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Capitulo 06. Las Quebradas de Tyrn Waleren

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Croni

cas
de
Belda
r
Capitulo VI.
Las quebradas
de
tyrn waleren
Campaña: Aventureros por Beldar
“Beldar un mundo de fantasía, un mundo de aventura, un mundo para vivirlo”
Cronicas de
Beldar

Campaña: “Aventureros de Beldar”


Capítulo VI. Las quebradas de Tyrn Waleren................................................................................4
Introducción.............................................................................................................................4
Posada El descanso del Guerrero.............................................................................................4
Aventura en las quebradas de Tyrn Waleren...........................................................................6
La misión..............................................................................................................................6
Las quebradas de Tyrn Waleren...........................................................................................7
LOS TUMULARIOS.................................................................................................................8
Descripción de los Túmulos................................................................................................10
EL CEBO DEL TESORO.........................................................................................................10
Tumbas en las Tyrn Waleren..............................................................................................11
El túmulo de los príncipes..........................................................................................................11
LA TUMBA DE LOS REYES DE AREQIA.........................................................................................17
LA TUMBA REAL DE BREGOR..................................................................................................17
LA TUMBA REAL DE BARAGUD...............................................................................................17
LA TUMBA REALES DE BERN, BEORN Y BARAN.......................................................................18
LA TUMBA REAL DE BARAN....................................................................................................18
LAS TUMBAS REALES DE KINDRUTH...........................................................................................18
LA TUMBA REAL DE VALANDIL...............................................................................................18
ELDACAR HIJO DE VALANDIL..................................................................................................20
ARANTAR, HIJO DE ELDACAR..................................................................................................22
MIRETAR ESPOSA DE ARANTAR..........................................................................................22
TARCIL HIJO DE ARANTAR......................................................................................................23
TARANDOR HIJO DE TARCIL....................................................................................................24
VALANDUR HIJO DE TARANDOR.............................................................................................25
ELENDUR HIJO DE VALANDUR................................................................................................26
EARENDUR HIJO DE ELENDUR................................................................................................27
LAS TUMBAS DE LOS NOBLES.....................................................................................................28
EL TÚMULO DE LA FAMILIA ELDANAR....................................................................................28

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Cronicas de
Beldar

TUMULO DE LA FAMILIA MENDACIL......................................................................................33


EL TÚMULO DE LA FAMILIA NARMENACIR.............................................................................39
LAS TUMBAS DE LOS SENESCALES DE KINDRUTH.......................................................................40
ELDACAR I SENESCAL DE KINDRUTH.......................................................................................40
TURAMBAR II SENESCAL DE KRINDRUTH................................................................................41
CIRYON III SENESCAL DE KRINDUTH.......................................................................................41
TARANDIL IV SENESCAL DE KRINDUTH...................................................................................41
CALIMENDIL V SENESCAL DE KRINDUTH................................................................................42
TARCIL VI SENESCAL DE KRINDUTH........................................................................................43
TARASTOR VII SENESCAL DE KRINDUTH.................................................................................43
MINALCAR VIII SENESCAL DE KRINDUTH................................................................................44
OSTOHER IX SENESCAL DE KRINDRUTH..................................................................................44
Personajes no jugadores. Resumen........................................................................................46

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Cronicas de
Beldar

Capítulo VI. Las quebradas de Tyrn Waleren.

Introducción
Siguen estando en Walrereham y siguen descansando en la posada El descanso del Guerrero.

Posada El descanso del Guerrero


Localización
En un distrito STAR, al oeste de un monolito grabado con runas. Afuera, la calle está llena del
aroma de carne asada y pan fresco.

Descripción
La posada es un edificio de dos plantas con entramado de madera, varias vidrieras y suelo de
mosaico. Los alojamientos consisten en varias habitaciones grandes con camas y colchones de
lana. Una suite de torre adjunta de tres pisos está reservada para clientes nobles.

Posadero
El posadero es un anciano mediano llamado Ribo. Es un médico jubilado y, a veces, lo visitan
magos y hechiceros poderosos. El dueño de la posada es el comerciante Dannar Sylvan de
Walereham, al cual salvaron junto a su hija de caer en el ataque que se produjo en el camino.

Menú
 Vieira estofada y tarta de arándanos, copa de brandy (3 sp)
 Oso al vapor con pastel de azafrán y dátiles, vaso de sidra (3 sp)
 Oso estofado con ajo y puerro, vaso de hidromiel (1 sp)
 Dragón Asado y Granada Seca, Vaso de Sidra (1 sp)
 Huevos Cocidos y Cebollas Secas, Jarra de Hidromiel (9 uds)

Habituales
 Beorhtio: luchador humano masculino, bueno. Beorhtio es corpulento, con cabello blanco y
ojos azul oscuro. Viste cota de malla con bandas y empuña una maza y un escudo. Beorhtio
estuvo petrificado durante cien años.
 Svari: Ilusionista enano masculino. Svari tiene cabello rubio, ojos verdes brillantes y barba
rizada. Viste túnicas viridianas y empuña una daga y una honda. Svari está buscando un
antiguo artefacto del mal.
 Baldo: hombre mediano ilusionista, bueno. Baldo tiene cabello castaño rojizo y ojos color
avellana, y camina cojeando. Viste túnicas negras y empuña un bastón. Baldo busca oponente
para un extraño juego de mesa.
 Gilmithrie: Mujer Elfa Druida, Neutral. Gilmithrie es bajo y corpulento, con cabello rubio y ojos
grises. Viste una armadura de cuero y empuña una cimitarra y una honda. Gilmithrie tiene un
miedo traumático a los espacios abiertos.

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Cronicas de
Beldar

 Ames Wyardye: luchador mediano masculino, neutral. Ames es alto y corpulento, con cabello
castaño desigual y ojos verdes. Viste cota de malla con bandas y empuña un pico militar. Ames
está cazando a la hechicera que le robó a su esposa.

Rumores:
 El maestro de la Sociedad de Magos ha sido visto cerca del Túmulo Secreto de Vepha con una
compañía de aventureros.
 Opon el encantador ha estado realizando peligrosos experimentos en su torre. Ubicado en el
distrito del viejo Walereham
 La ilustre hechicera Lyme está prisionera en la guarida de Darima, la archimaga, atada por
cadenas de llamas mágicas.
 Robro ha sido atacado, buscando una de las espadas de Atoh.
 Liantieth ha sido atacado por un ejército de no muertos.
 El Gremio de los cuervos negros están buscando a alguien que acaba de llegar a la ciudad. Ya
se puede dar por muerto.
 Un primo del príncipe heredero del Reino de Areqia ha sido visto en Altza. Han puesto precio a
su cabeza el actual rey de Areqia.
 El maestro de la Sociedad de Poetas es también el maestro del Gremio de Asesinos.
 Un vampiro todavía acecha en las criptas debajo de las ruinas de Omarr's Delve.

Encargos:

 Esgrima al hijo de un noble, se pagará según valía.


 Protección de una caravana comercial hacia Liantieth. 10 monedas de oro por cabeza
 Recompensa de 1000 mo por la cabeza de Bubric Hornfall de Abaredan.

Objeto a la venta en la posada:

 Cuenco de porcelana pintado con imágenes florales (250 mo)


 Salero de jaspe grabado con un laberinto (25 mo)
 Ardilla petrificada con incrustaciones de cobre (25 mo)
 Collar de gema verdadera (2500 mo)
 Copa de Coral grabada con Runas Arcanas (750 mo)
 Retrato (de un humano masculino) en un Marco de Madera grabado con un Laberinto (25 mo)
 Plato de gres pintado con imágenes del bosque (250 mo)
 Par de zapatos de cuero refinado con enredaderas florales (250 mo)
 Copa de madera dorada grabada con enredaderas florales (2500 mo). Tiene una particularidad
tiene magia, y el agua la convierte en vino.
 Juego de dados de marfil con pepitas de cobre (25 mo)

Si se emborrachan, les podría pasar una de las siguientes historias. 1d10.

 Noqueaste a un vigilante de una posada cercana mientras estabas borracho, ahora te busca
para devolverte el “favor”.
 Estás atrapado en un torbellino de romance con una clériga semielfa y un humano.
 Mientras estabas borracho, accidentalmente ayudaste a escapar a un ladrón buscado, y el
gremio de ladrones ha pagado silenciosamente los gastos de tu estancia.
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Cronicas de
Beldar

 Recuerdas haberte emborrachado con un enano que se jactaba de ser el rey de un reino
distante, y ahora posees la escritura de una casa de campo embrujada en las afueras de la
ciudad, pero no recuerdas cómo la obtuviste. En el distrito de Woodfair.
 Derrotaste a un ladrón buscado en una pelea de borrachos y fuiste recompensado con la
recompensa de 86 mo.
 Tuviste éxito en el juego y ganaste 80 mo.
 Te despiertas en un callejón oscuro sin recordar cómo llegaste allí, mientras un par de niños
astutos se paran cerca y buscan entre tus pertenencias.
 Has ganado una apuesta borracha con un guardabosques errante y has ganado un arco corto
élfico mágico de +10.
 Has ganado una apuesta borracha con un aristócrata local y has ganado un cáliz de cristal
valorado en 86 mo.
 Has ganado una apuesta borracha con un rico comerciante y has ganado un caballo de montar
que lleva 12 libras de lingotes de plata. (100 mo cada lingote)

Aventura en las quebradas de Tyrn Waleren

La misión
La familia de los nobles que comparten los túmulos con reyes y príncipes son:

 La familia Eldanar que son los actuales señores de Liantieth


 La familia Mendacil, actuales señores de Thaxted.
 La familia Narmanacir, señores de Altza.
 Los senescales, actuales señores de Walereham.

Se acercará al grupo Eldir Eldanar de Liantieth, pidiendo ayuda por una sustancial
recompensa. 50.000 monedas. El grupo se ha hecho un nombre de cumplidores de
encargos sin importar la dificultad. Quiere recuperar un anillo de una tumba de la crypta
familiar de Eldanar. Les enseñ ará el mapa de la cripta, solo la estructura y les dirá en que
tumba tienen que buscar. El mapa que les pasará no estará reflejado la parte de la cueva
previa a la crypta.

Dice que necesita el anillo para demostrar que es de la familia Eldanar. En el fondo es un
usurpador que quiere arrebatarle las propiedades el verdadero heredero de la familia
Eldanar que tiene en Liantieth. Ha conseguido leer el testamento del difunto Elvir Eldanar
de Liantieth.

