó todo! Los PJ no tardarán en escu-
sobre sí mismo para quemar a todos sus opo- char cascos de caballos más adelante, en el mis-
nentes. Este ataque afecta a todos los PJ al mar- mo cauce del río, aunque respirarán tranquilos
gen del manotazo. Los PJ cuya Agilidad se vea cuando divisen a Sangda, el curandero, monta-
igualada o superada por la tirada de la llamarada do a caballo con una brillante túnica naranja.
(2D+4) no podrán apartarse a tiempo y recibi- Le siguen un buen montón de dob-dobs a cierta
rán 5 puntos de daño por quemaduras. El titán, distancia.

101
«¿Sel vosotlos? ¡Poblesitos! ¿Estal bien o nesesital ¿Mataron a Ngapoi Chamba? ¿Saquearon las ca-
poquito de hielbas buenas pala el cuelpo?» (¡re- sas? ¿Provocaron un incendio? ¿Acabaron con
cordemos que Sangda no ve muy bien!). algún animal? Si consiguieron escapar sin hacer-
le daño a nadie, los ciudadanos de Bangsequ los
Además de curar sus heridas, Sangda informa a tratarán como hermanos, pidiéndoles perdón
los PJ de lo que ha ocurrido tras su huida: ¡él ha por lo que les hicieron. En caso contrario, po-
sido elegido nuevo Lob-chi! El ruido del avión, drán quedarse en Bangsequ como huéspedes…
la llegada de los PJ y su posterior huida han con- pero solo para preparar su viaje y marcharse
vencido a los ancianos de Bangsequ de que no cuanto antes.
pueden seguir haciendo las cosas como hasta
ahora; solo cuestión de tiempo que su existen- Solo queda una cuestión pendiente, claro: ¿qué
cia salga a la luz. ¡Y claro, no se puede pretender van a hacer los PJ ahora? ¿Van a revelar al mun-
matar a todo el mundo! Así que han elegido a do lo que han descubierto, arriesgándose a po-
Sangda para capear los nuevos tiempos porque ner en peligro a la gente de Bangsequ? ¿Quieren
es el único que tiene cierta experiencia con el seguir investigando para descubrir más cosas de
mundo exterior y sabe hablar el idioma de los la Atlántida? ¡Seguro que hay mil tesoros que sa-
extranjeros. Los PJ no tienen nada que temer: no car a la luz! O si no, tienen material suficiente
van a ser ajusticiados. como para grabar la mejor película de sus vidas,
y quizás no sea difícil convencer a la gente de
Cuando los PJ expliquen todo lo que ha pasado, Bangsequ para que participen como extras.
contarán con el agradecimiento del pueblo. La
intensidad de este agradecimiento dependerá de El caso es que la aventura, como diría Steel Fal-
los destrozos que puedan haber realizado al huir. con, «¡no ha hecho más que empezar!».

102
¡Esto no ha hecho más
que empezar!
Aquí tienes tres extensas semillas de aventura que se pueden desarrollar con facilidad usando las
reglas de Ysystem. De este modo podrás ampliar la leyenda de la Atlántida a tu gusto y seguir dis-
frutando de las hazañas de los mismos PJ. ¡Seguro que creas una campaña memorable!

La venganza de Kunzang que se mueven con rapidez y ferocidad. Y en


Bangsequ, la estatua de Buda cruje hasta que
Kunzang «Aliento de Yak» ha escapado mila- estalla la madera que la recubre revelando una
grosamente vivo de la ira de los dob-dobs. Lleva monstruosidad mecánica que usa la rueda de
varios días lamiéndose las heridas en su cam- metal de su mano para atacar.
pamento, furioso por la desfachatez de los PJ
al cruzar el paso de Nyakam sin pagar una ru- Solo hay un pequeño problemilla: los guardianes
pia y amargado por la crueldad de los monjes tienen la misión de acabar con todos los invaso-
guerreros tras acabar con varios de sus hombres res… ¡y ahora creen que los PJ también lo son!
y quedarse con sus caballos. ¿Será el fin de su
reinado? Kunzang puede sentir las dudas de sus Será una noche de locos en la que los PJ ten-
seguidores, que por primera vez lo ven débil e drán que sobrevivir al ataque de los guardianes,
indeciso. ¡Tiene que hacer algo drástico! Ha lle- que no se rinden jamás. Para ello, contarán con
gado el momento de atacar. la ayuda de los aldeanos, los monjes y los dob-
dobs, pero, ¿cuánto tiempo podrán resistir? Por
Tras reunir a los hombres que le quedan, que no su parte, Kunzang «Aliento de Yak» y sus hom-
son pocos, Kunzang vuelve al paso de Nyakam bres también luchan por su vida, huyendo de
para inspeccionar el lugar donde les atacaron y los guardianes para refugiarse en algunas de las
acaba encontrando el estrecho desfiladero que casas de Bangsequ. ¿Llegarán los PJ a establecer
conduce a Bangsequ. Con determinación asesi- una alianza con los bandidos para salir de esta?
na, sigue el rastro al amparo de la noche.
Y más importante aún: ¿conseguirán capturar y
Sin embargo, Bangsequ cuenta con otros pro- neutralizar a la escurridiza estatua de Vajrapa-
tectores además de los dob-dobs. En los últimos ni, que está empeñada en enviar a sus hermanos
días ha habido un resurgimiento en la activi- mayores contra ellos?
dad atlante en el pueblo, empezando por la
pequeña estatua de Vajrapani de la biblioteca. Los criminales de Katmandú
Su función, ya olvidada por los monjes, es la
de proteger la aldea, y cuando detecta intrusos Si los PJ deciden que ha llegado el momento de
armados a punto de llegar es capaz de desper- regresar a la civilización, la primera parada será,
tar a los «guardianes». En las montañas circun- de nuevo, Katmandú. Contra todo pronóstico,
dantes, montículos de piedra con banderas de «Skinny» Phil sigue allí, tal y como les prometió;
colores empiezan a temblar hasta que emergen pero claro, como siempre que tratan con Phil, no
de su interior estatuas mecánicas de oricalco es oro todo lo que reluce.

