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Dungeon Blitz

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REGLAS Y CÓMO GANAR

Dungeonblitz utiliza las reglas de Blitz Bowl, salvo que se indique lo contrario.
El objetivo es anotar 20 puntos. Los touchdowns valen 10 puntos. El resto de puntos se consiguen
con las cartas de desafío y, si se usan las reglas de los monstruos errantes, matando monstruos.
Si se marca un touchdown y ningún equipo ha ganado, se reinician todos los cofres, pero los jugadores
y balones adicionales siguen en juego.

CONFIGURACIÓN

EQUIPOS DUNGEONBLITZ
Utiliza los equipos de la Blitz Bowl con normalidad. Mientras que los equipos originales del
Dungeonbowl están determinados por la universidad a la que está afiliado el equipo, esto es
demasiado engorroso para un equipo de Dungeonblitz, nada te impide mezclar los equipos.

CONFIGURACIÓN DE LA MAZMORRA
Los equipos de Dungeonblitz se enfrentarán en todo tipo de mazmorras que tú y tu compañero
entrenador diseñaréis siguiendo las siguientes pautas:
• Dispón de una zona de anotación de 2x4 cuadrados para cada equipo de Dungeonblitz.
• Coloca las zonas extremas lo más separadas posible.
• Tener al menos 4 pasillos
• Tener al menos 3 habitaciones pequeñas
• Tener al menos 1 habitación grande
Una vez completada la mazmorra, lanza una moneda al aire para determinar quién va primero. El
primer entrenador elige qué zona final es la suya.

COFRES DEL TESORO Y PLATAFORMAS DE TELETRANSPORTE


Hay seis cofres y seis plataformas de teletransporte. Las fichas de los cofres tienen dos caras, una de
ellas contiene la bola debajo. Los otros cinco tienen una explosión debajo.
Las plataformas de teletransporte están numeradas del uno al seis.
Baraja las fichas de los cofres para que nadie pueda ver lo que contienen. Cada entrenador colocará
por turnos los cofres en la mazmorra con las siguientes restricciones.
• Los cofres deben colocarse al menos a 8 casillas de distancia de cualquier zona de anotación
• Los cofres deben colocarse a una distancia mínima de 4 casillas entre sí
A continuación, coloque las plataformas de teletransporte. Pueden colocarse en cualquier casilla vacía,
incluidas las zonas finales.

EL EQUIPO
Empezando por el entrenador que ganó el sorteo, cada entrenador coloca a tres de sus jugadores en
su zona de anotación. Los otros tres jugadores empiezan el partido al azar junto a una de las
plataformas de teletransporte. Tira un D6 para ver junto a cuál están, luego tira en la tabla de rebotes
siguiendo las reglas normales de colocación del balón para encontrar un lugar válido para que el
jugador empiece.
REGLAS ESPECÍFICAS DE DUNGEONBLITZ

TELETRANSPORTE
Las plataformas de teletransporte representan puertas mágicas de teletransporte. Puedes usarlas para
desplazar rápidamente a los jugadores por la mazmorra, pero su poca fiabilidad las convierte en una
apuesta peligrosa.
Cuando un jugador se mueve a una casilla de teletransporte, tira un D6. El jugador es teletransportado
inmediatamente a la plataforma de teletransporte correspondiente.
Moverse por la plataforma de teletransporte cuesta una casilla de movimiento.
Si un jugador intenta utilizar una 2ª plataforma de teletransporte en el mismo turno, el caos hace
estragos en sus órganos y realiza un Chequeo de Armadura. Si falla, resulta herido.

REACCIONES EN CADENA
Si un jugador es teletransportado a una Plataforma de Teletransporte ya ocupada por otro jugador,
entonces ese jugador necesita tirar un D6 para teletransportarse a una plataforma de teletransporte
diferente. Este nuevo teletransporte puede provocar otra reacción en cadena.
Recuerda que, si un jugador es teletransportado dos veces en el mismo turno, debe hacer un Chequeo
de Armadura.

