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LA IRA DEL DRAGÓN por ximocm (www.labsk.

net) 09/05/2010

Instrucciones del juego

Con el juego de cartas «LA IRA DEL DRAGÓN» entrarás en un mundo fantástico,
donde dominarás a criaturas monstruosas, feroces dragones, guerreros invencibles y
conocerás el supremo poder de la magia.

Tú y tus oponentes, representáis a poderosos magos, que lucharán entre si, para
demostrar quién es el más fuerte. Quien pierda, será expulsado para siempre, de la
Tierra del Dragón.

Se compone el juego de 4 mazos básicos de 50 cartas cada uno, y sobres de ampliación


«Mercedarían» con un total de 90 cartas adicionales. Cuantas más cartas reúnas, más
potente harás tu mazo para vencer a los adversarios.

Las cartas son de tres tipos: «Cofradías», «criaturas» y «magia».

COFRADÍAS: Son las fuentes de donde extraerás el poder necesario para «poner en
juego» las diferentes cartas que componen tu baraja. Hay «cofradías» verdes, azules,
negras, rojas y mágicas (éstas son las más poderosas y se utilizan como comodín;
puedes utilizarlas como una «cofradía» del color que más te interese, en cada
momento).

CRIATURAS: Las «criaturas» serán tus «ejércitos» por lo que atacarás y defenderás
con ellos. Dentro de las «Criaturas» algunas, las que lleven el símbolo podrán usar
objetos mágicos.

Ataque y defensa: Los puntos de ataque, son el daño que puede hacer una «criatura»
cuando entra en combate. La defensa, es la resistencia al daño que puede recibir la
«Criatura» antes de ser eliminada. Si el daño-que recibe una «criatura» durante el
combate, es inferior al de la resistencia de su defensa, la «criatura» se curará
completamente al final del turno.

Resistencia a los hechizos: El número que aparece entre paréntesis en todas las
criaturas, indica la «resistencia a los hechizos» que éstas ofrecen. No pudiendo ser
hechizadas, más que por hechizos de nivel igual o superior a su propia resistencia.

MAGIA:

HECHIZAR COFRADÍAS: Existen unas cartas especiales para «hechizar cofradías»


y su función vendrá especificada en la propia carta.

HECHIZAR CRIATURAS: Estas cartas, se echan siempre sobre una «Criatura» y


sirven para hechizar tanto tus «Criaturas» como las de tu oponente. Todas las cartas de
«hechizar criaturas» tienen un número (entre paréntesis) que es el «nivel de hechizo».
Para que un hechizo pueda ser usado sobre una «criatura» determinada, deberá ser de un
nivel igual o superior, al número de «resistencia a los hechizos», que tiene dicha
«criatura». Ejemplo: Si una «Criatura» tiene una «resistencia a los hechizos» de (3) sólo
se podrá hechizar con un hechizo de nivel (3), no se podrá hechizar con hechizo de nivel
(2) ni de nivel (1). Los dragones, por ejemplo, son «criaturas» muy difíciles de hechizar.

INSTANTÁNEAS: Las «magias instantáneas» se utilizarán en cualquier momento del


juego y su acción será inmediata. Después de actuar, su función habrá finalizado, con lo
que se descartarán.

ENCANTAMIENTOS: Cada «encantamiento» tiene una función diferente y una vez


«puesto en juego» durará hasta que finalice la partida o se destruya.

OBJETOS MÁGICOS: Hay cuatro tipos de «objetos mágicos», de ataque , de


defensa , de ataque a larga distancia y amuletos mágicos

Los «objetos mágicos» sólo podrán ser usados, por determinadas «Criaturas»; las que
lleven el símbolo . Cada una de estas «criaturas» sólo podrá usar como máximo un
«objeto mágico» de cada tipo.

DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS

COMO SE PONEN EN JUEGO LAS CARTAS

Las «cofradías» se ponen en juego una por tumo, en el caso de tenerla y serán las cartas
que te den el poder, para sacar tanto las «Criaturas» como la magia. Las «criaturas»
serán tus «ejércitos» y para ponerlos en juego, necesitarás tener el poder que te den las
«cofradías».

Todas las «criaturas» tienen una combinación de esferas de colores que se deberán
corresponder con las «cofradías» que tengas en juego, para poder sacarlas. Por
ejemplo: Si tienes una «Criatura» que necesite una esfera roja y una verde para poder
ponerla en juego, necesitarás:
1.º Tener en juego una «cofradía» roja y una verde.

2o Deberás «activar» estas dos «cofradías».