103
Nada más aterrizar en Katmandú, Phil fue dete- mesí» para recuperar sus cosas y acabar con su
nido por los mismos policías que lo intentaron imperio mafioso?
capturar antes de volar rumbo al Tíbet, capita-
neados por el avispado detective Halim. Saben Shambala
que Phil es un amigo/enemigo de Sanjay, un
criminal de poca monta de la ciudad, y quie- Los nazis han sido temporalmente derrotados,
ren usar esa conexión para llegar hasta el «Tigre pero todavía quedan muchos secretos que des-
Carmesí», el mafioso más temido de Katmandú. cubrir en Tangra Jinda. Una de las cosas que dijo
Si se niega, lo meterán en la cárcel por todos los Scheel al cruzar el portal fue que «el máquina
destrozos causados con la camioneta durante su funsiona igual que las otrros», y los PJ saben que
huida por la ciudad. el desdichado Langefeld había encontrado más
tecnología atlante. Ahora que tienen un buen
Tan generoso como siempre, Phil no tarda en puñado de cuentas de oricalco, ¿cuántas má-
compartir su encargo con los PJ, haciendo saber quinas más podrá activar y para qué servirán?
a la policía que eran ellos los que realmente con- Bueno, siempre pueden viajar a Suiza, dar con la
ducían la camioneta y que, en consecuencia, son residencia de Langefeld y cruzar los dedos para
tan culpables como él. ¡Gracias de nuevo, Phil! que aquello no esté lleno de apestosos nazis.
Pero, si lo piensan bien, nuestros héroes tienen
Los PJ tendrán que hacer uso de su ingenio para otras opciones mucho más cerca.
infiltrarse en el local del «Tigre Carmesí», un
teatro llamado El loto de rubíes, donde se repre- Si los PJ han registrado el cadáver de Scheel, ha-
sentan obras un poquito subidas de tono para brán encontrado un diario lleno de anotaciones
los clientes más «selectos». Será el momento de acerca de los descubrimientos realizados sobre
hacer uso de sus habilidades teatrales para po- la Atlántida. Todos ellos les parecerían comple-
der pasar desapercibidos (o no) y reunir pruebas tamente absurdos si no hubieran experimentado
contra todos los presentes, algunos de ellos altos de primera mano lo que esta tecnología es capaz
cargos de la ciudad y varios embajadores y trafi- de hacer. Lo más interesante es que el diario in-
cantes extranjeros. cluye un esquema de cómo colocar las cuentas
de oricalco en un portal. ¿Servirá solo para que
Pero no todo va a ser tan fácil, ya que el «Tigre algo llegue hasta ellos, como pasó con el portal
Carmesí» tiene a su vez hombres infiltrados en de Suiza, o quizás también para viajar a otro lu-
la policía, que han robado las pertenencias re- gar? Y de ser así, ¿cuál será el destino?
quisadas de los PJ… ¡y eso incluye las fotos y
grabaciones de todo lo que han encontrado en Según las anotaciones de Scheel, el esquema
el Tíbet! El avieso criminal dará a los PJ un ul- de colocación de las cuentas fue encontrado en
timátum: si el detective Halim recibe pruebas dos lugares diferentes: una cueva al norte de
que le incriminen a él o a sus clientes, pueden África repleta de extraños fósiles prehistóricos
despedirse de todo lo que han registrado en el y un antiquísimo túmulo descubierto en Sibe-
Tíbet; por el contrario, si se escapan del país y ria. Las anotaciones están llenas de comenta-
no le entregan nada a Halim, él se compromete rios racistas sobre pueblos inferiores y estupide-
a enviarles todo su material a la dirección que le ces por el estilo, pero se entiende que Scheel ya
indiquen. ¿Serán los PJ capaces de ceder ante las había probado a introducir ese esquema en el
exigencias de un criminal, o, por el contrario, se portal de Langefeld sin éxito porque no tenían
arriesgarán a asaltar el palacete del «Tigre Car- oricalco suficiente.

104
Si los PJ se deciden finalmente a probar el esque-
es sofocante y hace que sea difícil ver a lo lejos,
ma en el portal de Tangra Jinda, podrán usarlo pero todo parece indicar que el suelo se eleva en
para viajar hasta una ciudad fastuosa llena de todas direcciones, como si estuvieran en la base
chapiteles dorados, rocas de múltiples colores e de un enorme plato. El sol se muestra alto en el
inmensos muros de cristal y diamante: ¡la ciu- cielo, pero parece estar mucho más cerca de lo
dad perdida de Shambala! En algún momento que debería… ¡y no se mueve de su sitio! Los
de su historia, los monjes tibetanos que entraronPJ tardarán un tiempo en comprender cómo
en contacto con los atlantes debieron haber visi-funciona todo en este lugar, pero finalmente
tado esta ciudad, y de este modo se convirtió en podrán hacer una conexión con algunas leyen-
su idea del paraíso. ¡Cuánta belleza! das y locas teorías que habrán oído antes: ¡se
encuentran en el interior de la Tierra y ese sol
Pero, a pesar de hallarse en un estado de con- debe ser el núcleo!
servación excelente, la ciudad parece estar
completamente abandonada. ¿Dónde está todo ¿Qué maravillas hallarán aquí abajo? ¿Otras ci-
el mundo? Los PJ recorrerán pasillos intermi- vilizaciones? ¿Animales salvajes? ¿Bestias mara-
nables, grandiosas escalinatas, salones de sue- villosas? ¿Monstruos de pesadilla? Y, sobre todo,
lo pulido con paredes impolutas, fantásticos ¿qué harán cuando se encuentren con lo que
jardines de flores exuberantes… y solo serán acabó con los atlantes, esa amenaza tan terrible
acompañados por el eco de sus propios pasos. que les obligó a cortar todo contacto con el ex-
Hasta que, finalmente, salgan al exterior y pue- terior? ¿Serán nuestros héroes capaces de vivir
dan ver dónde se encuentran. para contarlo?

Una selva grandiosa se extiende en todas direc-


ciones, salpicada por algunas montañas parcial-
mente engullidas por enredaderas. La humedad

105
reglamento ysystem
A continuación te presentamos el reglamento Ysystem, que te permite disfrutar de estas aventuras
en su totalidad. Las distintas reglas de este sistema son sencillas y están recogidas aquí para que
puedas jugar sin necesidad de nada más. Ysystem es un reglamento genérico diseñado por Walhalla
Ediciones para jugar cualquier aventura de rol. Con Ysystem puedes disfrutar plenamente de cual-
quier ambientación sin necesidad de aprender nuevas mecánicas cada vez. El reglamento es gratuito
y está disponible en descarga gratuita para cualquier aficionado, autor o editorial que lo quiera im-
plementar gracias a su Open Game License. Visita la web de Walhalla Ediciones y descarga el SRD
de Ysystem si quieres contar con una versión completa del reglamento.

glosario de términos
• AGILIDAD: primero de los tres valores fijos con • PERSPICACIA: tercer y último de los tres valo-
los que cuenta todo personaje. Representa sus res fijos con los que cuenta todo personaje. Re-
reflejos, su capacidad para esquivar golpes y su presenta su capacidad para percatarse de cosas
explosividad física. que no son evidentes a simple vista.
• APLOMO: segundo de los tres valores fijos con • PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): personaje
los que cuenta todo personaje. Representa su va- secundario o figurante de la trama narrada por el
lor, su cordura y la templanza de su carácter. DJ e interpretado por este último. Generalmente
se trata de un aliado, un antagonista o una fuente
• ATRIBUTO: cada uno de los cinco rasgos o
de información para los PJ. Debe contar con su
características esenciales de los personajes, ex-
propio carácter, estilo, motivación y objetivos a
presados con un bonificador a las tiradas de las
corto y largo plazo. Sus estadísticas constituyen
habilidades que dependen de ellos (de 0, +1, +2,
una selección o resumen de las que tienen los PJ.
+4 o +6). Estos atributos son Carisma, Destreza,
Fuerza, Inteligencia y Percepción. • PJ (PERSONAJE JUGADOR): personaje sin-
gular interpretado por un jugador cualquiera, a
• DEFECTO: cualquiera de los dos rasgos del PJ,
excepción del DJ. Es el protagonista absoluto de
grave y leve, que el DJ puede activar para obligar
la acción. Sus estadísticas se reflejan en la ficha
al jugador a repetir una tirada que ya ha sacado.
de personaje.
• DJ (DIRECTOR DE JUEGO): jugador que na-
• PROEZAS: puntos exclusivos de los PJ que les
rra la partida, conoce y aplica el reglamento,
permiten repetir tiradas falladas, añadir 1D ex-
ejerce de árbitro imparcial e interpreta y gestiona
tra a cualquier tirada, aumentar el daño de sus
las acciones de todos los PNJ.
ataques, incrementar temporalmente sus valores
• FICHA DE PERSONAJE: documento de una de Agilidad, Aplomo o Perspicacia o librarse de
sola página en la que se consignan todos los da- un éxito crítico en su contra.
tos relevantes de un PJ y el conjunto de sus esta-
• PUNTOS DE ESTABILIDAD: puntos que refle-
dísticas con influencia en el juego.
jan la condición mental general y el nivel de cor-
• HABILIDAD: cada una de las veinticuatro dis- dura de cualquier PJ. Cuando se pierden todos
tintas capacidades que tienen los personajes para los puntos, el PJ enloquece completamente.
hacer las cosas correctamente y afrontar cual-
• PUNTOS DE SALUD: puntos que reflejan la con-
quier dificultad.
dición física general y la constitución de cualquier
personaje. Cuando se pierden todos los puntos, el
personaje muere irremediablemente.

