Trabajo D Los Juegos de Patio
Trabajo D Los Juegos de Patio
Trabajo D Los Juegos de Patio
Benito Juárez
Sexto Grado, Grupo B
Turno Matutino.
20 de Febrero 2023
1
Índice
La gallinita ciega.....................................................................3
Stop........................................................................................5
Quemados..............................................................................7
Luz verde, luz roja..................................................................8
Brinca la lía.............................................................................9
Policías y ladrones................................................................10
Toca, toca.............................................................................11
El tiburón..............................................................................12
No dejes caer el palo............................................................13
Caza venados.......................................................................15
La gallinita ciega
Materiales:
1. Un pañuelo, paliacate o una venda.
2. Un espacio libre sin desniveles o curvas.
Instrucciones:
1. Elija al participante que hará el papel de la gallinita ciega.
2. Coloque una venda que cubra bien los ojos de “la
gallinita”.
3. Verifique que la persona vendada no pueda ver
absolutamente nada. Para ello, puede hacerle pruebas con las
manos, colocando cierta cantidad de dedos en frente de esta
persona y preguntando cuántos hay, si no ve nada, lo más
probable es que responda incorrectamente.
4. Antes de comenzar la acción, es recomendable que se le
dé un par de vueltas sobre sí misma a la persona vendada,
con el fin de dejarla un poco desorientada.
5. Cuenten hasta tres y comiencen el juego, la “gallinita
ciega” deberá buscar a los demás integrantes, que se
encuentran alrededor de ella.
6. Los demás compañeros harán lo posible por no dejarse
atrapar.
3
7. En caso de que algún participante sea alcanzado por la
gallinita, ésta deberá reconocerlo, usando solo sus manos.
8. Si gracias al tacto, la gallinita logra reconocer a quien
atrapó, esta persona deberá vendarse los ojos y asumir el
papel de la gallinita.
9. La gallinita que reconoció a la persona que atrapó, será la
ganadora de esa ronda.
4
Stop
Materiales:
1.Un gis
2.. Dibujar un círculo grande. Dentro de él se deberá hacer
otro pequeño con la palabra "Stop".
3.Dividir el círculo según la cantidad de jugadores.
4.Con el gis se debe colocar el nombre del país con el cual se
identificará cada jugador.
Instrucciones:
2.El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más
chico y decir "Alto o Stop", los demás tienen que correr lo
más que puedan, al escuchar al compañero que grita Alto o
Stop, se detienen inmediatamente.
5
3.El niño que dijo "Alto o Stop" escogerá a un niño (a)
parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos
tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí adivina la
cantidad pasos suficientes para llegar al niño(a) más cercano,
se le pone un punto o piedrita en la parte del círculo que le
corresponda, y si no, se le pone al que no llegó con los
pasos.
6
Quemados
Materiales:
7
Luz verde, luz roja.
Materiales:
1. Señales de luz verde y luz roja.
2. Un gis
Instrucciones:
1.Indicar quien va a hacer la persona que va a decir luz
verde y luz roja.
2.Establecer la meta con el gis.
3.El juego empieza cuando el jugador que seleccionaron
diga ¡Luz verde!” y levante la señal. Los jugadores van a
caminar hacia el jugador seleccionado.
4.Luego al decir “ ¡Luz Roja!” y sostenga en alto la señal
roja. Los jugadores se van a detener justo en donde están.
5.Sigue diciendo “ ¡Luz Roja!” o “ ¡Luz Verde!” hasta que los
jugadores lo alcancen. Luego empieza de nuevo.
8
Brinca la lía
Materiales:
1.Una cuerda.
2.Un especio grande para evitar accidentes.
Instrucciones:
1.Selecciona a un jugador para que realice los saltos.
2. El jugador seleccionado será el primero en saltar.
3.Dos participantes se encargarán de girar la cuerda
tomando los extremos con las manos y haciendo
movimientos circulares
4.El que salta la cuerda deberá hacerlo hasta que la toque o
se detenga.
5.El perdedor deberá pasar a sostener la cuerda.
6.Se repite el proceso para elegir el próximo participante
que saltará la cuerda.
9
Policías y ladrones
Materiales:
10
Toca, toca
Materiales:
1.un espacio grande y libre para correr.
Instrucciones:
1.Se establece un jugador para poder tocar a los demás.
2.Ese jugador debe de contar de 10 o 30 segundos mientras
los demás salen corriendo para no ser tocados.
3.Cuando el jugador deje de contar debe ir a por los otros
jugadores.
4.Si atrapa a alguien debe salir corriendo de inmediato, el
jugador que fue tocado debe ir a tocar a los demás y así
hasta que dejen de jugar.
11
El tiburón.
Materiales:
1.Un espacio libre.
2.Un gis para delimitar la cancha.
Instrucciones:
1.Se establecen a unos jugadores para ser los tiburones.
2.Se marca con gis las zonas las cuales serán las islas.
3.Cuando digan marea baja los jugadores pueden pasar a las
otras islas.
4.Cuando digan marea baja los tiburones pueden ir a por los
jugadores que no han llegado.
5.El juego termina cuando ya no hayan jugadores.
12
No dejes caer el palo.
Materiales:
1.Un palo de escoba o un bastón.
Instrucciones:
1. Los jugadores se organizan formando un círculo o
corro, con un diámetro de unos 5 metros por lo menos.
2. A cada jugador se le asigna un número, el nombre de
una ciudad, de un país, un color, etc.
3. En la mitad, se ubica el jugador seleccionado para
empezar el juego. este toma el palo y lo coloca parado
verticalmente y lo sostiene. Grita el nombre de uno de
los jugadores y suelta el palo, sale corriendo hacia el
exterior del círculo.
4. De inmediato, el jugador mencionado debe correr a
tomar el palo antes de que se caiga al piso, por eso
todos deben estar concentrados y recordar la palabra
que les asignaron.
5.Si el jugador no alcanza a agarrar el palo antes de
que se caiga, paga una penitencia o un punto negativo,
si se juega por equipos. Pueden dividirse en 2 o 3
equipos y se anotan puntos positivos y negativos.
6. El jugador que llega a sostener el palo continúa la
dinámica del juego, llamando a un nuevo participante a
sostener el palo.
7.Si un jugador suelta el palo de manera brusca al salir
corriendo y el palo se cae de inmediato, él mismo será
quien pierda el reto de sostener el palo.
14
Caza venados
Materiales:
1.Una pelota
2.Una varita o palitos
Instrucciones:
1. acomodar una serie de varitas o palitos planos
recargados en una pared.
2. Un jugador lanza la pelota desde cierta distancia
para botar o tirar una, si lo logra todos corren a una
base menos el dueño de la vara que cayó, el cual
deberá buscar la pelota y lanzarla contra sus
compañeros antes de que lleguen a la base.
3. Si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador que
no logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y
el juego continúa.
4. Los jugadores se enumeran del 1 en adelante.
5. Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en
el orden de tiro, las varitas mantienen una
separación de 20 cms. una de otra.
6. El jugador tiene una oportunidad para lanzar la
pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la
pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se
determina un castigo, el castigo lo deciden los
propios jugadores.
15