Capitulo 06. Las Quebradas de Tyrn Waleren
Capitulo 06. Las Quebradas de Tyrn Waleren
Capitulo 06. Las Quebradas de Tyrn Waleren
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de
Belda
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Capitulo VI.
Las quebradas
de
tyrn waleren
Campaña: Aventureros por Beldar
“Beldar un mundo de fantasía, un mundo de aventura, un mundo para vivirlo”
Cronicas de
Beldar
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Beldar
Introducción
Siguen estando en Walrereham y siguen descansando en la posada El descanso del Guerrero.
Descripción
La posada es un edificio de dos plantas con entramado de madera, varias vidrieras y suelo de
mosaico. Los alojamientos consisten en varias habitaciones grandes con camas y colchones de
lana. Una suite de torre adjunta de tres pisos está reservada para clientes nobles.
Posadero
El posadero es un anciano mediano llamado Ribo. Es un médico jubilado y, a veces, lo visitan
magos y hechiceros poderosos. El dueño de la posada es el comerciante Dannar Sylvan de
Walereham, al cual salvaron junto a su hija de caer en el ataque que se produjo en el camino.
Menú
Vieira estofada y tarta de arándanos, copa de brandy (3 sp)
Oso al vapor con pastel de azafrán y dátiles, vaso de sidra (3 sp)
Oso estofado con ajo y puerro, vaso de hidromiel (1 sp)
Dragón Asado y Granada Seca, Vaso de Sidra (1 sp)
Huevos Cocidos y Cebollas Secas, Jarra de Hidromiel (9 uds)
Habituales
Beorhtio: luchador humano masculino, bueno. Beorhtio es corpulento, con cabello blanco y
ojos azul oscuro. Viste cota de malla con bandas y empuña una maza y un escudo. Beorhtio
estuvo petrificado durante cien años.
Svari: Ilusionista enano masculino. Svari tiene cabello rubio, ojos verdes brillantes y barba
rizada. Viste túnicas viridianas y empuña una daga y una honda. Svari está buscando un
antiguo artefacto del mal.
Baldo: hombre mediano ilusionista, bueno. Baldo tiene cabello castaño rojizo y ojos color
avellana, y camina cojeando. Viste túnicas negras y empuña un bastón. Baldo busca oponente
para un extraño juego de mesa.
Gilmithrie: Mujer Elfa Druida, Neutral. Gilmithrie es bajo y corpulento, con cabello rubio y ojos
grises. Viste una armadura de cuero y empuña una cimitarra y una honda. Gilmithrie tiene un
miedo traumático a los espacios abiertos.
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Ames Wyardye: luchador mediano masculino, neutral. Ames es alto y corpulento, con cabello
castaño desigual y ojos verdes. Viste cota de malla con bandas y empuña un pico militar. Ames
está cazando a la hechicera que le robó a su esposa.
Rumores:
El maestro de la Sociedad de Magos ha sido visto cerca del Túmulo Secreto de Vepha con una
compañía de aventureros.
Opon el encantador ha estado realizando peligrosos experimentos en su torre. Ubicado en el
distrito del viejo Walereham
La ilustre hechicera Lyme está prisionera en la guarida de Darima, la archimaga, atada por
cadenas de llamas mágicas.
Robro ha sido atacado, buscando una de las espadas de Atoh.
Liantieth ha sido atacado por un ejército de no muertos.
El Gremio de los cuervos negros están buscando a alguien que acaba de llegar a la ciudad. Ya
se puede dar por muerto.
Un primo del príncipe heredero del Reino de Areqia ha sido visto en Altza. Han puesto precio a
su cabeza el actual rey de Areqia.
El maestro de la Sociedad de Poetas es también el maestro del Gremio de Asesinos.
Un vampiro todavía acecha en las criptas debajo de las ruinas de Omarr's Delve.
Encargos:
Noqueaste a un vigilante de una posada cercana mientras estabas borracho, ahora te busca
para devolverte el “favor”.
Estás atrapado en un torbellino de romance con una clériga semielfa y un humano.
Mientras estabas borracho, accidentalmente ayudaste a escapar a un ladrón buscado, y el
gremio de ladrones ha pagado silenciosamente los gastos de tu estancia.
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Recuerdas haberte emborrachado con un enano que se jactaba de ser el rey de un reino
distante, y ahora posees la escritura de una casa de campo embrujada en las afueras de la
ciudad, pero no recuerdas cómo la obtuviste. En el distrito de Woodfair.