106
• RECUERDO CUANDO…: mecánica de flas- • RESISTENCIA MENTAL: valor que indica
hback que permite sumar 2D adicionales a una cuánto aguanta un PJ sin sufrir una crisis de lo-
tirada de habilidad una vez por sesión (en el cura temporal a causa de los horrores que haya
caso de partidas autoconclusivas o one-shot) o presenciado.
aventura (en el caso de campañas). Para ello, el
• TURNO: cada uno de los segmentos en los que
jugador detiene momentáneamente la partida
se divide el combate (equivalentes a cinco segun-
y narra una escena retrospectiva protagonizada
dos de tiempo de juego) y eventualmente otras se-
por su PJ en la que se justifica la adición de los
cuencias de acción, como algunas persecuciones.
dados extra.
• RESISTENCIA FÍSICA: valor que indica cuán-
to aguanta un PJ sin desmayarse a causa de los
golpes recibidos o las heridas sufridas.

dados, tiradas y dificultades


En Ysystem solo se usan dados de seis caras (D6). sesión o aventura desencadenando la mecánica Re-
En general, hay que tirar entre 1 y 3D6, según lo que cuerdo cuando… (como se verá más adelante).
se tenga en la habilidad por la que se tira, y a con-
tinuación sumar los resultados. Además, a todas las Tirar los dados sirve para comprobar si las accio-
tiradas de habilidad se les añade el bonificador del nes de los PJ tienen éxito o no. Los resultados de
atributo del que dependen, que puede ser 0 (nada), las tiradas hay que compararlos con una dificultad
+1, +2, +4 o +6. Esto se debe a que cada una de las concreta. Esta dificultad la determina el DJ y oscila
veinticuatro habilidades que hay depende necesaria- siempre entre los 4 y los 24 puntos, siendo 4 una
mente de alguno de los cinco atributos que tienen cosa muy sencilla y 24 algo extremadamente compli-
todos los personajes. Asimismo, se pueden añadir 3 cado. Los PJ tienen éxito en lo que pretenden hacer
puntos más al resultado final de la tirada si la acción cuando igualan o superan la dificultad de la acción
que trata de llevar a cabo el PJ (nunca un PNJ) tiene impuesta por el DJ. La dificultad más habitual ronda
algo que ver con su profesión o perfil sociolaboral. los 8 o 9 puntos. La siguiente tabla expresa el rango
Por último, aún existe la posibilidad excepcional de de dificultades a modo de orientación:
sumar 2D extra a una tirada cualquiera una vez por

DIFICULTAD VALORES
Muy fácil 4-5

Fácil 6-7

Media 8-9

Desafiante 10-13

Difícil 14-17

Muy difícil 18-21

Extrema 22-24

107
Cuando las acciones de un PJ entran en oposición Una vez declarada la mecánica Recuerdo cuando…
con las de un PNJ, siempre hay que evitar las tira- hay que marcarla en la ficha de personaje en el espa-
das enfrentadas. En Ysystem, el objetivo es que una cio habilitado a tal efecto.
sola tirada sea capaz de resolver cualquier conflicto,
y que esa tirada la haga el PJ, nunca el PNJ (salvo en
los combates). Esto se consigue empleando tres valo- TIRADAS Y DEFECTOS
res fijos de dificultad con los que cuentan todos los
personajes: Agilidad, Aplomo y Perspicacia. Todos los PJ cuentan con dos defectos: uno de na-
turaleza grave y otro leve. Estos defectos pueden ser
muy variados, ya que pueden referirse a cualquier
CRÍTICOS Y PIFIAS tara física o cualquier rasgo negativo de la persona-
lidad del PJ.
El crítico, que siempre es un éxito extraordinario al
margen de que no se iguale ni supere la dificultad de Cuando los defectos entran en juego es solo para
acción, se consigue al obtener dos o más seises en la obligar a los jugadores a repetir una tirada que ya han
tirada de habilidad. Esto significa que en las habi- sacado pero que el DJ desea que fallen (por ejemplo,
lidades en las que solo se tiene 1D nunca se pueden por necesidades argumentales o para conseguir que
lograr críticos (a no ser que, con objeto de tirar más la historia que narra resulte aún más atractiva). Los
dados, se gaste una proeza o se desencadene la mecá- defectos son activados por el DJ, nunca por el resto
nica Recuerdo cuando…). de los jugadores. No obstante, el DJ solo tiene po-
testad para activarlos cuando los defectos realmente
La pifia, que siempre es un fallo garrafal indepen- perjudican o interfieren con la habilidad concreta
dientemente de que se iguale o supere la dificultad por la que desea obligar a repetir la tirada.
de acción, se produce cuando todos los dados que
se han tirado muestran el número 1. El defecto grave lo puede activar el DJ en cualquier
momento de la partida y tantas veces como quiera.
Cuando eso ocurre, se debe repetir la tirada con 1D
RECUERDO CUANDO... menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay,
se mantiene. Como compensación, el DJ hace entre-
En Ysystem existe la posibilidad de sumar 2D más a ga al jugador de una proeza.
una tirada cualquiera de forma excepcional. Esto
incluye las tiradas de Resistencia. Para ganar ese de- El defecto leve lo puede activar el DJ solo una vez
recho hay que detener momentáneamente la partida por sesión. Al igual que con el defecto grave, eso obli-
e improvisar un pequeño flashback. En el flashback ga al jugador a repetir la tirada, pero en este caso, sin
se debe narrar algo que le ocurriera al PJ en el pa- restar dado alguno. El DJ ya no tiene que entregar nin-
sado y que le reportase alguna experiencia que aho- guna proeza cuando activa el defecto leve de un PJ.
ra justifica la adición de los dos dados extra. El uso
del Recuerdo cuando… es incompatible con el de las
proezas (véase más adelante), pero no inhabilita al PROEZAS
jugador a la hora de sacar críticos.
Las proezas son los puntos clave de Ysystem. Se cal-
Cada uno de los jugadores tiene derecho a interrum- culan dividiendo entre 2 la suma de los bonificadores
pir la partida una vez por sesión (en el caso de par- de FUE e INT del PJ (redondeando hacia abajo) y
tidas autoconclusivas o one-shot), por aventura (en añadiendo 3 puntos al resultado. Este valor indica el
el caso de campañas cortas) o cada cinco sesiones número de proezas con las que se inicia cada sesión
(en el caso de campañas largas) para desarrollar de juego. Los PNJ carecen de proezas.
un breve flashback. La primera frase que diga debe
ser “Recuerdo cuando…”. Por supuesto, el flashback Cuando se gasta una sola proeza se pueden volver a
debe resultar interesante y significativo y tener rela- tirar todos los dados que se desee de una misma ti-
ción con la acción en curso. rada fallada (incluyendo las de Resistencia) siempre

