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Hogwarts - Juego de Rol - FICHA - Quidditch y Ambientación

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H QUIDDITCH H

+ LAS REGLAS DEL JUEGO + + MOVIMIENTOS DE QUIDDITCH + @ JUEGO ACTUAL @


El Quidditch es un juego entre dos equipos de siete brujas o magos que JUGAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
vuelan por el aire en sus escobas. Cuando participes en un partido de Quidditch, elige una de estas posicio- Equipo: ______________________ Puntuación: ______
Hay tres tipos de pelotas: nes: Cazador, Guardian, Golpeador, Buscador, Comentarista o Seguidor. El
Equipo: ______________________ Puntuación: ______
• Un Quaffle, la más grande. Cada grupo intentará colarla por los aros narrador elegirá a uno de los jugadores para que tome el control del partido
del equipo contrario para recibir 10 puntos por cada tanto. y de la ficha de Quidditch. Cuando te toque hacerlo, serás quien dicte qué
• Dos Bludgers, pequeñas pero pesadas. Están encantadas y vuelan ocurre en el campo. Describe el partido hasta que tu equipo esté a punto de
contra los jugadores. hacer una jugada arriesgada. En ese momento tira…
• Una Snitch Dorada, la más escurridiza de todas. Es una pequeña +Valentía si tu equipo juega con decisión.
TEMPORADA ____________________
bola dorada con alas encantada para volar por todo el campo aparen- +Astucia si tu partido juega sucio.
temente de forma aleatoria. Atraparla hace que termine el partido y +Intelecto si tu equipo juega de forma táctica. Gryffindor vs Hufflepuff Slytherin vs Hufflepuff
recompensa al grupo con 150 puntos. +Lealtad si tu equipo hace un buen trabajo en equipo.
Cada uno de los grupos está compuesto por los siguientes jugadores: Con un 10 o más, tenéis el control del partido y tu equipo gana 10 puntos.
• Tres Cazadores, que deben lanzar la Quaffle en los aros del equipo Entre 7 y 9, las tornas no cambian y pasas el control del partido y la ficha
contrario para ganar 10 puntos. al jugador de tu izquierda. Tu equipo no gana puntos porque… (elige una)
• Un Guardián, que defiende los postes con los aros del propio equipo. • Alguien de tu equipo falla un lanzamiento o una captura.
Gryffindor vs Ravenclaw Ravenclaw vs Slytherin
• Dos Golpeadores, armados con bates especiales para mantener las • Alguien de tu equipo es golpeado por una Bludger.
Bludgers lejos del equipo mientras se las lanzan al contrario. • La maniobra de tu equipo no funciona como planeabais.
• Un Buscador, quien debe localizar y atraparla antes que el otro bus- • El otro equipo os ha hecho una finta o juega sucio.
cador para terminar el partido y recibir 150 como recompensa. Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia y pasa el control del
Los partidos se juegan en un campo de Quidditch, con dos grupos de tres partido y la ficha al jugador de tu izquierda. Tu equipo no marca puntos
aros, uno por equipo. El campo, de forma ovalada, suele estar rodeado de y el narrador describe cómo el contrario marca 10 puntos. También cabe Slytherin vs Gryffindor Hufflepuff vs Ravenclaw
gradas para los espectadores. la posibilidad de que ocurra una Consecuencia Severa como resultado de
Cada casa tiene su propio equipo de Quidditch. Suele jugarse un partido vuestro intento.
contra cada una de las casas durante el año escolar. Al final del curso se
galardona con la Copa de Quidditch a la casa que haya obtenido la mayor ATRAPAR LA SNITCH DORADA
cantidad de puntos durante el curso. Esta hazaña hace que la casa gane 50
puntos para la Copa de la Casa.
En algún momento durante el partido, el narrador anunciará que la Snitch
Dorada ha sido vista. Si tienes el control del partido, tu guardián podrá TOTALES
Recuerda que hay muchas cosas que suceden alrededor de un partido de intentar atrapar la Snitch Dorada. Colabora con quien juegue como Buscador
Quidditch. Lo más seguro es que estéis intentando resolver un Misterio que para describir el partido. Cuando llegue el momento en el que el Buscador
tenga la Snitch Dorada a su alcance, tira…
U Gryffindor U
ronda por las gradas o enfrentarte a uno de tus rivales en el campo de juego.
+Valentía si vuestro Buscador hace una maniobra atrevida para cazar la Snitch.
Puedes hacer cualquier cosa y hacer cualquier tipo de movimiento durante
un partido, al igual que en cualquier otra escena del juego, no solo los espící- +Astucia si tu equipo sabotea al otro Buscador para cazar la Snitch. Y Hufflepuff Y
ficos de Quidditch. +Intelecto si tu equipo burla al otro Buscador para cazar la Snitch.
+Lealtad si alguien del equipo ayuda a cazar la Snitch.
Con un 10 o más, ¡lo conseguís! Tu equipo captura la Snitch Dorada y T Ravenclaw T
termina el partido recibiendo 150 puntos.
Entre 7 y 9, tu equipo no es capaz de cazar la Snitch, pero tampoco el con-
trario. Pásale el control narrativo y la ficha al jugador de tu izquierda.
S Slytherin S
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu equipo fracasa
en su intento y el contrario lo consigue, recibiendo 150 puntos. El narrador
también te dirá qué Consecuencia Severa tiene lugar como resultado.
Casa ganadora del curso anterior
Si empiezas la historia este curso, tira en la tabla de Casa para sacar un ganador aleatorio.