Derrotaste a un ladrón buscado en una pelea de borrachos y fuiste recompensado con la
recompensa de 86 mo.
Tuviste éxito en el juego y ganaste 80 mo.
Te despiertas en un callejón oscuro sin recordar cómo llegaste allí, mientras un par de niños
astutos se paran cerca y buscan entre tus pertenencias.
Has ganado una apuesta borracha con un guardabosques errante y has ganado un arco corto
élfico mágico de +10.
Has ganado una apuesta borracha con un aristócrata local y has ganado un cáliz de cristal
valorado en 86 mo.
Has ganado una apuesta borracha con un rico comerciante y has ganado un caballo de montar
que lleva 12 libras de lingotes de plata. (100 mo cada lingote)
La misión
La familia de los nobles que comparten los túmulos con reyes y príncipes son:
Se acercará al grupo Eldir Eldanar de Liantieth, pidiendo ayuda por una sustancial
recompensa. 50.000 monedas. El grupo se ha hecho un nombre de cumplidores de
encargos sin importar la dificultad. Quiere recuperar un anillo de una tumba de la crypta
familiar de Eldanar. Les enseñ ará el mapa de la cripta, solo la estructura y les dirá en que
tumba tienen que buscar. El mapa que les pasará no estará reflejado la parte de la cueva
previa a la crypta.
Dice que necesita el anillo para demostrar que es de la familia Eldanar. En el fondo es un
usurpador que quiere arrebatarle las propiedades el verdadero heredero de la familia
Eldanar que tiene en Liantieth. Ha conseguido leer el testamento del difunto Elvir Eldanar
de Liantieth.
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espíritus de los reyes que descansan en los tú mulos -o al menos eso creen los hombres de
Kindruth, quienes está n convencidos de que esas almas partieron a las Estancias de Dioses
mucho tiempo antes de que las tumbas fueran malditas. Se han vuelto má s temidos porque
los tumularios pueden moverse sin que se les vea ni se les oiga, y caer de repente sobre los
incautos.
LOS TUMULARIOS
En el añ o siguiente a la terrible Plaga de 1635-37, unos espíritus malignos
procedentes de Domor entraron en las Quebradas de los Tú mulos Tyrn Waleren. De esta
manera, el poderoso Rey-Brujo pervirtió y revigorizó a los caídos príncipes de Walereham,
haciendo de ellos malignos fantasmas, esclavos de su voluntad. Su poder está limitado a las
quebradas y só lo es efectivo dentro del tú mulo o fuera de él por la noche, pero siguen
sirviendo a su horrible objetivo. Después de que desaparecieran dos pastores en las
quebradas, los lugareñ os se enteraron rá pidamente del peligro; el gran mago Galaer
recomendó a la gente que no se aventurara en las quebradas una vez caída la tarde.
Los tumularios aparecen como formas humanas, sombrías y oscuras, con ojos
parecidos a unas luces difusas. Habitan en el mismo mundo que los temidos Espectros de
Domor, y es difícil que sean percibidos como algo má s que formas oscuras. Cuando son
vistos con el poder de la magia arcana o con otro tipo de magia especial, los tumularios
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parecen tomar las harapientas formas de unos grandes señ ores con unos ojos fríos y
crueles.
Los tumularios son extremadamente difíciles de herir o matar. Pueden ser heridos por
armas tanto má gicas como normales, pero utilizan la tabla de impactos críticos de
criaturas grandes. Las armas má gicas causan la pérdida del doble de puntos de vida
cuando se utilizan contra ellos. Los críticos afectan a los tumularios de forma mínima, ya
que no pueden sangrar hasta morir. Se les debe infligir el má ximo de dañ o o ser
empalados a través del corazó n para que mueran. Llevan espadas malignas +20 que
contienen el mismo sortilegio de sueñ o que poseen los tumularios como poder intrínseco.
Para conseguir destruir completamente a un tumulario, debe romperse el sortilegio que se
lanzó sobre su tú mulo y el primero desaparecerá . Si el sortilegio que pesa sobre el tú mulo
no es roto, el tú mulo será pronto reocupado por otro tumulario. Para romper el sortilegio
que pesa sobre un tú mulo, el tesoro debe ser dejado por los que lo encuentren, aunque se
le permita a quien mató al tumulario coger algunos objetos de este. Los tesoros de un
tú mulo encantado está n malditos, y llevá rselos es una invitació n a una terrible
destrucció n; quien se los lleve se transformará , llegado el momento, en un tumulario
menor. Llevarse todo el tesoro con un fin puramente benéfico también podría romper el
sortilegio.
