Dungeon Blitz
Dungeon Blitz
Dungeon Blitz
Dungeonblitz utiliza las reglas de Blitz Bowl, salvo que se indique lo contrario.
El objetivo es anotar 20 puntos. Los touchdowns valen 10 puntos. El resto de puntos se consiguen
con las cartas de desafío y, si se usan las reglas de los monstruos errantes, matando monstruos.
Si se marca un touchdown y ningún equipo ha ganado, se reinician todos los cofres, pero los jugadores
y balones adicionales siguen en juego.
CONFIGURACIÓN
EQUIPOS DUNGEONBLITZ
Utiliza los equipos de la Blitz Bowl con normalidad. Mientras que los equipos originales del
Dungeonbowl están determinados por la universidad a la que está afiliado el equipo, esto es
demasiado engorroso para un equipo de Dungeonblitz, nada te impide mezclar los equipos.
CONFIGURACIÓN DE LA MAZMORRA
Los equipos de Dungeonblitz se enfrentarán en todo tipo de mazmorras que tú y tu compañero
entrenador diseñaréis siguiendo las siguientes pautas:
• Dispón de una zona de anotación de 2x4 cuadrados para cada equipo de Dungeonblitz.
• Coloca las zonas extremas lo más separadas posible.
• Tener al menos 4 pasillos
• Tener al menos 3 habitaciones pequeñas
• Tener al menos 1 habitación grande
Una vez completada la mazmorra, lanza una moneda al aire para determinar quién va primero. El
primer entrenador elige qué zona final es la suya.
EL EQUIPO
Empezando por el entrenador que ganó el sorteo, cada entrenador coloca a tres de sus jugadores en
su zona de anotación. Los otros tres jugadores empiezan el partido al azar junto a una de las
plataformas de teletransporte. Tira un D6 para ver junto a cuál están, luego tira en la tabla de rebotes
siguiendo las reglas normales de colocación del balón para encontrar un lugar válido para que el
jugador empiece.
REGLAS ESPECÍFICAS DE DUNGEONBLITZ
TELETRANSPORTE
Las plataformas de teletransporte representan puertas mágicas de teletransporte. Puedes usarlas para
desplazar rápidamente a los jugadores por la mazmorra, pero su poca fiabilidad las convierte en una
apuesta peligrosa.
Cuando un jugador se mueve a una casilla de teletransporte, tira un D6. El jugador es teletransportado
inmediatamente a la plataforma de teletransporte correspondiente.
Moverse por la plataforma de teletransporte cuesta una casilla de movimiento.
Si un jugador intenta utilizar una 2ª plataforma de teletransporte en el mismo turno, el caos hace
estragos en sus órganos y realiza un Chequeo de Armadura. Si falla, resulta herido.
REACCIONES EN CADENA
Si un jugador es teletransportado a una Plataforma de Teletransporte ya ocupada por otro jugador,
entonces ese jugador necesita tirar un D6 para teletransportarse a una plataforma de teletransporte
diferente. Este nuevo teletransporte puede provocar otra reacción en cadena.
Recuerda que, si un jugador es teletransportado dos veces en el mismo turno, debe hacer un Chequeo
de Armadura.
TELETRANSPORTADORES
El banquillo de cada equipo de Dungeonblitz contiene un teletransportador especial que puede usarse
para mover jugadores desde el banquillo de reservas a las plataformas de teletransporte. Tira un D6
para determinar a qué almohadilla de teletransporte se teletransporta el jugador.
PELIGROS
Las mazmorras están llenas de terrenos peligrosos como lava, pozos de pinchos, abismos sin fondo y
muchos otros peligros. Estar cerca de estos peligros es... peligroso para los jugadores.
Si una acción de Placaje resulta en un Empujón, es posible empujar a un jugador adyacente a un
peligro hacia el peligro. Si un jugador es empujado a un peligro, el mago del entrenador tiene la
oportunidad de salvar al jugador en el último momento.
El jugador hace un chequeo de armadura. Si falla, es eliminado del juego. Si tiene éxito, el mago
teletransporta al jugador a su banquillo. Si el jugador que fue empujado al peligro tenía el balón en
la mano, éste rebota.
El monstruo actuará entre los turnos de cada entrenador siguiendo los siguientes pasos:
1 . Si el Monstruo está boca abajo, se levantará. Esta es una acción gratuita para el monstruo y siempre
se moverá después de levantarse.
2 . Comprueba si algún jugador no tumbado está al alcance del monstruo (su valor Movimiento).
a . Si hay varios jugadores a su alcance, el monstruo dará prioridad al jugador que tenga el balón.
b . Si ningún jugador a su alcance tiene el balón, el monstruo elegirá al jugador más cercano.
c . Si hay un empate entre los jugadores más cercanos, y ningún jugador al alcance tiene el balón,
decide al azar.
3 . El monstruo se moverá hasta estar adyacente al jugador elegido y realizará una acción de Placaje
contra ese jugador.
4 . Si no hay ningún jugador al alcance, tira un D8 y consulta la tabla de rebotes para decidir la
dirección en la que se mueve el monstruo. Los monstruos se moverán completamente, si pueden,
y sólo se detendrán ante muros, obstáculos y peligros.
Caza de trofeos
Los monstruos valen puntos. Si un jugador consigue herir a un monstruo, éste se retira del juego y el
equipo de ese jugador obtiene los puntos indicados en las estadísticas del monstruo.