Activar: Significa utilizar el poder que tiene cada carta. Las «cofradías» se podrán
«activar» una vez por turno, por lo que para sacar más «criaturas» o magia con una
misma «Cofradía», deberás esperar el siguiente turno.

Las cartas de magia se pondrán en juego, exactamente igual que las cartas de
«Criaturas», es decir: Activando las «cofradías» que se necesiten, en función de la
combinación de esferas de colores, que tenga cada carta. Dentro de la magia, existen
cartas especiales, como son los «objetos mágicos». Los «objetos mágicos» sólo se
sacarán, uno por turno, en el caso de tenerlos. No se necesitarán «cofradías» especificas
para ponerlos en juego, solamente necesitarás activar dos «cofradías» de cualquier
color.

CARTAS SECRETAS: Las «cartas secretas» suponen emplear un poder oculto a los
ojos del adversario. Usar este poder puede serte muy útil. Para usar las «cartas secretas»
deberás «activar» durante tu turno 5 «cofradías» de cualquier color. Esto te permitirá
robar una carta y colocarla boca abajo, en la mesa, Tú podrás verla, pero tus oponentes
no sabrán de qué tipo de carta se trata, descubriéndola cuando lo consideres más
oportuno. Las «cartas secretas» se consideran a todos los efectos, como una carta más
puesta en juego (obviamente, si la carta secreta resulta ser un «objeto mágico» o una
carta de «hechizar criatura», necesitarás tener una criatura puesta en juego para poder
usar dicha carta).

SOLO PODRAS SACAR UNA CARTA SECRETA POR TURNO.

DESARROLLO DEL JUEGO

Todos los jugadores parten con 21 puntos de poder que serán con los que empiezan el
combate. Si algún «mago» ve reducidos sus puntos de poder a cero, perderá la partida.
Si en algún momento cualquiera de los «magos» se queda sin poder robar por haberse
quedado sin cartas, también habrá perdido.

Cada jugador participa con su propio mazo, compuesto por un mínimo de 50 cartas,
seleccionadas entre todas las que tenga en su poder. Una vez que todos barajan, se
determinará al azar quién empieza. (En caso de que los jugadores se hayan enfrentado
con anterioridad, aquel que cuente con más victorias, será quien empiece).

Cada jugador robará 5 cartas de su propio mazo, que colocará en su mano, sin que las
vean sus oponentes. Imaginemos que eres tú quien empieza a jugar. Aparte de esas 5
cartas que ya tienes en la mano, robarás una carta más del mazo, puesto que es tu turno
y al comienzo del mismo, siempre se debe robar una carta. NO SE PODRAN TENER
MAS DE 6 CARTAS EN LA MANO. EN CASO DE TENER MAS DE 6
DEBERÁS DESCARTARTE.
Ahora empezarás verdaderamente la partida. Lo primero que debes hacer, será sacar una
«cofradía» en el caso de tenerla, y ponerla en juego (colocarla encima de la mesa).
No podrás sacar más de una cofradía por turno, a no ser que dispongas de alguna carta
que te lo permita. Esa «Cofradía» te dará el poder necesario, para poner en juego las
demás cartas; para ello, deberás tener en cuenta el color de la «cofradía» en cuestión y
el de las «criaturas» o cartas de magia que tengas en la mano.

Por ejemplo: Si sacas una «cofradía» azul, podrás poner en juego una carta que tenga
tan sólo una esfera azul, en la esquina superior de la misma. Para ello deberás «activar»
la «cofradía».

(A medida que vayas poniendo más «cofradías» en juego, irás sacando cartas más
poderosas).

Si la carta que has puesto en juego es una «Criatura», no podrás atacar con ella hasta el
siguiente turno. Ahora jugarán tus adversarios. Cuando vuelva a tocarte el turno de
jugar, podrás actuar de la siguiente manera: Primero y siempre, «desactivarás» las cartas
que tengas «activadas», robarás una carta y a continuación, podrás poner si tienes, otra
«cofradía» en juego. En el mejor de los casos, ahora tendrías 2 «cofradías» en juego,
que te permitirán sacar cartas que exijan el uso de 2 «cofradías». Imaginemos que tienes
una «cofradía» azul y una roja además de una «Criatura» puesta en juego en el turno
anterior. Puedes usar estas «cofradías» para sacar alguna carta más poderosa. Si esta
carta es una «criatura» no podrás atacar con ella; pero si es una carta de magia (hechizo,
encantamiento, instantánea u objeto mágico) ésta, actuará de inmediato. Si lo que
decides es atacar, podrás hacerlo con la criatura que pusiste en juego en el turno
anterior. Lo harás de la siguiente manera:

Primero girarás la «criatura» . Eso indicará a tus oponentes, que esa «criatura» en
concreto, está atacando. Todas las «criaturas» tienen puntos de ataque y puntos de
defensa. Los puntos de ataque indican la cantidad de daño que infligen a tu adversario.
Si tus oponentes no tienen «criaturas» en juego que contrarresten tu ataque, esos puntos
pasarán directamente al mago adversario, que los descontará de sus puntos de poder.
Pero si éste tiene «criaturas» en juego, podrá optar por defenderse con ellas, en cuyo
caso se entablará un combate. (EL DEFENSOR SIEMPRE ELIGE CON QUE
CRIATURA DEFIENDE Y DE QUIEN SE DEFIENDE).