NOTA: Es imprescindible que, como parte del ritual para hacer desaparecer a un tumulario,
éste sea muerto por una razón justa, es decir, porque es una criatura maligna y no porque
tiene tesoros que quien le destruye anhela. Una acción así rebajaría a los aventureros al nivel
de maldad del tumulario y haría imposible la desaparici6n del monstruo. Matar a un
tumulario para recuperar una antigua arma que desean los hombres es aceptable;
naturalmente, al matador se le permite coger un par o tres de tesoros. Bajo ningún concepto
deberían ser codiciosos. Un DJ que vea signos de codicia en los personajes jugadores debería
actuar de manera acorde. Además, si se desea ser realmente técnicos con respecto a la
posesión del tesoro, pertenece legalmente al señor de Walereham, y descendiente de los
muchos hombres y mujeres enterradas en Tyrn Waleren.
Los tumularios só lo pueden ser destruidos por magia muy poderosa. Su presencia
es debida a los encantamientos del Rey-Brujo de Domor, y su propio poder intrínseco
supera a menudo el nivel 20. Por lo tanto, los aventureros que intenten limpiar los
tú mulos mayores necesitará n la ayuda de poderosos sortilegios o de un buen lanzador de
estos.
Viajar a las quebradas mejor durante el día, ya que los tumularios no tienen poder
durante las horas de sol. Las criaturas del mundo de la sombra se ven cegadas por la luz
del sol, y los tumularios no son una excepció n; pierden su forma y se retiran a la oscuridad.
Naturalmente, el término luz solar significa exactamente eso; los sortilegios que simulan la
luz solar no afectan aun tumulario. Así que, hay momentos seguros, aunque sean fugaces.
Cuando cae la oscuridad es mejor estar en el Camino de Kindruth, en las grandes vías que
rodean las quebradas. La codicia no es buena razó n para abandonarlos. Las posibilidades
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Hay tres variedades de tumularios en las quebradas: los tumularios mayores, los
menores y los pequeñ os. Los tumularios pequeñ os ocupan los montículos de la Primera
Edad, guardando los escasos tesoros que hay en su interior. Los tesoros de estas tumbas
son bastante pequeñ os, pues fueron colocados aquí antes de que los humanos pudieran
aprender las habilidades de los elfos de Bosho. Estos tumularios está n aquí para mofarse
de los ellos, no para guardar valiosos tesoros, pues poca magia hay en estos tú mulos.
Los habitantes de Kindruth solían usar con frecuencia los mismos nombres má s de
una vez, especialmente las familias reales. Esto es debido a la gran reverencia que sentían
con respecto al pasado y, en particular, a sus ancestros. Tenían al menos este detalle
comú n con los enanos, y este conservadurismo toma forma en la arquitectura. La
construcció n de los tú mulos muestra muy poca evolució n.
Hay ciertas características que pueden encontrarse en casi todas las tumbas
principales, ya las que no haremos constante referencia. Por ejemplo, la mayoría de los
pasajes tienen los techos a una altura de entre 1,80 y 2,10 metros, y la mayoría de las
cá maras tienen unos techos abovedados a una altura de entre 3,60 y 4,80 metros. Los
tú mulos má s antiguos emplean unas bó vedas basadas en arcos conectados en un punto
má s que en bó vedas verdaderas o arcos redondos.
Los objetos de joyería incluyen una gran variedad de artículos, desde collares,
brazaletes, anillos, etc., hasta cinturones, espadas enjoyadas, yelmos y dagas. La soberbia
artesanía de estos objetos es inconfundible para los habitantes de Krinduth y provocará
sin lugar a duda bastantes comentarios si aparecen en el mercado de forma repentina.
Las tumbas está n marcadas por su relativa sencillez, pues fueron construidas en
los Días Antiguos.
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Beor y sus mayores héroes. Otros muros describen las hazañ as y linaje de
los príncipes que descansan aquí. Estas inscripciones son má gicas; aunque
el texto es demasiado largo para caber en el muro, los grabados se
estrechan permitiendo que quepan completamente. Naturalmente, un
observador ordinario no percibirá este hecho
Objetos de Ostoher:
Cota de malla +30 de galvorn: se lleva como si fuera una coraza (AT20), sin
penalizació n por movimiento.
