Librorealidadeseducativas 2019
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All content following this page was uploaded by Paramio Gema on 08 January 2020.
Editoras
Patricia de Casas Moreno
Gema Paramio Pérez
Verónica Basilotta Gómez Pablos
Autores
Aline Cristina Camargo
Antonio Merchán Murillo
Aurora Forteza Martínez
Bartolomé Almagro Torres
Jackie Calderwood
Julio Cabero Almenara
Laura Ladrón de Guevara
María Beatriz Juárez Escribano
María Dolores Guzmán Franco
Natalia Díaz Delgado
Pablo Martín Ramallal
Patricia de Casas Moreno
Esta publicación ha recibido una ayuda del VI Plan Propio de investigación y Transferencia
de la Universidad de Sevilla. 2019. Resolución de la Comisión de Investigación de fecha 29
de abril de 2019 por la que se resuelve la convocatoria de Ayudas para Organizar Congre-
sos y Reuniones Científicas con Proyección Internacional. (III.2).
Referencia: VIPPIT-2019-III.2.
ISBN 978-84-17270-94-0
NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos publicados en esta obra son de responsabili-
dad exclusiva de sus autores y no reflejan necesariamente la opinión de Egregius Ediciones ni
de los editores o coordinadores de la publicacion; asimismo, los autores se responsabilizarán
de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar.
Colección:
Comunicación y Pensamiento
Los fenómenos de la comunicación invaden todos los aspectos de la vida cotidiana,
el acontecer contemporáneo es imposible de comprender sin la perspectiva de la co-
municación, desde su más diversos ámbitos. En esta colección se reúnen trabajos
académicos de distintas disciplinas y materias científicas que tienen como elemento
común la comunicación y el pensamiento, pensar la comunicación, reflexionar para
comprender el mundo actual y elaborar propuestas que repercutan en el desarrollo
social y democrático de nuestras sociedades.
La colección reúne una gran cantidad de trabajos procedentes de muy distintas par-
tes del planeta, un esfuerzo conjunto de profesores investigadores de universidades e
instituciones de reconocido prestigio. Todo esto es posible gracias a la labor y al
compromiso de los coordinadores de cada uno de los monográficos que conforman
este acervo.
Editora científica
Rosalba Mancinas-Chávez
Editor técnico
Francisco Anaya Benítez
Consejo editorial
Ramón Reig (Universidad de Sevilla)
José Ignacio Aguaded Gómez (Universidad de Huelva, España)
Ma. del Mar Ramírez Alvarado (Universidad de Sevilla, España)
Augusto David Beltrán Poot (Universidad Autónoma de Yucatán, México)
Rafael Marfil Carmona (Universidad de Granada)
Amor Pérez Rodríguez (Universidad de Huelva)
Carmen Marta-Lazo (Universidad de Zaragoza)
Gloria Olivia Rodríguez Garay (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, México)
Mª. Ángeles Martínez (Universidad de Sevilla, España)
Marta Pulido (Universidad de Sevilla, España)
Martha Elena Cuevas Gómez (Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México)
Martha Patricia Álvarez Chávez (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, México)
Edita:
ÍNDICE
PRÓLOGO. ................................................................................................. 9
Ána García-Varcárcel Muñoz-Repiso ...........................................................11
INTRODUCCIÓN .................................................................................... 13
Gema Paramio Pérez, Patricia de Casas Moreno y
Verónica Basilotta Gómez de Pablos
CAPÍTULO VII. Los siete pasos clave para el diseño de una buena
gamificación.............................................................................................. 147
Mª Beatriz Juárez Escribano
PRÓLOGO
E
l discurso educativo sobre la incidencia de los avances tecnológicos
en las nuevas propuestas de enseñanza y aprendizaje nos lleva a es-
cuchar hoy en días términos singulares, entre los que se encuentran
los siguientes: multialfabetización, sociedad cognitiva, plataformas de
realidad virtual y realidad mezclada, formación inmersiva, metaversos tu-
torizados, espacios alzados 3D, i-learning (aprendizaje inmersivo), ense-
ñanza multimodal, gamificación, etc. Terminología que es utilizada y
analizada en el presente libro y alude a los nuevos paradigmas del aprendi-
zaje y los retos que los profesionales de la educación deben afrontar en una
sociedad que avanza con vértigo hacia nuevas formas de relación y comu-
nicación.
Todos los ciudadanos nos hemos visto obligados a asumir los cambios que
provienen del ámbito del desarrollo tecnológico, nos gusten más o menos,
con sus luces y sus sombras, abriendo nuevas posibilidades para acceder a
los ubicuos contenidos que se divulgan por Internet, al tiempo que generan
inseguridades y, en ocasiones, efectos perversos. Todo este cambio se vive
desde la educación con la esperanza de minimizar los problemas y poder
mejorar los procesos de aprendizaje, adaptándolos a las demandas de la so-
ciedad actual, una sociedad red ampliamente descrita por Castells, que ha
conformado nuevas estructuras de relación y poder, al tiempo que se en-
frenta a grandes desafíos como la proliferación de la robótica y la realidad
virtual.
Desde este contexto, la información que contienen las páginas de este libro
nos hablarán de los entornos digitales como posibles metáforas de los es-
pacios físicos de aprendizaje, creando mundos inmersivos a través de la
realidad virtual, reflejo del mundo real, donde se incluyen bots represen-
tando a usuarios y los sujetos interaccionan con grandes niveles de impli-
cación. Las tecnologías disruptivas, la comunicación multimodal, la
estimulación multisensorial, el aprendizaje experiencial, el espíritu lúdico,
los espacios que fomentan la imaginación y creatividad de los alumnos han
llegado para quedarse. Y los docentes deben prepararse para reconstruir las
metodologías de enseñanza incorporando recursos e ideas nuevas.
Sin embargo, muchas propuestas tecnológicas innovadoras se realizan
desde el ámbito empresarial, con una clara finalidad comercial, y el acceso
a los novedosos recursos, a veces de elevado coste, puede ser inasumible
para la mayoría de las instituciones educativas públicas, resultando un
tema controvertido, razón por la que se deben fomentar los espacios digita-
les de código abierto y la financiación pública en investigación y desarrollo
—9—
en este campo, apoyando el movimiento de ciencia abierta y la libre distri-
bución de los resultados y recursos educativos.
Desde un punto de vista metodológico, resultan interesantes las propuestas
de gamificación en la enseñanza y el aprendizaje asegurando la flexibilidad
y la motivación de los estudiantes. Los juegos promueven habilidades per-
sonales y sociales, así como responden a los deseos básicos de las personas
(aceptación, curiosidad, familia, honor, orden, poder…), de ahí su éxito. Sin
embargo, una gamificación educativa exige una cuidadosa planificación, te-
niendo claros los objetivos de aprendizaje y los niveles de trabajo que se
tienen que establecer para conseguir un diseño ordenado y coherente. Por
esta razón, conocer y analizar los modelos de gamificación educativa puede
resultar muy interesante. En este terreno, son loables los esfuerzos realiza-
dos por los investigadores para ofrecer nuevas ideas y oportunidades para
crear experiencias de aprendizaje gamificadas, como es el caso del proyecto
BEACONING, que bajo el auspicio de la Unión Europea, programa Horizon
2020, ha desarrollado una nueva plataforma multi-componente para pro-
fesores.
A todas luces se hace necesaria la proyección de los resultados de la inves-
tigación en las propuestas prácticas para integrar las tecnologías en los pro-
cesos de aprendizaje, al tiempo que deben incidir en las políticas
educativas, las cuales han de basarse en objetivos estratégicos de desarrollo,
pero también, ineludiblemente, en un diagnóstico acertado de la realidad
social y educativa. A este respecto resulta crucial conocer y evaluar las com-
petencias informacionales y digitales de los estudiantes en las diferentes
etapas educativas. Las investigaciones demuestran que la actividad de los
jóvenes en redes sociales es continua a través de diversas herramientas
(chats, vídeos…) y algunos datos deberían preocuparnos, por ejemplo, el
hecho de que haya estudiantes universitarios que no cuestionen los conte-
nidos que circulan por las redes sociales, es decir, la escasa reflexión crítica
sobre los contenidos que consumen. Así pues, se reclama la necesidad de
una formación crítica y humanística que aumente las competencias digita-
les de todas las personas. Las políticas públicas deben tomar carta en el
asunto, ya que se requiere de una ciudadanía bien formada en el ámbito de
la comunicación, como un factor más para el desarrollo social.
También es un hecho ampliamente demostrado por la investigación que los
hábitos de consumo de contenidos a través de los medios de comunicación
(prensa, televisión, radio…) han sido modificados debido al acceso a Inter-
net. La digitalización de los medios de comunicación ha provocado que los
ciudadanos tengan a su disposición multitud de plataformas y canales, eli-
giendo cuándo y cómo quiere acceder a los contenidos ofrecidos. Lo que
está generando nuevas formas de audiencias, usuarios activos que pueden
crear e interactuar con la información libremente, a la vez que se comunican
— 10 —
con grupos de personas que comparten los mismos intereses. A este res-
pecto, se ha destacado el gran auge de las series de televisión para los ado-
lescentes, y se han constatado las diferencias por género en la elección del
contenido, prefiriendo las chicas las series románticas, mientras los chicos
tienen mayor afición por aquellas en las que predomina la acción. Los aná-
lisis realizados sobre este tipo de contenidos sugieren que los modelos que
se exponen son bastante cuestionables, principalmente en lo referente a la
igualdad de género y el uso de la violencia. Estos hechos confirman la nece-
sidad de insistir en la alfabetización audiovisual desde una perspectiva crí-
tica y de análisis de valores, que permita a los jóvenes reflexionar sobre los
mensajes que les llegan a través de los diversos medios.
Las cuestiones apuntadas en estas líneas han sido objeto de investigación y
discusión por parte de los autores de este libro, por lo que se podría asegu-
rar que el contenido es de máxima actualidad, su lectura permitirá clarificar
los conceptos referidos, acceder a datos interesantes sobre la situación ac-
tual en diferentes contextos geográficos así como conocer experiencias va-
liosas que pueden servir de acicate a los profesionales de la educación para
desarrollar nuevos proyectos que respondan a los desafíos de una educa-
ción capaz de integrar los recursos tecnológicos desde una visión humanista
e inclusiva.
— 11 —
— 12 —
INTRODUCCIÓN
C
on la aparición de la convergencia mediática, el actual sistema edu-
cativo se encuentra expuesto a múltiples transformaciones. La in-
clusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en el ecosistema comunicativo, ha generado el desarrollo de nuevas
metodologías de aprendizaje activas y un cambio en procesos cognitivos
subyacentes. Convivimos en un contexto mediado por las tecnologías,
dónde impera la liquidez de la información y la ubicuidad como medio de
transmisión. En este sentido, para conseguir empoderar al ciudadano edu-
comunicativamente, se debe reforzar y trabajar la concepción de una co-
rrecta actitud crítica debido a la exposición y sobresaturación de los
mensajes. El desarrollo de las competencias y habilidades específicas para
esta nueva sociedad multialfabetizadora, otorgarán correctos modelos pe-
dagógicos vinculados a una educación 2.0.
La presente obra pretende complejizar la discusión académica en lo refe-
rente a las oportunidades que ofrecen las TIC en los actuales modelos de
enseñanza-aprendizaje. Sin duda, los sistemas de enseñanza han evolucio-
nado considerablemente con la inclusión de las nuevas tecnologías. Asi-
mismo, la era digital ha popularizado el uso de los múltiples dispositivos
digitales y móviles para transmitir conocimiento. Por lo tanto, a través de
los 7 capítulos que recoge este libro, se tratará de dar respuesta a todas las
interrogantes existentes en torno a esta temática de estudio.
El primer capítulo aborda el inmenso abanico de herramientas formativas
que se le puede ofrecer al alumnado desde una mirada ética y eficaz para su
formación. Para ser concretos, se investiga sobre el uso de las redes sociales
basadas en la realidad virtual como apoyo para la teleformación.
El segundo capítulo recoge una investigación de índole internacional, Reino
Unido, con el objetivo de crear experiencias de aprendizaje gamificadas a
través de la plataforma innovadora BEACONING. Asimismo, muestra el
compromiso del profesorado para realizar un seguimiento de los progresos
realizados por los alumnos.
El tercer capítulo trata de verificar las competencias informativas y mediá-
ticas de los alumnos de comunicación de la Universidad Estadual Paulista-
Júlio de Mesquita Filho (Brasil) a través de una experiencia directa. Ade-
más, confirma las habilidades para acceder, comprender y crear productos
informativos como nuevos prosumidores.
El cuarto capítulo plantea los cambios producidos en los hábitos de con-
sumo de la sociedad a raíz de inclusión de las nuevas tecnologías. En este
— 13 —
sentido, a través de una revisión de literatura se estudiarán las múltiples
líneas relacionadas con la temática de estudio.
El quinto capítulo afronta los nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje,
más concretamente, el modelo TPACK (Technological Pedagogial Content
Knowledge). Frente a ello, para el estudio se ha realizado una revisión sis-
temática para analizar la existencia del modelo en el área de Educación Fí-
sica, así como demostrar la necesidad de programas de formación en TIC
para los docentes.
El sexto capítulo reúne dos experiencias gamificadas llevadas a cabo en cen-
tros de educación formal. De este modo, este trabajo parte de los conceptos
de motivación y juego para fomentar la lectura entre los alumnos desde un
diseño pedagógico estructurado.
Continuando con esta misma línea de estudio, en el séptimo capítulo se
lleva a cabo una revisión bibliográfica de carácter científico sobre el término
de gamificación con el objetivo de llegar a conseguir un correcto diseño pe-
dagógico basado en la ludificación a través de siete pasos claves.
En definitiva, la presente obra recoge múltiples estudios nacionales e inter-
nacionales cuyo único propósito es conocer y comprender la evolución de
la educación a través de la inclusión de las nuevas tecnologías en el nuevo
ecosistema comunicativo.
— 14 —
CAPÍTULO I
Resumen
Palabras clave
Metaversos, Formación Inmersiva, Aula Virtual, Realidad Virtual, I-learning.
— 15 —
— 16 —
1. Metodología
La sociedad digital conlleva que todo proceso que pretenda tener éxito debe
ser e-innovador y e-creativo, es decir, aplicar las TIC de manera original
para lograr sus metas de formas satisfactoria a todas las partes (Shavinina,
2003, 258). La educación, en su misión difusora de saber reciente, debe in-
cidir en esta premisa. El texto propone indagar en las posibilidades que su-
pone implementar metaversos RV como herramientas teleformativas de
apoyo, y su uso potencial para ambientes virtuales de aprendizaje inmersivo
(AVAI) (Maniega-Legarda, Yánez-Vilanova y Lara, 2011: 107). Asumimos
por objeto definir y presentar estos entornos digitales como posibles metá-
foras de los espacios físicos de aprendizaje. Con enfoque exploratorio, y vi-
sión holística, se llevará acabo una revisión bibliográfica en profundidad,
un estudio y descripción de distintos metaversos, definiendo aquellas fun-
cionalidades análogas de aplicación en el espacio aúlico, así como sus vir-
tudes e inconvenientes de aplicación. Parte del proceso metodológico
seguirá pautas de teorización. El objeto de estudio se caracteriza por ser un
recurso en fase embrionaria por lo que parte de las fuentes tendrán necesa-
riamente un enfoque divulgativo, al igual que este documento. Los espacios
sintéticos, y la tecnología en la que se sustentan, han evolucionado sobre-
manera debiendo realizarse una revisión de los distintos formatos existen-
tes. El texto también pretende ser una aproximación al estado del arte de
los metaversos RV como foco formativo.
2. Materiales
— 17 —
sentido, pues ambos forman, al fin y al cabo, un único ente.
— 18 —
Un metaverso debe tener, para considerase como tal, interactividad, corpo-
reidad y persistencia. En primer lugar, la interactividad se refiere al grado
de influencia que el individuo puede ejercer con el sistema IPO (Interacción
persona ordenador) (Granollers, Lorés y Cañas, 2011: 23) (véase Figura 2).
En el caso de nuestro estudio, vinculado a la educación, el alumno habría
de ir más allá de ser un objeto pasivo que visione vídeos esféricos o un mero
explorador (Selva-Ruiz, Martín-Ramallal, 2019). Se deberá erigir en un su-
jeto interactor (Ruíz-Velasco, 2007: 18) posibilitando una enseñanza mul-
timodal (Manghi, 2011). En cuanto a la corporatividad, esta se vincula con
la idea y noción del avatar (Stephenson, 2005), entendido por tal, la mani-
festación gráfica digital realizada por el usuario o el sistema de si mismo,
pudiendo ser fiel reflejo de la persona o una manifestación ficcional (Step-
toe, Julier y Steed, 2014). Este ente simbiótico deberá respetar ciertas leyes
físicas intrínsecas al metaverso. La cibercepción, consiste en aquellas nue-
vas competencias perceptuales que amplían al ser humano conectado me-
diante la “tecnología transpersonal”, modificando los procesos cognitivos
(Ascott, 2000). Este paradigma se ve complementado en la postmoderni-
dad por la RV. La aplicación de los metaversos como campos de aplicación
de conocimiento para el alumnado tiene poder de influencia en sus proce-
sos formativos. Por último, la persistencia significa que el programa sigue
funcionando y desarrollándose a pesar de que los miembros no estén co-
nectados (Levy, 2003: 78). Las posiciones en las que se encontraban los
usuarios al cerrar sus sesiones, así como sus conversaciones, objetos de pro-
piedad, etc., siempre son guardadas, lo que permite recuperarlos cuando
nos volvamos a conectar. En el momento de aplicarse como proceso educa-
cional debe ser tratado con cuidado. Se busca experiencias de socialización
pero han de ser académicas. El alumno ha de acceder al metaverso tutori-
zado, creando puntos de uso exclusivo para lo miembros del grupo o po-
nerlo bajo control.
— 19 —
3. Resultados
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Figura 3: Ciclo de expectativas tecnológicas de Gartner (2017)
Fuente: Rediseño propio a partir de Gartner
Habbo
Con la finalidad de crear una RRSS para jóvenes surge en el año 2000
Habbo Hotel, quedándose posteriormente sólo en Habbo. El sitio cuenta
con una serie de espacios conocidos como hoteles los cuales han ido aumen-
tando hasta llegar a tener nueve. Sus usuarios inscritos son más de 200 mi-
llones, están por todo el mundo y proceden de 150 nacionalidades
constituyendo una gran torre de babel. La mayoría de sus “residentes” tie-
nen edades comprendidas entre los 13 y 18 años. Sus gráficos isonométricos
con estética pixel art le dan un toque desenfado que recuerda a los video-
juegos de los años 80. La apariencia cercana al perfil gamer encaja con la
este público. Cómo otras RRSS ofrece la posibilidad de crear un avatar per-
sonalizado y diseñar chats rooms propias, lo que podría inferirse en analo-
gías del espacio aúlico.