PERDIDO EN OTRA DIMENSIÓN


Si tu jugador saca el mismo número que la almohadilla de teletransporte en la que se encuentra, se
pierde en otra dimensión. Es eliminado del juego y no puede volver. Si ese jugador llevaba el balón,
rebota de forma normal.

TELETRANSPORTADORES
El banquillo de cada equipo de Dungeonblitz contiene un teletransportador especial que puede usarse
para mover jugadores desde el banquillo de reservas a las plataformas de teletransporte. Tira un D6
para determinar a qué almohadilla de teletransporte se teletransporta el jugador.

ABRIR COFRES DEL TESORO


Se añade una nueva habilidad a la acción Correr, que consiste en abrir un cofre gastando un punto de
movimiento. Cuando abres un cofre de esta manera, se voltea el contador.
Si se descubre el balón, sustituye el cofre por el balón. Una vez revelado, el balón puede ser recogido
normalmente, incluso por el jugador que lo descubrió si le queda movimiento.
Si se revela una explosión, retira el cofre y cada jugador adyacente al lugar donde estaba el cofre hace
un Chequeo de Armadura para evitar ser herido. Si el jugador resulta herido, se le devuelve al
banquillo, pero como consuelo, el equipo de ese jugador Segunda Oportunidad gratis en futuras
acciones de Bloqueo o chequeos de Armadura.

PASES BAJO TIERRA


Sólo se pueden realizar lanzamientos de corto alcance bajo tierra. La pelota no puede atravesar
paredes, obstáculos, o salir de la mazmorra. Sigue las reglas normales de Rebote si la pelota choca con
un muro, obstáculo o cae fuera de los límites de la mazmorra.
REGLAS AVANZADAS

PELIGROS
Las mazmorras están llenas de terrenos peligrosos como lava, pozos de pinchos, abismos sin fondo y
muchos otros peligros. Estar cerca de estos peligros es... peligroso para los jugadores.
Si una acción de Placaje resulta en un Empujón, es posible empujar a un jugador adyacente a un
peligro hacia el peligro. Si un jugador es empujado a un peligro, el mago del entrenador tiene la
oportunidad de salvar al jugador en el último momento.
El jugador hace un chequeo de armadura. Si falla, es eliminado del juego. Si tiene éxito, el mago
teletransporta al jugador a su banquillo. Si el jugador que fue empujado al peligro tenía el balón en
la mano, éste rebota.

CONTENIDO DEL COFRE


En lugar de abrir los cofres de la forma normal, puedes tirar en la siguiente tabla para ver qué
encuentra tu jugador. Si se usa esta opción, no se dan Segundas Oportunidades gratis por no encontrar
la bola.
En su lugar, el jugador encuentra según el resultado que obtuvo en la tirada.
Si la pelota no se ha encontrado después de 5 cofres, se encuentra automáticamente en el 6º cofre. Si
los jugadores siguen abriendo cofres después de haber encontrado la bola, pueden encontrar varias
bolas.
Contenido del Cofre (Tira D8):

1. ¡Bola!: ¡Has encontrado la bola! ¡Corre!


2. ¡Monstruo!: Elige un monstruo al azar. Este monstruo se coloca donde estaba el cofre y, si es
necesario, empuja a cualquier jugador un espacio hacia atrás para hacerle sitio. A continuación,
el monstruo realiza inmediatamente una acción de placaje contra el jugador que abrió este
cofre. Si no se usan las reglas del Monstruo Errante, ¡trata esto como una Bomba!
3. ¡Bomba!: ¡Explosión! ¡Espero que no salgas herido!
4. Oro!: Tu jugador encuentra oro e inmediatamente usa su nueva fortuna para sobornar al
árbitro y anotar dos puntos.
5. Lucky Charm: Después de que un jugador de tu equipo realice una acción de Placaje, puedes
elegir volver a tirar los dados.
6. Teletransportador: El cofre contiene un teletransportador mágico. Si un jugador de tu equipo
está en el banquillo, llévalo al campo. Si no, este jugador es teletransportado al banquillo.
7. Zapatillas para correr: Encuentras unas zapatillas mágicas que otorgan al jugador que abrió el
cofre +1 Movimiento durante el resto de la partida.
8. ¡Bola!: ¡Encontraste la pelota! ¡Corre!
MONSTRUOS ERRANTES
Es una mazmorra, ¿dónde están todos los monstruos? Elige 1 o 2 de los siguientes monstruos para que
estén en tu partida. Los monstruos ocupan un espacio cuadrado de 2x2 y no pertenecen a ningún
entrenador o equipo.
Los monstruos comienzan el juego aleatoriamente junto a una de las plataformas de teletransporte.
Tira un D6 para ver junto a cuál están, luego tira en la tabla de rebotes, siguiendo las reglas normales
de colocación de bolas para encontrar un punto válido en el que el monstruo pueda empezar.