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Cronicas de
Beldar

Las quebradas de Tyrn Waleren

Las hermosas, aunque ominosas Quebradas de los Tú mulos. Son un extrañ o


accidente geográ fico; se trata de unas estériles colinas cubiertas de hierba emparedadas
entre á reas de rica tierra fértil. Estas elevaciones parecen ser geoló gicamente diferentes
de las Quebradas del Oeste del reino de
Areqia, cerca de Eplerus, donde
antiguamente excavaban los enanos. No
hay rastro de las minas en las Quebradas
de los Tú mulos. Lo que indica que los má s
probable es que sean colinas de yeso.
En realidad, desde un punto de
vista prá ctico, para poco sirven a
excepció n de para el pastoreo de las
ovejas y para asustar a la gente.
Probablemente, estas consideraciones
practicas influenciaron a los hombres de
Walereham cuando decidieron construir
sus tumbas; no tenía sentido intentar convertir los tú mulos en suelo fértil. La visibilidad
también pudo afectar la elecció n; los tú mulos que hay encima de las quebradas tienen un
aspecto impresionante, especialmente los que está n rodeados de piedras.
Las tumbas que hay sobre las quebradas varían mucho en tamañ o y estructura. Las
má s simples son pozos con losas de piedra cubiertos por un tú mulo de piedra;
naturalmente estos no está n malditos en su interior, pues no hay ninguna entrad ni salida.
Los tú mulos está n con frecuencia hechos de grava o de cascotes recubiertos de una capa
de tierra. El ú nico tesoro que puede encontrarse generalmente en estas tumbas es el
obtenido de excavar en el tú mulo que con toda seguridad molestará a los lugareñ os por no
mencionar a los aú n poderosos señ ores de Walereham.
Todas las tumbas está n cerradas con robustas y pesadas puertas que contienen
cerraduras especiales para evitar el acceso a los indeseables. El interior está forrado de
piedra reforzada, haciendo virtualmente imposible que se pueda entrar en la tumba al
excavar en el tú mulo. Algunas de las llaves de los tú mulos las tienen los señ ores de
Walereham, pero los tumularios parecen tener el poder de abrir y cerrar las puertas a
voluntad. La mayoría de las tumbas contienen pozos para atrapar a los intrusos. Todas
estas trampas poseen mecanismos que las desactivan cuando entran en la tumba las
personas apropiadas.
Sin embargo, las trampas son una de las preocupaciones menores que tendrá n los
aventureros en Tyrn Waleren, los tú mulos de Walereham.
Las tumbas mismas no só lo contienen oro, sino también armas que pueden causar
un serio dañ o a los sirvientes de la sombra. Cuando estas armas está n guardadas por
tumulario, y en muchos casos lo está n, es difícil para los hombres o para cualquier otro
usar las armas contra esos sirvientes. La situació n es similar a la de un dragó n que guarda
una espada exterminadora de dragones. Cualquiera de las antiguas armas que yacen en los
tú mulos son inú tiles a menos que antes sean eliminados los tumularios, una tarea difícil
pero no imposible.
El arma principal de un tumulario es el miedo. Para un mortal ordinario, los
tumularios personifican todos los miedos oscuros y pesadillas de la infancia. No son los

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Cronicas de
Beldar

espíritus de los reyes que descansan en los tú mulos -o al menos eso creen los hombres de
Kindruth, quienes está n convencidos de que esas almas partieron a las Estancias de Dioses
mucho tiempo antes de que las tumbas fueran malditas. Se han vuelto má s temidos porque
los tumularios pueden moverse sin que se les vea ni se les oiga, y caer de repente sobre los
incautos.

LOS TUMULARIOS
En el añ o siguiente a la terrible Plaga de 1635-37, unos espíritus malignos
procedentes de Domor entraron en las Quebradas de los Tú mulos Tyrn Waleren. De esta
manera, el poderoso Rey-Brujo pervirtió y revigorizó a los caídos príncipes de Walereham,
haciendo de ellos malignos fantasmas, esclavos de su voluntad. Su poder está limitado a las
quebradas y só lo es efectivo dentro del tú mulo o fuera de él por la noche, pero siguen
sirviendo a su horrible objetivo. Después de que desaparecieran dos pastores en las
quebradas, los lugareñ os se enteraron rá pidamente del peligro; el gran mago Galaer
recomendó a la gente que no se aventurara en las quebradas una vez caída la tarde.

La gente de Walereham hicieron caso del aviso, y desde entonces só lo se han


perdido almas imprudentes en las quebradas. Los viajeros han sido avisados, y los niñ os
han oído lo suficiente como para darse cuenta de que es mejor no jugar en las quebradas.
A la mayoría de los muchachos al oeste de la colina no se les permite jugar sin ser
vigilados, por temor de que, como parte de algú n juego, se puedan aventurar en las
Quebradas. La gente de Walereham no vive con un miedo perpetuo hacia los tumularios,
pues en estos momentos ya han percibido las limitaciones de su poder, y han tomado unas
precauciones sensatas. Muy pocos de ellos tienen verdaderos deseos de hacerse el héroe.
Es un sitio muy concurrido por aventureros buscando oro y fortuna. Pero muy pocos
encargos para recuperar las reliquias de la familia.

A primera vista, la presencia de los tumularios en las quebradas parece casi


insignificante. Hacen dañ o a muy poca gente, e incluso el terror que inspiran está
desapareciendo. Pero los tumularios no habitan en Tyrn Waleren con el propó sito de
agredir a los viajeros ocasionales. Los tumularios son los símbolos de la decadencia de los
hombres del norte desde el surgimiento de Domor; los hombres de Kindruth carecen
actualmente de la fuerza necesaria para mantener sus tumbas libres de espíritus impíos.

Aquellos que encuentran un tumulario deben resistir el miedo. Si fallan, se


quedará n paralizados por el terror y será n incapaces de moverse. Só lo el gran poder, la
suerte o la autodisciplina podrá n salvar al desafortunado. Después de todo, la huida es el
mejor recurso, particularmente debido a que el toque de un tumulario es parecido al de un
wraith: frío, sin vida, y mortífero. Causa un profundo sueñ o que só lo puede ser
interrumpido má gicamente; de lo contrario, la víctima nunca despertará . Cuando es
afectada, la víctima sueñ a con las ú ltimas horas y los momentos má s terribles del
habitante original de la tumba. Los tumularios normalmente llevan a sus víctimas a los
tú mulos y los visten con joyas, para llevar a cabo má s tarde un sacrificio ritual.

Los tumularios aparecen como formas humanas, sombrías y oscuras, con ojos
parecidos a unas luces difusas. Habitan en el mismo mundo que los temidos Espectros de
Domor, y es difícil que sean percibidos como algo má s que formas oscuras. Cuando son
vistos con el poder de la magia arcana o con otro tipo de magia especial, los tumularios
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Cronicas de
Beldar

parecen tomar las harapientas formas de unos grandes señ ores con unos ojos fríos y
crueles.
Los tumularios son extremadamente difíciles de herir o matar. Pueden ser heridos por
armas tanto má gicas como normales, pero utilizan la tabla de impactos críticos de
criaturas grandes. Las armas má gicas causan la pérdida del doble de puntos de vida
cuando se utilizan contra ellos. Los críticos afectan a los tumularios de forma mínima, ya
que no pueden sangrar hasta morir. Se les debe infligir el má ximo de dañ o o ser
empalados a través del corazó n para que mueran. Llevan espadas malignas +20 que
contienen el mismo sortilegio de sueñ o que poseen los tumularios como poder intrínseco.
Para conseguir destruir completamente a un tumulario, debe romperse el sortilegio que se
lanzó sobre su tú mulo y el primero desaparecerá . Si el sortilegio que pesa sobre el tú mulo
no es roto, el tú mulo será pronto reocupado por otro tumulario. Para romper el sortilegio
que pesa sobre un tú mulo, el tesoro debe ser dejado por los que lo encuentren, aunque se
le permita a quien mató al tumulario coger algunos objetos de este. Los tesoros de un
tú mulo encantado está n malditos, y llevá rselos es una invitació n a una terrible
destrucció n; quien se los lleve se transformará , llegado el momento, en un tumulario
menor. Llevarse todo el tesoro con un fin puramente benéfico también podría romper el
sortilegio.

NOTA: Es imprescindible que, como parte del ritual para hacer desaparecer a un tumulario,
éste sea muerto por una razón justa, es decir, porque es una criatura maligna y no porque
tiene tesoros que quien le destruye anhela. Una acción así rebajaría a los aventureros al nivel
de maldad del tumulario y haría imposible la desaparici6n del monstruo. Matar a un
tumulario para recuperar una antigua arma que desean los hombres es aceptable;
naturalmente, al matador se le permite coger un par o tres de tesoros. Bajo ningún concepto
deberían ser codiciosos. Un DJ que vea signos de codicia en los personajes jugadores debería
actuar de manera acorde. Además, si se desea ser realmente técnicos con respecto a la
posesión del tesoro, pertenece legalmente al señor de Walereham, y descendiente de los
muchos hombres y mujeres enterradas en Tyrn Waleren.

El señ or de Walereham ha publicado un decreto que prohíbe a la gente


aventurarse en las quebradas después de que oscurezca, o causar molestias en los tú mulos
que hay sobre las quebradas a menos que se ordene lo contrario. El consejero Galaor Ther
podría persuadir al señ or para que le diera permiso si el mago pensara que hay un grupo
que cumple las condiciones necesarias para hacer una expedició n a los tú mulos.

Los tumularios só lo pueden ser destruidos por magia muy poderosa. Su presencia
es debida a los encantamientos del Rey-Brujo de Domor, y su propio poder intrínseco
supera a menudo el nivel 20. Por lo tanto, los aventureros que intenten limpiar los
tú mulos mayores necesitará n la ayuda de poderosos sortilegios o de un buen lanzador de
estos.

Viajar a las quebradas mejor durante el día, ya que los tumularios no tienen poder
durante las horas de sol. Las criaturas del mundo de la sombra se ven cegadas por la luz
del sol, y los tumularios no son una excepció n; pierden su forma y se retiran a la oscuridad.
Naturalmente, el término luz solar significa exactamente eso; los sortilegios que simulan la
luz solar no afectan aun tumulario. Así que, hay momentos seguros, aunque sean fugaces.
Cuando cae la oscuridad es mejor estar en el Camino de Kindruth, en las grandes vías que
rodean las quebradas. La codicia no es buena razó n para abandonarlos. Las posibilidades
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Cronicas de
Beldar

de encontrarse con un tumulario en las quebradas por la noche son de un 95 %, ya que


estas maléficas criaturas tienen un agudo sentido del oído y pueden sentir el calor de las
almas vivas que hay cerca.

Hay tres variedades de tumularios en las quebradas: los tumularios mayores, los
menores y los pequeñ os. Los tumularios pequeñ os ocupan los montículos de la Primera
Edad, guardando los escasos tesoros que hay en su interior. Los tesoros de estas tumbas
son bastante pequeñ os, pues fueron colocados aquí antes de que los humanos pudieran
aprender las habilidades de los elfos de Bosho. Estos tumularios está n aquí para mofarse
de los ellos, no para guardar valiosos tesoros, pues poca magia hay en estos tú mulos.

Descripción de los Túmulos


Como se ha mencionado anteriormente, hay literalmente cientos de tumbas en las
Quebradas. La mayoría son simples tú mulos de rocas y escombros cubiertos de tierra.
Otros son elaborados montículos cubiertos de hierba montados sobre grandes colinas y
decorados con montones de rocas o con pinchos de roca. Muchos de los tú mulos mayores
está n rodeados por tumbas má s pequeñ as construidas para criados y parientes. Los
tú neles que los conectan actú an como laberintos para los aventureros.

Los habitantes de Kindruth solían usar con frecuencia los mismos nombres má s de
una vez, especialmente las familias reales. Esto es debido a la gran reverencia que sentían
con respecto al pasado y, en particular, a sus ancestros. Tenían al menos este detalle
comú n con los enanos, y este conservadurismo toma forma en la arquitectura. La
construcció n de los tú mulos muestra muy poca evolució n.

Hay ciertas características que pueden encontrarse en casi todas las tumbas
principales, ya las que no haremos constante referencia. Por ejemplo, la mayoría de los
pasajes tienen los techos a una altura de entre 1,80 y 2,10 metros, y la mayoría de las
cá maras tienen unos techos abovedados a una altura de entre 3,60 y 4,80 metros. Los
tú mulos má s antiguos emplean unas bó vedas basadas en arcos conectados en un punto
má s que en bó vedas verdaderas o arcos redondos.

Los habitantes de Kindruth y sus descendientes preferían que los mecanismos de


las trampas consistieran en una piedra que bloqueaba la entrada o la salida a los intrusos.
Los bloques que caen del techo y los complicados mecanismos de los pozos son norma
general en los tú mulos. La funcionalidad llevó a confiar en la gravedad, y este concepto,
junto a algo de ingenio, llenó la construcció n de mecanismos que se activan por el exceso
de peso. Un simple palo no disparará las aberturas de los pozos.

EL CEBO DEL TESORO


El estado de los tú mulos no es pasivo; los tumularios son perfectamente capaces de
abrir los cofres y jugar con las baratijas que contienen. A menudo, en efecto, el tesoro está
fuera del cofre y esparcido en montones por el suelo. También tienen preferencia por abrir
las puertas de los tú mulos por la noche, esperando atraer a posibles visitantes.
Normalmente, las cerraduras exteriores só lo necesitan ser abiertas durante las horas de
luz solar.
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Cronicas de
Beldar

Los objetos de joyería incluyen una gran variedad de artículos, desde collares,
brazaletes, anillos, etc., hasta cinturones, espadas enjoyadas, yelmos y dagas. La soberbia
artesanía de estos objetos es inconfundible para los habitantes de Krinduth y provocará
sin lugar a duda bastantes comentarios si aparecen en el mercado de forma repentina.