Las Salas de Habbo pueden ser de dos tipos, públicas y privadas. Las abier-
tas son e libre acceso a todos los miembros de la comunidad. Algunas de
estás recrean los espacios propios de un hotel, que fue la esencia con la que
surge el sito en sus orígenes. Tendríamos el recibidor, el teatro, restaurante
y demás. Otras son personalizadas según la actividad que se de en un mo-
mento concreto. Es llamativa la actividad MusicAula, un espacio donde jó-
venes músicos podían participar ganando premios. Habbo fue planteado en
su día como herramienta de aprendizaje de idiomas mediante su chat es-
crito (Pérez-Fernández, Baños y Rajas, 2018, 390).
El sitio incluye bots encarnados por representaciones iguales que un usua-
rio cualquiera. Su interacción es limitada pudiendo realizar actividades
— 21 —
ilustrativas como ofrecer comida o algo más complejas como ofrecer pistas
para cumplir una misión. El siguiente tipo de sala son las privadas, aquellas
donde sólo pueden ingresar algunos usuarios. Las generan los propios
miembros a partir de platillas y elementos que ofrece el ambiente sintético.
El creador pasa a convertirse en el administrador del sitio, lo que para nues-
tro estudio debería ser la figura docente. Este es quién invita a los otros
miembros. El nivel de personalización es limitado pues para conseguir ex-
tras hay que usar Habbo créditos. Con los duckets se pueden comprar al-
guna elemento básico (Rodríguez-García, 2015: 255).
No llega a tener un nivel inmersivo alto por su escasa visión subjetiva y su
limitada calidad gráfica, además de no poder explorarlo con un HMD RV.
Como virtud cuenta con que es gratuito, discurre por navegador web y es
sencillo de usar mediante la interfaz de una estación de sobremesa o la app
para smartphone.
Second Life
Plataforma inmersiva donde se ven reflejados el resto de mundos inmersi-
vos. Creado en 2003 por Rosedale con una inversión inicial de un millón de
dólares se convirtió en el sitio de moda. Inspirado en la película Matrix
(1999), eliminando el factor distópico, se intentó crear un reflejo del mundo
real en el que puerta de entrada fuese el navegador web. Grandes empresas
instalaron sus sedes en los sitios más destacados. Es más, algunos países,
como muestra de modernidad, llegaron a establecer embajadas virtuales en
la Diplomacy Island (Rodríguez-Gómez, 2013: 66). El metaverso parecía
que vendría a cambiar las interacciones digitales. Políticos como Gaspar
Llamazares dieron mítines políticos (se retrasmitían en directo mundo
real). El político de IU quemó una foto en el espacio virtual, cuestión que si
hubiera sido en el mundo real hubiera sido probablemente denunciado
(Elías, 2009). Definido como el “simulador de la vida real” ocupo el foco
mediático durante largo tiempo abriendo ingentes líneas de investigación
en cuanto a sociología, arte, psicología y demás. Permite incrustar distintos
formatos como texto, fotos, vídeo y audio. Esta metodología pasaría a ser
imitada por posteriores metaversos.
La red contó con millones de suscriptores los cuelas podían entrar gratui-
tamente, aunque para disfrutar de todo su potencial era necesario realizar
algún desembolso económico . El lugar consiguió tener una propia econo-
mía donde se podía realizar intercambios monetarios de objetos y parcelas
virtuales. El furor inicial fue desapareciendo poco a poco pues las interac-
ciones eran engorrosas y poco naturales (Baileson, 2019). Aun así, sigue co-
pando estudios, es el espejo referencia en la expansión RV y continúa viva
con cerca de un millón de usuarios activos. Su potencial docente está de
largo demostrado, con herramientas específicas como Sloodle (Kemp, Li-
vingstone y Bloomfield, 2009). Esta herramienta es la versión inmersiva de
— 22 —
la popular plataforma e-learning Moodle (Arratia, Galisteo, Martín García-
Arista, 2011). También contaba con campus virtuales (Rodríguez-Echava-
rría y Wieneke, 2016: 177) El problema es la perdida de tirón que ha sufrido
y la mencionada poca usabilidad del sistema. En la actualidad cuenta con
herramientas de educación RV avanzadas de pago, y con casos de éxito en
su aplicación.
VRChat
Este metaverso forma parte del ecosistema de Steam, así que su perfil de
uso está enfocado hacia gamers de la plataforma. Esta RRSS RV se ha vuelto
popular porque los miembros hablan de cualquier cosa y afinidad más allá
del mundo del videojuego. Es compatible con distintos HMD como las HTC
Vive o las Oculus, lo que aumenta su potencial número de miembros Esta
opción ya de por sí es una herramienta formativa de calado. Su poder de
gamificación permite que pueda ser herramienta de inspiración para la
educación (Bertuzziy Chiarella, 2018: 2). Pese a todo, es difícil controlar las
interacciones en lugares abiertos pues los usuarios buscan el factor lúdico.
Es muy dinámico y se interactúa por chat de voz. Permite viajar e entornos
reales del mundo, lo que formativamente puede ser útil.
High fidelity
Rosedale, creador de Second Life, promueve esta versión avanzada con vo-
cación de ser un espacio completamente abierto, condicionante que no con-
siguió por limitaciones tecnológicas de la época. Con su marcado carácter
social (Perry, 2016), desde el primer momento está pensada para ser usada
por un HMD, por lo que es una versión avanzada con la misma filosofía y
potencial formativo que su predecesora. El metaverso se encuentra en su
fase beta. Como comienza a ser norma, herencia de conceptos como Habbo
o Minecraft, este entorno ofrece la posibilidad de que los propios miembros
sean los que construyan su espacio. Si los comparten con el resto de usua-
rios esto permitirá ampliar los límites del mundo digital. En palabras del
propio Rosedale (2016), “la realidad virtual va a ser una tecnología tan dis-
ruptiva como lo que representó en su momento la llegada del smartphone
o de internet”. Entre sus virtudes, está el disponer de herramientas digitales
en su versión virtual, como tablets. Estas pueden ser usadas para el apren-
dizaje. Los instrumento de construcción tridimensional son muy sofistica-
dos. Su sandbox permite crear todo tipo de elementos tridimensionales,
siendo un catalizador de la creatividad.
Facebook Spaces
— 23 —
GO tienen un precio reducido y no requiere ordenador, siendo un sistema
accesible y cómodo, permitiendo sesiones formativas prolongadas. El for-
mador debería potenciar sus herramientas, con contenidos multimedia, in-
fografías y textos ad hoc, convirtiendo el entorno en un ambiente virtual de
aprendizaje inmersivo (AVAI), con todas sus ventajas; centrado en el
alumno, estimulación multisensorial, avance por múltiples vías, comunica-
ción multimodal, espíritu lúdico, colaboración e interacción (Maniega-Le-
garda et al., 2011: 109). Para Winn (1993), existen beneficios de implantar
RV en educación: disminución de los tiempos de aprendizaje, nuevas for-
mas de manipulación, mejor comprensión, sociabilidad del aprendizaje.
Conforme González-Flores, Mercado y Varela (2013: 4):
En los Mundos Virtuales (íntimo/simulación), en un futuro escenario se
convertirán en herramientas primarias para el aprendizaje de cuestiones
históricas, para la adquisición de nuevas habilidades, para la política, para
la evaluación del trabajo y para la mayoría de las actividades de colabora-
ción de la vida profesional y personal. En lo social los MV contendrán una
gran gama de interacciones virtuales como la educación, el entreteni-
miento, el trabajo, los negocios, el e-commerce, las amistades y los roman-
ces. Los avatares tendrán interfaces vía webcam para identificar los gestos
faciales y los transmitirán a sus avatares y estarán integrados a las redes
sociales.
— 24 —
multiplayer online rol playing game). Heredero de Ultima online (1996)
(Pacce, Houssain y Macthur, 2009: 105) el metaverso podía ser objeto de
todo tipo de actividad, cuestión por la que la propia NSA vigilaba a los usua-
rios por la cantidad de información que extraía (Mazzetti y Elliot, 2013).
Pese a algunos inconvenientes que trae la cibersociedad, el sector del video-
juego es un potente instrumento formativo, siendo WoW ejemplo y objeto
de estudio en la materia, pasando a situarse como dispositivo cultural (Se-
deño 2010). Con este tipo de títulos se puede “aprender a decodificar len-
guajes digitales o aprender a dirigir y gestionar grupos” (Quesada y Tejedor,
2016: 194).
Sansar
— 25 —
Decentraland
— 26 —
Mondly
Mondly en sus orígenes era una simple app de aprendizaje de idiomas. Den-
tro de su evolución ha ido apostando por la inmersión implantado herra-
mientas de la realidad mezclada. Gracias a la RV podemos hacer
intercambios con chatbots nativos en 32 idiomas. En la actualidad goza de
fama por estas implementaciones tecnológicas (Fernández-Pérez, 2019,
390). Es una referencia en cuanto a aprendizaje inmersivo, aunque aun li-
mitado. La mecánica es peculiar. Las clases se dan en situaciones de la vida
común, como un tren, un taxi, un hotel o un restaurante. Pese a todo no
dejan e ser clics de vídeo con diversas opciones. La plataforma, con más de
30 millones de participantes cuenta también con MondlyAR para enseñar
mediante realidad aumentada.
Tabla 1: Metaversos y peculiaridades para la formación (2019)
4. Cierre y discusión
— 27 —
La educación es un campo que cuenta con la peculiaridad de catalizar cual-
quier circunstancia en un oportunidad de generación y transmisión de co-
nocimiento. Partiendo de esta premisa, y tras el estudio y descripción de los
distintos metaversos presentados, se llega a una serie de conclusiones ge-
nerales las cuales podemos exponer a modo de ventajas potenciales y de
consideraciones a estudiar a la hora de emplearlos como recursos AVAI
(véase tabla 2).
Tabla 2. Ventajas y desventajas de los metaversos como instrumentos formativos
— 28 —
4.1. Ventajas potenciales
— 29 —
La formación metaversos puede verse enriquecida por el efecto
prosumer. Las poderosas herramientas formativas que caracteri-
zan algunos de estos espacios permite fomentar la imaginación y
creatividad de los alumnos. Pueden usar estas, tanto solos como en
grupo, lo que incrementará los espacios y los entornos de aprendi-
zaje, generando una transferencia del conocimiento a los mundos
inmersivos.
Los metaversos RV se convierten en herramientas para la sociedad
digital ya que son un objeto de la misma. Ejemplo es Decentraland,
que permite explicar conceptos complejos como el blockchaim con
enfoque desde la gamificación y como caso práctico.
Los nuevos modos de interacción que traen consigo las TIC implica
que aquellos que tengan un dominio temprano de estas formas es-
tarán más preparados para la sociedad digital. La RV es actual-
mente un autentico laboratorio de interacción que derivará de
multitud de forma de actuación con los dispositivos.
Al igual que los videojuegos, los metaversos 3D y sus herramientas
de construcción tridimensionales fomentan la visión espacial de los
sujetos, una competencia propia y de interés para la industria 4.0 y
para los espacios digitales que están por implantarse
En los metaversos el protagonismo puede llevarlo el propio
alumno, dando lugar a los implementación de los nuevos modelos
de formación aplicados en los ambientes virtuales RV.
El explorar un metaverso, o colaborar con otros individuos en ellos
en su vertiente AVAI, deriva un fomento de la faceta proactiva del
alumno, lo que se traduce en mayores niveles de implicación y
aprovechamiento de las materias, pudiendo pasar a ser generador
de las mismas.
— 30 —
sería un modelo inspirador a seguir, descentralizando la construc-
ción de espacios digitales de aprendizaje de núcleos de poder o eco-
nómicos.
En consecuencia, los metaversos cuentan con políticas que pueden
verse afectadas por los cambios en el rumbo corporativo, surgiendo
problemas como el cobro repentino de servicios que, en principio
no llevan costo relacionado, la subordinación de la docencia a la
publicidad, o a la recogida de datos de índole privado para su co-
mercialización.
El campo de las RMe se caracteriza por estar profundamente seg-
mentado y sin estándares claros. A la hora de generar contenidos
supone pérdida de oportunidades y la inexistencia de interoperabi-
lidad entre plataformas.
La RV es una fuente de recogida de datos sin precedentes. Además
de captar la información propia del uso de una web o app, puede
llegar a documentar todo mensaje que se infiere del paralenguaje.
Los modernos HMD permiten realizar eyetracking y los VR suits y
VR gloves toman métricas que se traducirían en posibles perfiles de
salud, tendencias o gustos personales.
Los metaversos, cuentan con sistemas de monetización ineficaces,
y su crecimiento se basa en distintos grupos de inversión, tal y
como ocurrió con Whatsapp y Facebook. En un momento crítico,
si no se llega a popularizar el sitio, puede desembocar a su cierre
(Tuenti) perdida de funciones (Second Life) o calidad, lo que con-
llevaría la perdida de parte del material realizado. Estas decisiones
de marketing, pueden darse de forma sorpresiva y sin previo aviso,
ocasionado problemas de planificación en el discurrir del grupo do-
cente.
La RV requiere de la generación de materiales específicos según la
plataforma. Esto es un trabajo a tener en cuenta por el docente
pues, aunque hay herramientas que facilitan el proceso, y el perfil
del profesorado cada vez cuenta con más competencias TIC, no deja
por ello de ser una labor ardua. Para evitar problemas en este sen-
tido, sería conveniente crear contenidos en metaversos que admi-
tiesen materiales de índole universal, como vídeos en Youtube 360,
o galerías de foto. Los vídeos pueden tomar las veces de una pro-
yección al estilo Powerpoint. Ejemplo de esta dinámica de trabajo
estaría en Facebook Spaces.
El panorama de los metaversos está en fase beta. Esto supone que
las actividades que se realicen o las rutinas de trabajo adquiridas,
— 31 —
se vean modificadas o queden obsoletas según van dándose avan-
ces. La propia tecnología de hardware, aunque avanzada, tiene al-
gunos problemas que solventar, como el peso de los HMD o la
resolución de pantallas. Las sesiones RV pueden cansar y el usuario
deberá ir aumentado los tiempos de uso progresivamente para
acostumbrarse a su uso. Aun así, no se puede comparar con el
tiempo de una clase, siendo un inconveniente el tiempo de impar-
tición en el entorno inmersivo.
Conectando con lo anterior, la RV aun no es para todos. Los propios
fabricantes y distintos estudios, sostienen que personas menores
de 12 años, así como aquellos que tengan algún tipo de problema
disociativo de la realidad no deberían hacer uso sin control de esta
tecnología. Esto es así por el insuficiente desarrollo oseomuscular
del menor y de su sistema ocular, y por los altos niveles de empati-
zación de la RV, que pueden llevar a confundir la realidad con la
ficción.
Monitorización. La RV supone una desconexión del entorno físico
inmediato del sujeto. Esto puede derivar en algún tipo de percance
por parte del individuo por lo que se necesitaría de un monitor o,
en su defecto, darse sentado para minimizar problemas. Se pueden
dar posibles mareos, otra cuestión que traduce en necesidades de
vigilancia.
Los controles de interacción aun no son lo suficientemente natura-
les. La NUI (natural user interface) es una meta para la RV. Mien-
tras que en el smartphone las acciones pasan por ser intuitivas y
casi transparentes, en la RV el uso en un primer momento se torna
difícil. Además, la segmentación de plataformas provoca que no
haya un lenguaje universal, por lo que el salto entre estas puede ser
un engorro para crear un sistema docente inmersivo unitario.
Brecha digital. Las TIC, incluida la RV, tiene la constante doble lec-
tura de la democratización del conocimiento. Mientras que por una
parte es indudable que permiten una agilidad y penetración a la in-
formación sin precedentes, es cierto que surge una brecha entre
aquellos que disponen de los recursos tecnológicos de vanguardia
y aquellos que no. La RV ni escapa a esta situación, aunque, como
se ha comentado, las barreras de entrada cada vez son más tenues.
Confusión entre avatares e inteligencias artificiales. Los avances en
inteligencias artificiales, y su integración en entornos sintéticos
puede ser un problema, pues pueden confundirse con personas
reales. Otra consideración es la generación de learnbots, es decir,
entes artificiales que realizan funciones propias del docente.
— 32 —
Cerramos incidiendo en el potencial que ofrece el nuevo escenario de los
metaversos RV como recursos formativos para la cibercultura. El ámbito
académico debe encontrar el mix, entre herramientas existentes, extra-
yendo de cada una sus puntos fuertes y para ofrecer una educación desde la
eficacia y la eficiencia en post de miembros sociales plenos. T Se deberán
diseñar recursos específicos con dicha finalidad, ya sea desde su génesis o
aprovechando las capacidades de programación y creación de algunos de
estos nuevos medios. Toda esta labor debe ser llevada a cabo pensando en
la recuperación, interoperabilidad y transferencia de los contenidos entre
distintas propuestas. No podemos obviar que los metaversos RV permiten
un nivel de socialización digital que el nativo digital debe dominar con na-
turalidad dentro de su alfabetización digital y de medios.
— 33 —
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— 38 —
CAPÍTULO II
Abstract
This paper discusses the development of a research protocol for teacher engagement with the
innovative BEACONING platform for authoring and delivery of gamified learning experiences.
The platform developed allows teachers to author desktop, mobile and location based ‘Gami-
fied Lesson Plans’, and track the progress made by their students. Although originally intended
for STEM teaching and learning with 16-24-year olds, the platform has attracted interest from
teachers of other age-groups and disciplines.
Coventry University, as lead partner for the BEACONING project, has conducted a number of
small-scale pilots to complement the largescale pilots taking place in France, Turkey, Roma-
nia. This paper considers the rationale, challenges and opportunities for engaging teachers
and students from the University, University College, and local Secondary and Primary
Schools in the pilot.
The pilot protocol developed places the needs and interests of the research participants at the
heart of the research process. Challenges inherent to this approach are addressed, alongside
the argument that upholding agency and co-creative engagement of participants leads to val-
uable emergent communication that will enrich the research findings and future exploitation
plans for the platform.
Reflecting on the development, use and evaluation of this pilot protocol, the author considers
approaches required to support the flourishing of co-creative engagement of participants and
be receptive to emergent communication, whether as a single previously unheard voice, or of
feedback as polyphony.