Cinturó n a juego de galvorn y laen; lanza el sortilegio de luz repentina 3
veces al día.
Sombrero má gico: actú a como un yelmo y lanza los sortilegios de Ojo
Avizor y gran oído 3 veces al día.
Escudo +20 de mithril una vez al día el usuario puede usar su sortilegio de
Desviació n; cualquier proyectil disparado le resta 100 al lanzador.
Capa élfica, con un sortilegio permanente de auto disimulo, +75 en
esconderse y +20 al tipo de armadura.
Botas de Caer.
Surling una espada larga +30 forjada en Gondolin detecta la presencia de
trolls, tumularios, huargos, dragones y otros sirvientes de la Sombra en una
radio de un kiló metro y medio. Sulring es también exterminadora de
bestias malignas y capacita al portador para tirar en la tabla de arma
exterminadora cuando lucha contra criaturas grandes o supergrandes, sea
cual sea el crítico infligido. La espada es inteligente y tiene la capacidad de
hablar.
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Objetos de silwe:
Diadema de mithril: tiene una esmeralda verde; esta diadema triplica los
puntos de poder de cualquier persona que pueda lanzar sortilegios de
curació n, sea cual sea la profesió n; también le permite al usuario utilizar
una cantidad adicional de 33 pp en sortilegios de curació n de primero a
décimo nivel, aunque el curador no pueda lanzarlos intrínsecamente.
Anillo de mithril y esmeraldas: bonificació n +30 ala BD del portador.
Analiza todas las hierbas y venenos.
Broche de capas: permite al usuario hablar en entico.
Collar de mithril y esmeraldas: mantiene suspendida la vida del portador
siempre que sea necesario; permite al portador lanzar cualquier sortilegio
de curació n de hasta nivel trece (excepto Resurrecció n) una vez al día.
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Los muros de la cámara está n ocupados por cofres que contienen oro, plata
y joyas por valor de 70000 monedas de oro.
1. El Libro de los Elementos: Este libro está forrado con una piel de color
gris oscuro; en su cubierta hay letras de oro que ponen, en élfico, «De los
Elementos». Todo el libro está escrito en las lenguas de los elfos, cada elfo
leerá su contenido en su lengua materna, y só lo puede ser usado por la
gente que domine este lenguaje de forma fluida. El texto contiene las runas
para las siguientes listas de sortilegios de nivel uno hasta nivel treinta y
tres: Ley del Fuego, Ley del Hielo, Ley de la Tierra, Ley de la Luz, Ley del
Viento y Ley del Agua. Cada runa está en su pá gina, junto con una
explicació n de la naturaleza y efecto del sortilegio. También se incluyen
explicaciones sobre có mo aprender y memorizar el sortilegio. Hay una
serie de notas en alto élfico y una serie de runas en la parte interior de la
cubierta, aparentemente escritas por Silwe en el transcurso de sus
estudios. Solo un mago de esencia puede utilizar el libro.
2. Libro de piel: Tiene escritas dos runas desconocidas en la portada; los alto
elfos de alta cuna las reconocerá n como los signos de los dioses. Este libro
parece haber sido colocado en la tumba recientemente, quizá s para que los
Fieles lo tuvieran en un lugar seguro. Cualquier alto elfo reconocerá el texto
como escrito en el idioma de los dioses. Diseñ adas para enseñ ar sortilegios
a los estudiantes, las runas no pueden ser usadas o eliminadas; o se
dominan o se ignoran. El texto es extremadamente largo y contiene
detalladas explicaciones sobre la naturaleza de la magia. Por tanto, se
apresura el aprendizaje y cualquier tirada para aprender una lista de
sortilegios, explicados en este libro, recibe un +20. Sin embargo, los no
familiarizados con las lenguas élficas no podrá n utilizarlo de forma
efectiva. Contiene pasajes de las siguientes listas hasta nivel 20 de todas las
listas cerradas y abiertas de canalizació n.
3. Cuerda élfica encantada: 100 metros; el usuario puede hacer que la cuerda
se mueva en cualquier direcció n y se ate con nudos, pero no puede atacar
aun ser viviente. Si entra en contacto con un ser maligno, la cuerda causa la
pérdida de 1-3 puntos de vida por asalto.