Tumbas en las Tyrn Waleren


Hay quince señ ores y damas de la nobleza de Krinduth que descansan en tumbas
de los tú mulos; ademá s, hay agrupadas 23 tumbas menores que datan también de la
Primera Edad. Hay 3 tú mulos especiales construidos a finales de la Primera Edad, que
contienen los restos de los valientes guerreros que cayeron en la batalla final contra la
Sombra hace ya má s de 3000 añ os. Señ ores de Walereham y numerosos señ ores y damas
menores han sido puestos a descansar en los desolados tú mulos. Muchas de las tumbas
menores son grupos con estrechos pasajes que las conectan, pero la mayoría de los
tú mulos son grupos de modestas tumbas aisladas.

Las tumbas está n marcadas por su relativa sencillez, pues fueron construidas en
los Días Antiguos.

El túmulo de los príncipes


Este tú mulo, el má s magnífico e inusual de todos, contiene los restos de tres
príncipes que murieron en la Guerra de la Có lera. La cú pula funeraria fue creada por los
elfos de Bosho como monumento a su valentía. Se hizo para que se recordar el lazo que
unía a los humanos de Krinduth y para que se recordaran todas las terribles pérdidas de
aquella larga y brutal guerra de la Primera Edad.

El tú mulo de los príncipes es el mayor monumento de todas las Quebrads y está


coronado por un gran anillo de enormes piedras verticales. El interior de la tumba iguala
en elegancia y riqueza a las mejores tumbas de Beldar. Los muros y el suelo de esta tumba
está n cubiertos de mejor má rmol.

Tres tumularios mayores acechan en este complejo.

1. Pasaje a la tumba principal. La entrada está obstaculizada con una puerta


má gica. Algunas de las llaves está n indudablemente en manos de los
Sabios, pero nunca han circulado. Sin embargo, a los tumularios no les
importa; todos los que gustan de echar maldiciones conocen sortilegios de
apertura. Este pasaje de 10 metros de largo comunica directamente con la
tumba.
2. Cámara central. Esta cá mara está llena de una luz que proviene de un orbe
de cristal má gico que está suspendido desde el techo. El orbe está hecho de
un laen purísimo, brilla con una luz deslumbrante y cuelga de una cadena
de mithril. Los muros de la cá mara está n cubiertos por grabados e
inscripciones ornadas escritas en lengua élfica. Si un elfo lo lee lo verá en su
idioma materno. Un grupo de grabados cuenta la historia de la Casa de

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Cronicas de
Beldar

Beor y sus mayores héroes. Otros muros describen las hazañ as y linaje de
los príncipes que descansan aquí. Estas inscripciones son má gicas; aunque
el texto es demasiado largo para caber en el muro, los grabados se
estrechan permitiendo que quepan completamente. Naturalmente, un
observador ordinario no percibirá este hecho

Los príncipes descansan en 3 cá maras diferentes situadas de forma adyacente a la


sal principal. Las cá maras está n decoradas con ornamentos similares al resto de la tumba
y cada una de ellas está cerrada por una puerta con una cerradura má gica. El Señ or de
Walereham tiene la ú nica llave, es parte de la herencia y só lo el conoce la clave que, al ser
pronunciada abrirá la puerta. Incluso los tumularios son incapaces de penetrar en estas
cá maras interiores, ya que los sortilegios que las protegen son demasiado potentes. Cada
cá mara esta amueblada con una enorme y enjoyada cama, pero no poseen otro mobiliario
a excepció n de algunos cofres.

3. La tumba de Ostoher y Silwë. Hace mucho tiempo, Ostoher fue muerto


mientras luchaba conta un dragó n. Silwë murió poco después, de pena. La
pareja yace sobre una cama ornamentada con un baldaquín: Ostoher lleva
su traje de batalla. Silwë lleva unos ropajes de plata adornados con joyas.
Ambos cuerpos está n perfectamente conservados.

Objetos de Ostoher:
 Cota de malla +30 de galvorn: se lleva como si fuera una coraza (AT20), sin
penalizació n por movimiento.
 Cinturó n a juego de galvorn y laen; lanza el sortilegio de luz repentina 3
veces al día.
 Sombrero má gico: actú a como un yelmo y lanza los sortilegios de Ojo
Avizor y gran oído 3 veces al día.
 Escudo +20 de mithril una vez al día el usuario puede usar su sortilegio de
Desviació n; cualquier proyectil disparado le resta 100 al lanzador.
 Capa élfica, con un sortilegio permanente de auto disimulo, +75 en
esconderse y +20 al tipo de armadura.
 Botas de Caer.
 Surling una espada larga +30 forjada en Gondolin detecta la presencia de
trolls, tumularios, huargos, dragones y otros sirvientes de la Sombra en una
radio de un kiló metro y medio. Sulring es también exterminadora de
bestias malignas y capacita al portador para tirar en la tabla de arma
exterminadora cuando lucha contra criaturas grandes o supergrandes, sea
cual sea el crítico infligido. La espada es inteligente y tiene la capacidad de
hablar.

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Cronicas de
Beldar

Objetos de silwe:
 Diadema de mithril: tiene una esmeralda verde; esta diadema triplica los
puntos de poder de cualquier persona que pueda lanzar sortilegios de
curació n, sea cual sea la profesió n; también le permite al usuario utilizar
una cantidad adicional de 33 pp en sortilegios de curació n de primero a
décimo nivel, aunque el curador no pueda lanzarlos intrínsecamente.
 Anillo de mithril y esmeraldas: bonificació n +30 ala BD del portador.
Analiza todas las hierbas y venenos.
 Broche de capas: permite al usuario hablar en entico.
 Collar de mithril y esmeraldas: mantiene suspendida la vida del portador
siempre que sea necesario; permite al portador lanzar cualquier sortilegio
de curació n de hasta nivel trece (excepto Resurrecció n) una vez al día.

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Cronicas de
Beldar

 Cinturó n de mithril: la hebilla contiene un compartimento que preserva


tres dosis de una hierba de manera indefinida. El cinturó n también puede
lanzar el sortilegio Restauració n dos veces al día.
 Ropas de plata: sirven como CA 4 (cuero -20) para el portador.
 Copa de mithril: con esmeraldas incrustadas; triplica el efecto de cualquier
hierba; valorada en 25 mm.

Los muros de la cámara está n ocupados por cofres que contienen oro, plata
y joyas por valor de 70000 monedas de oro.

Hay tres cofres cerrados má gicamente. Son extremadamente difíciles ( -30)


de abrir, pero no tienen trampas. Estos cofres son pequeñ os, está n encantados y
son imposibles de mover.

Objetos en el primer cofre:


Se trata de dos libros má gicos que pertenecieron a Silwe , está n
preservados en este cofre.

1. El Libro de los Elementos: Este libro está forrado con una piel de color
gris oscuro; en su cubierta hay letras de oro que ponen, en élfico, «De los
Elementos». Todo el libro está escrito en las lenguas de los elfos, cada elfo
leerá su contenido en su lengua materna, y só lo puede ser usado por la
gente que domine este lenguaje de forma fluida. El texto contiene las runas
para las siguientes listas de sortilegios de nivel uno hasta nivel treinta y
tres: Ley del Fuego, Ley del Hielo, Ley de la Tierra, Ley de la Luz, Ley del
Viento y Ley del Agua. Cada runa está en su pá gina, junto con una
explicació n de la naturaleza y efecto del sortilegio. También se incluyen
explicaciones sobre có mo aprender y memorizar el sortilegio. Hay una
serie de notas en alto élfico y una serie de runas en la parte interior de la
cubierta, aparentemente escritas por Silwe en el transcurso de sus
estudios. Solo un mago de esencia puede utilizar el libro.
2. Libro de piel: Tiene escritas dos runas desconocidas en la portada; los alto
elfos de alta cuna las reconocerá n como los signos de los dioses. Este libro
parece haber sido colocado en la tumba recientemente, quizá s para que los
Fieles lo tuvieran en un lugar seguro. Cualquier alto elfo reconocerá el texto
como escrito en el idioma de los dioses. Diseñ adas para enseñ ar sortilegios
a los estudiantes, las runas no pueden ser usadas o eliminadas; o se
dominan o se ignoran. El texto es extremadamente largo y contiene
detalladas explicaciones sobre la naturaleza de la magia. Por tanto, se
apresura el aprendizaje y cualquier tirada para aprender una lista de
sortilegios, explicados en este libro, recibe un +20. Sin embargo, los no
familiarizados con las lenguas élficas no podrá n utilizarlo de forma
efectiva. Contiene pasajes de las siguientes listas hasta nivel 20 de todas las
listas cerradas y abiertas de canalizació n.

Objetos en el segundo cofre:


1. Tres cuerdas para arco má gicas +20: perfectamente conservadas.
2. Tres espadas cortas má gicas +20: detectan orcos a 100 metros.
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Cronicas de
Beldar

3. Cuerda élfica encantada: 100 metros; el usuario puede hacer que la cuerda
se mueva en cualquier direcció n y se ate con nudos, pero no puede atacar
aun ser viviente. Si entra en contacto con un ser maligno, la cuerda causa la
pérdida de 1-3 puntos de vida por asalto.
4. Yesca y pedernal: Encenderá fuego al instante con cualquier normalmente.

Objetos en el tercer cofre:


1. Arco má gico +20: arco corto que actú a como un arco largo y se recarga una
vez por asalto sin penalizació n.
2. Quince flechas má gicas +20.
3. Amuleto de la lengua de á guila: crea amistad con las grandes aves y le
permite al usuario invocar aun á guila, que esté hasta a 5 km. de distancia,
una vez al día, por una buena causa.
4. Capa élfica: +30 para esconderse.
5. Pequeñ o escudo redondo: +15 en cuerpo a cuerpo; +30 contra proyectiles.

Imrahil fue asesinado hace mucho tiempo por un bestia primigenia en la


primera Edad, su cuerpo vestido con un elegante traje de combate yace sobre un
ornado lecho.

Objetos en la tumba de Imrahil:


1. Cota de malla +30 de galvorn: se lleva como armadura completa (AT 20)
sin penalizació n al movimiento.
2. Escudo má gico +30 que resta 30 a todos los críticos de calor.
3. Yelmo má gico +25 que posee el sortilegio Ojo Avizor.
4. Espada +25 de mithril que detecta orcos y otras criaturas malignas.
5. Botas que permiten al portador andar y correr sobre el viento a voluntad.
6. Hay tres cofres en la cá mara llenos de oro y joyas por valor de 50000
monedas de oro.

Objetos en la tumba de Baragor:


1. Cota de malla + 30 de galvorn: se lleva como AT 13, pero protege como
armadura total (AT 20), con una BD de +20.
2. Yelmo má gico +30 de galvorn.
3. Escudo má gico +30 de Iluminació n: pesa medio kilo.
4. Espada larga má gica +25: exterminadora de orcos y trolls.
5. Lanza má gica +25 de mithril: vuelve un asalto después de ser lanzada.
6. Botas de Movimiento: cada poder es utilizable una vez al día: permite saltar
horizontalmente 25 metros o verticalmente metros; permite al usuario
caminar sobre el agua 1 minuto por nivel.

Los elfos que construyeron esta tumba se aseguraron de protegerla de los


ladrones, aunque al mismo tiempo se dieron cuenta de que sus descendientes
podrían alguna vez necesitar de la magia que yace en su interior. Por esta razó n, el
Señ or de Walereham tiene las llaves de la tumba, así los objetos má gicos pueden
ser recuperados y usados para una causa legítima. El consejo de los Sabios está al
corriente de esta condició n y la aprueban.
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Cronicas de
Beldar

Si alguien entra en la tumba sin las llaves, encontrará todos los objetos
rodeados de una extrañ a niebla. Irradian magia, pero está n protegido por una
Palabra de Protecció n lanzada hace mucho tiempo. Si alguien se los lleva sin haber
dicho la Palabra, dicho sujeto debe resistir una maldició n o caerá en coma durante
1-10 horas. (Una tirada por cada objeto). Una vez llevados fuera de las cercanías
del tú mulo, el objeto perderá diez en todas sus bonificaciones, pero no se verá
penalizado de ninguna otra manera. Aquellos conocedores de la Palabra, los
Sabios, sentirá n la presencia de estos objetos a cuarenta y cinco kiló metros de sus
personas. El tú mulo de los príncipes contiene los má s ricos tesoros de todas las
quebradas de los tú mulos, y una magia que la Sombra decidió mantener fuera del
alcance de las largas manos de los humanos.