Keywords (3-5)
Gamification, BEACONING, Contemporary Education, Pervasive Media, Co-creative Engage-
ment.
— 39 —
— 40 —
Introduction – Rationale
1
BEACONING is co-funded by the Horizon 2020 Framework Programme of the European
Union under Grant Agreement 687676.
2
BEACONING is led by Professor Sylvester Arnab, Professor of Games Science and Ap-
plied Innovation Lead at the Disruptive Media Learning Lab, Coventry University, UK.
— 41 —
the DMLL had existing relationships, and with new teachers and lecturers
through extended networking and response to emergent opportunities.
Modes of engagement reviewed in development of the protocol include stu-
dent as teacher-author, teachers as teacher-author, and researcher as au-
thor on behalf of the teacher. Gamified Lesson Plans authored during the
pilot span subject areas ranging from Data Management to Modern Lan-
guages, Ancient Greece and Cookery. Methods of dissemination include
play by students at desktop workstations and on mobile devices using QR
(Quick Response) codes, Beacons and GPS (Global Positioning System) to
customise the learning experience to chosen locations. Gamified Lesson
Plans include meta-games with contrasted structures of basic (Figure 1),
linear and interactive narrative.
Figure 1: Professor Tibia Basic Narrative Step 2 Metagame, Opening Screen (2019)
— 42 —
browse existing resources, clone and edit resources, and to compile their
own unique combination of resources choosing from the meta-game narra-
tives created as an overarching structure within which to situate their
choice of educational mini-games, all of which can be easily edited to inte-
grate their own learning content via the use of a form-style content man-
agement interface (Figure 2). These compiled resources are known as
‘Gamified Lesson Plans’ (GLPs).
The teacher authoring area (TA) also allows teachers to create and group
students, allocate resources to them, monitor their progress and track stu-
dent game-play results using the BEACONING Analytics dashboard.
The student interface provides a home area (Figure 3) from which students
can access the resources (GLPs) allocated to them, and can play
BEACONING games on desktop, tablet or mobile device. Students can also
access their own tracking analytics. Both teacher and student areas have
integrated accessibility features developed for the platform, called Accessa-
bar. Accessabar provides a range of innovative mechanisms to support, for
example, users with visual impairment and dyslexia, and has an additional
speech recognition facility called DITO.
— 43 —
Figure 3: Student Interface, Home Page (2019)
Teachers can create Gamified Lesson Plans (GLPs) by choosing from a se-
lection of twenty-three meta-game narratives and inserting from a menu of
fifteen fully authorable educational mini-games (Figure 4), within which
they add their learning content in the form of video, image or text using a
versatile range of formats within which to set the content – for example, a
word search, multiple choice quizzes, drag-and-drop words or clusters, and
familiar game styles such as Planet Ninja, Millionaire Quiz, card games and
Checkers.
— 44 —
Some mini-games have been designed for specific subject matter, for exam-
ple SOLVE IT (Figure 5) is a mathematics game that requires minimal au-
thoring from the teacher. SOLVE IT offers the option to select level of
difficulty, type of operation, number of operands, and number of iterations
of an operation, as well as customisation of the introductory and exit mes-
sages shown in the game. In contrast, some other games allow far more
flexibility and are limited only by the teacher’s imagination as to what kind
of content to include. For example, the Generic Quiz offers a range of pos-
sibilities including a drag-and-drop word game which can be adapted for
use in mathematics as seen in Figure 6 which shows an ‘easy’ level game on
the definition of mathematical terms. Figure 7 shows an image-based mul-
tiple-choice quiz, also within the Generic Quiz mini-game, used to display
graphs of mathematical functions. Alternately, a teacher could upload or
link to an online video relating to their subject area, and use the quiz struc-
ture to test the student’s understanding of the video they have watched.
— 45 —
Figure 6: Example Mini-game: Generic Quiz, Drag and Drop Words (2018)
Teachers can also create Location Based Games (LBGs), alternately known
as Quests, either as part of a meta-game or as a stand-alone GLP. These
LBGs allow greater creativity for the teacher to develop their own narrative
(Figure 8) and to choose the player’s action at each Point of Interest (POI),
with the option to check-in, upload a photo or video, or attend to bite-sized
— 46 —
learning challenges via educational mini-games slotted into the overarch-
ing story or location-based quest.
The teacher also has a choice of how the POIs are structured in the game
play. As shown in Figure 9, ‘Follow the Path’ requires the student to pro-
gress from one POI to the next in sequence, whereas ‘Treasure Hunt’ has a
start point and a finish point with any number of POIs that can be visited
in any sequence along the route. These alternative types of Quest offer flex-
ibility for game context, however the content at each POI will need to reflect
the position in the game, whether known (as in Follow the Path) or un-
known (as in Treasure Hunt), in order to make good sense to the player on
location.
— 47 —
The POIs within an LBG can be set for play to be triggered by GPS (Global
Positioning Satellite system tracking), QR code (Quick Response scannable
code) or by a Bluetooth Beacon (small Bluetooth device) that can be placed
anywhere within the game play area (Figure 10). Thus, an LBG could, for
example, begin in the classroom with Beacon-triggered POIs within the
school building, move out of doors to be triggered by GPS, and/or be set up
as a trail with printed QR codes that are scanned at each POI. QR codes
have the advantage of being easily moved, very low cost (black-and-white
printout) and can be situated indoors or out of doors (preferably laminated
to avoid weather damage), however the teacher will need to prepare and
install these in advance.
Figure 10: Teacher Authoring of Location Based Games, with Beacons and GPS (2019)
As can be seen from the examples above, the BEACONING platform pro-
vides a rich opportunity for authorial choice, with both the context aware
LBGs and the menu of available meta and mini-games.
Prior to the start of the large-scale pilots in Autumn 2018, protocols for pi-
loting, evaluation methods and analysis were agreed with all partners, with
ORT France acting as overall pilot lead. Six Use Cases were established (Ta-
ble 1), that would form the basis of the pilot structure, with each partner
identifying in advance which Use Cases they would be piloting.
— 48 —
Table 1: BEACONING Use Cases Identified for Large-Scale Piloting
The large-scale pilots led by ORT, Sebit and Siveco addressed the general
objectives regarding scale, robustness of the platform at scale, integration
with LMS (with Sebit’s VCloud integration of BEACONING GLPs, com-
pleted by over 1800 7th Grade students) and potential business models for
exploitation. These pilots also worked with an extended age-range, beyond
the initially proposed 16-24 range, in response to emergent needs and re-
quests for access to the platform. The consortium adopted an approach of
responding to the ‘speed of needs’ – integrating and extending opportuni-
ties that arose within an appropriate time frame rather than waiting for a
later date at which the needs-opportunity may have already been super-
seded.
Rationale
For Coventry, our objectives also took the ‘speed-of-needs’ integrated ap-
proach, as we focused on targeted work with teachers and lecturers across
a range of subject areas, levels of education and in response to the emergent
needs of both staff and students. Coventry pilots were targeted at first on
areas that seemed to be under-represented in the consortium’s large-scale
pilots, or that would add value to the overall findings and exploitation of
the platform.
Part of this work included the development of a protocol for engagement of
undergraduate illustration students as part of a team to create new narra-
tive artwork for an easy-access series of meta-games for the platform
(Calderwood et al. 2019). These meta-games, including the Professor Tibia
Basic narrative shown in Figure 1, offer a straight-forward narrative within
which teachers can customise and test their GLP (Stefan et al. 2019). The
Coventry metagames proved popular with pilot partners, teachers and stu-
dents, and were cited as making a notable positive contribution to the usa-
bility and player experience. They also informed a further series of meta-
— 49 —
games created by developers from partner Succubus, utilising a similar,
easy-to-navigate structure to those created by the Coventry team.
As initial projections for piloting focused on Use Cases 1-5, Coventry took a
pro-active role in engaging teachers and lecturers, and subsequently stu-
dent-teachers, in pilots designed to address the scenario of UC6, ‘Teacher
Configuring a GLP for Assigning to Class’3.
Approach
The method that emerged for engagement consisted of six key components:
3
By the conclusion of the large-scale pilots at the end of April 2019, UC6 had been piloted
by three other partners as well as Coventry, with a total of 1095 participants in this Use Case.
4
The Coventry Pilots were led by Dr Jackie Calderwood, Research Fellow at the DMLL, with
additional input from the BEACONING team at the DMLL: BEACONING Lead, Professor Syl-
vester Arnab, Professor of Games Science and Applied Innovation Lead; Dr Michael Loizou,
Research Fellow; Mrs Jayne Beaufoy, Applied Innovation Senior Project Manager.
— 50 —
1. 1:1 meetings.
2. Group / bespoke on-site trainings.
3. Follow-up support.
4. Clear quick-guides for each component.
5. Exemplar meta, mini, locative games.
6. Support for creative experimentation.
Pilots were organised in response to the needs and opportunities presented
by each specific target group of teachers and lecturers, with an emphasis on
adaptability in order to optimise access and inclusion. For example, work
with Riverbank Academy, a Secondary school for children aged 11-18 with
Special Educational Needs (SEN) arose as a result of previous work with
that school carried out by a former MSc student of Coventry University who
attended the first pilot training session that we ran. In order to work with
the teachers, bespoke training was provided at the school site at a time con-
venient to the staff, following on from a site meeting with the Deputy Head
to establish the viability of a pilot. Staff were selected to take part who al-
ready had IT specialism and an interest in QR codes as assessment tools for
storing evidence.
Testing for Accessabar and DITO was integrated into training events where
possible. In order to work with University students to test the accessibility
features of the student interface, enquiries led to contact with the Disabled
Student Community and a meeting with their Student Support Officer and
the Chair of the Community. This resulted in a valuable student testing ses-
sion, feedback to developers and improvement of the Accessabar product.
Work with Howes Primary School took a different course as teachers pre-
ferred to have ‘away-day’ training, free from school interruptions, but again
at a time convenient to the staff involved. Training for these staff led to in-
terest in the platform from the Primary School’s ERASMUS + partners, and
we were asked to host a bespoke training day for these visiting Primary and
Secondary school teachers from Norway, Poland, Malta and Greece as well
as their UK counterparts.
The first pilot training session attracted four language lecturers from Cov-
entry University who had previously collaborated on research with the
DMLL. This was followed by various meetings to establish whether and how
each lecturer might see the BEACONING GLPs fitting in with their upcom-
ing teaching modules. This led to a dual-pilot with Italian and Spanish stu-
dents on the ‘Add Vantage’ modules, trialling BEACONING GLPs in a
language revision context for beginners. A different approach emerged
from meetings with the Head of the Language Lab, who teaches a module
aimed at third or fourth year student-teachers who have completed an ‘Eng-
lish as a Foreign Language’ teaching qualification or similar, or are training
— 51 —
to teach another modern language. These students then engaged as part of
their course through the module ‘Syllabus and Materials Design in a Multi-
media Age’, on which the BEACONING pilot lead delivered a series of train-
ing and support sessions in collaboration with the module leader.
Hence, Coventry extended piloting beyond STEM and across the teaching
and learning of students of varying levels of ability from 9-22+ years as well
as training teachers and lecturers working in 7 countries.
As a result, protocols were developed for training and testing in different
scenarios:
- Protocol for teacher and lecturer workshop training
- Protocol for engagement with Disabled Student Community for Ac-
cessabar and DITO testing
- Protocol for a series of BEACONING lessons with HE students
- Protocol for a series of BEACONING training sessions with HE stu-
dent-teachers of modern languages
The Coventry pilot lead created Quick Guides for the TA, LBG authoring
and Mini-game editing, and a series of demonstration GLPs for teachers to
play through the Student Interface in order to familiarise themselves with
the available gameplots and mini-game formats.
We used paper and online versions of the BEACONING user survey and the
Accessabar and DITO surveys to gather feedback, in addition to focus
groups, observation, face-to-face and email discussion with teachers/lec-
turers.
Results
Between October 2018 and April 2019 Coventry University Pilots engaged
directly with 31 teachers/lecturers/researchers (‘staff’) and 88 students (in-
cluding student-teachers) and delivered over 63 hours comprising: 9 plan-
ning meetings, 9 pilot sessions, 4 focus groups, and 11 workshop/training
sessions, with a total of 76 staff attendance/sessions and 126 student at-
tendance/sessions. In addition, some of these staff ran sessions of
BEACONING games for other students in their schools outside of the Cov-
entry University pilot sessions.
The Coventry pilots contributed five Best Practice examples to the project
outputs and six Case Studies to the large-scale pilot for analysis and syn-
thesis across Use Case, Country and target user group5.
5
BEACONING deliverables for all stages of the project including the large-scale pilots can
be accessed at https://beaconing.eu/downloads/
— 52 —
The organic and emergent nature of the pilots created a rich and true-to-
life series of case studies which can be grouped thematically as:
1. Teacher Training Pilots (Primary, Secondary, SEN, HE)
2. Accessabar & DITO testing (All)
3. Four-lesson pilot with CUCoventry students (HE)
4. Language Students: revision sessions (HE)
5. Student Teachers Authoring LBGs (HE)
6. School implementation (Primary, Secondary)
These case studies combine Use Cases in some instances, for example, the
four-lesson pilot with CUC students combines UC1, UC2, UC4 and UC6.
Across the large-scale pilots it was found that new hybrid or composite
Use Cases emerged during the pilot, as demonstrated by this example at
CUCoventry.
Over the period from October 2018 to April 2019 Coventry University
BEACONING pilot engaged with a range of teachers and lecturers from Pri-
mary, Secondary and Tertiary education to provide training on Teacher Au-
thoring with the BEACONING platform. This included some 1:1 and small
group (1:2 or 1:3) training at the teacher or lecturer’s home institution, and
several group workshops hosted at the Disruptive Media Learning Lab in
Coventry University. The purpose of this Teacher Training Pilot was to in-
troduce BEACONING to engage with target stakeholders and in so doing,
to break through barriers that can obstruct access within this target group
to innovative teaching and learning, and increase adoption of the
BEACONING solution by supporting teachers and lecturers to run pilots
with their students.
This pilot case combines the findings from the total range of teacher / lec-
turer training that took place. Some of the teachers / lecturers went on to
create GLPs and/or Context Aware Challenges which they ran with stu-
dents. Some of the teachers / lecturers created content from which the pilot
lead created GLP’s and/or Context Aware Challenges which they ran with
students. One lecturer went on to incorporate BEACONING into one of his
— 53 —
modules, as reported in the separate case study on modern language stu-
dent-teachers.
— 54 —
‐ Quick-guides created for each of TA, LBG and mini-game author-
ing.
‐ Exemplar GLPs and Mini-games for quick play to familiarise
teachers/lecturers with range of meta-game narratives and styles
of games available. Stimulate creative ideas for own GLPs.
‐ Step-by-step tutorial / option to follow quick guides for TA, LBG,
mini-games authoring. With troubleshooting support as required.
‐ Creative idea exchange – potential applications of BEACONING
in and out of the classroom.
‐ Time for teachers and lecturers to work on own games, support as
required.
‐ Summary and feedback session.
‐ Follow-up consultation to support teachers/lecturers wishing to
adopt the BEACONING solution and/or follow up workshop to
continue working on own games prior to testing and use with stu-
dents.
‐ Support for testing and introduction of games to students, as re-
quired.
‐ Focus group / interview / online survey after introducing
BEACONING to students, for those piloting.
Table 2: Pilot Findings and Evaluation for Coventry Teacher Training Pilots
SUCCESS POINTS
BEACONING proved versatile to different subject areas, age-groups
and purposes
Some staff with low IT confidence at start were surprised to quickly be
Pedagogical able to author GLPs (still require some support for troubleshooting)
Approach ‘setting it up is dead easy’
Some staff with high IT skills able to work independently from quick-gui-
des (still require minimal support for troubleshooting)
Formative assessment worked well to build staff confidence through ite-
rations of game-making, play, testing
‘It helps as a tool to make learning more enjoyable’
Methodological Ap- Pilot training’s flexible approach to meet teachers’ availability and sup-
proach: port needs
material, ‘It was wonderful working with the researcher – the support was wonder-
organisation ful’
‘Enjoyed exploring new technology and new ways of engaging learners’
‘Hands on session & easy to understand & follow’
— 55 —
and get skillful at BEACONING’ and did not feel so ‘joyful when doing
BEACONING activities’, and only 2 of the total 31 staff (teachers, lecturers,
researchers) involved responding that they did not find BEACONING use-
ful or appealing, and would be unlikely to use it in future.
Many staff use games at home now or in the past, and some use digital or
physical games currently in their teaching. The main perceived obstacle to
use of digital games was lack of time, which was also perceived as a chal-
lenge in terms of developing skills and authoring with BEACONING. Most
participants found the interface easy to use, enjoyed the group learning ex-
perience, and valued the step-by-step approach to learning and ongoing
support. Some staff were very inspired by BEACONING and could see
large-scale targeted applications for its use within their educational context
and the desire to roll it out to colleagues. The majority of staff were inter-
ested in what the future access models for use of BEACONING would be,
when remaining ‘glitches’ would be ironed out and when the Apple App
would be readily available. Staff needed certainty about this before invest-
ing the time to create learning resources for their own students. Some staff
were very keen to create their own resources, or involve students in directly
creating resources; others preferred the idea of existing resources (libraries
of GLPs) that they could choose and use ‘off the shelf’.
Initial meetings were held with Coventry University Modern Languages lec-
turers with whom we had an existing collaborative relationship. This led to
four lecturers attending BEACONING training, including an Assistant Pro-
fessor and Languages Centre Manager, who proposed that BEACONING
would fit best with a module that he teaches for students studying English
or other modern languages, many of whom have completed teacher training
in English as a Second Language. The module introduces student-teachers
to a variety of multimedia platforms useful in creating teaching resources,
as well as the theoretical and practical issues surrounding such creation.
The Coventry BEACONING pilot-lead researcher worked with the Centre
Manager to plan and deliver BEACONING training and support for these
student-teachers as an integral part of their 11-week module ‘Syllabus and
Materials Design in a Multimedia Age’.
— 56 —
Figure 12: Student Teachers working with BEACONING Teacher Authoring interface (2019)
— 57 —
‐ Session 3 (module Week 5): 180-minute BEACONING Training
Workshop 2 – continuation from Workshop 1. Troubleshooting,
creative ideas. Creating QR codes and planning for play.
‐ Session 4 (module Week 10): 180-minute BEACONING User
Testing Workshop – continuation of work on individual LBGs,
troubleshooting, preparing for play. Set-up of QR code trails in-
side building. Student-teachers play each other’s games. Feedback
and end user survey. Module leader and course-work assessor
play and observe games and feedback session.
‐ Student-teacher feedback and GLPs analysed by researcher and
shared with module leader.