108
que el PJ no la esté repitiendo como consecuencia de llevar a cabo si no se cuenta con ninguna proeza.
de la activación de algún defecto. Gastar la proeza Las proezas gastadas no se recuperan pasado un
elimina la posibilidad de obtener un crítico. Por otra tiempo de juego determinado, pero se pueden ganar
parte, si tras utilizar una proeza se vuelve a fallar la de tres formas mientras se juega, que son:
tirada o se saca una pifia, ya no se puede gastar otra
proeza para repetirla de nuevo (ni quedarse con el 1. Cada vez que se activa el defecto grave del PJ
resultado anterior). (como ya se ha dicho).
2. Cada vez que el PJ obtiene un éxito crítico (esto
También se puede gastar una sola proeza, esta vez es, dos o más seises) en una tirada expresamente
a priori, para realizar una tirada de habilidad (no solicitada por el DJ, salvo que la tirada se esté
de Resistencia) con 1D más de lo normal (de nue- repitiendo mediante el uso de una proeza.
vo, siempre que no se esté repitiendo la tirada como
3. Cada vez que el DJ considere que el jugador ha
consecuencia de la activación de algún defecto). Este
llevado a cabo una magnífica interpretación de
gasto no anula la posibilidad de obtener éxitos crí-
su PJ que contribuya a que la aventura que se está
ticos; de hecho, su probabilidad aumenta. Por otra
jugando se convierta en algo digno de recuerdo.
parte, si tras utilizar la proeza se falla la tirada de
habilidad, aún se puede gastar otra proeza para re-
Si durante la partida se ganan proezas, nada impide
petir los dados que sean, como se ha comentado en
sobrepasar el número inicial indicado en la ficha de
el párrafo anterior. En este supuesto, el dado extra se
personaje. Ahora bien, las proezas que excedan de ese
incluiría en la repetición (aunque ya no se podrían
número tendrán que ser eliminadas al concluir la se-
obtener éxitos críticos).
sión (no se pueden guardar para la siguiente partida).
El tercer uso de las proezas tiene que ver con los va-
lores fijos de Agilidad, Aplomo y Perspicacia. En este
caso, por cada proeza que se desee gastar (y aquí
ACCIONES COMBINADAS
pueden ser varias al mismo tiempo, sin límite), se
Poner en práctica una habilidad de forma conjunta
aumenta en 3 puntos el valor deseado (solo uno de
hace que alcanzar el éxito resulte más sencillo. En
los tres) durante un turno completo. Eso sí, hay que
este caso estamos ante lo que se conoce como accio-
realizar el gasto de proezas antes de hacer la tirada.
nes combinadas, que funcionan de la siguiente ma-
nera: por cada personaje (PJ o PNJ) que ayuda a
El cuarto uso de las proezas sirve para aumentar el
aquel que lleva a cabo la acción, este suma +3 pun-
daño de los ataques en un combate. Por cada proeza
tos a su tirada (hasta un máximo de +9).
gastada con este propósito se incrementa el efecto
de cualquiera de los ataques del PJ en 1D puntos
de daño. Se puede gastar un máximo de dos proezas
por ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con armas
AYUDAR
no de fuego y tres por ataque a distancia con armas
Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que
de fuego, lo que supondrían 2 y 3D extra de daño,
una sola acción se realiza entre varios personajes, es
respectivamente. Lo mejor de todo es que los dados
ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las
extra de daño explotan, esto es, que si se obtiene un
que dos o más personajes llevan a cabo acciones in-
6 en uno o más de ellos, se vuelve a tirar y se suma
dependientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro
el resultado, y así sucesivamente hasta que se deja de
u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno
sacar 6.
de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros
personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se
El quinto y último uso de las proezas se relaciona con
quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D signi-
los críticos sufridos en contra, básicamente en com-
fica que la propia tirada se va a hacer con 1D menos.
bate: se puede convertir el éxito crítico de un PNJ
en un fallo simple gastando todas las proezas que
le queden al jugador (independientemente del nú-
mero que sean). Como es lógico, este uso no se pue-

109
atributos y habilidades
asignar ni siquiera 1D si antes no se han asignado 2 o
ATRIBUTOS BÁSICOS 3D en la primera habilidad.

En Ysystem todo personaje (sea PJ o PNJ) cuen- En general, tener 3D en una habilidad constituye un
ta con cinco atributos básicos: Carisma, Destreza, grado de auténtico experto, 2D se traduce en un ni-
Fuerza, Inteligencia y Percepción. El Carisma (CAR) vel por encima de la media y 1D supone una capaci-
es el atributo de la sociabilidad del personaje, lo que tación muy elemental.
se vincula con su talento para relacionarse con otros,
convencerlos, engañarlos, seducirlos, etc. La Destre-
za (DES) se refiere a la rapidez, el sigilo y la maña
AGILIDAD, APLOMO Y PERSPICACIA
del personaje, pero también tiene que ver con su Varias de las veinticuatro habilidades existentes se
flexibilidad y su capacidad de equilibrio. La Fuerza suelen emplear en oposición a otros individuos, ha-
(FUE) se relaciona con el vigor físico del personaje y bitualmente los PNJ (pero también los propios PJ),
su capacidad para levantar pesos o romper cosas, así por lo que, en lugar de que el DJ establezca una difi-
como con su constitución y su salud. La Inteligencia cultad subjetiva para la acción, existe una dificultad
(INT) indica lo listo que es el personaje, lo bien que concreta que depende de alguno de los tres valores
piensa y razona y lo mucho que sabe. Por último, la fijos con los que cuentan todos los personajes: Agi-
Percepción (PER) informa de lo agudos que son los lidad (que representa sus reflejos, su capacidad para
sentidos del personaje, su puntería, su sensibilidad, esquivar golpes y su explosividad física), Aplomo
su capacidad para procesar en su beneficio datos ex- (que representa su valor, su cordura y su templanza
traídos del entorno e, indirectamente, lo firme y sa- de carácter) y Perspicacia (que representa su capa-
ludable de su estado mental. cidad para percatarse de cosas que no son evidentes
a simple vista). Por consiguiente, en las tiradas por
Todas las habilidades dependen de alguno de los cin- ciertas habilidades hay que fijarse en el valor de Agi-
co atributos básicos. Estos atributos no cuentan con lidad, Aplomo o Perspicacia del personaje contra el
dados o valores numéricos fijos, sino que se expresan que se realiza la acción, lo que conforma esa la única
con un bonificador a las tiradas de habilidad. Cuan- dificultad de la tirada. Como el objetivo es impo-
do se genera un PJ, cada atributo tiene necesaria- nerse al otro personaje, hay que igualar o superar
mente uno de los cinco bonificadores posibles, que su valor fijo, sin que sean necesarias tiradas adi-
son 0, +1, +2, +4 y +6. cionales.

Durante las aventuras, a menudo aparecen PNJ o El valor de Agilidad del personaje se averigua suman-
criaturas que presentan bonificadores distintos, ex- do 3 puntos por cada D6 que se tenga en la habilidad
traños, repetidos o incluso negativos, sobre todo si se de Atletismo y añadiendo el bonificador de DES.
trata de animales o de algún tipo de ser sobrenatural.
El valor de Aplomo se calcula sumando los bonifi-
HABILIDADES DE LOS PERSONAJES cadores de CAR e INT del personaje y añadiendo 5
puntos al resultado.
En Ysystem los personajes poseen veinticuatro ha- El valor de Perspicacia se calcula de forma parecida
bilidades. Como ya se ha dicho, todas dependen de al de Aplomo, sumando los bonificadores de INT y
alguno de los cinco atributos básicos que existen y PER del personaje y añadiendo 5 puntos al resultado.
presentan valores de 1 a 3D cada una.
Por descontado, algunos PNJ pueden tener valores
Los PJ recién generados cuentan con 3D en cuatro de Agilidad, Aplomo o Perspicacia superiores a los
habilidades distintas, 2D en ocho y 1D en las doce expresados más arriba.
restantes. La única excepción a esto es la segunda
habilidad de Idioma Extranjero, a la que no se puede