4. Yesca y pedernal: Encenderá fuego al instante con cualquier normalmente.
Si alguien entra en la tumba sin las llaves, encontrará todos los objetos
rodeados de una extrañ a niebla. Irradian magia, pero está n protegido por una
Palabra de Protecció n lanzada hace mucho tiempo. Si alguien se los lleva sin haber
dicho la Palabra, dicho sujeto debe resistir una maldició n o caerá en coma durante
1-10 horas. (Una tirada por cada objeto). Una vez llevados fuera de las cercanías
del tú mulo, el objeto perderá diez en todas sus bonificaciones, pero no se verá
penalizado de ninguna otra manera. Aquellos conocedores de la Palabra, los
Sabios, sentirá n la presencia de estos objetos a cuarenta y cinco kiló metros de sus
personas. El tú mulo de los príncipes contiene los má s ricos tesoros de todas las
quebradas de los tú mulos, y una magia que la Sombra decidió mantener fuera del
alcance de las largas manos de los humanos.
Otros dos tú mulos se hallan en las colinas que flanquean el tú mulo de los
príncipes. Son largos y bajos, y no tienen entradas. Contienen los cuerpos de los
soldados que cayeron en la batalla final.
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Los que vivían cerca de Tyrn Waleren eran culturalmente civilizados, pero
no técnicamente avanzados. Dominaban la tecnología del hierro; cazaban y tenían
granjas, moldeaban el oro y esmaltaban las joyas con complicados e intrincados
diseñ os. Los enterraban a su nobleza y realeza con sus mejores ropas y algunos de
sus objetos preferidos: su copa favorita, collar, espada, etc. Incluso los miembros
de la casa real eran enterrados con pocos tesoros, ya que el grueso de sus
pertenencias pasaba a la siguiente generació n. Quien explore los tú mulos de la
Primera Edad encontrará só lo unos pocos tesoros esparcidos de oro, restos de
espadas y otras armas, así como objetos de cobre y bronce -conservados en mal
estado-. No hay ningú n tipo de magia en las tumbas de la Primera Edad; por tanto,
los tumularios que acechan en ellas son insignificantes si es que está n presentes.
Estos dos reyes yacen junto a sus familias en una tumba de dos cá maras. La
primera cá mara está vacía y sirve como antesala; la segunda es la que contiene los
restos de las familias. Aquí se encuentran unas 300 mo en joyas y copas. El pasaje
está libre de grandes rocas, esparcidas en la entrada. Antañ o, los muros de esta
tumba lucían pinturas, hace tiempo que ya han desaparecido. Esta tumba está
encantada por un tumulario menor.
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realeza. A lo largo de las paredes de la cámara hay 6 cofres. Cada cofre está
cerrado con un candado; dificultad media (-10) para abrir.
Objetos de Valandil:
1. Cota de malla +25 (AT 15).
2. Espada larga: +20; +25 contra orcos y trolls; detecta el mal.
3. Daga: + 15.
4. Capa élfica: +50 al esconderse; +10 para saltar. caer y acrobacias.
Objetos de Finduilas:
1. Peine enjoyado: mantiene el pelo perfectamente en su lugar; valorado en
25 filo.
2. Cinturó n de oro tejido tiene gemas y está valorado en 50 mo; añ ade +5 a la
presencia del portador.
3. Capa élfica de calor: mantiene al portador có modo y seguro en
temperaturas de hasta 4 grados centígrados bajo cero; +25 alas TR contra
ataques de frío.
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Objetos de Eldacar:
1. Cota de malla má gica +25 (CA 15).
2. Escudo má gico +25.
3. Espada má gica +20 que detecta orcos en una radio de 1,5 km.
4. Yelmo de piel de dragó n; bonificació n +20 a las TR del portador contra
todos los ataques de calor. Resta 20 a todos los impactos críticos de calor.
5. Daga má gica + 15.
Objetos en el cofre:
1. Joyas reales por valor de 200 monedas de oro.
2. Cota de malla má gica + 10.
G. Cámara Adyacente: Contiene el cuerpo de la princesa y dos cofres.
Objetos de la Princesa:
1. Capa de Lothló rien con broche a juego.
2. Collar de rubí que sirve como artefacto para sortilegios de animista; triplica
los puntos de poder.
3. Anillo, que contiene el sortilegio de puerta de á rbol (permite al portador
entrar en un á rbol y salir por otro que esté hasta a 30 metros por nivel de
distancia).