La Sombra, que no quiere correr riesgos, ha puesto a tres poderosos


servidores en la tumba.

Otros dos tú mulos se hallan en las colinas que flanquean el tú mulo de los
príncipes. Son largos y bajos, y no tienen entradas. Contienen los cuerpos de los
soldados que cayeron en la batalla final.

LOS TÚMULOS DE LOS ACOMPAÑANTES


Como se ha mencionado
anteriormente, estos tú mulos
tienen un diseñ o y una
construcció n bastante sencillos.
Forman un grupo de treinta
tú mulos agrupados en la secció n
este de las quebradas. El tiempo ha
desgastado estos tú mulos, hasta tal
punto que no tienen má s de cinco
metros de altura. Los contenidos de
estas minas son de poco interés
para los aventureros; los esqueletos
que hay en su interior se
convirtieron hace mucho tiempo en
polvo. Ninguno de estos tú mulos ha
sido nunca saqueado, aunque las
piedras que sellan la entrada se
derrumbaron hace mucho tiempo, y
ahora hay al descubierto pasajes
parcialmente bloqueados.

COSTUMBRES FUNERARIAS DE LOS ENTIERROS

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Cronicas de
Beldar

Los que vivían cerca de Tyrn Waleren eran culturalmente civilizados, pero
no técnicamente avanzados. Dominaban la tecnología del hierro; cazaban y tenían
granjas, moldeaban el oro y esmaltaban las joyas con complicados e intrincados
diseñ os. Los enterraban a su nobleza y realeza con sus mejores ropas y algunos de
sus objetos preferidos: su copa favorita, collar, espada, etc. Incluso los miembros
de la casa real eran enterrados con pocos tesoros, ya que el grueso de sus
pertenencias pasaba a la siguiente generació n. Quien explore los tú mulos de la
Primera Edad encontrará só lo unos pocos tesoros esparcidos de oro, restos de
espadas y otras armas, así como objetos de cobre y bronce -conservados en mal
estado-. No hay ningú n tipo de magia en las tumbas de la Primera Edad; por tanto,
los tumularios que acechan en ellas son insignificantes si es que está n presentes.

LA TUMBA DE LOS REYES DE AREQIA


A continuació n, hay una lista de todos los tú mulos de la Primera Edad y el
nú mero de cuerpos que contienen. También hay una breve descripció n de sus
contenidos. Los tú mulos pozo, que son inaccesibles y no está n malditos, también
será n identificados y descritos. Observa el esquema para conocer el paradero
exacto de cada uno de los tú mulos.
Estos reyes fueron los ú ltimos del rieno de Areqia que está n enterrados en
la Quebradas de Tyrn Waleren.

LA TUMBA REAL DE BREGOR


Esta tumba contiene los restos de cuatro antiguos reyes y sus reinas. (Los
reyes fueron Bregor, Bergund, Hurn y Benor). En la tumba aú n quedan unas 100
monedas de oro, algunas joyas de plata y armas. La tumba es de una cá mara, la
entrada está parcialmente bloqueada por las rocas caídas, y está encantada por un
tumulario pequeñ o.

LA TUMBA REAL DE BARAGUD


Esta tumba de tres cámaras contiene lo que queda de Baragud y su familia.
En su interior, hay unas 150 mo como tesoro. Los muros de esta tumba tienen
grabados, extrañ os dibujos malditos y la entrada está totalmente bloqueada. La
tumba de Baragud está encantada por un tumulario pequeñ o.

Estos dos reyes yacen junto a sus familias en una tumba de dos cá maras. La
primera cá mara está vacía y sirve como antesala; la segunda es la que contiene los
restos de las familias. Aquí se encuentran unas 300 mo en joyas y copas. El pasaje
está libre de grandes rocas, esparcidas en la entrada. Antañ o, los muros de esta
tumba lucían pinturas, hace tiempo que ya han desaparecido. Esta tumba está
encantada por un tumulario menor.

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Cronicas de
Beldar

LA TUMBA REALES DE BERN, BEORN Y BARAN


En esta tumba de doble cá mara descansan tres ricos reyes, ya su lado yace
objetos de oro por valor de 400 mo. Los reyes se encuentran en la parte posterior
de la cá mara, con sus tesoros. Esta tumba también está maldita por un tumulario
pequeñ o.

LA TUMBA REAL DE BARAN


El rey Baran fue el ultimo rey de Areqia enterrado en las quebradas de
Waleren. A partir de la independencia de Kindruth los reyes de Areqia dejaron de
ser enterrados.
Esta simple cá mara no está maldita y só lo contiene veinte monedas de oro
de tesoro. La entrada está bloqueada por rocas.

El resto de las tumbas son tumbas pozo y no está n malditas. En ellas si se


consigue bajar a ellas se pueden encontrar los siguientes objetos:

LAS TUMBAS REALES DE KINDRUTH


El estado de Kindruth fue fundado en 3320 de la Segunda Era pero no fue
un estado independiente del reino de Areqia hasta comenzado la Tercera Era. Fue
en ese añ o cuando perecieron Arandel y sus tres hijos mayores. Desde ese
momento. Kindruth gobernados por la casa de Walereheim. Arandel fue el primer
rey de Kindruth después de la independencia con Areqia.
Arandel al ser el primer rey de Kindruth esta enterrado en el castillo.

LA TUMBA REAL DE VALANDIL


El cuarto hijo de Arandel. Valandil. fue el primero de los Señ ores de
Kindruth fue enterrado en las Quebradas de los Tú mulos. Este tú mulo es grande e
imponente. aunque no tan ostentoso como el tú mulo de los príncipes.

Un tumulario mayor maldice esta tumba.

A. Entrada. El tú mulo no tiene puerta. y la entrada está sostenida sobre unos


enormes bloques de pesada madera.
B. Salón. Tiene 3 metros de anchura y 7 de largo; el suelo y el techo está n
embaldosados con lisas piedras grises.
C. Trampa pozo. Se dispara bajo 25 kg. de peso. Una secció n de 7 metros del
corredor se desliza haciendo que aquellos que estén encima de ella caigan
10 metros sobre unas lanzas de acero (aplastamiento + 30 y 1-10 ataques
de lanza de caballería +30). Después. el suelo vuelve a su lugar atrapando a
los desafortunados.
D. Cerradura. Usando la llave apropiada. un medio giro a la derecha
desactivará la trampa pozo.
E. Cámara Central. Tiene 10 metros de diámetro. Valandil y su reina
Finduilas yacen sobre un sencillo lecho. ambos vestidos con ropas de la

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Cronicas de
Beldar

realeza. A lo largo de las paredes de la cámara hay 6 cofres. Cada cofre está
cerrado con un candado; dificultad media (-10) para abrir.

Objetos de Valandil:
1. Cota de malla +25 (AT 15).
2. Espada larga: +20; +25 contra orcos y trolls; detecta el mal.
3. Daga: + 15.
4. Capa élfica: +50 al esconderse; +10 para saltar. caer y acrobacias.

Objetos de Finduilas:
1. Peine enjoyado: mantiene el pelo perfectamente en su lugar; valorado en
25 filo.
2. Cinturó n de oro tejido tiene gemas y está valorado en 50 mo; añ ade +5 a la
presencia del portador.
3. Capa élfica de calor: mantiene al portador có modo y seguro en
temperaturas de hasta 4 grados centígrados bajo cero; +25 alas TR contra
ataques de frío.

Objetos del primer cofre:


1. Dos espadas cortas + 15: artesanía de los elfos de Idril.
2. Cota de malla de mithril: CA 19 (-20).
3. Diez flechas + 15.
4. Yelmo +20 de mithril: 50% de probabilidades de que absorba los impactos
críticos de la cabeza.
5. Saquito: conserva frescas tres dosis de cualquier hierba y contiene tres
dosis de tyrfira.

Objetos del segundo cofre:


1. 1. Tres flechas exterminadoras de trolls.
2. 2. Arpa: está perfectamente afinada y sus cuerdas son irrompibles (son de
tripa); está valorada en 75 mo.
El resto de los cofres contiene bellas joyas y gemas hermosamente trabajadas
por valor de 10000 mo.

ELDACAR HIJO DE VALANDIL


Eldacar comparte la tumba con la reina Namarie, uno de sus hijos y una
hija. La tumba es muy semejante a la de su padre Valandil pero tiene tres cámaras.

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Cronicas de
Beldar

Un tumulario mayor maldice esta tumba.

A. Entrada. Se trata de una puerta cerrada hecha de madera reforzada con


acero. Abrir la cerradura requiere una maniobra de dificultad media.
B. Pasaje Principal: Mide siete metros de longitud.
C. Rastrillo de acero.
D. Mecanismo para elevar el rastrillo: El mecanismo debe cerrarse con la
llave adecuada o el rastrillo descenderá rá pidamente seis asaltos después
de que sea elevado, encerrando a la gente en la cá mara central.
E. Cámara Central. Cinco metros de diámetro. Eldacar y la reina yacen en un
lecho en el centro de esta cámara. Está n cubiertos de joyas, y hay un gran
cofre al pie de la cama flanqueado por otros dos má s pequeñ os.

Objetos de Eldacar:
1. Cota de malla má gica +25 (CA 15).
2. Escudo má gico +25.
3. Espada má gica +20 que detecta orcos en una radio de 1,5 km.
4. Yelmo de piel de dragó n; bonificació n +20 a las TR del portador contra
todos los ataques de calor. Resta 20 a todos los impactos críticos de calor.
5. Daga má gica + 15.

Objetos de la reina Namarie:


1. Peine má gico que mantiene perfectamente el pelo en su lugar.
2. Anillo de ceguera: afecta a una víctima que se halle a 30 metros; la víctima
debe superar la TR o quedará cegada durante 1-100 asaltos; si se falla la TR
por má s de 100 la ceguera es permanente; se puede usar dos veces al día.

Objetos del cofre grande:


La cerradura del cofre tiene una trampa que es muy difícil (-20) de
detectar. Si alguien intenta abrir la cerradura, saltará una aguja impregnada con
una dosis de nivel 5 del veneno Klytun. Aquellos que fallen la TR caerá n en coma
durante tres días. Los que fallen la TR por má s de 100 entrará n en coma de forma
indefinida. Solo un clérigo podrá despertarlo del coma.

1. Cuchillo de cazar má gico +20.


2. Espada larga + 15 que detecta trolls a 4,5 km.
3. Arco compuesto + 15.
4. Tres cuchillos largos +20 que pueden ser usados como espadas cortas +20
y ser lanzados como dagas +20.

Objetos del cofre pequeño de la derecha:


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Cronicas de
Beldar

1. Cajó n con compartimentos. Contiene diversas sombras, ungü entos y


maquillaje (sombra de ojos, colorete, etc.). Los contenidos son má gicos;
nunca se acaban, aunque se usen. Una vez aplicado, el maquillaje del cajó n
durará un día y puede ser alterado con un asalto de simple concentració n.
El maquillaje añ ade una bonificació n +25 a cualquier disfraz.
2. Pequeñ o espejo redondo. Cuando se tiene entre los brazos actú a como un
espejo de gran tamañ o. Al golpearlo de forma contundente contra un objeto
surge del marco una hoja circundante que actú a como una espada ancha
+5. Dicha hoja se retrae de forma inmediata.
3. Peine enjoyado. Elimina automá ticamente cualquier enredo y está valorado
en 30 mo.
4. Joyas por valor de 500 monedas de oro.

Objetos del cofre de la izquierda:


1. Hermosas joyas por valor de 750 monedas de oro.

F. Cámara Adyacente: Contiene el cuerpo del príncipe y un pequeñ o cofre.

Objetos del Príncipe:


1. Cota de malla má gica +15 (CA 15).
2. Espada ancha má gica +20.
3. Arco corto má gico + 15; su cuerda es irrompible.
4. 18 flechas má gicas + 15.
5. Escudo má gico +20.