110
Las habilidades que se suelen oponer a la Agilidad de un personaje son:
un personaje son: • Conversación (CAR).
• Atletismo (DES). • Intimidación (CAR).
• Conducir (DES). • Psicología (PER).
• Fuerza bruta (FUE). • Seducción (CAR).
• Lucha (DES).
• Observación (PER). Por último, las habilidades que se suelen oponer a la
• Oído (PER). Perspicacia de un personaje son:
• Puntería (PER). • Ocultación (DES).
• Sigilo (DES).
Las habilidades que se suelen oponer al Aplomo de • Simulación (CAR).

combates, salud y valor de resistencia física


que tenga la iniciativa más alta (gestionándose los
COMBATES desempates como se ha descrito con anterioridad).
Cuando se produce un combate, la escena pasa a di-
vidirse en turnos, que son segmentos de tiempo de En cada turno del combate, los personajes involu-
juego de cinco segundos de duración. Lo primero crados, ya se trate de PJ o PNJ, pueden realizar solo
que hay que hacer es determinar la iniciativa en una de las cinco acciones que se explican a conti-
cada uno de dichos segmentos. nuación (salvo que hayan sacado un 6 al tirar por
iniciativa). Se actúa según el orden de iniciativa. Las
Se debe tirar por iniciativa solo al principio del acciones pueden ser:
combate, no al principio de cada turno. Tiran to-
dos aquellos involucrados en el enfrentamiento, los l ATACAR. Para atacar siempre se tira por Lucha
PNJ también, haciéndolo con 1D fijo (no aumenta- (cuando se combate cuerpo a cuerpo, ya sea desar-
ble con proezas), a cuyo resultado se añaden los bo- mado o con armas) o por Puntería (cuando se com-
nificadores de DES e INT (el valor de Iniciativa de la bate a distancia, ya sea con armas de proyectiles como
ficha de PJ). arcos o ballestas, armas de fuego o de cualquier otro
tipo). En ambos casos, si se iguala o supera la Agili-
Si dos o más contendientes obtienen la misma ini- dad del oponente, se produce el golpe o impacto. El
ciativa, se impone el que tenga la DES más alta; si daño provocado siempre es fijo: 1 punto si el ataque
siguen empatados, gana el que ostente el valor más es sin armas, 3 si es con armas no de fuego, 7 si es
alto en INT, PER o Agilidad, o el personaje de menor con armas de fuego cortas (como pistolas y revólve-
edad, por este orden. Si un combatiente es cogido por res), 10 si es con armas de fuego largas (como esco-
sorpresa, no solo pierde automáticamente la iniciati- petas, rifles y carabinas) y 15 si es con armas de fuego
va durante todo el combate, sino que en el primer mortíferas (como ametralladoras, ráfagas de fusiles
turno no puede declarar ninguna acción y su valor de asalto o bombas). En cualquier caso, al daño del
de Agilidad se divide momentáneamente entre dos golpe o impacto se le suma también la mitad del bo-
(redondeando hacia abajo). Por el contrario, el hecho nificador de FUE redondeado hacia abajo si el ataque
de obtener un 6 con el dado en la tirada de iniciativa es sin armas, el bonificador de FUE íntegro si el ata-
quizás no coloque a un personaje el primero de for- que es con armas cuerpo a cuerpo y el bonificador
ma automática, pues todavía hay que sumar la DES y de PER íntegro en el resto de casos (todas las armas
la INT, pero le otorga una acción extra al comienzo a distancia). Además, se puede sumar 1D extra que
del primer turno del combate independientemente explota al daño por cada proeza que se quiera gas-
de la posición que ocupe en el orden de iniciativa. tar con ese propósito hasta un máximo de dos o tres
No obstante, únicamente se puede beneficiar de esa proezas por golpe, como ya se explicó anteriormente.
acción extra un solo personaje, por lo que si son Por último, si se obtiene un crítico al atacar, el daño
dos o más lo que sacaron un 6, disfrutará de ella el se multiplica por 2.

111
Existe la posibilidad de apuntar en los ataques para
causar aún más daño a un oponente. La mecánica es SALUD Y VALOR DE RESISTENCIA FÍSICA
muy sencilla: por cada dado de habilidad que se sa-
crifique (en Lucha o Puntería), aumenta el daño en La Salud es la condición física general y la constitu-
1D para los ataques desarmados o cuerpo a cuerpo y ción de cualquier personaje, de modo que, cuantos
en 2D para los de armas a distancia. menos puntos de Salud se tienen, más cerca se está
de la muerte. De entrada, todo PJ posee un número
l DEFENDERSE COMPLETAMENTE. Declarar de puntos de Salud igual a su bonificador de FUE x
una Defensa completa implica renunciar a atacar en 2 + 10 + 1D puntos (por lo que estos oscilarán entre
ese turno (salvo que se disponga de dos acciones por los 11 y los 28 puntos). Los personajes mueren irre-
haber sacado un 6 en la tirada de iniciativa), pero mediablemente cuando pierden el último de sus
aumenta temporalmente la Agilidad del personaje puntos de Salud.
en 1D sin necesidad de emplear proezas en ello, que,
de todas formas, se pueden gastar de la manera ya Por otro lado, los personajes reciben penalizadores
conocida. Además, en el turno siguiente, el persona- a todas sus tiradas de habilidad y de Resistencia
je que se ha defendido completamente asciende una Física debido a la pérdida acumulada de puntos de
posición en el orden de iniciativa para lo que resta Salud: -1D cuando bajan de 11 puntos, -2D cuando
de combate. bajan de 7 y -3D cuando bajan de 4 (véase la ficha
de PJ). Los PNJ también sufren estos penalizadores.
l INMOVILIZAR. Para inmovilizar a un oponente
hay que tirar por Lucha y superar su valor de Agili- Además de los puntos de Salud, todos los personajes
dad + 3 puntos. Una vez inmovilizado, el oponente (PJ y PNJ) cuentan con un valor de Resistencia Físi-
pasa a tener la mitad de su propio valor de Agilidad ca igual a 12 - FUE. Este valor indica cuánto aguanta
redondeado hacia abajo (a efectos de recibir golpes un personaje sin desmayarse a causa de los golpes
o impactos de otros personajes, por ejemplo) y no recibidos o las heridas sufridas. La tirada de Resis-
puede intentar ninguna acción salvo la de Zafarse. tencia Física consiste en igualar o superar con 3D el
Además, el personaje que lo tiene inmovilizado pue- valor establecido. La tirada (susceptible de repetición
de ir desplazándolo a razón de un metro por turno mediante el uso de una proeza) se puede ver afectada
hasta empujarlo donde quiera. por las penalizaciones relativas a la pérdida de pun-
tos de Salud.
l ZAFARSE. Un personaje solo se puede zafar de
aquel que lo tiene inmovilizado con una tirada de Todo personaje se enfrenta a una tirada de Resis-
Fuerza bruta. Para ello necesita igualar o superar el tencia Física si al perder Salud baja de los 16, 11,
valor de Agilidad de su oponente + 3 puntos. 7, 4 o 2 puntos. Al sobrepasar cualquiera de estos
umbrales (tres de los cuales coinciden exactamente
l HUIR. Se puede tratar de huir de un combate con los límites de los penalizadores de dados), los
en cualquier momento. Eso obliga a dar la espalda personajes tienen que pasar una tirada de Resisten-
al oponente unos cuantos segundos, de modo que cia Física y, de fallarla, caerán inconscientes en ese
este gozará de una acción extra de oportunidad para mismo momento.
atacar. Lo que pase a continuación dependerá de la
decisión que tome el DJ en función del carácter y Es importante señalar que solo se tira por Resis-
las motivaciones concretas del oponente: puede que tencia Física en la primera ocasión, es decir, que al
permita escapar al personaje que huye o puede que traspasar un umbral determinado ya no se vuelve a
en ese momento se inicie una persecución. tirar por él en esa partida, aunque se recuperen pun-
tos de Salud a lo largo de la aventura y más adelante
NOTA: Un oponente solo puede realizar un ataque se pierdan de nuevo y se traspase por segunda vez
de oportunidad por turno, de manera que si en un dicho umbral. Por otro lado, si se traspasan de una
mismo turno huyen de él dos o más personajes, ha- sola vez dos o más umbrales marcados en la ficha de
brá de elegir sobre cuál de ellos descargar el ataque PJ, hay que tirar varias veces por Resistencia Física,
extra. una detrás de otra.