GRUPO
H REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN H

@ OBJETOS MÁGICOS @ LOCALIZACIONES EVENTOS ANUALES @ NOMBRES @


• Pluma de respuestas automáticas. Escribe la respuesta correcta a Hogwarts y sus terrenos
una pregunta. Se usa para copiar en los exámenes. Torre de Astronomía
El Expreso de Hogwarts
Banquete de Bienvenida
Nombres de muggle
• Bezoar. Piedra extraída del aparato digestivo de las cabras. Cura la Embarcadero Pruebas de Equipo de Quidditch Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
Oficina del Conserje Banquete de Halloween Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
mayoría de los venenos.
Mazmorras Partidos de Quidditch
• Escoba. Herramienta muggle usada por magos para el vuelo. Se usa Gran escalera Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Banquete de Navidad
normalmente como transporte o para jugar a Quidditch. Bosque Prohibido
Baile de Navidad
Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe.
• Caldero plegable. Un caldero para llevar donde quieras. Choza del Guardián de las Llaves y
Vacaciones de Navidad y Pascua
• Desiluminador. Tiene forma de mechero. Permite atrapar las luces Terrenos
Gran Comedor Exámenes finales (conocidos como Nombres de mago
de alrededor.
Gran Lago T.I.M.O. y E.X.T.A.S.I.S.) Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
• Mapa encantado. Un mapa que refleja las salas, los objetos y perso- Banquete de fin de curso
Invernaderos y Jardines Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda,
nas que están presentes a tiempo real en la zona que representa. Torre de Gryffindor Vacaciones de verano
• Vela eterna. Una vela que produce luz eternamente.
Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida, Rodolphus,
Oficina del Director
• Snap explosivo. Juego de cartas mágico en el que las cartas explotan Ala del Hospital Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina.
de forma espontánea. Sótano Hufflepuff
Cocinas
CRIATURAS MÁGICAS Apellidos
• Ropa ignífuga. Prendas de ropa (camisetas, guantes, etc.) que te
Baños
protegen contra el fuego. Biblioteca Acromántula Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
• Espejo de enemigos. Espejo que muestra siluetas de tus enemigos. Lechucería Basilisco Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Estas se vuelven más claras cuanto más cerca están de ti. Baño de los Prefectos Boggart Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
• Caramelos de hipo. Dulce que produce hipo. Campo de Quidditch Bowtruckle Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong.
• Capa de invisibilidad. Si te cubres con ella te vuelves invisible. Torre de Ravenclaw Caballo alado
Sala de los Menesteres Centauro
• Tienda mágica. Tienda de campaña encantada que hace que el
Mazmorra de Slytherin Cerbero
interior sea mucho más grande que el exterior.
• Omniculares. Equivale a los prismáticos muggles. Las imágenes pue-
Sala del Personal
Oficinas de los Profesores
Crup
Dementor
@ ASIGNATURAS @
den volver a reproducirse lentamente. Suele usarse para ver Quidditch. Doxy
Hogsmeade
• Vuelapluma. Escribe automáticamente lo que se le dicta.
Ropa para magos de Gladrags
Dragón Troncales Optativas
• Recordadora. Produce un humo rojo que te advierte que has olvida- Duendecillo de Cornualles
Posada Cabeza de Puerco Elfo doméstico Encantamientos Aritmancia
do algo. El promblema es no recordar lo que has olvidado. Estación de Hogsmade Escarabajo de fuego Herbología Cuidado de criaturas mágicas
• Caldero automático. Caldero mágico que remueve su contenido. Honeydukes Escarbato
• Chivatoscopio. Un cristal que se ilumina, gira y silva si alguien Tetería de Madam Puddifoot Pociones Estudios Muggles
Escreguto de cola explosiva
cercano está haciendo algo sospechoso. Casa de los Gritos Esfinge Defensa contra las Artes Oscuras Astronomía
• Pluma correctora. Corrige automáticamente la ortografía. Las Rres Escobas Fénix
Tienda de bromas Zonco Historia de la Magia Adivinación
• Zapatillas pegajosas. Se adhieren a la superficie y permiten escalar Ghoul
Gigante Transfiguración Quidditch
paredes y cruzar techos. Callejón Diagón, Londres Gnomo
• Proyectil oloroso. Desprenden olor a estiércol. Librería Flourish & Blott’s Goblin
• Giratiempos. Collar que permite viajar en el tiempo. Banco de Gringotts Hipogrifo
Callejón Knockturn
• Varita de broma. Aparentemente normal pero cuando se lanza un
hechizo se convierte un objeto aleatorio.
Togas de la señora Malkin
Hombre lobo
Kappa
T Agenda del grupo T
Tienda de Animales Mágicos
• Espejo de dos vías. Un par de espejos que permiten a dos personas Tienda de Varitas de Ollivander
Knarl + Retratar una escuela mágica
hablar aunque estén en diferentes localizaciones. Tienda de Quidditch
Kneazle + Llenar la vida de los estudiantes de maravilla,
Sirenas
• Ajedrez Mágico. Ajedrez en el que las piezas están encantadas para Boticario Slug & Jiggers misterio, peligro y esperanza
Thestral
moverse solas. Es tachado de violento. Pub El Caldero Chorreante
Troll + Jugar para ver qué ocurre
Tienda de bromas Weasley
Unicornio

GRUPO

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