Objetos en el cofre:
1. Joyas reales por valor de 200 monedas de oro.
2. Cota de malla má gica + 10.
G. Cámara Adyacente: Contiene el cuerpo de la princesa y dos cofres.

Objetos de la Princesa:
1. Capa de Lothló rien con broche a juego.
2. Collar de rubí que sirve como artefacto para sortilegios de animista; triplica
los puntos de poder.
3. Anillo, que contiene el sortilegio de puerta de á rbol (permite al portador
entrar en un á rbol y salir por otro que esté hasta a 30 metros por nivel de
distancia).

Objetos del primer cofre:


1. Varita de conocimiento de las hierbas.
2. Varita de enaltecimiento. Dobla la potencia de cualquier hierba.
3. Texto en élfico que contiene las runas completas de todos los sortilegios de
animista y clérigo hasta nivel 27. El texto só lo sirve para estudiar, las runas
no se eliminan al ser leídas.

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Cronicas de
Beldar

Objetos en el segundo cofre:


1. Joyas valoradas en 200 monedas de oro.

ARANTAR, HIJO DE ELDACAR


Arantar decidió tener un entierro sencillo, y su tú mulo cumple sus deseos.
A diferencia de sus predecesores, Arantar fue enterrado só lo con sus armas y su
armadura.
Un tumulario menor encanta esta tumba.
A. Pasaje. Tiene dos metros de largo, uno de anchura y dos de altura.
B. Cámara cuadrada. Cá mara de 3 x 3 x 2 metros. Contiene el cuerpo
de Arantar .

Objetos de Arantar:
1. Espada ancha má gica +20.
2. Escudo +20.
3. Cota de malla +20 (AT 15).

MIRETAR ESPOSA DE ARANTAR


La señ ora Miretar fue la esposa de Arantar. El señ or le proporcionó a su mujer el
hermoso funeral que él había rechazado. La tumba es idéntica a la de Arantar, pero las
paredes está n cubiertas por hermosos tapices.

Un tumulario menor maldice esta tumba.

A. Puerta gruesa. Está hecha de madera y acero. Su cerradura es


extremadamente difícil ( -30) de abrir.
B. Salón de entrada. Mide 2 metros de largo y su techo está a una altura de 2
metros y 10 centímetros.
C. Panel oculto. Oculta un agujero para una llave. Cuando se inserta la llave
adecuada y se gira, todas las trampas de la tumba quedan desactivadas. Un
giro hacia la direcció n opuesta abrirá el pozo trampa (D). La cerradura es
extremadamente difícil ( -30) de desactivar sin la llave.
D. Pozo trampa. Se activa cuando recibe 25 kilos o má s. Hay una caída de 7
metros y en el fondo hay unas cuchillas de acero que está n envenenadas
con Yavin Gurth. Esta dosis, de nivel 7, hace que aquellos que fallen su
tirada de resistencia caigan en un coma que les hará perder la memoria (y
puntos de experiencia) correspondientes a la semana anterior. La parte
superior del pozo trampa se cierra rá pidamente, dejando a la gente
atrapada bajo tierra.
E. Cámara cuadrada. Mide 3 x 3 x 2 metros. Contiene el cuerpo de la reina
Miretar. De las paredes cuelgan tres hermosos tapices. Hay tres pequeñ os
cofres que contienen gemas por valor de 300 mo.

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Cronicas de
Beldar

Objetos sobre Miretar:


1. Pendiente de rubíes de conocimiento de las hierbas: se puede usar tres veces por
día; está valorado en 50 mo.
2. Peine de mithril: elimina o crea marañ as y rizos mediante un asalto de
concentració n mientras se utiliza el peine; valorado en 70 mo.
3. Huso élfico: hila el hilo fino tres veces má s rapido de lo normal.
4. Bobina élfica de mithril: el hilo que sea tejido en esta bobina no se enmarañ ará ;
valorada en 20 mo.
5. Lanzadera: hechura élfica: mientras teje tiene tres veces la velocidad normal;
cuando se usa junto a los objetos 3 y 4, el hilo y las ropas producidas son tres veces
má s duraderas y fuertes de lo normal. Pueden producir una vez al día un hilo de 15
metros de longitud que es el doble de fuerte que la cuerda normal. Los tres tapices
que adornan los muros fueron tejidos por Miretar, y aú n se encuentran en
perfectas condiciones. Uno de ellos describe la huída de los Fieles de Domor, el
segundo la llegada de Ïluve a Beldar, y el tercero un encuentro entre los tres dioses
primogenios.

TARCIL HIJO DE ARANTAR


Tarcil era un poco extrañ o, y decidió proteger su tumba de los ladrones de tumbas.
Por lo tanto, pidió a algunos de los enanos del reino de Areqia que le ayudaran en la
construcció n de su tumba.
La maldició n consiste en un tumulario menor.
A. Entrada. Es de diseñ o enano; se abrirá al recitarse una lista completa de
los reyes de Idril.
B. Panel secreto. Es de construcció n enana; fue hecha para que solamente
pareciera un simple muro. Se abrirá al pronunciar la frase «á brete al
representante de Aelendil». El panel oculta el orificio para introducir la
llave que desactivará todas las trampas de la tumba.
C. Antecámara. Mide 3 x 3 x 2 metros.
D. Pozo trampa: Se activa bajo 25 kilos o má s de peso, y es extremadamente
difícil ( -30) de detectar. Hay una caída de l0 metros y al fondo hay unas
afiladas cuchillas de acero. Poco después, el suelo se vuelve a cerrar.
E. Cámara: Mide 3 x 5 metros y contiene un cuerpo vestido con ropas
pertenecientes a la realeza, aunque estos restos humanos pertenecen al
cuerpo del criado Duramien, no al del rey.

Objetos de la cámara E:
1. Cota de malla +10.
2. Escudo + 10.
3. Espada larga + 10 exterminadora de huargos.
Hay un cofre que contiene joyas por valor de 800 mo.
F. Puerta secreta. Es extremadamente difícil ( -30) de detectar. La cerradura es
extremadamente difícil (-30) de abrir.
G. Pequeña cámara. Mide 2 x 2 x 2 metros. Hay unos nichos en las paredes que
contienen los cuerpos de Tarcil y su reina. La mayoría del espacio de la habitació n
lo ocupan tres grandes cofres.

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Cronicas de
Beldar

Objetos de Tarcil:
1. Espada má gica +20: detecta orcos.
2. Escudo má gico +25.
3. Cota de malla má gica +20.
4. Botas de agilidad: + 10 a todas las maniobras en movimiento.
5. Daga má gica +20.

Objetos de la señora:
1. Flauta: Está hecha de una madera inusual. Cuando es tocada, permite al usuario
comunicarse con todas las aves.
2. Capucha de descanso: Cada diez minutos que se lleva equivalen a una hora de
sueñ o; cubre completamente la cabeza y el portador no puede ver a través de ella.

Objetos del primer cofre:


1. Dos cotas de malla +15.
2. Tres espadas cortas má gicas + 15.
3. Seis dagas no má gicas +10.
Los otros dos cofres contienen gemas, joyas y oro por valor de 3000 mo.

TARANDOR HIJO DE TARCIL


Tarandor no siguió el ejemplo de su padre; la tumba no contiene trampas. Sin
embargo, debido al menor poder, fortificó la puerta exterior de la tumba.
Un tumulario menor maldice esta tumba.

A. Entrada. Se trata de una construcció n de madera robusta y acero. Tiene


treinta centímetros de grosor; se necesitan al menos tres hombres
robustos para abrirla. La cerradura es difícil (-20) de abrir.
B. Pasaje. Tiene 1,6 metros de ancho, 3 metros de largo y 2,1 metros de alto.
C. Puerta de acero. Incluye una cerradura que es extremadamente difícil ( -
30) de abrir. La cerradura contiene un gran resorte y, a menos que sea
obstaculizada, la puerta siempre se cerrará repentinamente en cuanto se
suelte.
D. Cámara circular. Tiene 5 metros de diámetro. Sobre un lecho yace los
cuerpos de Tarandor y su señ ora. Ademá s de los féretros hay otros tres
cofres de tamañ o medio que contienen joyas y oro por un valor de 250 mo.

Objetos de Tarandor:
1. Cota de malla má gica +20.
2. Espada larga má gica +20.
3. Escudo má gico +20.
4. Capa de matices: el portador puede hacer que brille con cualquier color que se
desee a voluntad.
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Cronicas de
Beldar

5. Anillo má gico que hace recuperar 1-10 puntos de vida.

VALANDUR HIJO DE TARANDOR


Valandur fue muerto en una incursió n orca. Su tumba es pequeñ a, ya que su
muerte fue inesperada.
Un tumulario menor maldice esta tumba.

A. Puerta. Está hecha de madera y acero reforzado. La cerradura es difícil (-


20) de abrir.
B. Corredor con trampa. Mide 3 metros de largo, 1 de ancho y 2,1 de alto. El
suelo es extremadamente liso, es má s bajo en el centro que en los
extremos, y se va inclinando hacia el interior. Hay un bloque de granito que
cuelga suspendido del techo, listo para caer y sellar la tumba. Picha piedra
tiene una forma que encaja con el corredor, y al caer se mueve
rá pidamente por la superficie. Tres segundos después de que caiga se
hallará bloqueando la entrada. Los que estén en su camino recibirá n un
ataque de impacto norme +75. El bloque cae cuando se colocan 50 kilos o
má s de peso en el suelo de la cámara circular (C).
C. Cámara mortuoria circular. Mide tres metros de diá metro. Valandur y su
reina yacen en un sencillo féretro; apoyados sobre las paredes de la cá mara
y muy juntos se encuentran tres cofres.
D. Panel oculto. Contiene una palanca que desactivará la trampa del corredor
(C) y el pozo trampa (E).
E. Pozo trampa. 25 kilos o má s de peso disparará n la trampa, que se
encuentra justo delante de los cofres. Hay una caída de 10 metros y en el
fondo hay unas afiladas cuchillas de acero (1-5 ataques de lanza de montar
+50). El suelo vuelve a su lugar y se sella cuando las cuchillas son
golpeadas.

Objetos de Valandur:
1. Cota de malla má gica +20 (CA 15).
2. Escudo má gico +20.
3. Espada larga má gica +30: +50 contra orcos.
4. Arco corto +15.
5. Quince flechas + 15.
6. Tres dagas má gicas +10.
7. Flecha de mithril exterminadora de dragones: valorada en 100 mo.

Objetos del primer cofre:


1. Texto: listas completas de los sortilegios para montaraz, só lo para aprendizaje.
2. Dos espadas cortas + 15.

El resto de los cofres contiene gemas, joyas y monedas de oro por valor de 1000
mo.

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Cronicas de
Beldar

ELENDUR HIJO DE VALANDUR


Al notar el declive y poder de Kindruth, Elendur decidió prudentemente asegurar
su tumba contra ladrones.
Este tú mulo está maldito por un tumulario menor .

A. Entrada. Originalmente estaba sellada con piedra argamasada; algú n


trastorno geoló gico destruyó la entrada y el pasaje está ahora só lo
parcialmente bloqueado.
B. Cámara cuadrada. Mide 7 x 7 x 2,1 metros. La cá mara contiene los
cuerpos de Elendur y su reina. La habitació n está vacía a excepció n del
féretro, que se encuentra en el centro de la cá mara, y dos cofres de tamañ o
medio.

Objetos de Elendur:
1. Cota de malla má gica +20 (CA 15)
2. Espada larga má gica +20: detecta orcos a 30 metros.
3. Escudo +20.
4. Botas de paso sin rastros.
5. Cuchillo de monte + 15; en lucha cuerpo a cuerpo actú a como una espada
corta +15; cuando es lanzado, actú a como una daga + 15.

Objetos del primer cofre:


1. Dos cotas de malla +15 (CA 13).
2. Una espada larga má gica + 15: detecta a los orcos a 300 metros.
3. Silbato: só lo actú a por la noche; llama a una lechuza que esté hasta a un
kiló metro de distancia; permite al usuario comunicarse con la lechuza.
4. Tres dagas má gicas + 15.

El segundo cofre contiene oro y joyas por valor de 250 mo.