112
otras reglas
7, 4 o 2 puntos. Al sobrepasar cualquiera de estos
TIRADAS DE PÁNICO, ESTABILIDAD Y umbrales, los PJ tienen que pasar una tirada de Re-
RESISTENCIA MENTAL sistencia Mental; de fallarla, se verán sumidos en
una crisis de locura temporal.
Durante una aventura pueden darse situaciones de
gran estrés mental que haya que resolver mediante Solo se tira por Resistencia Mental en la primera
tiradas de pánico. Cuando en la historia aparece ocasión, y que si se traspasan de una sola vez dos
algo terrorífico o desagradable, el DJ debe juzgar o más umbrales marcados en la ficha de PJ, hay
su gravedad, que estará siempre entre 1 y 7 (siendo que tirar varias veces por Resistencia Mental, una
1 algo un poco estresante y 7 una cosa absoluta- detrás de otra.
mente aterradora), tirar el número de D6 corres-
pondiente a la gravedad que haya determinado Con respecto a las crisis de locura temporal, estas
y comparar el resultado con el valor de Aplomo duran 1D minutos de tiempo de juego cuando la
de cada PJ. Si iguala o supera dicho valor, el PJ pérdida de puntos de Estabilidad que las ha oca-
afectado pierde automáticamente tantos puntos de sionado ha sido de 3 o menos, 1D horas cuando
Estabilidad como la gravedad de lo que está vien- ha sido de 4 o 5, 1D días cuando ha sido de 6 y 1D
do, es decir, 1 punto para 1D, 2 para 2D, 3 para semanas cuando ha sido de 7. Durante todo ese
3D, 4 para 4D, 5 para 5D, 6 para 6D y 7 para 7D. tiempo, el PJ queda completamente incapacitado y
No obstante, en las tiradas de pánico no existen los en manos del DJ, que puede establecer para él los
críticos ni las pifias. comportamientos que considere más oportunos
en función de la situación en la que se ha produ-
La Estabilidad representa la condición mental cido la crisis.
general y el nivel de cordura de cualquier PJ, de
modo que, cuantos menos puntos de Estabilidad Toda la mecánica relativa a tiradas de pánico,
se tienen, más cerca se está de la demencia com- puntos de Estabilidad, valor de Resistencia Men-
pleta. Al ser generado, todo PJ posee un número tal y crisis de locura temporal no se aplica a los
de puntos de Estabilidad igual a su valor de Aplo- PNJ, cuyas reacciones serán narradas libremente
mo + 5 + 1D puntos (por lo que estos oscilarán por el DJ según las circunstancias.
entre los 12 y los 26 puntos). Los PJ enloquecen
irremediablemente cuando pierden el último de
sus puntos de Estabilidad, de la misma forma que
CURACIÓN
mueren si pierden todos sus puntos de Salud.
La curación engloba en un mismo concepto to-
das las posibles formas de recuperar los puntos
Además de los puntos de Estabilidad, los PJ cuen-
de Salud o Estabilidad perdidos por golpes, dis-
tan con un valor de Resistencia Mental igual a 12
paros, encuentros aterradores, heridas, acciden-
- CAR. Este valor indica cuánto aguanta un PJ sin
tes o cualesquiera otros factores. Algunas de estas
enloquecer temporalmente a causa de los horrores
formas permiten recuperar puntos cada día o cada
que ha presenciado. Al igual que la tirada de Resis-
semana de tiempo de juego, mientras que otras
tencia Física, la de Resistencia Mental consiste en
solo lo hacen una vez por sesión. Por otra parte,
igualar o superar con 3D el valor establecido. Esta
nunca se puede sobrepasar el número de puntos
tirada también es susceptible de repetición gastan-
de Salud o Estabilidad que el PJ tenía al inicio de
do una proeza.
la aventura.
Todo PJ se enfrenta a una tirada de Resistencia
Mental si al perder Estabilidad baja de los 16, 11,

113
Los siguientes hechos permiten recuperar pun-
tos de Salud por día o puntos de Estabilidad por PERSECUCIONES
semana de tiempo de juego, respectivamente:
En una persecución, el PJ tiene que imponerse en
• Ser tratado en un hospital o centro médico cada turno al valor de Agilidad del PNJ que lo
adecuadamente equipado para el tratamiento persigue o al que persigue. La tirada es por la ha-
requerido (sea este físico o mental): 4 puntos. bilidad de Atletismo si la persecución es a pie, so-
• Descansar en un entorno confortable y en bre una montura, en bicicleta o por cualquier me-
completo reposo en donde el PJ no se ve some- dio que requiera desempeño físico, y por Conducir
tido a ningún estrés físico ni mental: 2 puntos. si se realiza en coche, moto, avión, nave espacial o
cualquier otro vehículo. Por supuesto, si uno va a
• Aplicar o ingerir medicamentos apropiados: 1
pie y el otro sobre una montura o a bordo de algún
o 2 puntos por aplicación o ingesta cada día o
vehículo, la persecución tal cual no se produce, y
cada semana de tiempo de juego.
el que vaya a pie será alcanzado antes o después.
• Recibir apoyo y cariño continuados y la aten-
ción activa de uno o más personajes, ya se trate En las persecuciones solo existen tres distancias:
de PJ o PNJ: 1 punto (compatible con el resto corta, media y larga. El objetivo de los PJ es ba-
de formas de recuperación). jar de corta si son los perseguidores o ir más allá
• Ser curado mediante una tirada de Auxilio a de larga si son los perseguidos. Cuando se baja de
dificultad 10: 2 puntos (solo válido para recu- corta, el perseguidor captura al perseguido, y si
perar puntos de Salud, no de Estabilidad). Se este se resiste, comienza un combate. Cuando se
puede realizar un único intento por herida. va más allá de larga, el perseguido huye y el perse-
Un crítico en la tirada hace que se recupere el guidor le pierde la pista.
doble, 4 puntos, pero una pifia provoca 2 de
daño. Los críticos hacen ganar o perder una distancia
extra, mientras que las pifias se traducen en ac-
Por otra parte, las acciones que permiten recupe- cidentes (una caída para el que va corriendo o
rar puntos de Salud y/o Estabilidad una sola vez chocarse con el coche contra un obstáculo del
por sesión, al margen del tiempo de juego, son: camino, por ejemplo). En caso de accidente, el
DJ debe determinar su gravedad y los puntos de
• Dormir más de ocho horas: 1 punto. daño que provoca.
• Mantener un contacto físico prolongado con
otro personaje, ya se trate de un PJ o un PNJ:
1 punto. MAGIA Y PODERES
• Tomarse un baño o llevar a cabo cualquier ac-
El subsistema de magia o psiónica se basa en una
tividad relajante que el DJ acepte a propuesta
lista de hechizos o poderes (que en ciertos casos
del jugador: 1 punto.
incluso se puedan aprender), los cuales cuentan
necesariamente con las siguientes características:
Además de todo lo anterior, los PJ cuyos bonifi-
cadores de FUE sean +4 y +6 recuperan de for-
• Nombre del hechizo o poder.
ma automática 1 y 2 puntos de Salud cada día de
tiempo de juego respectivamente, mientras que los • Tipo.
que tienen CAR +4 y +6 recuperan 1 y 2 puntos de • Atributo del que depende.
Estabilidad cada semana de tiempo de juego, res- • Dificultad (que será de 10, 15 o 20 puntos en
pectivamente. función de la potencia del hechizo o poder).
• Descripción de los efectos.
• Necesidades de preparación (si las hay).