‐ Feedback session with module leader. Online survey completed by
module leader.
‐ Student-teachers have opportunity to include reflection on their
experience of authoring and playing BEACONING educational
games, within their module course work submission.
STUDENT-
DATE TEACHERS STUDENT-TEACHERS NEW
PRESENT
22/01/2019 13 13
12/02/2019 6 0
19/02/2019 9 1
26/03/2019 9 0
BEACONING Gameplans
6 complete BEACONING GLPs were authored by student-teachers, one of
which was a desktop game, the others LBGs. One more LBG was partially-
complete and works as proof-of-concept. Other GLPs were created by stu-
dent-teachers as part of the training but not complete. Although attendance
was variable throughout the sessions, this was considered a good level of
attendance by the module leader.
Module Leader Feedback
The module leader observed that students were engaged far more than he
expected, liked something practical and very different, grasped the con-
cepts and platform quickly. However, play on mobile devices was still quite
glitchy, and he felt that Flash should be replaced with html 5 for ease of use
and future-proofing. He ‘liked the flexibility of having a generic shell that
— 58 —
you can populate with materials from any subject area’. BEACONING pro-
vides good alternative to new language learning apps still using outdated
Behaviourist approach and is a good practical example of trying to gamify
learning materials, with formative assessment for student-teachers as they
make test and play their own and each other’s games. He remarked from
prior experience that colleagues would not embrace new technologies until
all glitches are smoothed out, and also that the interface on a phone is very
small for some questions/ game formats.
Course documentation was already formalised so the module leader did not
want to specify BEACONING as part of assessment without guarantees that
the platform would be supported for future years. The module leader did
not make his own GLP/LBG and said that he would be unlikely to invest
time required to become fluent in the platform in order to train and support
future cohorts, and therefore would be unlikely to use BEACONING again
(without support).
Accessabar
Student-teachers commented in discussion that they liked the layout, icons
and features of Accessabar, in particular the reading ruler. They found dif-
ficulty resetting screen tint and suggested improvements of integrating a
simple version of the help guide within the tool, integrating a dictionary,
creating video tutorials and extending use to other websites.
BEACONING
Student-teachers’ survey responses, completed by all 9 students attending
the final session, show a very positive response to the BEACONING plat-
form, for example 100% of respondents agreed that ‘use of BEACONING is
pertinent to my educational goals’, and 78% rated their agreement as 6 or 7
out of a maximum 7.
Responses to how easy they found it ‘to get BEACONING to do what I want
it to do’ varied with 44% strongly agreeing (rating 7/7), and 44% either neu-
tral (rating 4/7) or less sure (rating 3/7), which may reflect individual skill
level or confidence as there is no apparent correlation with attendance or
completion of making a game. However, all respondents agreed that ‘it is
easy to interact with and get skilful at using BEACONING’ (56% strongly
agreed, rating 7/7).
All respondents ‘feel joyful when doing BEACONING activities’ (22% rating
6/7 and 78% rating 7/7) and 8 respondents ‘felt creative and had fun when
using BEACONING for learning’ (78% rating 7/7).
Student-teachers were less certain whether they ‘would use BEACONING
on a regular basis and recommend it to others to use it in the future’. 11%
— 59 —
had ‘no idea’, 22% disagreed a little (3/7), 11% was neutral (4/7) 22% agreed
quite strongly (6/7) and 34% agreed strongly (7/7). This may reflect uncer-
tainties as to their future teaching career and available access to the plat-
form as well as the effort needed to create a story for the LBG and input
information when creating longer multiple-choice games. It may also re-
flect the idea that a current language lecturer raised that BEACONING is
useful as an occasional rather than regular tool for language learners. In
focus group feedback the student-teachers were very positive when asked if
they would ‘consider using BEACONING platform again in your teaching’
with exemplary comments:
“Yes, I would because it would motivate learners to continue learning and
give them a break away from textbooks.”
“Yes, because it's very engaging, fun and refreshing.”
— 60 —
Table 4: Pilot Findings and Evaluation for Coventry Language Student-Teacher Pilot
SUCCESS POINTS
— 61 —
the materials and support required, as well as highlighting the motivation
and inspiration that the platform elicited from some participants.
Allowing the pilots to unfold organically, adopting an improvisational and
antifragile approach, meant that we could respond to emergent opportuni-
ties for engagement (Figure 13). Consequently, the pilots produced detailed
insight and feedback to use within and beyond STEM, in Primary, Second-
ary and Higher Education, with SEN students and their teachers, and with
staff from Coventry, Europe and Brazil. Use Cases 1,2,3,4,6 and hybrid com-
posite cases were piloted in a blending of targeted testing and emergent
communication as to the most useful approach in any given situation. Du-
ration of pilots varied from one-off training to two series of supported work-
shop delivery which enabled teachers to develop confidence, progress to
new Use Cases and in return provide an informed longitudinal projection
of how BEACONING could be used in their discipline / teaching scenario.
— 62 —
Patterns of Emergence
— 63 —
lots and the affordances of BEACONING for adaptive context-focused con-
tent (as well as context-aware technology). In separate instances of the pi-
lot, two teachers began to work enthusiastically on LBGs for their students
to explore material science through active learning in the real world. One is
a teacher at the SEN secondary school in Coventry (Figure 14).
Figure 14: LBG ‘Street Detectives – Material Hunt’ TA screengrab (L) and Teacher Testing (R)
— 64 —
Bibliographic References
— 65 —
— 66 —
CAPÍTULO III
Resumo
Este artigo tem como objetivo verificar as competências informacionais e midiáticas dos alu-
nos do segundo ano de Jornalismo na Universidade Estadual Paulista- Júlio de Mesquita
Filho, bem como sua habilidade de acessar, compreender e criar comunicações no contexto da
Media Literacy, do direito à informação, da centralidade das tecnologias de informação e co-
municação no processo educacional e das diretrizes curriculares do curso. Para tal, foi aplicada
uma atividade dividida entre as seguintes etapas: a) aplicação de questionário, b) análise de
peças midiáticas, c) produção de spot para rádio e d) discussão temática sobre o uso consciente
da água. Observou-se que apesar de não haver uma disciplina específica de literacia midiática
prevista para o curso, o tema é tratado nas aulas. No entanto, é preciso capacitar professores
e estudantes para que tenham habilidades compatíveis com a necessidade de formação con-
temporânea, crítica e humanística.
Palavras-chave
Comunicação; Formação Jornalística; Media Literacy; Projeto Político Pedagógico; Tecnolo-
gias de Informação e Comunicação.
— 67 —
— 68 —
1. Introdução
— 69 —
o perfil midiático do estudante (hábitos, usos e apropriações da mídia), foi
proposta a leitura crítica de três peças midiáticas que em comum tratam a
temática do uso consciente da água: uma peça publicitária, um texto insti-
tucional e outro jornalístico. A partir da aplicação do questionário e da in-
terpretação das peças midiáticas, os alunos puderam acessar, analisar,
avaliar e produzir conteúdo (um spot de rádio). Ao todo, 40 alunos partici-
param da pesquisa.
O artigo aborda os seguintes temas: a) Comunicação e Democracia (papel
dos meios de comunicação na sociedade, direito à informação e à comuni-
cação; (Canela e Nascimento, 2009); (Gentilli, 2008); b) centralidade das
Tecnologias de Informação e Comunicação no processo de aprendizagem e
busca de informações; (Secom, 2016); (Mizukami, 2014); (Bolaño e Casta-
ñeda, 2004); c) Media Literacy (conceitos e identificando competências in-
formacionais; (UNESCO, 2009); (Siqueira, 2008); d) formação dos alunos
de jornalismo da Unesp Bauru (diretrizes curriculares do curso de Jorna-
lismo).
2. Desenvolvimento
— 70 —
base em informações amplas e de qualidade terão resultados mais eficien-
tes”, salientam Canela e Nascimento (2009, p. 12).
O direito à informação “é um direito que fomenta o exercício da cidadania
necessário ao exercício pleno do conjunto dos direitos de cidadania e, por-
tanto, um fator decisivo no processo de aprofundamento democrático”,
aponta Gentilli (2008, p. 23).
O papel desempenhado pela comunicação nos processos de integração so-
ciais, sobretudo nas complexas sociedades contemporâneas, chamadas de
sociedades midiáticas, é crescente. Se as modernas sociedades de massas
são marcadas pela posse de direitos, sua complexidade demonstra a exigên-
cia da ampla difusão de informação e cria a necessidade de tornar claro e
preciso o sentido do conceito de “direito à informação”. O papel da comu-
nicação de massa na difusão e propagação da cidadania torna‐se cada vez
mais relevante.
Nas sociedades modernas, estruturadas como democracias representativas,
todos os direitos em alguma medida relacionam-se com o direito à infor-
mação, assim como “o alargamento da participação na cidadania pressupõe
um alargamento do direito à informação como uma premissa indispensá-
vel, um pressuposto”, (Gentilli, 2008, p.9).
O mundo contemporâneo, ao lado do processo de globalização e do regime
neoliberal, prega a livre circulação de informações. Diferente de anos atrás,
hoje, a troca de conhecimentos e de informação acontece a todo o momento,
impulsionadas principalmente pelo fenômeno da internet.
A liberdade de informação é formada por aspectos individuais e coletivos,
pois inclui tanto o direito de informar e exteriorizar a opinião, como tam-
bém de ser informado, direito que todos os cidadãos têm, vivendo em um
país democrático. O direito à informação é considerado princípio para o
exercício da democracia e para a participação política, principalmente no
que diz respeito ao envolvimento da sociedade como ator social e protago-
nista no processo de formulação de políticas públicas, assegurando o con-
trole social.
Neste sentido, a aprovação da Lei de Acesso a Informações (Lei 12.527 de
18 de novembro de 2011) é mais um passo para a consolidação do regime
democrático brasileiro, possibilitando a ampliação da participação cidadã
em diferentes âmbitos.
— 71 —
de pessoas que a utilizam todos dos dias cresceu de 26% na Pesquisa Brasi-
leira de Mídia de 2014 para 37% na pesquisa divulgada em 2016. O hábito
de uso da internet também é mais intenso do que o obtido anteriormente.
Os usuários das novas mídias ficam conectados, em média, 4h59 por dia
durante a semana e 4h24 nos finais de semana – na Pesquisa Brasileira de
Mídia de 2014, os números eram 3h39 e 3h43 –, valores superiores aos ob-
tidos pela televisão. Mais do que as diferenças regionais, são a escolaridade
e a idade dos entrevistados os fatores que impulsionam a frequência e a in-
tensidade do uso da internet no Brasil.
Entre os usuários com ensino superior, 72% acessam a internet todos os
dias, com uma intensidade média diária de 5h41, de 2ª a 6ª-feira. Entre as
pessoas com até a 4ª série, os números caem para 5% e 3h22. 65% dos jo-
vens na faixa de 16 a 25 se conectam todos os dias, em média 5h51 durante
a semana, contra 4% e 2h53 dos usuários com 65 anos ou mais. O uso de
aparelhos celulares como forma de acesso à internet já compete com o uso
por meio de computadores ou notebooks, 66% e 71%, respectivamente. O
uso de redes sociais influencia esse resultado. Entre os internautas, 92%
estão conectados por meio de redes sociais, sendo as mais utilizadas o Fa-
cebook (83%), o Whatsapp (58%) e o Youtube (17%), de acordo com a
SECOM (Brasil, 2016).
Entre aqueles que não utilizam a internet, as causas apontadas foram: falta
de interesse (43%), falta de habilidade com o computador (41%) – que afeta
as pessoas mais velhas e menos escolarizadas –, falta de necessidade (24%)
e os custos que envolvem o uso das novas mídias (14%) – que impacta os
mais pobres. Já as razões apontadas para o uso da rede foram: para entre-
tenimento (67%), para informação (67%), para passar o tempo (38%), para
estudar (24%) (Brasil, 2016).
Em relação aos principais suportes de acesso à internet (1º + 2º lugares),
os resultados mostram que a maioria dos entrevistados (71%) o fazem via
computador, seguido pelo celular (66%). Há ainda uma pequena parcela
(7%) dos pesquisados que utiliza tablets para navegar pelo mundo digital.
Embora a adoção da tecnologia digital tenha modificado consideravelmente
os hábitos de consumo de informações — particularmente para quem tem
acesso à internet banda larga —, as plataformas tradicionais, como rádio e
TV, ainda são a principal fonte de notícias da população brasileira.
Desde que a internet se tornou a segunda principal plataforma de consumo
de notícias, o público brasileiro está voltado para um maior número de fon-
tes e uma maior variedade de formas de acessar conteúdos de notícias. Isso
tem fornecido novas ferramentas e oportunidades para grupos minoritários
e para a mídia independente e é uma fonte autônoma de notícias para a
parcela da população com acesso à internet.
— 72 —
Contudo, o impacto da mídia digital na qualidade da notícia ainda não é
claro. Os mesmos grupos de conglomerados de mídia que dominam as pla-
taformas de notícias tradicionais também atraem a maioria dos usuários da
internet no Brasil, e o tipo de conteúdo fornecido por esses conglomerados
permanece essencialmente o mesmo.
A internet também fornece aos brasileiros um conjunto de ferramentas que
são importantes para o ativismo e a participação política. No entanto, a
ausência de estudos relevantes com uma abordagem sistemática sobre o pa-
pel das plataformas digitais no ativismo da sociedade civil no Brasil faz com
que seja difícil avaliar o impacto da digitalização.
A digitalização contribuiu para o fornecimento de notícias de uma forma
geral. A disponibilidade e a quantidade de notícias aumentaram, mas a
maioria das fontes permanece a mesma. Os principais sites de notícias no
Brasil são controlados pelos mesmos agentes que controlavam a mídia no
período pré-internet, e, apesar de haver uma produção de conteúdo rele-
vante por parte de blogueiros independentes e ONGs que possuem seus
grupos e seguidores, os grandes grupos da mídia tradicional continuam a
exercer forte controle sobre a forma como a opinião popular é moldada
(Mizukami, 2014).
Vê-se que a centralidade das tecnologias de informação e comunicação
acontece além do aumento progressivo do acesso entre a população brasi-
leira e tem refletido, entre outras, a esfera da educação.
A introdução de recursos tecnológicos na educação, seja básica ou superior,
já é realidade no país, como apontam Soffa e Torres (2009, p. 12) “o em-
prego das tecnologias da informação e comunicação impõe mudanças nos
métodos de trabalho dos professores, gerando modificações no funciona-
mento das instituições e no sistema educativo.” Assim, espera-se que a in-
clusão das tecnologias de informação e comunicação na qualidade do
ensino-aprendizagem deve ser utilizada de forma responsável, planejada,
estratégica, com adequação pedagogicamente ao currículo, que está dire-
cionada aos objetivos que o educador deseja alcançar com os seus alunos,
explica Martins (2017).
De acordo com Quartiero (1999, p. 2), as mudanças que ocorreram no âm-
bito da educação foram influenciadas também pelas transformações que se
deram nos meios de comunicação: “da educação realizada através da orali-
dade e da imitação, ao ensino através da linguagem escrita, tendo como seu
principal suporte o livro impresso, aos recursos computacionais hoje dis-
poníveis”. Neste sentido, faz-se necessário que o educador conheça a im-
portância dos recursos das TICs na educação: espera-se que “saibam
incorporar e utilizar as novas tecnologias no processo de aprendizagem exi-
gindo-se uma nova configuração do processo didático metodológico tradi-
cionalmente usado em nossas escolas” (Soffa; Torres, 2009, p. 13).
— 73 —
2.3. Media Literacy
— 74 —
Neste contexto, o entendimento da literacia midiática, bem como o desen-
volvimento de capacidades informações e midiáticas precisam ser conside-
rados na formação político-cidadã dos estudantes, ainda mais quando se
considera os alunos do curso de Jornalismo, amostra da pesquisa que re-
sultou neste artigo.
— 75 —
3. Resultados
— 76 —
Tabela I: Argumentos para a confiança nos veículos de comunicação
“Confio mais nos veículos que tenham uma edição alinhada às minhas convicções”;
“Gosto da internet, tem mais variedade de versões”;
“Normalmente acredito no que a Folha publica, acredito que por causa do peso do nome,
do peso tradicional que o jornal carrega”;
“Confio mais nas redes sociais e mídia digital de maneira geral, porque é a forma mais
equilibrada em relação as tomadas de opiniões em que os assuntos são apresentados”;
“Confio no meio digital pela pluralidade de ideias e vertentes que ele pode oferecer a partir
dos seus conhecimentos sobre cada jornal/site”;
“Não confio muito em nenhum, tento sempre cruzar as informações entre diferentes veícu-
los”.
Tabela II: Argumentos para ¿“Em que ambientes/situações você se sente moti-
vado a conversar sobre a mídia”?
— 77 —
Observa-se que o ambiente acadêmico tem se mostrado um espaço confor-
tável para a discussão de temas veiculados na mídia ou até mesmo sua co-
bertura, apesar da ausência de uma disciplina que tenha como ementa a
crítica de mídia ou a literacia midiática, os alunos afirmam que há espaço
para discussões dentro e fora da sala de aula.
Na segunda etapa da pesquisa, os alunos foram expostos a três peças mi-
diáticas: um vídeo promocional:
(https://www.youtube.com/watch?v=xqU_kVyxqgQ&t=1s&spfreload=5);
o site de uma organização da sociedade civil local, Vidágua (http://vida-
gua.org.br/conteudo/33) e um vídeo institucional da Agência Nacional de
Águas (http://www2.ana.gov.br/Paginas/imprensa/Video.aspx?id_vi-
deo=90).
Separadamente, cada aluno descreveu suas impressões sobre cada um dos
textos midiáticos:
“Acredito que o vídeo seja impactante e que talvez, dessa forma, cumpra seu papel. Não
o conhecia. Gostei, foi eficaz ao tentar emocionar”;
“Achei o vídeo bastante reflexivo”;
“Gostei da maneira criativa com que ele foi filmado e da sensação de desconforto que ele
causa”;
“Achei o vídeo muito criativo, já que consegue chamar a atenção do público para um as-
sunto que já é muito debatido pela sociedade Achei inteligente, chocante e eficaz”;
“Achei um bom trabalho de conscientização através do marketing”.
— 78 —
Tabela IV: Impressões em relação à segunda peça midiática: site Ong Vidágua
— 79 —
Tabela VI: Texto dos spots produzidos pelos alunos
Grupo 1
Você desperdiça água?
Não?! Tem certeza?
Uma torneira aberta enquanto você escova os dentes desperdiça até 10 Litros de água.
O vaso sanitário usa 20 Litros de água por descarga.