26
Cronicas de
Beldar

EARENDUR HIJO DE ELENDUR


Earendur fue el ú ltimo de los príncipes de Krinduth. Sus tres hijos estaban
demasiado ocupados luchando por el trono como para darle a su padre un entierro
decente.

Esta tumba está encantada por un tumulario mayor.

A. Entrada. Se trata de dos puertas de madera robusta y acero con una


resistente cerradura que es muy difícil (-20) de abrir.
B. Cámara circular. Mide 4 metros de diá metro, y su techo está a una altura
de 2,1 metros. Contiene el cuerpo de Earendur y su reina. Ademá s, hay un
cofre grande.
Objetos de Earendur:
1. Espada má gica +20.
2. Escudo + 15.
3. Cota de malla +20.
El cofre contiene joyas y gemas por un valor de unas ochocientas monedas de oro.

27
Cronicas de
Beldar

LAS TUMBAS DE LOS NOBLES

Só lo los grandes nobles de Krinduth podían poseer tú mulos en las quebradas.


Incluso en esos casos, dichos tú mulos eran multi generacionales, pues cada individuo no
podía disponer de un tú mulo por separado. Esta prá ctica también era comú n entre sus
antepasados, aunque nunca prefirieron las antiguas tumbas de masas usadas por los
antiguos.

Hay tres familias de Krinduth enterradas en las Quebradas de los Tú mulos: las
casas de Eldanar, Mendacil y Narmanacir. De éstas, la familia Narmanacir decayó pronto
conforme el poder de los señ ores de Krinduth los palidecía.

Estos tú mulos son bastante ricos en tesoros, pues contienen las riquezas de
muchas generaciones. La gran esperanza de vida los hizo posible que pudieran usar el
mismo tú mulo durante muchos siglos. Dejaron de utilizarse tras el declive del poder de los
señ ores de Krinduth, la familia Walerem

EL TÚMULO DE LA FAMILIA ELDANAR

Este tú mulo es en realidad una excavació n en la colina. El tú mulo es puramente


decorativo. Hay veintisiete personas enterradas allí, y cada persona o pareja está
enterrada en una cámara excavada en la roca y bloqueada por una puerta de madera. La
mayoría yace en pequeñ as salas rectangulares, pero los miembros má s importantes de la
familia está n enterrados en unas cá maras circulares má s grandes. Naturalmente, ninguna
de sus comodidades funerarias es tan elaboradas y ricas como las de las tumbas de la
familia real. Un tumulario mayor maldice esta tumba.

A. Puerta. Está hecha de madera y acero; dificultad media ( -0) para abrir la
cerradura. Las llaves se encuentran con la familia Eldanar en Altza.
B. Pasillo. Tiene tres metros de anchura, cincuenta de longitud, y el techo a
una altura de tres metros.
C. Cámara. Mide 2,1 x 3 x 2,1 metros. Contiene los restos de dos cuerpos, así
como tres pequeñ os cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada larga +15.
2. Cota de malla + 15 (CA 15).
3. Escudo +10.
4. Joyas por valor de 25 mo.
Los cofres contienen joyas y otros objetos preciosos por valor de 75 mo.
D. Cámara. Mide 2,1 x 3 x 2,1 metros. Contiene un cuerpo y un pequeñ o cofre.

Objetos sobre el cuerpo:


1. Sumando de sortilegios +3 para bardos.
2. Varita de Dormir V.
28
Cronicas de
Beldar

El cofre contiene textos escritos en élfico antiguo sobre magia y usos de sortilegios
má gicos.
E. Cámara. Mide 2,1 x 3 x 2,1 metros. Contiene dos cuerpos y un pequeñ o cofre.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada ancha +lO.
2. Cota de malla y brazales (CA 14).
3. Escudo +10.
4. Joyas por valor de 33 mo.

Objetos del cofre:


1. Laú d élfico: está perpetuamente afinado y en perfectas condiciones. Si se
desea, tocará una Canció n del Sueñ o o una Canció n Tranquilizante de
bardo, aunque só lo puede ser usado dos veces al día.
2. Un pequeñ o joyero que contiene joyas valoradas en 75 mo.
F. Nicho. Mide 2 x 3 metros y contiene dos cuerpos y un cofre pequeñ o.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Cota de malla +10 (CA 15).
2. Espada larga + 10.
5. Joyas por valor de 22mo.

Objetos del cofre:


1. Joyas por valor de 110mo.
2. Libros y esquemas: se trata de una historia familiar y una gramá tica de la lengua
de magia arcana.
G. Cámara. Se trata de una habitació n de 2x 3 metros que contiene dos cuerpos.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada larga + 10.
2. Cota de malla +10 (AT 13) y grebas añ adidas (AT 14).
3. Sumando de sortilegios +3 para animista.
4. Varita de luz proyectada.
M. Cámara. Es una habitació n de 2 x 3 metros que contiene un só lo cuerpo y un
pequeñ o cofre.

Objetos del cofre:


1. Objetos de aseo de oro y marfil, tales como espejos, peines, colorete, etc. Se
pueden usar dos veces al día para cambiar totalmente la apariencia facial de
alguien (se tarda un mínimo de 5 minutos).
2. Joyero que contiene joyas por valor de 200 mo.
1. Cá mara. Sala de 2 x 3 metros que contiene dos cuerpos y dos pequeñ os cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada +lO.
29
Cronicas de
Beldar

2. Escudo +10.
3. Justillo de piel acolchada con escamas de bestia maligna incrustadas en los
bolsillos (CA 17); armadura orgá nica.
6. Joyas por valor de 50 mo.

Objetos de los cofres:


1. Joyas, copas y objetos preciosos por valor de 150 mo.
2. Libros y dibujos.
J. Cámara. Habitació n de 2 x 3 metros que contiene dos cuerpos y un cofre
pequeñ o.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Sumando de sortilegios +2 de animista (curador).
2. Joyas por valor de 25 mo.

Objetos del cofre:


1. Varita que cura 1-10 puntos de vida: alcance 15 metros; opera al instante; se
puede usar tres veces por día.
2. Joyas por valor de 75 mo.
K. Cámara. Sala de 2 x 3 metros que contiene dos cuerpos y un cofre pequeñ o.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada corta + 10.
2. Joyas por valor de 30 mo.
3. Sumando de sortilegios +3 para magos.
4. Coraza má gica +10 (CA 17): cuando se encuentra en el agua, le permite a un
peso de hasta 125 kilos flotar indefinidamente.

Objetos del cofre:


1. Joyas y objetos preciosos por valor de 150 mo.
2. Libros y papeles: incluye seis hojas de papel para runas.
L. Cámara. Se trata de una sala de 2 x 3 metros que contiene un só lo cuerpo y un
pequeñ o cofre.

Objetos del cofre:


1. Joyas por valor de 90 mo.
2. Libros y manuscritos: incluye un libro de grabados de 30 pá ginas que convierte
las palabras habladas (no sortilegios) en textos escritos, pero que borra todo lo
escrito cuando la pá gina se llena.
M. Cámara circular. Esta habitació n, de 4 metros y medio de diámetro, contiene
dos cuerpos y tres cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada larga + 15.
30
Cronicas de
Beldar

2. Arco largo +10.


3. Flechas +10.
4. Daga + 10.
5. Cinturó n dorado con tres compartimentos secretos de 9 x 3 x 1 centímetros
inmunes a la detecció n mediante sortilegios.
6. Joyas por valor de 150 mo.
7. Cota de malla má gica + 15 (CA 15): tiene tejidos unos pequeñ os discos metá licos
y de piel de dragó n; la cota añ ade +20 a todas las TR contra ataques de calor.
8. Escudo + 15.

Objetos de los cofres:


1. Tres pequeñ as piedras: miden 3 centímetros de diámetro; cada una de las
piedras, cuando se pone en contacto con un objeto -por ejemplo, un escudo-
reducen el peso de dicho objeto en dos kilos y medio.
2. Botas de salto: permiten al usuario saltar hasta cinco metros; requiere una
preparació n de un segundo; se puede usar tres veces al día.
3. Joyas por valor de 300 mo.
N. Cámara circular. Mide cinco metros de diámetro y contiene dos cuerpos y dos
cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Coraza +15 (CA 17).
2. Yelmo +15.
3. Daga + 15.
4. Vaina: funda de espada larga; impide que el arma se oxide; añ ade +5
durante los dos primeros asaltos a todas las espadas largas que se desenvainen de
ella.
5. Cuerda de arco irrompible.
6. Arco compuesto +10.
7. Broche de diamantes, se desabrochará al mandá rselo.
8. Joyas por valor de 100 mo.
9. Vaina de mantenimiento de espadas: debe ser usada con la espada que la
acompañ a; bajo mando, la espada volverá a la vaina siempre que esté a una
distancia de hasta 30 metros; una vez en la vaina, cuando se le mande, la espada se
dirigirá a la mano del usuario; si la hoja se rompe, la vaina la forjará de nuevo en
dos asaltos si se le manda.
10. Escudo + 15.

Objetos del primer cofre:


1. Cota de cuero reforzado +15 (CA 8): se lleva como CA 7.
2. Yelmo de cuero +10.
3. Espada larga + 10.
4. Trapo: tiene aceite a perpetuidad.

Objetos del segundo cofre:


1. Joyas por valor de 250 mo.
31
Cronicas de
Beldar

2. Yelmo de cuero +10.


O. Cámara circular. Esta sala, que mide cuatro metros y medio de diámetro,
contiene un só lo cuerpo y un cofre.

Objetos sobre el cuerpo:


1. Cota de malla +15.
2. Espada larga + lO: irrompible en combate.
3. Arco largo +10.
4. Cinco flechas + 10.
5. Carcaj que hace que las flechas no cuenten como peso a la hora de ser
transportadas.
6. Cuchillo largo + 15: es un arma arrojadiza que cuenta como una daga, y en
combate se trata como una espada corta.
7. Capa completamente impermeable.

Objetos del cofre:


1. 1 metro cuadrado de ropa suave: se extiende hasta formar un saco de dormir
cuando se sacude.
2. Pequeñ a bolsita de piel que mantiene el yesquero perfectamente seco.
3. 50 metros de cuerda élfica: se transformará bajo mando en un rollo de 1,8
metros de diámetro y 0,9 de profundo que pesa só lo medio kilo.
4. Daga de retorno: se encuentra en una vaina que impide que se oxide; no tiene
penalizació n por el alcance; puede ser lanzada a una distancia de hasta 30 metros.
P. Cámara circular. Esta sala, que mide cuatro metros y medio de diámetro,
contiene dos cuerpos y tres pequeñ os cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada larga +15.
2. Cota de malla +15 (CA 13).
3. Escudo +10.
4. Yelmo +10.
5. Daga + 15.
6. Joyas por valor de 50 mo.
7. Botas de equilibrio: añ ade +50 a todas las maniobras de equilibrio.

Objetos de los cofres:


1. Joyas y otros objetos preciosos por valor de 500 mo.
2. Libros y manuscritos.
Q. Cámara circular. Esta sala mide cinco metros de diá metro y contiene un só lo
cuerpo y dos cofres.

Objetos sobre el cuerpo:


1. Sumando de sortilegios +2 para mago (astró logo).
2. Una pequeñ a bola de cristal que emite una luz muy tenue; la luz aparecerá o
desaparecerá segú n se le mande.

32
Cronicas de
Beldar

Objetos del primer cofre:


1. Astrolabio.
2. Carta con los cielos que hay por encima de Beldar
3. Telescopio soberbio con un soporte plegable.
4. Brú jula primitiva.
5. Joyas por valor de 50 mo.

Objetos del segundo cofre:


1. Joyas por valor de 125 mo.
2. Libros y manuscritos: incluye un tomo escrito en elfico antiguo.
R. Cámara circular. Esta sala, que mide cinco metros de diá metro, contiene dos
cuerpos y un só lo cofre.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada larga +15.
2. Arco compuesto + 15.
3. Diez flechas +5.
4. Capa élfica de Lothló rien.
5. Vaina de la rapidez: permite al usuario desenvainar su arma al doble de la
velocidad normal (es decir, gastando el 10% de acció n del asalto en vez de 120%
normal).
6. Joyas por valor de 75 mo.
7. Cota de malla +15 (CA 13).
8. Escudo + 15.