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Objetos de Arantar:
1. Espada ancha má gica +20.
2. Escudo +20.
3. Cota de malla +20 (AT 15).
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Objetos de la cámara E:
1. Cota de malla +10.
2. Escudo + 10.
3. Espada larga + 10 exterminadora de huargos.
Hay un cofre que contiene joyas por valor de 800 mo.
F. Puerta secreta. Es extremadamente difícil ( -30) de detectar. La cerradura es
extremadamente difícil (-30) de abrir.
G. Pequeña cámara. Mide 2 x 2 x 2 metros. Hay unos nichos en las paredes que
contienen los cuerpos de Tarcil y su reina. La mayoría del espacio de la habitació n
lo ocupan tres grandes cofres.
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Objetos de Tarcil:
1. Espada má gica +20: detecta orcos.
2. Escudo má gico +25.
3. Cota de malla má gica +20.
4. Botas de agilidad: + 10 a todas las maniobras en movimiento.
5. Daga má gica +20.
Objetos de la señora:
1. Flauta: Está hecha de una madera inusual. Cuando es tocada, permite al usuario
comunicarse con todas las aves.
2. Capucha de descanso: Cada diez minutos que se lleva equivalen a una hora de
sueñ o; cubre completamente la cabeza y el portador no puede ver a través de ella.
Objetos de Tarandor:
1. Cota de malla má gica +20.
2. Espada larga má gica +20.
3. Escudo má gico +20.
4. Capa de matices: el portador puede hacer que brille con cualquier color que se
desee a voluntad.
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Objetos de Valandur:
1. Cota de malla má gica +20 (CA 15).
2. Escudo má gico +20.
3. Espada larga má gica +30: +50 contra orcos.
4. Arco corto +15.
5. Quince flechas + 15.
6. Tres dagas má gicas +10.
7. Flecha de mithril exterminadora de dragones: valorada en 100 mo.
El resto de los cofres contiene gemas, joyas y monedas de oro por valor de 1000
mo.
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Objetos de Elendur:
1. Cota de malla má gica +20 (CA 15)
2. Espada larga má gica +20: detecta orcos a 30 metros.
3. Escudo +20.
4. Botas de paso sin rastros.
5. Cuchillo de monte + 15; en lucha cuerpo a cuerpo actú a como una espada
corta +15; cuando es lanzado, actú a como una daga + 15.
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Hay tres familias de Krinduth enterradas en las Quebradas de los Tú mulos: las
casas de Eldanar, Mendacil y Narmanacir. De éstas, la familia Narmanacir decayó pronto
conforme el poder de los señ ores de Krinduth los palidecía.
Estos tú mulos son bastante ricos en tesoros, pues contienen las riquezas de
muchas generaciones. La gran esperanza de vida los hizo posible que pudieran usar el
mismo tú mulo durante muchos siglos. Dejaron de utilizarse tras el declive del poder de los
señ ores de Krinduth, la familia Walerem
A. Puerta. Está hecha de madera y acero; dificultad media ( -0) para abrir la
cerradura. Las llaves se encuentran con la familia Eldanar en Altza.
B. Pasillo. Tiene tres metros de anchura, cincuenta de longitud, y el techo a
una altura de tres metros.
C. Cámara. Mide 2,1 x 3 x 2,1 metros. Contiene los restos de dos cuerpos, así
como tres pequeñ os cofres.
El cofre contiene textos escritos en élfico antiguo sobre magia y usos de sortilegios
má gicos.
E. Cámara. Mide 2,1 x 3 x 2,1 metros. Contiene dos cuerpos y un pequeñ o cofre.
2. Escudo +10.
3. Justillo de piel acolchada con escamas de bestia maligna incrustadas en los
bolsillos (CA 17); armadura orgá nica.
6. Joyas por valor de 50 mo.
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Cronicas de
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A. Entrada. La puerta de este tú mulo está hecha de madera reforzada con acero;
para abrir la puerta se necesita superar una maniobra de dificultad media (0). Las
llaves se encuentran con la familia Mendacil en Liantienth.
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G. Cámara. Esta cá mara de tres por dos metros contiene dos cuerpos y un ú nico
cofre grande.