Lavar a louça três vezes por dia gasta 80 litros de água.
Lavar a calçada com água… nem pensar!
Muitas pessoas no mundo vivem com 10 litros de água por mês.
Pense nisso!
Grupo 2
Grupo 3
Você sabia que a água não é infinita? A torneira aberta durante a escovação dos dentes pode
desperdiçar a quantidade de água que algumas pessoas têm para viver durante um mês. Todo
esse desperdício vai parar em algum lugar, e não é no copo de quem tem sede. Então, repense
sua forma de usar a água e não deixe aqueles segundinhos a mais no banho prejudicarem as
futuras gerações. Água é vital, desperdiçando você mata.
Grupo 4
Grupo 5
Sabia que toda vez que você esquece a torneira ligada enquanto escova os dentes cerca de 10
litros de água são desperdiçados?
Essa quantidade é o que muitas pessoas ao redor do mundo têm disponíveis para o consumo
durante todo um mês
Tomar mais cuidado para não desperdiçar pode ajudar a salvar vidas porque a água é um bem
vital mas que nem todos têm acesso. Evite o desperdício!
Atitudes simples como concertar vazamentos, não deixar a torneira aberta enquanto escova os
dentes ou lava a louça, diminuir o tempo de banho e não usar a água como vassoura podem
ajudam a economizar
Economizando água, ela não vai faltar!
— 80 —
Grupo 6
Para produzir UM litro de cerveja, são necessários mais de CINCO litros de água. Para produzir
UM quilo de queijo, são necessários mais de CINCO MIL litros de água. Para produzir UM quilo
de carne bovina, são necessários mais de DEZESSETE MIL litros de água. Sabe o que isso sig-
nifica? Que no churrasco, além de não estar hidratado você ainda prejudica o meio ambiente.
Tome Água Bela e utilize apenas UM litro de água para consumir a mesma quantidade. Se hi-
drate e salve o meio ambiente. Tome água bela.
Grupo 7
Você sabia que quarenta mil litros de água são desperdiçados por ano por conta de encanamen-
tos quebrados? e de que toda agua tratada no brasil, 37 por cento é perdido por problemas es-
truturais. Pensando nisso, pesquisadores da UNESP de ilha solteira e de TUPÃ estão
produzindo um aparelho que detecta vazamentos em canos enterrados. O projeto é financiado
pela FAPESP e pela SABESP. A expectativa é que até o fim de 2017, a pesquisa esteja con-
cluída e assim, logo estará disponível para a população.
Grupo 8
Você sabia que o setor que mais consome água no Brasil é o que mais desperdiça?
Estamos falando do setor agropecuário, que usa 70% da água doce do país.
Esse desperdício acontece por causa de irrigações mal executadas e falta de controle do agri-
cultor
Mais de sete trilhões de litros de água são usados na agropecuária e desse total três trilhões
são desperdiçados
Mas hábitos diários também contribuem para o desperdício, como demorar no banho, não fe-
char a torneira enquanto escova os dentes.
Mudar os pequenos hábitos faz toda a diferença.
4. Considerações
— 81 —
As mudanças, evoluções e transformações da mídia alavancadas pela inter-
net acontecem com tamanha rapidez que influenciam os rumos do meio
acadêmico, e não o contrário, como costumava acontecer em tempos ana-
lógicos. A universidade, espaço de inovação e criatividade, se adequa hoje
ao ritmo do mundo transmídia, do mundo conectado. Será preciso desen-
volver ações específicas e pesquisas abrangentes para capacitar professores,
ainda pouco familiarizados com o manejo das tecnologias, com o desenvol-
vimento e interpretação correta das linguagens e dos formatos adequados
para difusão dos conteúdos multimidiáticos de comunicação e jornalismo.
Só com a aquisição de base razoável de conhecimento conceitual abran-
gente e crítico, de domínio tecnológico atualizado, um professor poderá dis-
cernir que referencial teórico e que ferramenta tecnológica é mais acessível
à realidade de suas atividades de ensino-aprendizagem e que estejam com-
patíveis com a necessidade de formação contemporânea dos alunos, inclu-
sive a fim de abordar a formação crítica e humanística dos estudantes de
jornalismo.
— 82 —
Referências
— 83 —
Soffa, M. M; Torres, P. L. (2009). O processo ensino-aprendizagem me-
diado pelas tecnologias da informação e comunicação na formação
de professores on-line. PUCPR.
Tyner, K. (1998). Literacy in a digital world. Mahwa: Lawrence Erlbaum.
Unesco. (2009). Padrões de competência em TICs para professores:
marco político. Paris: UNESCO.
— 84 —
CAPÍTULO IV
Resumen
Los hábitos de consumo en la sociedad se han visto alterados por la inclusión de las tecnolo-
gías en la misma. La sociedad vive en un mundo donde prevalece lo digital sobre lo analógico;
debido a que tiene mayor influencia en cualquier ámbito las prácticas basadas en sistemas
digitalizados. Uno de los campos donde las herramientas digitales han tenido un mayor im-
pacto ha sido en la televisión. En la actualidad, se abre una nueva forma de ver televisión a
través de las posibilidades que ofrece Internet. En este sentido, se ha podido observar un in-
cremento progresivo en el consumo de los canales de pago entre los españoles, según lo ex-
puesto por el Informe Conecta (2018). Ya no es necesario ver un programa a una hora en con-
creto en un canal definido. Este dato ha conllevado que la audiencia pueda disfrutar de la pro-
gramación cuándo y dónde sea posible. Este trabajo tiene como objetivo descubrir los hábitos
que tienen los jóvenes, hoy en día, en relación al consumo de la televisión, prestando especial
atención a las series. Para ello, se procede a realizar una revisión de literatura sobre dichos
hábitos de consumo televisivo, siendo necesaria una búsqueda extensa en los diferentes ban-
cos de recursos, los cuales van a permitir avalar el estudio realizado. Una vez desarrollado el
resumen de los datos más relevantes de los estudios, darán lugar a extraer las principales con-
clusiones.
Palabras clave
Adolescencia, audiencia, plataformas audiovisuales, medios comunicación, entretenimiento.
— 85 —
— 86 —
1. Introducción
Son numerosos los estudios llevados a cabo sobre los adolescentes y la re-
lación que existe entre ellos y la cultura mediática, así como el lugar que
tienen los medios de comunicación en su vida (Sánchez e Hidalgo, 2016;
Sánchez & Ibar, 2015).
A la hora de asimilar contenidos retrasmitidos por los medios televisivos,
Marta (2008, p. 35) define esta fase como todo aquel “proceso de interac-
ción mucho más dilatado en el tiempo, en el que interviene el contexto de
vida del televidente, sus conocimientos previos, sus patrones, sus reperto-
rios, sus actitudes, sus opiniones y sus valores.
Gracias a la llegada de Internet, los hábitos de consumo televisivos entre los
adolescentes se han visto modificados. Se confirma como los medios de
transmisión que se conocía, como la televisión o la radio, deben convivir
con una nueva forma de entretenimiento e información, la cual se caracte-
riza por tener una gran inmediatez y posee un acceso ilimitado (García, Tur
y Pastor, 2017).
Las audiencias tienen un poder eminentemente activo, aunque esto no es
algo sorprendente. Si se toma como punto de referencia la teoría de usos y
gratificaciones, esta ya apuntaba a que la audiencia estaba conformada por
individuos que buscan complacer sus aficiones e intereses a través de los
diferentes medios de comunicación. A día de hoy, estas audiencias se han
convertido en un elemento cada vez más prolífero, gracias a la existencia de
la web 2.0, la cual es uno de los agentes principales que son capaces de crear
usuarios activos (Aroldi y Vittadini, 2015).
En la actualidad, se vive en un ambiente digital, donde la población ha ob-
tenido una independencia hasta la fecha desconocida, gracias al consumo
de elementos mediáticos (Napoli, 2010), lo que ha fomentado una auténtica
participación activa entre los individuos. Estas nuevas formas de colabora-
ción han implicado la creación de nuevos retos, según lo expuesto por Li-
vingstone (2013), tales como sobre qué y quién se ejecuta esta participación
activa, o cuál es el verdadero interés que les mueve a actuar de una deter-
minada manera. Los estudios referentes a esta materia han generado pro-
cesos de investigación basados en las relaciones que establece la audiencia
y en qué medida lo hace.
De hecho, actualmente vivimos en una época donde los cambios en todos
los niveles se están produciendo a una velocidad de vértigo, pasando de una
sociedad basada en la industrialización a una sociedad que se le ha deno-
minado como “del conocimiento” y que va a conllevar, por lo tanto, modifi-
caciones en todos los ámbitos de la sociedad. Todo esto ha implicado que
desde la UNESCO se haya planteado la necesidad de promover una alfabe-
tización a nivel mediático y digital, así como informacional, debido a que se
— 87 —
ha considerado necesario que la sociedad esté adecuadamente formada
para afrontar los retos actuales, ya no solo a nivel personal, sino también
social y profesional (UNESCO, 2012).
El presente estudio tiene como principal objetivo conocer cuales son los
gustos y preferencias de los adolescentes a la hora de ver uno de sus pro-
gramas preferidos: las series de televisión. Para ello, se considera necesario
realizar una exhaustiva revisión sistemática para conocer cuál es la situa-
ción actual, tanto a nivel de alfabetización mediática y digital, qué se en-
tiende por audiencia y como ha ido evolucionando este término hasta llegar
a lo que hoy se conoce como la audiencia social, para concluir con los hábi-
tos y preferencias de los adolescentes a la hora de consumir los medios de
comunicación y sus gustos sobre los programas que consumen.
2. La alfabetización mediática
— 88 —
que se pueda asentar la alfabetización de manera eficiente, como la transi-
ción hacia una alfabetización digital, los nuevos estudios que surgen a lo
largo del tiempo en relación a los medios y, por último, el reciente interés
de los profesionales de la educación en este campo.
Uno de los principales propósitos de la alfabetización mediática es promo-
ver la comprensión a nivel intercultural gracias a la capitalización de los
medios de transmisión, a través de los cuales se van a cuestionar aspectos a
nivel cultural y social (Jenkins, 2006; Benkler, 2006). En lo referente al
terreno educativo, la alfabetización mediática establece diversos enfoques,
los cuales ya han sido asentados dentro de la alfabetización en lo referente
a la formación en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (De-
zuanni, 2010). Tal y como establecen Buckingham y Domaille (2009), este
tipo de formación varía en función del lugar donde se desarrolle, ya que se
establecen diferentes propósitos.
Es cierto que se puede ver como hay una desunión entre lo que es la alfabe-
tización mediática y lo que realmente existe en la educación. De hecho,
Instrell (2011, p. 5), lo explica de la siguiente manera, al decir que “todos
somos conscientes de que el único momento en que los estudiantes no están
conectados digitalmente es durante el tiempo de clase”. Es, por tanto, que
el sistema educativo no puede vivir ajeno a la realidad que vive la sociedad
actual; de hecho, tal y como afirman algunos autores, la educación sigue
preparando a las personas para una realidad que ya no existe. Algunas de
las principales peculiaridades del mundo en el que se vive en la actualidad
es la multiculturalidad, la implementación de un mundo digital o de las co-
munidades virtuales, siendo algo casi inexistente en la educación actual
(Gutiérrez y Tyner, 2012). Por otro lado, Moeller et al. (2011, p. 32) analizan
lo que significa el término de competencia mediática e informacional como
“la habilidad de reconocer la necesidad de información, sabiendo cómo ac-
ceder a ella, evaluarla, sintetizarla y comunicarla”.
A modo de síntesis, Catts y Lau (2008) concluyen que una persona es com-
petente a nivel mediático cuando es capaz de admitir cuáles son sus caren-
cias reales a nivel informativo, identificar dónde y cuáles son las fuentes
reales de información, guardar y rescatar cuando sea necesario la informa-
ción válida, siendo capaz de utilizarla de manera útil y adecuada, para con-
seguir utilizarla dándole el valor adecuado para crear bases de
conocimientos estables.
— 89 —
3. La audiencia en la actualidad
— 90 —
A pesar de esto, y lejos de la creencia popular existente en la actualidad, la
televisión sigue siendo el medio preferido por la audiencia para estar infor-
mado y como medio de entretenimiento. Si bien es cierto que la audiencia
ha modificado su manera de escoger la programación que ven, de acuerdo
a su tiempo libre y preferencias; sin embargo, el hecho de escoger entre una
cadena u otra ha quedado relegado a un segundo plano (López, González y
Medina, 2011). Asimismo, la audiencia tiene a su disposición multitud de
canales, así como de plataformas, las cuales les van a dar la opción de hacer
uso de los diferentes materiales audiovisuales que en ellos se presentan.
Sin embargo, Scolari (2013) y Jenkins (2006) opinan que el proceso de di-
gitalización que se ha llevado a cabo en la industria de la televisión no son
los únicos agentes que justifican un cambio en los hábitos de la audiencia.
Estos autores son de la opinión de que la sociedad ha modificado sus cos-
tumbres a la hora de ver la televisión debido a que se vive en un mundo
donde Internet tiene una enorme influencia sobre la vida de las personas.
Debido a ello, se ha considerado necesario conocer como la sociedad ha ido
modificando sus hábitos televisivos ante la nueva realidad digital (Prado,
2009).
Las audiencias sociales, aunque es un concepto relativamente nuevo, ha su-
puesto un enorme interés, el cual ha generado numerosas investigaciones.
Este es el caso de los análisis de los diversos tipos de programas (D’heer y
Verdegem, 2015; Larsson, 2013; Miranda y Fernández, 2015); espacios de-
terminados como concursos musicales (Highfield, Harrington y Bruns,
2013), o espacios de cine (Claes, Deltell y Congosto, 2015), o las series de
televisión (Rodríguez y Hernández, 2015; Gómez y López, 2015). Por otro
lado, también se analizan la relación que en la actualidad existe entre la au-
diencia social y la tradicional (González y Quintas, 2014; García, 2014; Fá-
brega y Vera, 2012). Asimismo, también se estudian que tácticas utilizan los
programas que tienen una mayor audiencia (Saavedra, Rodríguez y Barón,
2014) o las características de los espectadores (Gómez, Paniagua y Farias,
2015).
El método tradicional a través del cual se han tratado las audiencias mediá-
ticas ha conllevado una nueva ideología, debido a que se ha concedido un
nuevo rol a la sociedad más activa, debido a que en la actualidad son capa-
ces de crear, interactuar y adueñarse de la información generada a través
de los medios de comunicación (Sullivan, 2013; Zeller, Ponte y O’Neill,
2014). En lo referente a los adolescentes y su papel como agentes activos en
la audiencia, juegan un papel sumamente importante, ya que no solo son
meros receptores de la información, sino que se han convertido también en
productores activos de los mensajes a través de los medios de comunica-
ción. Así lo han reflejado Butch y Livingstone (2013, p. 243):
— 91 —
“Los estudios de audiencia han florecido con el surgimiento de un nuevo
paradigma de audiencias activas que los restablecieron como actores en
sus propias vidas y colocaron los medios en el contexto del microclima de
las interacciones sociales entre amigos de la familia y la comunidad, y el
paisaje más amplio de hegemonía cultural y resistencia”.
Es, por tanto, una realidad que la audiencia ha ido evolucionando con el
paso del tiempo, dejando de ser un mero agente pasivo para convertirse en
un individuo activo, eligiendo cuándo y cómo quiere ver la programación
televisiva, a la vez que interactúa con grupos de personas que comparten
los mismos gustos e intereses a través de Internet, gracias a, por ejemplo,
las comunidades virtuales o redes sociales.
— 92 —
Cuando se trata de aclarar el término juventud, siempre han existido una
serie de condicionantes, tales como geográficos, sociales, culturales o his-
tóricos, que han influido a la hora de arrojar una definición contundente.
Según lo expresado por Chicharro, la juventud es todo aquel momento que
se basa en “un conjunto de prácticas, valores y formas de vida” en los que
toman parte diferentes fases tanto productoras como reproductoras a nivel
cultural (2014, p. 78).
Sin embargo, investigadores como Boyd (2014) afirman que calificar a los
jóvenes con el término “nativos digitales” puede ser peligroso, debido a que
se le concede a este colectivo de unas habilidades para utilizar las tecnolo-
gías de manera autónoma y segura, y no se habla de las responsabilidades
que tienen los adultos a la hora de educar a los jóvenes en el terreno de la
alfabetización digital y mediática.
En recientes estudios realizados, se ha podido comprobar como la televisión
continúa siendo el medio preferido entre los adolescentes (Flores y Huma-
nes, 2014; Bury y Li, 2015). Sin embargo, es conveniente tener presente
como los recursos digitales han favorecido una nueva forma de entreteni-
miento entre la población juvenil (Tubella et al, 2008; Piñuel, 2011). Ade-
más, se debe tener presente la influencia que tienen las redes sociales y las
comunidades virtuales, las cuales favorecen el proceso comunicativo entre
los jóvenes sobre los programas televisivos (Antolín, 2012; Hess et al., 2012;
Niqui, 2012).
Al analizar qué tipo de contenidos son los preferidos entre la población ado-
lescente, se puede comprobar cómo la ficción goza de gran popularidad en
este colectivo (Pavón y Zuberogoitia, 2011; Pavón, 2014), tanto las realiza-
das durante la época de la televisión analógica, como en la actualidad con
la era digital. Entre las series más demandadas por este grupo caben desta-
car las series dirigidas al colectivo adolescente, seguidas de cerca por los
thrillers y las sitcoms que estén protagonizadas por jóvenes, lo que les va a
permitir identificarse emocionalmente con ellos creando, de ese modo, una
identidad social (Mallan y Pearce, 2003; Tubella et al., 2008; Roberts et al.,
2009).
En investigaciones realizadas acerca de las preferencias televisivas que tie-
nen los adolescentes cabe destacar que, de acuerdo a lo estudiado por Pavón
et al. (2016), más de la mitad de los programas seleccionados por los jóve-
nes eran de tipología de ficción y relacionados con series de televisión; de
hecho, se puede comprobar cómo dentro de los 12 primeros programas, 7
de ellos son series. Esto es debido a que la elección de los jóvenes está ba-
sada en sus gustos e intereses, destacando las series de humor, seguidas de
las basadas en intriga y personajes tomados como referencia, para finalizar
— 93 —
por las series fantásticas. Además, se observa como los personajes protago-
nistas, así como las tramas en las que estos están implicados suponen un
tema de conversación entre los adolescentes.