Objetos de los cofres:


1. Joyas por valor de 250 mo.
2. Libros y manuscritos.
3. Anillo de la hendidura: tiene incrustado un zafiro valorado en 20 mo; brillará
con una luz pá lida segú n se lo manden; tomará cualquier diámetro de hasta 60
centímetros; corta cualquier cosa que esté dentro de su círculo que tenga una
dureza menor o igual que el acero un segundo después de que sean colocadas allí.

TUMULO DE LA FAMILIA MENDACIL


Como eran má s ricos que la familia Eldanar , los miembros de la familia Mendacil
construyeron una gran tumba elaborada, excavando en la ladera de la colina, y sobre ella
construyeron un decorativo tú mulo. En lugar de muchas cá maras pequeñ as, este tú mulo
contiene varias habitaciones espaciosas para contener a las treinta y nueve personas
enterradas dentro suyo. Es má s corto que el tú mulo Eldanar, pero su diseñ o es má s
complejo y menos prá ctico que el del otro tú mulo. Un tumulario mayor maldice esta
tumba.

A. Entrada. La puerta de este tú mulo está hecha de madera reforzada con acero;
para abrir la puerta se necesita superar una maniobra de dificultad media (0). Las
llaves se encuentran con la familia Mendacil en Liantienth.
33
Cronicas de
Beldar

B. Pasaje. Este pasaje, que mide 2 metros y sesenta centímetros de ancho y 6


metros de largo, está embaldosado con unas piedras grises lisas. El techo, como el
de todos los pasajes de esta tumba, está a una altura de dos metros y sesenta
centímetros.
C. Puerta de acero. La cerradura de esta puerta es difícil (-1 0) de abrir. Si se falla,
este hecho causará que un bloque de piedra de un metro y veinte centímetros de
grosor caiga desde el techo y bloquee el pasaje. Como cae de manera rá pida, es
probable que las personas qué estén bajo él resulten heridas o aplastadas.
D. Galería. Mide 5 metros y medio de ancho y 12 metros de largo. Esta galería
conduce hasta cinco puertas similares.
E. Cámara. Esta cá mara mide 3,3 x 6 metros, y tiene el techo, abovedado, a una
altura de 5 metros. A lo largo de una pared descansan cuatro cuerpos en sendos
nichos, y bajo ellos yacen cuatro cofres pequeñ os. Las otras dos paredes contienen
una puerta cada una.

Objetos sobre los cuatro cuerpos:


1. Dos cotas de malla + 15 (CA 15).
2. Dos espadas largas + 15. .
3. Dos escudos +10.
4. Una vaina que protege al arma de la oxidació n.
5. Cuatro dagas + 15.
6. Joyas por valor de 125 mo.

Objetos de los cofres:


1. Joyas por valor de 170 mo.
2. Objetos preciosos y de aseo valorados en 25 mo.
F. Pequeña cámara. Mide 3 por 2 metros y medio.
Contiene dos cuerpos en sendos nichos en la pared, así como
tres cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Coraza +20.
2. Espada larga +15.
3. Yelmo +lO.
4. Anillo: permite al portador lanzar un sortilegio de Encender Fuego una vez al
día; el fuego resultante crea un humo invisible y si se desea no creará luz má s allá
de un radio de 3 metros.
5. Daga + 15.
6. Joyas por valor de 100 mo.
9. Escudo +15.

Objetos del primer cofre:


1. Cota de malla +15 (CA 15).
2. Espada ancah má gica + 10.
3. Main gauche má gico +10.
El resto de los cofres contiene joyas y gemas por valor de 400 mo.

34
Cronicas de
Beldar

G. Cámara. Esta cá mara de tres por dos metros contiene dos cuerpos y un ú nico
cofre grande.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Maza +15.
2. Cota de malla +10.
3. Diez flechas + 15.
4. Arco largo + 15.
5. Cuerda de arco: no se romperá bajo ningú n resultado de pifias.
6. Espada larga + 10.
7. Vaina: elimina el peso de la espada envainada.
8. Sumando de sortilegios +3 para animista.
9. Varita: indica la direcció n del camino má s cercano en una distancia de 800
metros.
10. Joyas por valor de 150 mo.

Objetos del cofre:


1. Capa de matices: proporciona al portador una bonificació n +50 al esconderse.
2. Espada corta +10.
3. Anillo: cura 1-10 puntos de vida una vez al día.
4. Joyas por valor de 90 mo.
H. Cámara. Esta cá mara mide tres por casi cinco metros y contiene seis cuerpos y
cuatro cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Dos espadas largas +15.
2. Dos espadas largas +20.
3. Bastó n +15.
4. Dos arcos largos .+10.
5. 25 flechas + 10.
6. Yelmo +5.
7. Dos cotas de malla + 10 (CA 15).
8. Joyas por valor de 150 mo.
9. Arco de oposició n: posee un pequeñ o y redondo espejo má gico en su
empuñ adura. El usuario puede ver tras él como si mirara en direcció n opuesta a
voluntad. El arco dispara sus flechas má gicas hacia delante o, si se emplea el
espejo, volando en direcció n opuesta.
10. Diez flechas de oposició n: nonnales pero pueden usarse
por el arco antes descrito para conseguir el efecto deseado.

Objetos de los cofres:


1. Joyas por valor de 300 mo.
2. Unos cuantos objetos preciosos por valor de 125 mo.
1. Cámara. Esta sala, que mide cinco metros de largo y
tres de ancho, contiene seis cuerpos metidos en nichos de tres
de las paredes, así como tres cofres.

35
Cronicas de
Beldar

Objetos sobre los cuerpos:


1. Tres espadas largas +15.
2. Dos espadas cortas + 15.
3. Escudo +20.
4. Dos escudos +10.
5. Tres cotas de malla + 15 (CA 15).
6. Coraza + lo.
7. Alfanje + 15.
8. Treinta y cinco flechas + 15.
9. Un arco má gico que no se romperá con menos de 250 kilos
de presió n.
10. Dos arcos largos + 10.
11. Sumando de sortilegios +2 para animista (curador).
12. Joyas por valor de 150 mo.

Objetos del primer cofre:


1. Un par de conjuntos de ropa que permiten al portador tener CA 1 (20).
2. Una pequeñ a tienda (3 x 3 x 2 metros) completamente impermeable.

Objetos del segundo cofre:


1. Cota de malla +5.
2. Arco corto +5.
3. Espada corta +5 exterminadora de orcos.
4. Escudo +5.
5. Joyas por valor de 150 mo.

Objetos del tercer cofre:


1. Joyas por valor de 500 mo.
2. Un puñ ado de gemas preciosas.
J. Cámara. Esta cá mara, de tres por seis metros, contiene un cuerpo colocado
sobre un féretro, un cofre y tres puertas.

Objetos sobre el cuerpo:


1. Sumando de sortilegios +3 para magos/alquimistas.
2. Un par de botas que no dejan rastro al pasar.

Objetos del cofre:


El cofre en sí es má gico y tiene un volumen de 60 x 90 x 120 centímetros, y los
objetos que hay dentro suyo pesan solamente un cuarto de su peso normal. Se
pueden introducir un total de hasta 100 kilos, momento en que el cofre pesará 25
kilogramos.
1. Instrumentos de forja: reducen el tiempo de forja de un objeto a la mitad.
2. Texto de alquimista: contiene todos los sortilegios de alquimista de hasta nivel
veinte; está n en forma de cunas y só lo pueden ser usados una vez.
3. Un par de anteojos que le permiten a una persona leer al doble de la velocidad
normal.
36
Cronicas de
Beldar

4. Anillo de almacenamiento de sortilegios: admite el almacenamiento de tres


sortilegios de nivel entre uno y veinte.
5. Poció n de vuelo; só lo contiene una dosis; permite una velocidad má xima de 8
km/h durante 1 min/nivel del usuario.
K. Cámara. Esta cámara de dos por tres metros contiene dos cuerpos y un ú nico
cofre.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada + 10.
2. Daga + 15.
3. Escudo normal +10.
4. Cota de malla +10 (CA 15).
5. Joyas por valor de 50 mo.

Objetos del cofre:


1. Joyas por valor de 150 mo.
2. Varios objetos de aseo.
L. Cámara. Esta es otra sala de dos por tres metros, y contiene dos cuerpos y un
cofre de madera negra. La madera es Dir , antigua y elegante. Es extremadamente
resistente al fuego, y mantiene su contenido en un estado má gicamente
conservado semejante al de un sortilegio de Preservació n.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada + 10 exterminadora de maderas: los objetos de madera normal de
menos de 18 centímetros de grueso deberá n resistir un ataque igual al nivel del
portador para
evitar romperse.
2. Escudo +10.
3. Daga +10.
4. Joyas por valor de 30 mo.

Objetos del cofre:


1. Joyas por valor de 90 mo.
2. Huesos y harapos: los huesos pertenecen aun dragó n y pueden ser tratados para
producir medicinas ( 10 dosis que doblan los puntos de vida de alguien e impiden
el dañ o en los huesos, muscular o en los cartílagos durante 10 minutos); los
harapos son en realidad tres ropas de almacenamiento de sortilegios que permiten
hasta tres sortilegios,
aunque só lo por una vez.
M. Cámara. De nuevo es otra sala de dos por tres metros que contiene dos cuerpos
y un cofre.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Espada larga +10.
2. Daga +5.
3. Joyas por valor de 45 mo.

37
Cronicas de
Beldar

4. Cota de malla +10 (CA 13).

Objetos del cofre:


1. Joyas por valor de 75 mo.
2. Huesos.
3. Comida secada para perro: cuando se le dé a un perro, éste se volverá amistoso
con quien se la dé durante 1-10 días.
N. Cámara. Esta sala, de dos por tres metros, contiene seis cuerpos en nichos y
cuatro cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Tres espadas largas + lO con tres cotas de malla.
2. Tres escudos +10.
3. Dos arcos compuestos +5.
4. Diez flechas exterminadoras de huargos +5.
5. Joyas por valor de 60 mo.

Objetos de los cofres:


1. Joyas y gemas por valor de 250 mo.
2. Otros objetos preciosos, incluyendo peines y cepillos de dientes.
O. Cámara. Esta sala, de 3 x 2,6 metros, contiene seis cuerpos en nichos a lo largo
de sus paredes, así como tres cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Dos espadas largas +10.
2. Dos cotas de malla +5.
3. Escudo +10.
3. Joyas por valor de 75 mo.

Objetos de los cofres:


1. Joyas por valor de 125 mo.
2. Anillo controlador de anillos: nivel ocho; permite al usuario doblar sus puntos
de poder si es un mago; puede controlar al instante a cualquier anillo que esté a 30
metros si la víctima no consigue resistir; puede inmovilizar a su víctima o utilizar
sus poderes.

EL TÚMULO DE LA FAMILIA NARMENACIR

Este es el má s pequeñ o de los tú mulos aristocrá ticos y fue bandonado mucho


tiempo antes de la caída de los señ ores de Kindruth. Contiene los restos de
ú nicamente diez personas, ya diferencia de los dos tú mulos previos, este sí es un
verdadero tú mulo.
Un tumulario menor maldice esta tumba.

38
Cronicas de
Beldar

A. Entrada. La puerta está hecha de madera y acero. La cerradura requiere


superar una maniobra de dificultad media (0) para que se abra; la llave se ha
perdido.
B. Antecámara. Se trata de una oscura habitació n de 2,3 x 2,3 metros, teniendo su
techo a una altura de 2,6 metros.
C. Cámara circular. Mide cinco metros de diámetro, y hay tres puertas que salen
de la cá mara.
O. Cámara cuadrada. Esta sala de tres por cuatro metros contiene seis cuerpos en
nichos a lo largo de las paredes y seis pequeñ os cofres.

Objetos sobre los cuerpos:


1. Tres espadas largas + 15.
2. Dos cotas de malla + 15 (CA 15).
3. Una coraza + 10.
4. Un arco compuesto +10.
5. Un sumando de sortilegios +2 para bardo (o curador laico).
5. Dos escudos +10.
7. Joyas por valor de 150 mo.

Objetos de los cofres:


1. Joyas por valor de 300 mo.
2. Otros objetos de poca importancia.
E. Cámara cuadrada. Esta sala de tres por cuatro metros contiene cuatro cuerpos
en nichos a lo largo de las paredes y tres cofres.

