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Munchkin Cthulhu Resumen

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De 3-6 jugadores. Se separan los 2 mazos.

Los jugadores se colocan en nivel 1 (no se puede bajar del nivel 1)


Gana el primero que llegue al nivel 10, éste último venciendo a un monstruo.
Hay 2 pilas de descartas: Pila de descartes normal / Pila de descartes “Sectarios”.
Cada jugador coge 2 cartas de cada mazo. Se crea el personaje, puedes jugar cartas de clase y objetos.
Se lanza el dado para ver quién empieza.

FASES DEL TURNO.


1) ABRIR LA PUERTA. Se pone delante de ti una carta-puerta. Puede ser:
a. Maldiciones. (Se te aplica inmediatamente).
b. Monstruo. (Combatir o huir).
c. Carta de otro tipo. (Llévala a tu mano).
2) BUSCAR PROBLEMAS. (Si no encontraste ningún monstruo, ahora puedes jugar uno de tu mano).
3) SAQUEAR LA HABITACIÓN. (Si no encontraste ningún monstruo, roba otra carta de puerta y llévala a
tu mano. Si es una “maldición”, puedes enviársela a otro jugador en cualquier momento).
4) CARIDAD. (Si tienes más de 5 cartas, vende objetos por valor de 1.000, subiendo 1 nivel por ello o
entrega las restantes al jugador o jugadores con menos nivel; si eres tú, descártalas).
COMBATE. Mirar el nivel del monstruo y el tuyo + los bonus (puedes usar cartas de un solo uso desde tu
mano). Los otros jugadores te pueden enviar monstruos (errantes o goth), entonces debes derrotar sus
niveles sumados. También pueden enviarte maldiciones, mejoras de monstruos, etc.
- Si derrotas al monstruo subes 1 nivel (ó 2). Si eran 2 monstruos, 2 niveles. Descarta a los monstruos
y roba tesoro(s) (puedes jugar cartas-tesoro cuando las obtengas). Si se empata, gana el monstruo.
- Si no puedes derrotarlo, puedes: (A) PEDIR AYUDA (sólo 1 jugador puede ayudarte; puedes
sobornarlo con algún objeto que poseas, o con los futuros tesoros que se otorgan). Las
penalizaciones no se aumentan 2 veces por lo mismo (p.ej. 2 “profesores”). El ayudante no sube de
nivel si se derrota al monstruo. (B) HUIR. (Ni niveles, ni tesoro, ni saquear la habitación). Sacar un 5
ó 6 con el dado (tu ayudante también debe lanzar el dado). Si te alcanza, se aplica el MAL ROLLO. Si
hay 2 monstruos, debes lanzar el dado 2 veces, y sufrir el MAL ROLLO de ambos si te atrapan.
MUERTE. Mantienes clase(s) y nivel, pero pierdes tus cosas y tu mano. (Las cartas de mejora de los sectarios
se descartan). Empezando por el jugador de nivel + alto (en caso de empate, dado) cada uno coge 1 carta,
las demás se descartan. En tu siguiente turno, coges 2 cartas de cada mazo y juégalas como al principio.
PERSONAJES. Puedes descartar una carta de clase en cualquier momento, excepto “sectarios” (se descartan
por medio de ciertas cartas y van a un mazo de descartes aparte). Si todos menos 1 se convierten en
“sectarios”, ese jugador sube 1 nivel. Si todos se convierten en “sectarios”, la partida termina, el ganador
será el que tenga el nivel más alto.
OBJETOS. (Cubrecabeza, manos, armadura, calzado - sólo 1 de cada). Las cartas jugadas no se devuelven a la
mano, o se descartan o se intercambian con otros jugadores. No puedes cambiar los objetos con tu mano
durante el combate o mientras huyes. No puedes vender o comerciar objetos durante el combate. Sólo se
pueden comerciar objetos en la mesa (no en la mano) en cualquier momento, menos durante un combate.

MONSTRUOS-GOTH. Invocan a seres de su especie. Empezando por el propio jugador y continuando con el
de su izquierda, así sucesivamente hasta que se juegue 1 monstruo-Goth o todos hayan pasado.
MAKENTRIX-UTRERA

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