Los estudios realizados sobre esta temática han sido diversos y muy varia-
dos. Entre los trabajos que tratan la temática de la dieta mediática entre los
jóvenes, los investigadores como Callejo (2013), Lacalle (2012), López y Gó-
mez (2012), o Fedele y García (2010) han indicado que, sin lugar a dudas,
entre los programas que los jóvenes prefieren consumir, se encuentran las
series, siendo estas las más demandadas entre este colectivo. Asimismo, y
tal y como lo exponen Medrano y Cortés (2008), o Garitaornandi, Juaristi
y Oleaga (1999), las chicas tienen más interés por este género televisivo que
los chicos, aunque si es cierto que todos ellos las siguen con una cierta re-
gularidad.
Asimismo, también existen estudios donde se pueden diferenciar los gustos
que presentan por sexos de acuerdo a las temáticas de las series. Se puede
ver como las chicas tienen una mayor preferencia por las series románticas;
por otro lado, los chicos presentan una mayor afición por todas aquellas que
tienen que ver con la acción. Por su parte, Masanet (2016, p.39) afirmaba
que “las chicas consumen más productos dramáticos centrados en las rela-
ciones interpersonales y los chicos, más humor y videojuegos”.
En relación a las relaciones de tipo social y afectivo que se muestran en casi
todas las series, sobre todo en aquellas dirigidas al público adolescente, tie-
nen un carácter negativo en lo referente a la igualdad entre hombres y mu-
jeres, o en lo que a la violencia de género se refiere (Masanet, 2014). Son
numerosos los trabajos realizados acerca del amor, la inferioridad de la mu-
jer en los diferentes ámbitos, o los actos discriminatorios (Esteban, 2011;
Bosch, Ferrer, Ferreiro y Navarro, 2013; Esteban, Bullen, Díez, Hernández
e Imaz, 2016).
Es destacable como los adolescentes no poseen los mismos gustos, los cua-
les están asociados a sus formas de relacionarse y comunicarse. Es llama-
tivo ver cómo es una generación basada en el consumo mediático, basado
en lo conocido como el multitasking (Fernández y Figueras, 2014), lo que
les va a posibilitar tener un contacto directo con el resto de la comunidad.
Casas (2007), cuando se refiere a la hiperactividad mediática o policon-
sumo, habla de la capacidad de poder ejecutar más de dos actividades al
mismo tiempo; este es el caso de estar viendo en un momento dado la serie
de moda y, al mismo tiempo, estar conectado con su grupo de iguales a tra-
vés de las redes sociales con el fin último de intercambiar impresiones al
mismo tiempo que consumen este programa.
— 94 —
5. Conclusiones
— 95 —
Por último, el análisis realizado muestra los gustos, intereses y preferencias
de los jóvenes cuando ven la televisión y cuál es la programación que desean
ver. Normalmente, consumen los programas que están destinados específi-
camente para ellos, aunque no por eso dejan de ver otro tipo de programa-
ción, la cual está destinada a la población en edad adulta. Además, se ha
generado una forma de comunicación paralela mientras están consu-
miendo los contenidos audiovisuales, a través de las nuevas comunidades
virtuales o redes sociales.
Tras diferentes estudios realizados, se ha podido observar como los adoles-
centes prefieren ver series de televisión, convirtiéndose en su programación
preferida. Del mismo modo, se pueden apreciar como existen diferencias
entre los chicos y las chicas a la hora de escoger una serie u otra; mientras
que ellas prefieren las series románticas o de drama, ellos son de la opinión
de que prefieren la acción y humorísticas. Las series continúan mante-
niendo una serie de estereotipos, como la igualdad o la violencia entre las
personas de diferente género, o la superioridad del chico en múltiples te-
rrenos, e, incluso, casos de racismo.
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— 104 —
CAPÍTULO V
Resumen
En el ámbito educativo, las Tecnologías de la Información y Comunicación (en adelante TIC)
invaden los procesos exigiendo nuevas formas de enseñar y dando lugar a nuevos paradigmas,
marcos teóricos y modelos educativos. Entre otros, uno de los marcos conceptuales de refe-
rencia es el TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), modelo que establece
las formas de conocimiento necesarias para integrar de manera efectiva la tecnología en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. El área de Educación Física (en adelante EF) debe evolu-
cionar y adaptarse a este cambio metodológico. Por ello, el objetivo de esta investigación teó-
rica fue realizar una revisión sistemática para analizar el estado actual de estudio del modelo
TPACK en el área de EF. La búsqueda se realizó en cinco bases de datos diferentes: Scopus,
ERIC, Web of Science, 1Findr y Dialnet utilizando términos tanto en castellano como en inglés.
La búsqueda inicial dio lugar a 41 resultados de los cuales se descartaron 31 por no cumplir los
criterios de inclusión predefinidos, seleccionándose finalmente 10 de ellos. Los resultados
mostraron que la mayoría de las investigaciones se encuentran encaminadas a analizar el
TPACK de los estudiantes universitarios de EF, tanto el nivel de cada uno de los tipos de co-
nocimientos que conforman el modelo, como los niveles de TPACK presentes en los programas
de formación. Además, todos los alumnos se calificaron con un alto nivel de TPACK sin dife-
rencias significativas en cuanto al género y en la mayoría de los casos defendieron que esa
integración era casi inexistente en sus prácticas de enseñanza dentro del ámbito universitario.
Se concluye indicando que son necesarios más estudios que analicen no solo el TPACK de los
alumnos, también de los docentes universitarios de EF. Además, se informa de la necesidad
de implantar y ofrecer programas de formación en nuevas tecnologías para los docentes uni-
versitarios de EF.
Palabras clave
Educación Deportiva, Tecnologías de la Información y Comunicación, Docencia Universitaria,
Enseñanza, Pedagogía, Formación.
— 105 —
— 106 —
1. Introducción
— 107 —
Figura 1. Modelo TPACK (http:/tpack.org)
— 108 —
TCK: Conocimiento de la utilización de las tecnologías. Se basa en
el conocimiento que se tiene de la tecnología para mejorar el apren-
dizaje de la materia específica.
TPK: Conocimiento pedagógico tecnológico. Comprende el conoci-
miento de la tecnología aplicada a la mejora del proceso pedagógico
de enseñanza. Esta integración tecnológica puede modificar los ele-
mentos del proceso de enseñanza-aprendizaje y con ello la forma
de enseñar.
TPACK: Conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido. Es
el conocimiento necesario para integrar de forma efectiva y eficaz
la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje teniendo
como referencia las características de la especificidad de la materia.
Como sugieren Chai, Chin, Koh y Tan (2013) este modelo ha surgido como
un marco teórico fundamental que podría ayudar a explicar la complejidad
que implica integrar las TIC por parte de los maestros en la enseñanza en el
aula. Como indica Coronado (2012), “este nuevo replanteamiento de la for-
mación debe contemplar un sentido integrador de las facetas teórica o dis-
ciplinar, pedagógica o metodológica y técnico-informática, en la
consecución de buenas prácticas educativas con TIC” (p. 482).
El modelo ha adquirido fuerte significación en los últimos años, realizán-
dose aplicaciones tanto en diferentes áreas curriculares (Deng, Sing, So,
Qian, & Chen, 2017; Hu, Walker, & Hsiao, 2013), como en diferentes niveles
de formación de los docentes (Cabero-Almenara, Roig-Vila, & Mengual-An-
drés, 2017; Rienties et al., 2013), actores participantes en la enseñanza (So-
bel & Grotti, 2013), tecnologías (Anderson & Barham, 2013; Poitras,
Doleck, Huang, Li, & Lajoie, 2017); o estrategias de enseñanza (Hsu &
Liang, 2015). Por ello, el objetivo principal de este trabajo fue realizar una
revisión sistemática para analizar el estado actual del estudio del modelo
TPACK en el área de EF.
2. Método
— 109 —
Se utilizaron descriptores tanto controlados como no controlados en fun-
ción de las características de cada base de datos, truncadores y operadores
booleanos. Los términos utilizados fueron educación física, physical educa-
tion, tpack y tpck y se combinaron utilizando los operadores booleanos se-
gún se detalla en el protocolo de búsqueda (Figura 2).
— 110 —
3. Resultados
Figura 3: Diagrama del proceso de selección de los artículos de esta revisión sistemática
Las características de los 10 estudios que cumplieron con todos los criterios
de inclusión y que, por tanto, formaron parte de la presente revisión siste-
mática, se resumen en la Tabla 1. Los estudios tuvieron una muestra de en-
tre 3 a 1028 sujetos, tanto alumnos como docentes de diferentes
instituciones educativas.
— 111 —
Tabla 1.Tabla resumen de los estudios incluidos en la revisión sistemática
Estudio Muestra Método y/o di- Técnicas e Resultados principales
seño instrumentos
Krause & N = 45; n = 13 Estudio de caso Entrevistas Diferentes experiencias con
Lynch docentes (7 H múltiple semiestructu- TPACK. Necesidad de crear
(2018) y 4 M) y n = 32 radas y grupos un mapa curricular de inte-
PETE (20 H y de discusión gración tecnológica
12 M)
Tres universi-
dades de
EEUU
Monguillot, N = 3 docentes IBD Trabajo cola- Nueva tipología de conoci-
Guitert & de EF de ESO borativo virtual miento: modelo TPACKPEC
González (2H y 1 M) que introduce competencias
(2018) emocionales
4 Centros de
España (Bar-
celona)
Fernández- N = 60 docen- Diseño descrip- Cuestionario Los docentes se mostraron
Espínola, tes de EF de tivo competentes en el modelo
Ladrón-de- Primaria (42 H destacando el conocimiento
Guevara, Al- y 18 M) pedagógico y de contenido
magro & Re-
40 Centros de
bollo (2018)
España
(Huelva y Se-
villa)
Jones, Baek N = 80 PETE Investigación-ac- Diario refle- Mejora la compresión de los
& Wyant (53 H y 27 M) ción xivo factores que facilitan y dificul-
(2017) tan el uso de las TIC en la en-
Universidad
señanza y aprendizaje
de EEUU
Scrabis- N = 91 PETE Diseño descrip- Cuestionario Asociación significativa entre
Fletcher, Ju- (55 H y 36 M) tivo el TPACK percibido y la apli-
niu & Zullo cada por el profesorado. Ne-
11 Universida-
(2016) cesidad de más ejemplos de
des de EEUU
uso de tecnologías actuales.
Krause & N = 124 PETE Diseño descrip- Cuestionarios, Los alumnos calificaron su
Lynch tivo entrevistas y TPACK alto.
N = 35 docen-
(2016) grupos de dis-
tes universita-
cusión
rios
Universidades
de EEUU
Cengiz N = 42 PETE Diseño pre-post Cuestionario Intervención efectiva. Mejora
(2015) (21 H y 21 M) test. Intervención el TPACK de los alumnos.
de 12 semanas
Una universi-
dad de Tur-
quía
Arslan N = 1028 Diseño descrip- Cuestionario Alumnos con alto nivel de
(2015) PETE (505 H y tivo TPACK, sin diferencias signi-
523 M) ficativas en cuanto al género.
26 Universida-
des de Tur-
quía
— 112 —
Baert (2014) N = 220 PETE Diseño descrip- Cuestionario Los alumnos perciben altos
(161 H y 59 M) tivo niveles de TPACK
Una universi-
dad de EEUU
Semiz & N = 760 PETE Diseño desccrip- Cuestionario Los docentes universitarios
Ince (2012) (427 H y 323 tivo no son buenos modelos a se-
M) guir. Integración casi inexis-
tente.
14 Universida-
des de Tur-
quía
Nota. PETE: Pre-service Physical Education Teachers; EEUU: Estados Unidos; EF:
Educación Física; IBD: Investigación Basada en el Diseño; TPACK: Tecnological
Pedagogical Content Knowledge; TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación; H:
hombres; M: Mujeres; ESO: Educación Secundaria Obligatoria.
— 113 —
tecnología dentro de un proyecto de investigación-acción. Cengiz (2015) lle-
varon a cabo un diseño pre-post test con una intervención de 12 semanas
con el objetivo de intentar mejorar el TPACK, TISE (Technology Integrated
Self-Efficacy) y ITOE (Instructional Technology Outcome Expectations) de
los alumnos estudiantes de magisterio EF. El resto de los estudios fueron
de corte descriptivo y utilizaron como instrumendo de investigación el cues-
tionario, aplicando diferentes versiones del diseñado por Schmidt et al.
(2009) o Kabakci-Yurdakul et al. (2012).
4. Discusión
— 114 —
universitaria, como la propuesta realizada por Flores (2019) que desarrolla
una serie de experiencias basadas en la gamificación en EF en la formación
inicial del graduado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte.
Esta necesidad de formación en la aplicación de la tecnología en la EF se
encuentra avalada por los resutados favorables de las intervenciones espe-
cíficas que demostraron mejorar el TPACK de los alumnos de EF (Cengiz,
2015). Los mismos resultados se obtuvieron en estudios realizados en otras
áreas de formación, como el realizado por Mouza, Karchmer-Klein, Nanda-
kumar, Ozden y Hu (2014). Éstos utilizaron un curso de tecnología educa-
tiva, cursos de metodología y experiencias de campo destinados a enseñar
a futuros profesores en el uso de la tecnología e investigar su impacto en
dichos participantes. Recogieron datos de naturaleza cuantitativa y cualita-
tiva, a través de la administración de una encuesta y entrevistas, los resul-
tados revelaron que los participantes experimentaron aumentos
significativos en todos los tipos de conocimiento del modelo TPACK. Por lo
tanto, tendrán implicaciones para los programas de formación del profeso-
rado y para los investigadores interesados en el desarrollo y evaluación de
los conocimientos docentes con respecto a la enseñanza con tecnología.
En último lugar, indicar que este trabajo presenta algunas limitaciones,
como el hecho de haber utilizado cinco bases de datos para la revisión sis-
temática. Se propone para futuras investigaciones ampliar el estudio con la
inclusión de más bases de datos. Otra limitación es haber encontrado estu-
dios con diferentes diseños de investigación que implica no poder aunar los
diferentes resultados obtenidos, o la heterogeneidad en cuanto a la mues-
tra, ya que se trata tanto de docentes como de alumnos de diferentes etapas
y niveles educativos. Asimismo, en esta investigación teórica se ha realizado
un análisis cualitativo de los resultados encontrados en los diferentes estu-
dios que se incluyeron en la revisión sistemática, sería interesante en un
futuro tratar de realizar un meta-análisis.
5. Conclusiones
— 115 —
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CAPÍTULO VI
MUESTRA DE EXPERIENCIAS
GAMIFICADAS EN EL AULA
Resumen
En este texto se presenta la práctica de dos experiencias gamificadas,ambas experiencias sur-
gieron de departamentos de Lengua castellana y Literatura en centros de educación formal.
Un grupo de profesores se hacía preguntas sobre la poca motivación de sus alumnos a la hora
de llevar a cabo actividades de lectura. A partir de esta reflexión se proponen desde los depar-
tamentosactividades que relacionan lectura y juego, con el objetivo de potenciar la compren-
sión y expresión oral y escrita. Aunque también poniendo en práctica otras competencias como
objetivos secundarios.
Las experiencias que se presentan en este texto se apoyan en el diálogo constante teniendo en
cuenta la obra, juegos en los que la base es el rol, juegos en los que los grupos asumiendo
diferentes roles crean historias propias teniendo en cuenta la obra propuesta.
En ambos trabajos la observación directa permitió la recopilación de información sobre los
contenidos empleados, los aspectos técnicos usados, el diseño pedagógico y los materiales de
soporte. Los resultados se evalúan teniendo en cuenta el análisis por parte de los profesores,
pero también las opiniones y reflexiones de los alumnos. Se evalúa la lectura profunda, pero
también, y al mismo nivel, el trabajo colaborativo. En el primer ámbito se resuelve que ha
habido un buen análisis de las obras y una buena reinterpretación de estas en el juego. En
relación al trabajo colaborativo, los alumnos valoran muy positivamente este, además la di-
versión y lectura detenida de las obras, así como la libertad para crear.
Palabras clave
Aprendizaje,Elementos lúdicos,Estrategias de juego, Gamificación, Motivación, Videojuegos.
— 121 —
— 122 —
1. Lo lúdico como valor para aprender
Actualmente, lo lúdico es un hecho en muchas de nuestras aulas, los profe-
sores han perdido el miedo a implementar estrategias propias de los juegos,
saben que sus usos, en muchos casos, son beneficiosos para ellos y sus
alumnos y, por ello, se sienten cómodos. Educar jugando: un reto para el
siglo XXI nos muestra una gran cantidad de experiencias con juegos y ele-
mentos lúdicos en contextos de aprendizaje. Parten de la reflexión de que
jugar es un aprendizaje desde que nacemos y que a medida que vamos cre-
ciendo se vuelve un mero placer encaminado a divertirnos tan solo y, en
algunos casos, también a socializar con otros. Este libro se pregunta por
qué no utilizar el juego para aprender a lo largo de toda nuestra vida y nos
presenta experiencias llevadas a cabo por profesionales de la educación que
usan el juego para educar.
En el compendio De la idea a la pantalla se señala que los adolescentes y
adultos hoy tienen, en muchos casos, pasión por el juego, el juego está en
cualquier soporte y se juega en cualquier lugar. La industria cultural como
cine o prensa decae progresivamente en los últimos años, sin embargo la
industria de los videojuegos está en un constante crecimiento, IV CIVE
(2016, p.145). Los videojuegos son un 'bien' que atrae a los consumidores,
cada vez más población juega a videojuegos. En ellos, cada vez más, se da la
diversificación de los jugadores, encontramos que juegan niños cada vez
más pequeños, adultos que han jugado desde siempre y adultos que empie-
zan a jugar. Además se produce una accesibilidad cada vez mayor creando
juegos para videoconsola, PC, TV inteligente, consolas portátiles y smartp-
hones, accediendo así casi en cualquier lugar al juego.El juego se ha conver-
tido en algo importante para organizaciones y empresas, por ser una
herramienta de gran utilidad en los procesos de selección de personal, en
los proyectos de asesoramiento, formación y desarrollo de los empleados.
Artola, T. Mosteiro, P. Poveda, B. Barraca, J. Ancillo, I. Sánchez, N. (2012).
También en el ámbito universitario se dan los proceso lúdicos para desa-
rrollar capacidades de innovación y creatividad en los estudiantes que en
pocos años serán los profesionales en esas mismas empresas, de la misma
manera los estudiantes de grados en educación aprenden jugando y actua-
lizan sus contenidos mediante sistemas lúdicos. Todo ello les dará capaci-
dades para en un futuro aportar esos conocimientos en sus clases.