Objetos sobre los cofres:


1. Dos espadas largas +5.
2. Dos cotas de malla +5.
3. Joyas por valor de 50 mo.
4. Dos escudos +5 tomadores de espadas: los ataques de espada contra el
portador que fallen por 1-30 tendrá n como resultado que la espada sea
totalmente «devorada» por el escudo (desaparece toda la espada menos la
empuñ adura, aunque en la superficie del escudo aparece una imagen de la hoja
desaparecida). Las espadas má gicas pueden intentar resistir tirando el nivel de
su portador contra el del portador del escudo.

Objetos de los tres cofres:


1. Joyas por valor de 100 mo.
2. Libros y juegos hechos trizas.
F. Cámara cuadrada. Una oscura y vacía habitació n de cuatro por cuatro metros.

LAS TUMBAS DE LOS SENESCALES DE KINDRUTH


39
Cronicas de
Beldar

Los hombres de Krinduth estaban demasiado ocupados defendiendo sus fronteras


a lo largo de toda la primera mitad de la Tercera Edad como para gastar sus energías en
unos funerales muy elaborados. Los tú mulos de los Senescales son pequeñ os y simples, y
contienen muchos menos tesoros que los de los Señ ores de Krinduth . La nobleza de era
demasiado pobre como para construir tú mulos, de manera que tras la divisió n del
continente entre el reino de Areqia y Kindruth las Quebradas de los Tú mulos se
convirtieron en un cementerio ú nicamente para los Senescales.

ELDACAR I SENESCAL DE KINDRUTH

Un tumulario menor maldice esta tumba.

A. Entrada. La puerta, de madera y acero, requiere una maniobra de dificultad


media para ser abierta.
B. Cámara circular. Esta sala contiene el cuerpo de Eldacar y el de su reina, así
como dos cofres.

Objetos de Eldacar:
1. Una espada larga má gica + 15 que detecta orcos.
2. Una cota de malla +15.
3. Un escudo + 10.
5. Una daga má gica + 15.

Objetos de la reina:
1. Un peine de plata que elimina los enredos del pelo de forma má gica.
2. Ropas, joyas y un libro de sortilegios y cantos.

Objetos del primer cofre:


1. Una espada larga má gica +10.
2. Una cota de malla +5.
3. Una espada corta má gica + 15.

Objetos del segundo cofre:


1. Joyas por valor de 450.
2. Pañ uelos usados.

TURAMBAR II SENESCAL DE KRINDRUTH


Un tumulario menor encanta este tú mulo.

A. Entrada. Esta puerta, hecha de madera y acero, requiere una maniobra de


dificultad media para ser abierta.
B. Cámara cuadrada. Esta sala, de tres por cinco metros, contiene el cuerpo de
Turambar y un só lo cofre.
40
Cronicas de
Beldar

Objetos de Turambar:
1. Una espada larga má gica +15.
2. Cuchillo largo má gico + 15.
3. Cota de malla + 15.
4. Escudo +10.

Objetos del cofre:


1. Joyas por valor de 350 mo.
2. Zapatos, calcetines y unas medias de seda.

CIRYON III SENESCAL DE KRINDUTH


Un tumulario menor encanta esta tumba.
A. Entrada. La puerta de este tú mulo, de madera y de acero, requiere una
maniobra de dificultad media para ser abierta.
B. Cámara. Esta sala de cuatro por cinco metros contiene el cuerpo de Ciryon y su
reina, así como dos cofres.

Objetos de Ciryon:
1. Una espada larga má gica + 15 exterminadora de trolls.
2. Una coraza + 15.
3. Un escudo + 15.
4. Una maza +10.
5. Una vaina que evita el oxidamiento.
6. Un yelmo +5.

Objetos de los cofres:


1. Joyas por valor de 350 mo.
2. Manuscritos científicos y bolsas de ciruelas secas.

TARANDIL IV SENESCAL DE KRINDUTH


Un tumulario menor encanta esta tumba.

A. Entrada. La puerta de este tú mulo, hecha de madera y de acero, requiere una


maniobra de dificultad media para ser
abierta.
B. Cámara circular. Esta sala, de seis metros de diá metro,contiene los cuerpos de
Tarandil y su reina, así como tres
cofres.

Objetos de Tarandil:
1. Una espada larga má gica +15 que detecta a los orcos a una distancia de un
kiló metro y medio.
2. Una cota de malla +10.
41
Cronicas de
Beldar

3. Un escudo + 15.
4. Un arco largo +5.
5. Una capa élfica de Lothló rien.
6. Una daga má gica +10.

Objetos del primer cofre:


1. Tres espadas cortas má gicas +10.
2. Una cota de malla + lO.
3. Un yelmo +5.
4. Un par de botas de salto.

Objetos de los otros dos cofres:


1. Joyas por valor de 400 mo.
2. Ropas, libros y huesos de pollo con la forma de Cardolan.

CALIMENDIL V SENESCAL DE KRINDUTH


Un tumulario menor encanta esta tumba.

A. Entrada. Este tú mulo tiene una puerta de acero y madera que requiere una
maniobra de dificultad media para ser abierta.
B. Cámara circular. Esta cá mara, de cinco metros de diá metro, contiene los
cuerpos de Calimendil y su reina, así como un gran cofre.

Objetos de Calimendil:
1. Una espada larga má gica + 15.
2. Una cota de malla + 15.
3. Un escudo + 15.
4. Un arco largo + 10.

Objetos del cofre:


1. Una cota de malla +l0.
2. Un arco largo +15.
3. Diez flechas +10.
4. Una flecha exterminadora de dragones.
5. Oro y joyas de la realeza valoradas en 250 mo.

TARCIL VI SENESCAL DE KRINDUTH


Un tumulario menor encanta este tú mulo.

A. Entrada. La puerta de esta tumba, que está hecha de madera y de acero,


requiere una maniobra de dificultad media para ser abierta.

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Cronicas de
Beldar

B. Cámara circular. Esta sala, de cinco metros de diámetro, contiene el cuerpo de


Tarcil y el de su reina, así dos cofres.
Objetos de Tarcil:
1. Una espada larga má gica + 15.
2. Una cota de malla yun escudo, ambos + 15.
3. Un cuchillo largo má gico + 15.
4. Un arco largo +5. tres cofres.

Objetos del primer cofre:


1. Tres dagas má gicas + 15.
2. Dos espadas largas + 10.
3. Joyas por valor de l00 mo.

Objetos del otro cofre:


1. Joyas por valor de 450 mo.
2. Libros, dibujos y papeles má gicos descoloridos.

TARASTOR VII SENESCAL DE KRINDUTH

Un tumulario menor encanta esta tumba.

A. Entrada. La puerta de esta tumba, hecha de acero y


madera, requiere una maniobra de dificultad media para ser abierta
B. Chamarra cuadrada. esta sala, de 5 X 5 metros, contiene los c uerpos de
Tarastor y su rema, así como un gran cofre.

Objetos de Tarastor:
1. Una espada larga má gica + 15.
2. Una coraza +10.
1. Un escudo + 10.

Objetos del cofre:


1.Una espada corta má gica +20.
2.Tres dagas má gicas +10.
3.Un cuchillo largo má gico +15.
4.Joyas y otros objetos preciosos por valor de 300 mo.

MINALCAR VIII SENESCAL DE KRINDUTH


Minalcar fue enterrado durante los turbulentos días de la guerra contra Domor .Su
tú mulo es pequeñ o y fue rá pidamente construido, y por lo tanto contiene pocos
tesoros.
Un tumulario menor encanta esta tumba.
A. Entrada. La entrada está parcialmente bloqueada por grandes piedras.
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Cronicas de
Beldar

B. Cámara circular. Esta sala, de tres metros de diámetro, contiene el cuerpo de


Minalcar y un pequeñ o cofre.

Objetos de Minalcar:
1. Una espada larga má gica + 15 exterminadora de orcos.
3. Un escudo +lO.
4. Un arco largo + 10.
5. Una daga má gica +15.

Objetos del cofre:


1. Una maza má gica +10.
2. Dos espadas cortas má gicas + l0.
3. Joyas y oro por valor de 150 mo.

OSTOHER IX SENESCAL DE KRINDRUTH


Ostoher fue el ú ltimo de los senescales que fue enterrado en las Quebradas de los
Tú mulos. Su tú mulo fue a construido por los hombres de Krindruth y los elfos de
Bosho. Desde el entierro de Ostoher a los senescales de Krindruth se les quema en
una gran ceremonia.
Un tumulario menor encanta esta tumba.

A. Entrada. La puerta de esta tumba está considerablemente reforzada con madera y


acero y está instalada sobre soportes de piedra.
B. Cámara circular. Esta sala, de cinco metros de diámetro, contiene los cuerpos de
Ostoher y su mujer, así como tres cofres.

Objetos de Ostoher:
1. Una espada larga má gica + 15 exterminadora de orcos.
2. Una cota de malla + 10.
3. Un escudo + 10.

Objetos del primer cofre:


1. Tres cuchillos largos má gicos numenoreanos +15.
2. Tres espadas cortas +10.
3. Joyas y objetos preciosos por valor de 500 mo.

Objetos del segundo cofre:


1. Una poció n de los dones
2. Montura de las Seis estrellas: esta hermosa silla de montar tiene las 6 estrellas
de grabadas en cada uno de sus estribos de plata, las 6 estrellas representan
las 6 provincias que forman Krinduth. Cuando se cierra la cincha de plata de la
silla, activa un mecanismo que hay en el interior de esta. Si se colocan + de 25
44
Cronicas de
Beldar

kilos sobre la silla, esto provocará la activació n de una cuchilla, que saldrá
disparada atravesando la silla hacia el jinete que se encuentra encima. +100 en
BO en lanza sobre el caballo.

Objetos del tercer cofre:


1. Joyas y objetos preciosos valorados en 450 mo.
2. 23 mm.

Tumulario menor
NVL BD(AT) PV BO
15 30(13) 150 170 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 10 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +20, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Grandes criaturas.

Tumulario pequeño
NVL BD(AT) PV BO
10 30(13) 150 130 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 50 metros; parálisis y sueño, contacto; regreso, a menos que el
sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +15, con sortilegios de parálisis y sueño. Para que el sortilegio
del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima. Grandes
criaturas.

Tumulario mayor
NVL BD(AT) PV BO
30 30(19) 220 225 Arma PPAL/ Magia +125
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 20 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +30, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Supergrandes criaturas.

Personajes no jugadores. Resumen

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Cronicas de
Beldar

Se trata de una forma humana oscura y sombría. Sus ojos aparecen como luces débiles y
amenazadoras. Habitan en tú mulos erigidos en honor a grandes guerreros o reyes. Las
fuerzas malignas como el príncipe-Demonio de Kalimir las crearon pervirtiendo los
espíritus de los caídos. Si son observados con la magia, toman la forma de Grandes Señ ores
y Damas dotados de unos ojos fríos y crueles. Los Tumularios usan con eficacia mortal las
armas má gicas a menudo depositadas en el tú mulo con el muerto y conjuran sortilegios
contra todos aquellos que violen las tierras en que habitan durante la noche.
Tumulario mayor
NVL BD(AT) PV BO
30 30(19) 220 225 Arma PPAL/ Magia +125
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 20 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos. Frío crítico
nivel “C”. Drenar vida 3d10/asalto.
Armas: espada larga maligna +30, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Supergrandes criaturas.
Tipo III no muerto

Tumulario menor
NVL BD(AT) PV BO
15 30(13) 150 170 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 10 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos. Frío crítico
nivel “B”. Drenar vida 2d10/asalto.

Armas: espada larga maligna +20, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Grandes criaturas.
Tipo II no muerto

Tumulario pequeño
NVL BD(AT) PV BO
10 30(13) 150 130 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 50 metros; parálisis y sueño, contacto; regreso, a menos que el
sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos. Frío crítico nivel “A”.
Drenar vida 1d10/asalto.
Armas: espada larga maligna +15, con sortilegios de parálisis y sueño. Para que el sortilegio
del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima. Grandes
criaturas.
Tipo I no muerto

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Cronicas de
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