114
• Tiempo de lanzamiento, desencadenamien- reparador o de forma proporcional a esta relación
to o activación. (por ejemplo, cuatro horas de sueño permiten re-
• Duración de los efectos. cuperar el 50 % de los puntos de Poder).
• Caducidad (por ejemplo, en el caso de hechi-
zos en forma de ungüentos o pociones).
APRENDIZAJE Y EXPERIENCIA DE LOS PJ
El aprendizaje de una habilidad exige hallar a un
Para lanzar, desencadenar o activar los hechizos maestro que quiera y pueda enseñar (esto es, un
el PJ cuenta con una habilidad extra, de nombre personaje que tenga más dados en la habilidad que
MAGIA o PSIÓNICA, en la que empieza con 1D. el discípulo), así como invertir en el proceso una
Esta habilidad no depende de ningún atributo en cantidad sustancial de tiempo de juego no compa-
concreto, sino que es cada hechizo o poder par- tible con otras actividades profesionales. Ese tiem-
ticular el que lo hace, de modo que la tirada para po será de 1D semanas cuando se quiera pasar de
realizar magia o psiónica será por la habilidad es- 1 a 2D en la habilidad, y de 1D meses cuando se
pecial + el bonificador del atributo del que depen- quiera pasar de 2 a 3D. Transcurrido dicho tiempo
da el hechizo o poder. El resultado se enfrenta a de juego, el aprendizaje se hará efectivo si el maes-
continuación con la dificultad de 10, 15 o 20 pun- tro realiza una tirada por la habilidad que enseña
tos. Además, en el caso de que el hechizo o poder y el resultado queda por debajo del valor fijo de
afecte directa y negativamente a un personaje, la Perspicacia del discípulo.
misma tirada de lanzamiento, desencadenamien-
to o activación habrá de superar el valor de Agi- Respecto a la mejora de los PJ por la vía de la
lidad, Aplomo o Perspicacia de la víctima. Toda experiencia, cada aventura cuenta con unos ob-
esta mecánica es aplicable tanto a los PJ como a jetivos concretos por sesión de juego. Una vez ob-
los PNJ. En este último caso, y al igual que si fuese tenidos los puntos de Experiencia, los jugadores
un ataque, el DJ tirará el dado o dados contra la pueden invertirlos (todos o parte de ellos) en la
dificultad del hechizo o poder y contra la Agilidad, mejora de sus PJ, del siguiente modo:
el Aplomo o la Perspicacia del PJ.
1. Subir una habilidad de 1 a 2D: 5 puntos de
No obstante, para poder tirar por la habilidad de Experiencia.
Magia o Psiónica, todo personaje debe contar 2. Subir una habilidad de 2 a 3D: 10 puntos de
con puntos de Poder en el momento del lanza- Experiencia.
miento, desencadenamiento o activación del he- 3. Aumentar en 1 punto cualquiera de los cinco
chizo o poder. Cada personaje inicia sus aventuras atributos básicos: nuevo valor del bonificador
con tantos puntos de Poder como dados tenga en x 3 puntos de Experiencia. Las subidas han de
la habilidad de Magia o Psiónica x 3 + su bonifica- hacerse punto a punto. Por otra parte, hay que
dor de INT + su bonificador de PER + 5. recordar que la alteración de los bonificadores
de los atributos puede modificar muchos valo-
Cada vez que se haga uso de la magia o la psiónica, res derivados, como, por ejemplo, el Aplomo,
e independientemente de que se realice con éxi- la Perspicacia o los puntos de Salud.
to o no, el personaje verá reducida su cantidad de
puntos de Poder del siguiente modo: 1 punto para
hechizos o poderes de dificultad 10, 2 puntos para
los de dificultad 15 y 3 puntos para los de dificul-
tad 20. Cuando un personaje llega a 0 puntos de
Poder se siente mareado y sufre un penalizador de
-1D a todas sus tiradas. Los puntos de Poder se re-
cuperan completamente tras ocho horas de sueño

115
creación de pj
En Ysystem, la generación de nuevos PJ es fácil y di- 15. Determinar el valor de Agilidad del PJ: 3 x nú-
vertida. Además, se deben ofrecer siempre dos for- mero de dados que tenga en la habilidad de At-
mas distintas de crear los PJ: desde cero (generación letismo + DES.
libre de PJ) o usando arquetipos específicos de la am- 16. Escribir un defecto grave y un defecto leve para
bientación de la que se trate. el PJ. Se intentará que sean muy distintos (y por
lo menos uno puramente físico).

CREACIÓN LIBRE DE PJ 17. Determinar el valor de Resistencia Física del PJ:


12 – FUE.
Para generar un PJ desde cero hay que seguir el or- 18. Determinar el valor de Resistencia Mental del PJ:
den de los elementos presentes en la ficha de PJ e ir 12 – CAR.
rellenándolos paso a paso de la manera siguiente: 19. Indicar los puntos de Salud del PJ: FUE x 2 + 10
+ 1D.
1. Escribir el nombre del jugador. 20. Determinar los puntos de Estabilidad del PJ:
2. Escribir el nombre del PJ. Aplomo + 5 + 1D.
3. Redactar una breve cita entrecomillada que ca- 21. Establecer el valor de Iniciativa del PJ: bonifica-
racterice y defina al PJ. dores de DES + INT.
4. Determinar la Motivación vital del PJ. 22. Escribir las pertenencias del PJ, tanto lo que sue-
5. Escribir el lugar de nacimiento del PJ. le llevar siempre encima como las cosas con las
que viaja (con la supervisión del DJ). Aquí se
6. Determinar la edad del PJ.
consignan también las protecciones, en caso de
7. Indicar la profesión o el perfil sociolaboral del PJ haberlas, con su nivel respectivo.
(lo que en parte constituye el concepto del per-
23. Escribir un pequeño historial del PJ. Aquí el ju-
sonaje). Recordemos que esto se puede usar para
gador se puede explayar más o menos en función
añadir 3 puntos extra a las tiradas.
de sus deseos, la ambientación de la que se trate y
8. Describir brevemente cuál es la situación fami- el propósito particular o naturaleza de la partida
liar del PJ. (campaña o one-shot).
9. Realizar una pequeña descripción física del PJ. 24. Por último, y de manera opcional, dibujar o pe-
10. Repartir libremente los cinco bonificadores po- gar una ilustración o una fotografía del PJ en el
sibles entre los cinco atributos básicos: 0, +1, +2, recuadro habilitado para ello.
+4 y +6.
11. Determinar el número inicial de proezas del PJ,
que es igual a (FUE + INT)/2 + 3, redondeando CREACIÓN MEDIANTE ARQUETIPOS
hacia abajo si fuese necesario. Por tanto, se parte
siempre con entre tres y ocho proezas. Generar un PJ eligiendo un arquetipo es lo mismo
12. Establecer el valor de Aplomo del PJ: CAR + INT que se ha explicado en el apartado anterior salvo
+ 5 puntos. porque los pasos 10 a 13 y 17 a 21 ya vienen dados en
función de la ambientación concreta. A cambio de
13. Determinar el valor de Perspicacia del PJ: INT +
esta rigidez, el PJ se lleva un talento concreto refe-
PER + 5 puntos.
rido a la clase de personaje que es; es decir, que los
14. Escoger cuatro habilidades en las que se quiere PJ creados libremente no cuentan con ningún talen-
tener 3D y ocho en las que se quiere tener 2D. to, mientras que los arquetípicos sí. Como es obvio,
Para las 12 restantes hay que conformarse con en estos casos la ficha de PJ cuenta con espacio para
1D. apuntar tanto el arquetipo elegido como su talento
correspondiente.