El proyecto Transalfabetismos. Competencias transmedia y estrategias
informales de aprendizaje de los adolescentesllevado a cabo en la Univer-
sitat Pompeu Fabra y cuyo investigador principal es Carlos A. Scolari, es un
trabajo de investigación en el que los docentes entrevistamos a nuestros
alumnos en relación a sus prácticas lúdicas, llevamos a las aulas juegosy
analizamos las consecuencias que se produjeron. Estas resaltan las compe-
tencias y estrategias más significativas relacionadas con el juego, a primera
— 123 —
vista, aprovechables en el ámbito escolar. La preparación previa y las prue-
bas antes de enfrentarse a un contenido definitivo son claves para aprender.
De la misma manera, la búsqueda de fallos o detalles escondidos en una
primera lectura se hace necesario en una sociedad en la que los detalles
marcan la diferencia entre los profesionales. Por su parte, compartir conte-
nidos y colaborar en su adquisición, desarrollo o profundización también
es fundamental para la comunidad educativa. Y, por último, saltarse las
normas y crear nuevos contenidos parece algo deseable para cualquier per-
sona, ya que ser críticos y creativos debe ser uno de los pilares de la escuela
de hoy.
Son también importantes los principios de aprendizaje que se desarrollan
al jugar, las bases o razones fundamentales que influyen en el aprender de
cualquiera. James Paul Gee, en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos
sobre el aprendizaje y el alfabetismo, reflexiona sobre tres principios de
aprendizaje que, incluyen cada uno de ellos, dos acciones conectadas. Ge-
neralización y conexión, que implican dar significado a los objetos que nos
rodean y relacionarlos en un contexto, reflexionar y retroalimentarnos para
progresar en nuestro aprendizaje, uno de los principios de jugar. Adapta-
ción y proyección, que contribuyen a que el aprendizaje sea adaptado a uno
mismo, así como la asunción de roles ajenos, que perfilan un aprendizaje
profundo y la asunción de perspectivas diferentes a las nuestras enrique-
ciéndonos, otro claro principio de los jugadores. Y, la interacción y creación,
sabemos que a través de la estructura fundamental de los juegos se fomenta
la interacción creativa de los jugadores y la emergencia, muy favorable en
el desarrollo de nuestra propia práctica docente.
La gamificación o incorporación de elementos y/o estrategias lúdicas en
contextos no lúdicos para motivar e implicar a los usuarios predisponién-
dolos favorablemente a conseguir determinados logros es el objetivo fun-
damental de este trabajo. Jugar para adquirir capacidades básicas e
integrarnos socialmente. Jugar y dar significado a los objetos que nos ro-
dean, contextualizar; adaptarnos a diferentes contextos y proyectarnos de
cara a los demás y al entorno, fomentar nuestras mejores cualidades; in-
teractuar con otros y crear nuestros propios significados relevantes para
afrontar la tarea de la mejor manera posible. Todo ello ayuda a que el apren-
dizaje de cualquier 'cosa' sea profundo, perdure y podamos reflexionar so-
bre él y ser críticos. Estas características deseables en cualquier actividad
deben ser prioritarias en nuestras aulas y para ello, gamificaremos nuestros
contenidos buscando la motivación de nuestros alumnos.
El historiador holandés Johan Huizinga en su libro Homo ludens habla del
círculo mágico, un entorno motivador y seguro donde adquirimos experien-
cia y capacidades. La motivación, es la característica básica que queremos
conquistar, si nuestros usuarios están motivados el sistema está funcio-
nando, por tanto, buscamos la motivación.
— 124 —
Ferran Teixes en Gamificación: fundamentos y aplicaciones, (2015), se-
ñala autores significativos en relación a la motivación en el juego. En la teo-
ría de la autodeterminación, Ryan y Deci señalan que las personas, en
general, buscamos el reto, el desafío, el deseo de aprender..., y para ello te-
nemos que estar motivadas, esta motivación nos llevará al éxito o fracaso
pero de alguna manera habremos avanzado. Hoy, el sujeto que hace las co-
sas por el mero placer de hacerlas pertenece al tipo I, según Daniel Pink,
este sujeto tiene motivación propia, se instala en la motivación 3.0, la de la
creatividad. (Teixes, 2014, p.24)
Según el modelo RAMP, relatedness, autonomy, mastery&purpose, el de-
seo de pertenecer a una comunidad y tener un status en ella, así como tener
la capacidad de decidir sobre los actos que llevamos a cabo, el control, la
competencia para realizar estas actividades, concepto de flow, y encontrar
el significado a nuestras acciones potencia el trabajo individual pero tam-
bién el beneficio social. MihályCsikszentmihalyi establece la teoría del flujo,
vinculada al gozo y satisfacción, cuando estos estados se dan el desempeño
de las actividades es mejor. El estado de flujo se da cuando los objetivos son
claros, el feedback es inmediato y la relación entre capacidades y retos es
clara. Todo ello fomenta el aprendizaje sin esfuerzos añadidos, de manera
natural y fluida, es involucrarse sin esfuerzo. 'Jugar es una actividad que
fomenta la motivación intrínseca y que requiere estados de flujo, existe
equilibrio entre habilidades y retos, la concentración es alta y se fomenta
una experiencia positiva.' (Teixes, 2014, p.28).
Loke y Lathan (1991) establecen una serie de objetivos en relación a la mo-
tivación, los objetivos claros pero difíciles, más atractivos para los usuarios,
así como los retos asumibles, la implicación y participación, factores que
también favorece la motivación, al igual que la retroalimentación constante.
Pero el principal motor al jugar es la diversión, concepto de fun, propuesto
por Lazzaro, existen cuatro factores que provocan la diversión, la emoción
por conseguir el objetivo propuesto, la curiosidad por la actividad, la sen-
sación de sentirse bien al jugar y el hecho de competir o compartir con
otros. Otro de los autores señalados en el estudio de la motivación es Nick
Yee, este habla de los tipos de jugadores, debemos tener en cuenta que se-
gún el jugador al que vaya destinada la experiencia tendremos que hacer
hincapié en unos aspectos u otros, así existen los asesinos, los conseguido-
res, los exploradores y los socializadores. Marczewski señala a los socializa-
dores, los espíritus libres, filántropos, destructivos..., teniendo en cuenta la
motivación intrínseca. En relación a la motivación extrínseca, los jugadores
son relacionadores, explotadores, consumidores y autobuscadores. (Teixes,
2014, p.32).
— 125 —
En resumen, jugar es estar motivado y estar motivado conlleva aprender de
manera natural, por eso experiencias que potencien lo lúdico previsible-
mente serán beneficiosas para nuestros alumnos.
3. Observación y participación
— 126 —
Esquema 1: Metodología de la intervención-acción aplicada al estudio del juego y sus
características. Díaz Delgado, N. (2012)
— 127 —
relacionado en este estudio pasan por observar y jugar, para después, actuar
y reflexionar.
— 128 —
Imagen1. Mapa del recorrido del juego Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas.
Díaz Delgado, N. (2012).
— 129 —
Cuando ya se habían estudiado ambas obras en profundidad y se habían
diseñado los capítulos y el tablero, decidimos implementarlo en una plata-
forma tecnológica, Alicia fue llevada a foroactivo6. Se propusieron diferen-
tes grupos y algunas indicaciones sobre cada uno de los roles, qué
características debía tener el protagonista, el ayudante, los enemigos, los
poderosos y el narrador, figura imprescindible para describir o narrar es-
tancias o acontecimientos necesarios en el devenir del relato. En el caso de
Ulises, la plataforma elegida fue moodle, en el aula virtual del curso se ex-
plicaba el sentido de la actividad y sus reglas.7
Una segunda consideración para el diseño del juego fueron nuestros alum-
nos, sabíamos que cada uno de ellos tenía unas características diferentes,
por eso la libertad en la construcción de los avatares y los diferentes roles
ayudan a crear de manera más cómoda. En Los videojuegos como medio de
aprendizaje, análisis de entornos gamificados (Díaz, 2012, p. 306- 586),
se encuentran recogidos todos los diálogos. Al igual que las rúbricas que se
utilizaron como mecanismos de evaluación. Rúbrica para la valoración del
trabajo de lectura y rúbrica para la valoración del trabajo colaborativo, estas
sirvieron como nota final de la práctica, ésta se consideró un trabajo de lec-
tura que influyó en la nota de evaluación de los trimestres de ambos cursos.
Además, se diseñó un cuestionario en el que se vertieron las opiniones de
los participantes durante la actividad, veremos cuáles fueron los resultados
en epígrafes posteriores.
En la experiencia con Alicia, se trabajó la lectura del libro fuera del aula y el
juego en el aula contribuyendo así a un trabajo de juego sincrónico de todos
los participantes, incluido el máster.En el caso del juego de Ulisesla lectura
del libro de Ulises se hizo en el aula y los relatos del juego se construyeron
fuera del aula y se enviaron a través del foro del aula virtual del curso. Los
jugadores escribían sus relatos y el docente leía virtualmente, de forma
asincrónica y evaluaba teniendo en cuenta las mismas rúbricas que se utili-
zaron para Alicia. En el horario lectivo, hablábamos sobre las cuestiones
que habían producido dudas y debatíamos sobre cuestiones relativas a los
grupos o a los mensajes. Sin embargo, en la experiencia con Alicia las pre-
guntas sobre la lectura se hacían después de la misma y a medida que se
volcaban los relatos en el foro, los feedback eran instantáneos, esto favore-
cía la práctica al igual que la mirada atenta del docente a los grupos y sus
tivo.com/c3-aventuras
7 Enlace a Díaz, N. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entor-
nos gamificados. e-spacio. UNED. http://e-spacio.uned.es/fez/view/tesisuned:Educacion-Ndiaz
— 130 —
integrantes. En la experiencia con Alicia, el máster confeccionó los grupos,
intentó crear grupos en los que hubiera alumnos decididos y preocupados
por sus calificaciones y otros menos decididos y poco preocupados. En el
caso de Ulises la confección de los grupos por parte de los alumnos y la
construcción de los relatos fuera del aula ha producidoun progreso del
juego bastante más caótico y, en algunas ocasiones ha llegado al fracaso.
Teniendo como referencia la guía de Alicia, en el trabajo sobre Ulises se
construyó un guión con la introducción y las paradas con las que contaría
el juego. Al ser un segundo experimento la guía de Ulises tenía en cuenta
los posibles problemas y dificultades surgidos en la anterior experiencia.
Pensamos que la redacción de todos los capítulos por todos sería más pro-
vechosa que dividir el libro en más capítulos, esto suponía eliminar la tirada
de dados que, ahora después de la práctica pensamos que hubiera sido muy
provechosa ya que la introducción del azar es un factor determinante en el
juego y eso hubiera dado un punto más de motivación.
En relación a los roles de personajes, cada grupo y sus integrantes eligieron
los suyos, el protagonista y su ayudante, los enemigos y ayudantes. El úl-
timo rol consideramos que debía ser el narrador, este personaje guiaría al
resto a través de la historia, describiría los espacios y señalaría, en muchas
ocasiones, el inicio de los capítulos.El inicio de ambas experiencias tuvo un
tiempo similar, los chicos ocuparon aproximadamente un mes para crear
sus fichas, registrarse en el foro y crear sus avatares y grupos.
La indecisión al inicio de la actividad fue constante en amabas experiencias.
Los alumnos en el experimento de Alicia comenzaron a escribir habiendo
leído los primeros cinco capítulos, se les comentó que la creatividad e ima-
ginación eran un valor añadido y fueron escribiendo, a medida que íbamos
avanzando en las sesiones los relatos iban enriqueciéndose. En el foro de
Ulises leímos en el aula una introducción y el primer capítulo, debatimos
sobre las posibilidades de Ulises, sobre sus acciones, las de sus compañeros
y los enemigos, cuando concluimos la reflexión sobre la lectura pusimos
una fecha de entrega de este primer capítulo y comenzaron a escribir, este
primer capítulo fue casi clavado a la historia original, no hubo creatividad
ni imaginación y esto fue señalado por el máster, en el segundo capítulo se
vio esta creatividad en muchos de los grupos.
A medida que avanzaba el juego aparecía lo mejor y lo peor de cada una de
las experiencias, en el caso de Alicia, los grupos cada vez relataban de ma-
nera más ingeniosa y divertida y la historia se iba haciendo interesante. En
cuanto a lo peor algunos integrantes de los grupos requerían más atención
por parte de sus líderes y del máster y no estaban motivados, esto ralentizó
algunos relatos o incluso se les puso fin de manera precipitada. En el caso
de Ulises se dieron los mismos problemas y también las mismas buenas
prácticas, se crearon relatos muy buenos y originales, aunque también se
— 131 —
dieron fracasos estrepitosos, grupos sin construcción de relatos o descom-
posición de los mismos a medida que avanzaba la práctica. En este último
experimento el hecho de que el juego se diera fuera del aula y el máster solo
pudiera leer los relatos asincrónicamente fue negativo, el feedback es uno
de los alicientes más sobresalientes en el juego y en este caso no se dio todo
lo que nos hubiera gustado.
— 132 —
grupo trabajan de la misma manera ni crean los relatos en la misma pro-
porción, el seguimiento del máster es más espaciado y esto supone que los
más desmotivados cada vez lo estén más.
En la comparación de gráficos encontramos que los jugadores en el trabajo
sobre Alicia se mantienen la mayoría de ellos en una buena actitud, solo
casos aislados tienen una escasa consolidación, muchos de ellos por un tra-
bajo nulo durante la experiencia. Sin embargo, en la experiencia relacio-
nada con Ulises algunos usuarios aparecen entre los valores de buena y
excelente actitud, pero también encontramos un buen número de jugadores
que tienen una actitud regular y de escasa consolidación, es decir que no
colaboran lo que se espera de ellos o perjudican al resto de sus compañeros
de grupo. En el caso de usuarios con trabajo nulo encontramos casi los mis-
mos participantes en uno y otro experimento.
Actitud Actitud
Las aventuras de Alicia Las aventuras de Ulises
4 4
2 2
0 0
0 50 100 150 0 50 100
Gráfico1. Comparativa gráficos Actitud.
— 133 —
Clima de trabajo Clima de trabajo
Las aventuras de Ulises
Las aventuras de Alicia
2
1,5 1,5
1 1
0,5 0,5
0 0
0 50 100 150 0 50 100
1
0,8
0,6
0,5 0,4
0,2
0 0
0 50 100 150 0 50 100
— 134 —
Identifica Identifica
3 Las aventuras de Alicia 3 Las aventuras de Ulises
2 2
1 1
0 0
0 50 100 150 0 50 100
Interpreta Interpreta
3 Las aventuras de Alicia 3 Las aventuras de Ulises
2 2
1 1
0 0
0 50 100 150 0 50 100
Resume Resume
Las aventuras de Alicia 3 Las aventuras de Ulises
2
2
1,5
1
1
0,5
0
0 50 100 150 0
0 50 100
— 135 —
Analiza Analiza
3 Las aventuras de Alicia Las aventuras de Ulises
2
2
1,5
1 1
0,5
0 0
0 50 100 150 0 50 100
En los gráficos en los que aparecen todos los criterios se visualiza lo dicho
anteriormente. La interpretación, resumen y análisis es más valorada en el
trabajo sobre Ulises, hemos atribuido este mayor valor a la planificación de
los relatos en la mayoría de los grupos, muy cohesionados y sólidos.
1,4
1,2
1
0,8
Alicia
0,6 Ulises
0,4
0,2
0
Identifica Interpreta Resume Analiza Infiere Crea
— 136 —
1,6
1,4
1,2
1
0,8 Alicia
0,6
0,4 Ulises
0,2
0
Trabajo con Actitud Resolución de Clima de Elaboración Uso de
los problemas trabajo de Internet
compañeros contenidos
— 137 —
usuarios que jugaron Las aventuras de Ulises, como se ha dicho pertene-
cían a un centro no tecnológico y sus actividades eran generalmente analó-
gicas, por eso supuso un nivel de dificultad mayor.
En cuanto a la metodología utilizada, los usuarios que participaron en las
aventuras de Alicia, señalaron en un 91% que les pareció una buena meto-
dología. En el caso de los participantes del juego de Ulises, señalan que la
metodología es buena, pero debemos tener en cuenta que casi un 30% se-
ñala que no ha sido así, muchos de ellos no tuvieron un inicio adecuado y
las explicaciones del máster no les aclararon mucho. Esto se demuestra en
las respuestas, todas ellas adjuntadas en los anexosde Los videojuegos
como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificados. Además, el
hecho de jugar fuera del aula tampoco ayudó, las dudas se planteaban des-
pués de haber surgido los problemas y esto no favorecía el buen desarrollo
y funcionamiento de la actividad, se debían solucionar los diferentes pro-
blemas a posteriori y sin el máster acompañándolos.
La organización de las actividades tuvo algunas diferencias en un grupo y
en otro, los grupos se crearon en Las aventuras de Alicia, teniendo en
cuenta la estructura de la clase, los alumnos más sobresalientes en nuestra
materia compartieron grupo con los alumnos con más dificultades, esto
hizo que los grupos estuvieran compensados. En la experiencia con Ulises
se les permitió crear sus propios grupos, esto más que ayudar supuso una
serie de problemas que afectaron al desarrollo y organización de la activi-
dad, los grupos estaban descompensados y esto hizo que muchos no estu-
vieran a gusto con sus compañeros y la actividad no funcionara. Por tanto,
en ambos grupos la organización no fue buena para muchos de los partici-
pantes. Los porcentajes de descontentos son del 28% y 36% respectiva-
mente.
En el caso de la evaluación de la actividad los resultados son malos en ge-
neral, casi la mitad de los participantes de ambos grupos no están satisfe-
chos con las evaluaciones que obtuvieron por su trabajo. Esta es una de las
claras consecuencias de las 'notas' en la educación formal. Cuando jugamos
tenemos rankings que nos sitúan dentro de la comunidad, pero eso no sig-
nifica que no podamos modificarlo a lo largo del proceso de juego ayudados
por la retroalimentación constante y por las ganas de superar a nuestros
enemigos o incluso a nosotros mismos. En estas experiencias se puede mo-
dificar la evaluación, aunque esto conlleva tiempos, en el primer experi-
mento el tiempo fue de tres meses, se jugaba un día a la semana, es decir 50
minutos cada semana, cuando los usuarios estuvieron familiarizados con el
trabajo, se acabó el posible tiempo de juego. En la segunda experiencia,
aunque el tiempo fue mayor, la retroalimentación no fue sincrónica y mu-
chas veces ni siquiera se dio. Los resultados en este sentido son por tanto
desalentadores. Añadimos aquí los dos gráficos:
— 138 —
evaluación adecuada evaluación adecuada
evaluación no adecuada evaluación no adecuada
41% 44%
59%
56%
Alicia Ulises
Las ayudas por parte del máster en ambos trabajos fueron distintas, en Las
aventuras de Alicia los usuarios señalan que las ayudas fueron suficientes
y eficaces en la mayoría de las ocasiones, los porcentajes de los que estaban
satisfechos con el trabajo del máster en este sentido están por encima del
80%. Sin embargo, en Las aventuras de Ulises, como hemos comentado
anteriormente, la actuación y actividad del máster en muchas ocasiones fue
deficitaria y los porcentajes corroboran con datos esto, ya que entre el 30 y
40% de usuarios señalan que están insatisfechos. Por otro lado, el dominio
del máster sobre los contenidos de las prácticas es semejante en ambas ex-
periencias, casi del 90% en los dos trabajos. Al igual que la accesibilidad
que es señalada como buena con un 79 y 85%. Por último, la expresión y
transmisión de las ideas y contenidos también aparece como positiva con
un casi 80% en ambos trabajos.