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Objetos de Eldacar:
1. Una espada larga má gica + 15 que detecta orcos.
2. Una cota de malla +15.
3. Un escudo + 10.
5. Una daga má gica + 15.
Objetos de la reina:
1. Un peine de plata que elimina los enredos del pelo de forma má gica.
2. Ropas, joyas y un libro de sortilegios y cantos.
Objetos de Turambar:
1. Una espada larga má gica +15.
2. Cuchillo largo má gico + 15.
3. Cota de malla + 15.
4. Escudo +10.
Objetos de Ciryon:
1. Una espada larga má gica + 15 exterminadora de trolls.
2. Una coraza + 15.
3. Un escudo + 15.
4. Una maza +10.
5. Una vaina que evita el oxidamiento.
6. Un yelmo +5.
Objetos de Tarandil:
1. Una espada larga má gica +15 que detecta a los orcos a una distancia de un
kiló metro y medio.
2. Una cota de malla +10.
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3. Un escudo + 15.
4. Un arco largo +5.
5. Una capa élfica de Lothló rien.
6. Una daga má gica +10.
A. Entrada. Este tú mulo tiene una puerta de acero y madera que requiere una
maniobra de dificultad media para ser abierta.
B. Cámara circular. Esta cá mara, de cinco metros de diá metro, contiene los
cuerpos de Calimendil y su reina, así como un gran cofre.
Objetos de Calimendil:
1. Una espada larga má gica + 15.
2. Una cota de malla + 15.
3. Un escudo + 15.
4. Un arco largo + 10.
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Objetos de Tarastor:
1. Una espada larga má gica + 15.
2. Una coraza +10.
1. Un escudo + 10.
Objetos de Minalcar:
1. Una espada larga má gica + 15 exterminadora de orcos.
3. Un escudo +lO.
4. Un arco largo + 10.
5. Una daga má gica +15.
Objetos de Ostoher:
1. Una espada larga má gica + 15 exterminadora de orcos.
2. Una cota de malla + 10.
3. Un escudo + 10.
kilos sobre la silla, esto provocará la activació n de una cuchilla, que saldrá
disparada atravesando la silla hacia el jinete que se encuentra encima. +100 en
BO en lanza sobre el caballo.
Tumulario menor
NVL BD(AT) PV BO
15 30(13) 150 170 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 10 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +20, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Grandes criaturas.
Tumulario pequeño
NVL BD(AT) PV BO
10 30(13) 150 130 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 50 metros; parálisis y sueño, contacto; regreso, a menos que el
sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +15, con sortilegios de parálisis y sueño. Para que el sortilegio
del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima. Grandes
criaturas.
Tumulario mayor
NVL BD(AT) PV BO
30 30(19) 220 225 Arma PPAL/ Magia +125
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 20 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +30, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Supergrandes criaturas.
45
Cronicas de
Beldar
Se trata de una forma humana oscura y sombría. Sus ojos aparecen como luces débiles y
amenazadoras. Habitan en tú mulos erigidos en honor a grandes guerreros o reyes. Las
fuerzas malignas como el príncipe-Demonio de Kalimir las crearon pervirtiendo los
espíritus de los caídos. Si son observados con la magia, toman la forma de Grandes Señ ores
y Damas dotados de unos ojos fríos y crueles. Los Tumularios usan con eficacia mortal las
armas má gicas a menudo depositadas en el tú mulo con el muerto y conjuran sortilegios
contra todos aquellos que violen las tierras en que habitan durante la noche.
Tumulario mayor
NVL BD(AT) PV BO
30 30(19) 220 225 Arma PPAL/ Magia +125
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 20 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos. Frío crítico
nivel “C”. Drenar vida 3d10/asalto.
Armas: espada larga maligna +30, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Supergrandes criaturas.
Tipo III no muerto
Tumulario menor
NVL BD(AT) PV BO
15 30(13) 150 170 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 10 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos. Frío crítico
nivel “B”. Drenar vida 2d10/asalto.
Armas: espada larga maligna +20, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Grandes criaturas.
Tipo II no muerto
Tumulario pequeño
NVL BD(AT) PV BO
10 30(13) 150 130 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 50 metros; parálisis y sueño, contacto; regreso, a menos que el
sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos. Frío crítico nivel “A”.
Drenar vida 1d10/asalto.
Armas: espada larga maligna +15, con sortilegios de parálisis y sueño. Para que el sortilegio
del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima. Grandes
criaturas.
Tipo I no muerto
46
Cronicas de
Beldar
47