116
Nombre del personaje:
Nombre del jugador:
Cita:
Motivación:
Lugar de nacimiento: Edad: Profesión (+3):
Situación familiar:

Descripción física:

Talento:

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

habilidades
Atletismo (DES) Idioma extranjero [2] (INT) Oído (PER)
Auxilio (INT) Psicología (PER)
Conducir (DES) Información (INT) Puntería (PER)
Conversación (CAR) Intimidación (CAR) Rastreo (PER)
Cultura (INT) Lucha (DES) Seducción (CAR)
Entorno (PER) Mecánica (INT) Sigilo (DES)
Fuerza bruta (FUE) Memoria (INT) Simulación (CAR)
Idioma extranjero [1] (INT) Observación (PER) Supervivencia (PER)
Ocultación (DES)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas
3x dados de atletismo + des car + int + 5 int + per + 5 número inicial: (fue + int)/2 + 3

TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


repetir tirada. solo una vez por sesión repetir tirada con 1 dado menos. se gana 1 proeza. sin límite

penalización total
iniciativa +1D6 por protecciones

combate tirada daño protecciones nivel penalización

salud res. física


-3D -2D -1D FUEx2 + 10 + 1D6 12 - fue

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

estabilidad res. mental


aplomo + 5 + 1D6 12 - car
experiencia - subir una habilidad de 1 a 2D: 5 puntos de experiencia
- subir una habilidad de 2 a 3D: 10 puntos de experiencia
- aumentar en 1 punto un atributo: nuevo valor x3 puntos de experiencia. debe subirse punto por punto.

trasfondo

pertenencias

créditos

personajes conocidos
nombre descripción

anotaciones
Nombre del personaje:
Nombre del jugador:
Cita:
Motivación:
Lugar de nacimiento: Edad: Profesión (+3):
Situación familiar:

Descripción física:

Talento:

atributos
Carisma Destreza Fuerza Inteligencia Percepción

habilidades
Atletismo (DES) Idioma extranjero [2] (INT) Oído (PER)
Auxilio (INT) Psicología (PER)
Conducir (DES) Información (INT) Puntería (PER)
Conversación (CAR) Intimidación (CAR) Rastreo (PER)
Cultura (INT) Lucha (DES) Seducción (CAR)
Entorno (PER) Mecánica (INT) Sigilo (DES)
Fuerza bruta (FUE) Memoria (INT) Simulación (CAR)
Idioma extranjero [1] (INT) Observación (PER) Supervivencia (PER)
Ocultación (DES)
Agilidad Aplomo Perspicacia Proezas
3x dados de atletismo + des car + int + 5 int + per + 5 número inicial: (fue + int)/2 + 3

TOTAL ACTUAL

defecto leve defecto grave recuerdo cuando...


repetir tirada. solo una vez por sesión repetir tirada con 1 dado menos. se gana 1 proeza. sin límite

penalización total
iniciativa +1D6
por protecciones

combate tirada daño protecciones nivel penalización

salud resistencia física


-3D -2D -1D FUEx2 + 10 + 1D6 12 - fue

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

estabilidad resistencia mental


aplomo + 5 + 1D6 12 - car
experiencia - subir una habilidad de 1 a 2D: 5 puntos de experiencia
- subir una habilidad de 2 a 3D: 10 puntos de experiencia
- aumentar en 1 punto un atributo: nuevo valor x3 puntos de experiencia. debe subirse punto por punto.

trasfondo

pertenencias

dinero

personajes conocidos
nombre descripción

anotaciones
Corvus Rex es una aventura de acción y ciencia ficción para el reglamento Ysystem que pondrá a
prueba las lealtades de los personajes hacia su colonia y su gobierno.

La tripulación de la Beowulf regresa por fin a Nikara con las bodegas de transporte llenas y deseando
un merecido descanso. El último encargo de su principal mecenas los ha tenido arrastrándose por los
asteroides más remotos del sistema Delta durante demasiado tiempo, y ya va siendo hora de poder
gastarse los créditos en tierra firme.

Sin embargo, en el vecino sistema Ivaldi los «córvidos» han iniciado una sangrienta rebelión que ha
puesto contra las cuerdas a la Confederación Galáctica. Su líder, el conocido terrorista Corvus Rex, está
en busca y captura por el sabotaje de la fragata Neptune VII y el asesinato de sus más de 9000 tripulantes.
Las autoridades están en alerta máxima ante las altas probabilidades de un nuevo atentado. Menos mal
que en Nikara nunca ocurren desgracias de ese tipo, ¿verdad?

Steel Falcon y los secretos del Tíbet es una aventura de acción con un marcado tono pulp para el
reglamento Ysystem en la que los integrantes del equipo de grabación de las películas de Steel Falcon
tendrán la oportunidad de hacer el mejor film de aventuras de la historia… ¡si sobreviven!

Tras desbaratar los planes del malvado profesor Brinkerhoff en el continente africano, Steel Falcon
y su bella ayudante, Stacy Crews, ponen rumbo al exótico Tíbet. ¿Qué nueva maldad estará tramando
ese degenerado teutón? ¡No se pierdan la nueva entrega de las emocionantes aventuras de Steel
Falcon, próximamente en los mejores cines!

Hacer largometrajes de aventuras con un presupuesto limitado es bastante difícil incluso en los años
30. Pero, por una vez, parece que la suerte sonríe al equipo de grabación de las películas de Steel Falcon.
Un ricachón suizo ha financiado un viaje al Tíbet a cambio de participar en el nuevo film. ¡Como para
rechazar una oferta así! Con esos entornos naturales y un poquito de suerte con los extras que contraten
allí, ¡la siguiente película puede ser un auténtico taquillazo! El problema es que el tal ricachón suizo está
siendo manipulado por una rama de los nazis obsesionada con las civilizaciones perdidas. Y tienen una
teoría bastante descabellada sobre la Atlántida y el mítico reino de Shambala que están deseosos de
poner a prueba.

En las páginas de Colección Aventura vas a encontrar:


• Corvus Rex: una frenética aventura de ciencia ficción que llevará a la tripulación de la Beowulf a
descubrir lo precaria que es la situación de su planeta. ¿Conseguirán mantener a salvo su colonia
frente a los múltiples peligros que la acechan?
• Steel Falcon y los secretos del Tíbet: una emocionante aventura repleta de acción situada en
los años 30 que llevará al equipo de grabación de las películas de Steel Falcon a descubrir
civilizaciones perdidas, usar tecnología arcana ¡y enfrentarse a los odiosos nazis!
• Seis personajes pregenerados para cada aventura, con un completo trasfondo, talentos específicos
¡e incluso poderes psíquicos!
• Seis emocionantes semillas de aventura para poder continuar la épica historia de acción de la
Beowulf o seguir desentrañando los misterios del Tíbet, y convertir estas aventuras en el inicio de
una gran campaña.
• Un ágil sistema de combates espaciales para resolver cualquier enfrentamiento contra piratas del
espacio, intrépidos cazarrecompensas aéreos o las imponentes fragatas de la aviesa Confederación
Galáctica.
• Un anexo con todas las reglas de Ysystem que necesitas para jugar.

«¡La aventura no ha hecho más que empezar, Stacy!»

PVP: 24,95€
ISBN: 978-84-124522-4-2

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