El monstruo actuará entre los turnos de cada entrenador siguiendo los siguientes pasos:

1 . Si el Monstruo está boca abajo, se levantará. Esta es una acción gratuita para el monstruo y siempre
se moverá después de levantarse.
2 . Comprueba si algún jugador no tumbado está al alcance del monstruo (su valor Movimiento).
a . Si hay varios jugadores a su alcance, el monstruo dará prioridad al jugador que tenga el balón.
b . Si ningún jugador a su alcance tiene el balón, el monstruo elegirá al jugador más cercano.
c . Si hay un empate entre los jugadores más cercanos, y ningún jugador al alcance tiene el balón,
decide al azar.
3 . El monstruo se moverá hasta estar adyacente al jugador elegido y realizará una acción de Placaje
contra ese jugador.
4 . Si no hay ningún jugador al alcance, tira un D8 y consulta la tabla de rebotes para decidir la
dirección en la que se mueve el monstruo. Los monstruos se moverán completamente, si pueden,
y sólo se detendrán ante muros, obstáculos y peligros.

Caza de trofeos
Los monstruos valen puntos. Si un jugador consigue herir a un monstruo, éste se retira del juego y el
equipo de ese jugador obtiene los puntos indicados en las estadísticas del monstruo.

HIPOGRIFO - 2 puntos OSO-BUHO - 4puntos


MOVIMIENTO 4 MOVIMIENTO 7
ARMADURA 4+ ARMADURA 3+
Sin rasgos. Mortal: Este monstruo puede usar el resultado de
Empujar como resultado de katacrock.
HOMBRE ÁRBOL - 3 puntos
MOVIMIENTO 3 MANTÍCORA - 4puntos
ARMADURA 4+ MOVIMIENTO 6
Enraizado: Cuando este monstruo es el objetivo de una ARMADURA 3+
acción de PLACAJE, ignora los resultados de Fallo, Cola de Escorpión: Tras realizar una acción de Placaje,
Empujón o Ataque. este monstruo puede realizar otra acción de Placaje
gratuita sobre un segundo objetivo, si está disponible.
MINOTAURO–3 puntos
MOVIMIENTO 5 BASILISCO - 4puntos
ARMADURA 4+ MOVIMIENTO 5
Frenesí de sangre: Si este monstruo hiere a un objetivo, ARMADURA 3+
puede volver a moverse inmediatamente. Venenoso: Resta 1 a cualquier chequeo de Armadura
causado por este monstruo.
DEMONIO – 3 puntos
MOVIMIENTO 6 DRAGÓN GUIVERNO - 5 puntos
ARMADURA 4+ MOVIMIENTO 4
Diabólico: Al realizar una acción de Placaje, tira ARMADURA 2+
primero un D6. Con una tirada de 5+, el objetivo Carga: Si este monstruo se mueve al menos 3 casillas
resulta herido automáticamente. hacia un objetivo en línea recta, realiza una acción de
Placaje como si estuviera asistido.

GOLEM DE HIERRO - 6 puntos


MOVIMIENTO 4
ARMADURA 2+
Bruto: Todas las acciones de Placaje realizadas por este
monstruo cuentan como si fueran asistidas.

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