El desarrollo de la experiencia, así como las instalaciones utilizadas, tienen
más o menos los mismos resultados, los que señalan que el desarrollo de la
actividad no fue el adecuado y que las instalaciones no fueron todo lo bue-
nas que deberían, están en torno al 15 - 20%. En el trabajo de Alicia, el juego
se dio en la propia aula y las instalaciones estuvieron a la altura de las cir-
cunstancias, con algunos problemas de conexión en algunas ocasiones, pero
dejándonos desarrollar el trabajo en los días indicados. En el caso de la ex-
periencia con Ulises, el trabajo solo pudo realizarse fuera del aula y esto a
pesar de los buenos resultados en la creación de relatos trajo consigo pro-
blemas de colaboración y de retroalimentación, entre otros.
La duración de la actividad no resultó tampoco adecuada para muchos de
los participantes, en el primer caso, Alicia en el de las maravillas, la activi-
dad duró un trimestre, una actividad realizada una vez a la semana o dos
como mucho, en períodos de 50 minutos, los alumnos en muchos casos se
quedaron sin tiempo para resolver todas las dudas y escribir relatos más
meditados y organizados, a pesar de ello el trabajo es bueno. En el caso del
— 139 —
juego de Ulises jugamos dos trimestresen los que dedicamos un día a la se-
mana a leer y debatir sobre los aspectos de lo leído y cómo llevarlo al foro,
muchos de ellos señalaron que no les dio tiempo a terminar sus historias y
otros, por el contrario, que había sido demasiado y ya estaban cansados.
43% 49%
51%
57%
Alicia Ulises
— 140 —
30
25
20
15 Alicia
10 Ulises
5
0
Trabajo en Diversión Lectura Creatividad Libertad y
equipo detenida autonomía
16
14
12
10
8 Alicia
6
Ulises
4
2
0
Distribución Tiempo de la Fluidez de la Aclaraciones Organización
de los grupos actividad web del máster
— 141 —
5. Reflexiones
— 142 —
Referencias bibliográficas
— 143 —
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— 145 —
— 146 —
CAPÍTULO VII
Resumen
Elaborar de manera correcta una gamificación no es tarea fácil. Requiere de mucho tiempo,
interés y esfuerzo por parte del docente. En los ámbitos educativos existe cierta controversia
sobre cómo diseñar correctamente una gamificación pedagógica. La planificación de una ludi-
ficación sigue, de manera general, una estructura similar en todos los casos conformada bási-
camente por siete pasos: determinar cuál va a ser el objetivo y el público a la que va a ir dirigida
teniendo en cuenta la narrativa y estética que vamos a usar, para así crear una mejor inmersión
del estudiante. Desarrollar el diseño creando las dinámicas, mecánicas y elementos que lo con-
forman y, por último, las fases correspondientes al testeo, promoción y feedback. A través de
una revisión bibliográfica de carácter científico conoceremos el nivel de evidencia académica
que existe de la gamificación, y más concretamente de las posibles opciones que pueden darse
en el diseño de la misma para saber cuál de ellas es la más idónea para su implementación y
desarrollo en el aula. Las conclusiones extraídas en el estudio de esta revisión bibliográfica no
permiten determinar con exactitud cuál es la mejor elección a la hora de desarrollar una pro-
puesta ludificada, ya que depende de varios factores como pueden ser: el nivel educativo al que
se dirija, la materia que se quiera gamificar, el tiempo que se quiera invertir, los recursos que
se necesiten para llevarla a cabo y el nivel de implicación del docente.
Palabras clave
Dinámica, Diseño, Gamificación, Juego, Ludificación.
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1. La gamificación en el aula
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Por medio de una revisión bibliográfica estudiaremos diferentes autores y
sus propuestas que nos permitirá alcanzar nuestro objetivo principal: co-
nocer cuál es el mejor modelo para poder implementar una propuesta de
gamificación en el aula.
De esta forma, podremos también definir los diferentes niveles de trabajo
que se tienen que establecer para diseñar de manera ordenada y coherente,
una gamificación educativa.
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12. Experimentar belleza y cultura.
13. Intercambiar regalos.
14. Romance.
15. Ser un héroe.
16. Ser un villano.
17. Ser un anciano sabio.
18. Ser un rebelde.
19. Ser un mago o el guardián de un secreto.
20. Ser el que impone las reglas.
21. Pretender vivir en un lugar mágico.
22. Escuchar una historia.
23. Contar una historia.
24. Predecir el futuro.
25. Competir.
26. Psicoanalizar.
27. Misterio.
28. Ser el maestro de una habilidad.
29. Imponer justicia y venganza.
30. Alimentar, criar, proteger.
31. Excitación, sorpresa.
32. Triunfar sobre un conflicto.
33. Relajación.
34. Experimentar lo bizarro.
35. Ser tonto.
36. Reírse.
37. Asustarse.
38. Fortalecer una relación familiar.
39. Mejorar la salud.
40. Imaginar una conexión con el pasado.
41. Explorar un mundo.
42. Mejorar la sociedad.
43. Cultivarse (intelectualmente).
Por su parte, el psicólogo estadounidense Steven Reiss (2000), afirma en
sus estudios que el interés que muestra el ser humano por los elementos
que son fundamentales para su vida no es nada novedoso. En esos elemen-
tos (o también denominados necesidades), encontramos la respuesta de
muchos de nuestros comportamientos, la mayoría de ellos inconscientes.
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Reiss presenta un inventario de 16 deseos básicos frecuentes a todas las
personas que, no obstante, toman diferente significado dependiendo de las
decisiones que tomemos en cada momento y el contexto o situación en el
que nos encontremos. Esta lista se resume en los siguientes aspectos:
1. Aceptación, la necesidad de sentirse integrado en un grupo para cons-
truir su propia imagen.
2. Curiosidad, la necesidad de formarse. Es lo que llamamos curiosidad
intrínseca, aquello que nos llama la atención y que deseamos descubrir.
Nunca dejamos de aprender, a no ser que nos encontremos indispuestos o
que tengamos sin resolver otras necesidades más básicas.
3. Alimento, la ingesta de alimentos necesarios para tener una buena sa-
lud.
4. Familia, la necesidad de un núcleo familiar estable donde podamos re-
producirnos. Aquí también entra en juego la motivación de cuidar de otros,
incluidos avatares de juegos.
5. Honor, la necesidad de ser fiel a las normas y mores de una colectividad
(las mores son las normas que la gente considera vitales para su bienestar
y para sus valores más preciados). Demostrar que se establecen vínculos
afectivos y lealtades muy fuertes y ocultar o erradicar sentimientos negati-
vos. En el juego, por ejemplo, eso no existe.
6. Idealismo, la necesidad de justicia social. Extrapolado al juego, si un
jugador observa que no tiene una ocasión honesta respecto al resto de com-
pañeros o respecto al propio juego (disonancia ludomecánica), ya no tendrá
interés para él.
7. Independencia, la necesidad de conseguir una intimidad asegurada, es
decir, tener capacidad de elección y no verse influenciado ni presionado por
los demás. Relacionado con las redes sociales, las consideran como un con-
junto de relaciones sociales cuyo significado es determinado por cada
miembro de la red, ya sea con fines personales y/o colectivos.
8. Orden, la gente crea un orden mediante las relaciones cotidianas con
los demás, de tal forma que, si se experimentan conductas raras, se intenta
normalizar la situación inmediatamente. Se crea por lo tanto un esfuerzo
continuo por mantener el equilibrio constante en la interacción social. Ese
orden deriva de la capacidad de las personas para convencerse mutuamente
de que allí fuera existe realmente una sociedad. Las redes sociales digitales
constituyen un espacio en el que las circunstancias, posibilidades y limita-
ciones son distintas a las que se dan en la sociedad real.
9. Actividad física, practicar juegos deportivos.
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10. Poder, poseer una cierta capacidad de autoridad. Todos precisamos de
ejercer un control sobre un espacio, o de sentirnos responsables de algo o
de alguien.
11. Amor romántico. Una parte fundamental del desarrollo sociológico
en la definición del concepto de identidad son las teorías de la interacción,
ya que la identidad se consolida a través de la relación con otros individuos
o grupos. Aquí se circunscribe la sexualidad, enamorarse (de personas, mo-
das, animales…), la sensualidad, etc.
12. Ahorro, la necesidad de acopiar. Tiene una relación directa con nues-
tra evolución, y de cómo el ser humano pasó de ser nómada a ser sedentario,
teniendo la necesidad de almacenar sus posesiones.
13. Contacto social. El hecho de poder gestionar de forma rápida y segura
una parte de las relaciones con amigos y familia a través de una red social
es, sin duda, el objetivo clave. Por lo tanto, el número de contactos que ten-
gamos en nuestras redes es bastante significativo. Según Dunbar (1992), no
podemos gestionar más de 150 contactos. Los psicólogos la explican fiján-
dose en la evolución histórica y social del ser humano, ya que las antiguas
organizaciones, o clanes, no superaban los 100 o 150 miembros.
14. Estatus, la identidad social se construye en procesos de interacción
social o socialización, en los que intervienen conceptos como self, roles y
estatus. Dicha identidad social consiste en saberse miembro de ciertos gru-
pos y saber actuar como tal, así como saber reconocer a miembros del pro-
pio grupo y de otros grupos, y poder prever cómo actúan y cómo interactuar
con ellos. Identidad individual e identidad social no son conceptos mutua-
mente excluyentes, y no son independientes el uno del otro.
15. Tranquilidad, la necesidad de sentirse seguro. Estabilidad emocional.
En los juegos está garantizada al pertenecer el jugador a ese círculo mágico
donde su juego no tiene consecuencias en la vida real.
16. Venganza, la necesidad de desquitarnos contra otra persona, de de-
volver los golpes. También la necesidad de contrastar con otras personas,
las desconfianzas, la competitividad (Scolartic, 2018).
Todos estos factores motivadores son necesarios tenerlos en cuenta para
involucrar al público, en este caso los estudiantes, y que así a través de una
buena narrativa consigan tener una experiencia lo más inmersiva posible.
No obstante, estos autores no señalan una estructura básica y diferenciada
para que esa historia pueda ser construida de manera eficaz y lógica (Mi-
nerva, 2002). Estudiemos a continuación aquellos investigadores que reco-
miendan seguir una serie de pautas para planificar un buen diseño de
gamificación
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2.1. Pautas del proceso de diseño
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estimulante para estos jugadores es trabajar en equipo y motivar las rela-
ciones sociales.
2. Achievers (logradores): lo que más les motiva a estos jugadores es
resolver pruebas, acertijos, retos o adivinanzas y obtener una recompensa
por ello. Estas recompensas pueden ser budgets (medallas), insignias, pa-
sar de nivel, conseguir poderes, mejorar la reputación, aumentar el pro-
greso, etc.
3. Philanthropists (filántropos): son los jugadores generosos que es-
tán siempre dispuestos a ayudar al resto de usuarios. No esperan recibir
nada a cambio, ayudan por placer. Por ello, los elementos que más les re-
presentan son los foros, los chats, las comunidades de fans, entre otros.
4. Players (autobuscadores): lo conforman aquellos jugadores que les
gusta que se les reconozcan sus logros, y que el juego los haga públicos.
5. Free spirit (espíritus libres): son los jugadores con más imagina-
ción. Les gusta explorar por su cuenta aquellos caminos que no son los ha-
bituales en el juego. No les gustan las restricciones, es por ello que los juegos
tipo Sand Box son sus favoritos.
6. Disruptors (disruptores): les gusta saltarse las normas y provocar
cambios en el sistema de juego tanto si es para lograr algo positivo como
negativo (Guido, 2017).
También hay que tener en cuenta qué narrativa y estética vamos a usar a lo
largo de la gamificación para así crear una mejor inmersión del estudiante.
Estas deben ir siempre coligadas con las etapas de diseño, ya que de esta
forma estaremos creando el átomo principal de la gamificación. La etapa de
diseño es la base esencial de la gamificación, y consiste en el desarrollo de
las dinámicas, mecánicas y elementos que la conforman. Las dinámicas son
las que aportan la relación entre el propósito y el sentido con el juego, las
que responden básicamente a la pregunta intrínseca de ¿de qué va este
juego? Las mecánicas por su parte son las diversas formas de interaccionar
que puede tener el jugador con el juego, como pueden ser unas cartas (ele-
mento de juego), los turnos, los retos, buscar en Google, el point and click,
etc. De manera muy genérica podríamos decir que las mecánicas son en-
tonces las reglas del juego. Por último, los elementos (o componentes según
Werbach y Hunter (2012), se resumen en esta lista, pero hoy en día se sigue
actualizando e innovando para crear mejores juegos en el futuro:
1. Logros.
2. Avatares.
3. Badges (o medallas).
4. Boss Fights (batalla de jefes).
5. Colecciones.
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6. Combates (con el sistema o con otro jugador).
7. Contenido liberado.
8. Rankings.
9. Niveles.
10. Puntos.
11. Retos épicos (retos incluidos en el objetivo final o fuera de
ellos, pero de una dificultad extrema).
12. Gráfico social (posicionamiento del jugador en una comuni-
dad).
13. Equipos (bienes que el jugador puede obtener o recibir).
14. Bienes virtuales (bienes con los que puede comerciar, que in-
cluso puede producir).
15. Salvavidas (acortar el camino para llegar a niveles de mayor di-
ficultad).
16. Sanciones.
17. Clanes (grupos sociales amplios que se crean para alcanzar un
propósito o fin común).
18. Chats.
19. Emisarios (destinado únicamente para aquellos jugadores téc-
nicos).
20. Free Lunchs (cuando se consiguen objetos sin realizar mucho
esfuerzo).
21. Easter eggs (pequeños sopresas escondidas del juego y que el
jugador debe de descubrir).
22. Recompensas aleatorias (loterías).
23. Recompensas variables y fijas (forman parte de la estructura
del juego).
24. Barra/gráfico de progreso.
25. Puntos de experiencia (para pasar niveles).
26. Dinero virtual.
27. Eventos localizados en el tiempo y perecederos.
28. Onboarding.
29. Rankings relativos (en donde el jugador se compara con los que
están con él en el ranking).
30. Personalización (del entorno o del avatar).
31. Habilidades (poderes especiales que el jugador puede obtener).
32. Item de vanidad (bienes limitados y relacionados con el estatus
que un jugador puede obtener).
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33. Item de élite (bienes que el jugador puede cambiar por badges
o niveles).
34. Power-up (aumentadores de poder o de alguna habilidad de un
jugador durante un tiempo limitado).
35. Mercado (comercialización de bienes) (Scolartic, 2018, p.2-4)
Las tres últimas fases corresponden al testeo, la promoción y el feedback.
No debemos de entender estas últimas etapas como las menos importantes.
De hecho, las grandes empresas de la industria del videojuego dedican un
tercio de su presupuesto a probar sus productos y a la promoción de estos.
Hay que tener en cuenta que la promoción es además el primer paso de la
experiencia del juego, el primer contacto que van a tener los usuarios, y el
feedback que estos les den marcará las futuras decisiones de rediseñar o
lanzar definitivamente el juego al mercado.
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Figura 2: Átomo de juego. Scolartic (2018)
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Docentes como Quílez (2016), apuestan mejor por utilizar herramientas ya
preparadas y prediseñadas que nos ofrece Internet de manera gratuita,
como ClassDojo, ClassCraft, Quest To Learn, Duolingo o Minecraftedu para
“para practicar una habilidad o adquirir un conocimiento asequible” a tra-
vés de un sistema gamificado para objetivos a largo plazo. De esta forma el
profesor se puede ahorrar mucho tiempo si lo que pretende es instalar un
sistema gamificado en su clase de manera rápida. También recomienda
usar este tipo de plataformas si los docentes tienen dudas de qué pasos hay
que seguir para crear la nueva propuesta.
En cambio, el profesor de música de Enseñanza Secundaria Antonio J. Cal-
villo promueve la creación de propuestas didácticas gamificadas a través de
su página web musikawa.es, donde recoge numerosos ejemplos creados por
su equipo y de otros centros educativos. También señala plataformas digi-
tales, como Incredibox, donde podemos contar con la ayuda de las tecnolo-
gías de la información y comunicación (TIC) a la hora de elaborar una
actividad gamificada en el aula.
4. Resultados y conclusiones
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Vemos por tanto que es complicado poder establecer un modelo único como
mejor opción para desarrollar una propuesta gamificada en el aula. Inter-
vienen varios factores importantes a la hora de decidir qué método escoger
a la hora de desarrollar una gamificación, como por ejemplo el tiempo del
que se disponga o que quiera invertir el profesor, los recursos de los que
disponga (ordenadores, pizarras digitales, materiales convencionales…), el
nive el educativo al que vaya dirigido y, por último, pero no por ello menos
importante, el nivel de implicación del docente en la actividad.
En lo que sí que coinciden todos los diseñadores y profesores, es que, tal y
como señala Ibáñez (2016), “las actividades gamificadas deben ser diseña-
das cuidadosamente con objetivos claros y partiendo de un conocimiento
apropiado de los estudiantes a los que va dirigida” (p.5). Por tanto, elegir la
mejor metodología para desarrollar una actividad gamificada dentro del
contexto educativo será siempre decisión del docente. No obstante, sea cual
sea la técnica seleccionada, deberá de tener en cuenta los factores anterior-
mente mencionados para que la estructura sea la apropiada, y los alumnos
adquieran los conocimientos adecuados dentro de una experiencia inmer-
siva satisfactoria.
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Referencias bibliográficas
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Este libro se terminó de elaborar en diciembre de 2019
en la ciudad de Sevilla, bajo los cuidados de
Francisco Anaya, director de Ediciones Egregius.
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