Por ejemplo: Una «criatura» con 3 puntos de ataque, eliminará automáticamente a otra
criatura, que pretenda bloquearla y cuyos puntos de defensa, sean inferiores o iguales a
3 aunque la «criatura» atacante, a su vez, recibirá un daño por parte de la «Criatura» que
defiende igual al de los puntos de ataque que ésta tiene. Se trata de un ataque
simultáneo, pudiendo suceder varias cosas:

1 a Que ambas criaturas sean eliminadas.

2.a Que únicamente sea eliminada una de ellas.

3.a Que ambas sobrevivan curándose completamente, al finalizar el turno.

Por ejemplo: Una «criatura» que tenga 3 puntos de ataque, eliminaría o destruiría a otra
«criatura» con tan sólo un punto de defensa que trate de bloquearla, pero los 2 puntos
sobrantes NO CAUSAN LA PERDIDA DE PUNTOS DE PODER AL MAGO QUE
DEFIENDE.

Deberás tener en cuenta que una criatura atacante, permanecerá «girada» hasta que
vuelva a tocarte el turno de jugar. LAS CRIATURAS GIRADAS O ACTIVADAS
NO PUEDEN DEFENDER CUANDO SEAS ATACADO. Deberás dosificar tus
fuerzas, empleando «criaturas» para atacar y reservar otras, para poder defenderte en
caso de ataque.

Las cartas para «hechizar criatura» potencian tus «criaturas» o debilitan las del
adversario. Deberán colocarse encima de la «criatura» objetivo.

Los «encantamientos» se colocarán sobre la mesa junto a tus «criaturas» y ni se


«activarán» ni se «girarán». Comienzan a actuar de inmediato. Las cartas para «hechizar
cofradía» se colocarán encima de las «cofradías» objetivo. Los «objetos mágicos»
potencian a tus «criaturas» y los colocarás encima de éstas. Si una de tus «criaturas»
destruye a una «criatura» del adversario que porte «Objetos mágicos» éstos pasarán a tu
poder, debiendo colocarlos inmediatamente encima de una de tus «criaturas» en juego,
con capacidad para usar «Objetos mágicos». De no poder hacerlo, estos «objetos
mágicos» serán descartados. En el caso de ser posible, estos «objetos mágicos» pasarán
ahora a ser de TU PROPIEDAD no teniendo que devolverlos al finalizar la partida,
incluso si al final resultas derrotado.

HABILIDADES ESPECIALES

1 - Las cartas con el símbolo A podrán o bien «girarse» para atacar, o bien «activarse»
desarrollando la habilidad que contempla el texto de la carta.

2- Las «Criaturas» que puedan volar, no pueden ser bloqueadas por «Criaturas» que no
vuelen.

3.- Ataque a «larga distancia» con «objetos mágicos» :

Este es un ataque especial. Se realiza antes del ataque convencional «cuerpo a cuerpo» y
en este ataque, serás tú quien elija el objetivo. Para utilizar el ataque a «larga distancia»
no necesitarás «girar» tu «Criatura» atacante con lo que podrá también atacar después,
durante el ataque convencional. El ataque con armas de «largo alcance» SOLO
PODRA EFECTUARSE CONTRA CRIATURAS DEL OPONENTE, NUNCA
DIRECTAMENTE SOBRE EL MAGO. Podrás también atacar a «criaturas»
voladoras. Una «criatura» dañada por estas armas, restará de sus puntos de defensa el
daño recibido, con lo que durante tu siguiente ataque convencional, estará debilitada.

APUESTA. Antes de comenzar una partida de LA IRA DEL DRAGÓN se deberá


apostar obligatoriamente, una carta elegida al azar por cada participante, ganándola para
sí, quien consiga vencer en el combate. Además de las cartas de LA IRA DEL
DRAGÓN se necesitan papel y bolígrafo para llevar el marcador y es indispensable una
superficie amplia, para desplegar las cartas sobre ella.

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