DIR FEAS Caregiver Spanish
DIR FEAS Caregiver Spanish
DIR FEAS Caregiver Spanish
Caregiver Behaviors.
Functional
Caregivers Behaviors
Emotional
Assessment
Scale
Puntaje General:
Los puntajes de juego simbolico deben ser ingresados en la columna de SYM, y los puntajes de juego sensorial
deben ser ingresados en la columna de SENS. Cuando el examinador facilita el juego con el niño el puntaje
debe ser ingresado en la columna de EXAM. La ultima columna debe ser usada para ingresar los puntajes de
tutores adicionales (por ejemplo: madre, padre, cuidadora, etc) observados jugando con el niño.
Los puntajes del tutor primario jugando con el niño son interpretados para las situaciones de juego simbolico o
sensorial. Si los puntajes del juego simbolico y sensorial no difieren mucho, entonces se interpreta solo un
puntaje. Sin embargo, si las conductas difieren para las distintas situaciones de juego, entonces dos puntajes
son calculados, uno para el juego simbolico y otro para el sensorial. Estos son interpretados usando el puntaje
presentado en el formulario del perfil.
Protocol Booklet- Research Version.
Caregiver Behaviors.
5. Frente a las necesidades de tocar y ser tocado del niño, se muestra sensible y
responde tocándolo o acariciándolo de modo placentero y/o lo anima a explorar
juguetes texturados.
6. Le provee al niño experiencias de movimientos placenteros o lo anima a que
explore movimientos.
19. Usa gestos y expresiones faciales como una modalidad para promover círculos
de comunicación.
20. Usa el tacto o el juego brusco como una modalidad para promover círculos de
comunicación.
21. Muestra placer o entusiasmo en jugar con el niño en cualquiera de las
modalidades que el niño desea jugar.
Puntaje:
0= Demuestra poco placer y entusiasmo
1= Demuestra placer y entusiasmo en el curso de varios ( 3 a 5)
círculos de comunicación
2= sostiene el placer y el entusiasmo en muchos (6 o mas) círculos de
comunicación.
Anote aquí si el niño no es capaz de sostener círculos de comunicación y si esto
afecta el puntaje del cuidador.
El niño puede mantener círculos______ El niño no puede _____
22. El cuidador expresa límites apropiados al niño: redirige al niño para que no
abandone la habitación, para que no le pegue, para que no arroje los juguetes. Si
no surge la necesidad de límites durante el juego, marque N/O y otorgue 2
puntos.
23. El cuidador agrega complejidad al juego del niño, mientras se mantiene
comprometido en secuencias de interacción con él. El padre se expande en lo
que el niño hace, mientras se mantiene en la temática de juego del niño (el padre
no introduce una idea de juego completamente nueva). El padre introduce al
juego un pequeño desafío o un giro interesante que requiere que el niño
responde ligeramente diferente a como lo hacía anteriormente y le da la
oportunidad al niño de resolver un problema. Por ejemplo, padre y niño sentados
enfrentados, se encuentran empujando autos hacia atrás y hacia delante. El padre
se expande en esto al crear un muro con su pierna que impide al auto deslizarse.
Luego espera a ver como el niño resuelve la situación.
24. Permite al niño afirmase en el juego, explorando con confianza aquello que el
desea. Ej.: el niño expresa fuertes deseos de jugar de cierta manera como puede
ser golpeando juguetes, haciéndose el tonto, sosteniendo una muñeca o
corriendo alrededor de la habitación. El padre sostiene la necesidad del niño de
Protocol Booklet- Research Version.
Caregiver Behaviors.
30. A partir del juego representativo del niño, el cuidador crea oportunidades para
conectar lógicamente ideas en el juego. El cuidador hace preguntas a partir del
juego del niño para agregar profundidad al mismo, como ser: “como, cuando,
donde”. Si el niño se baja de la temática de juego el cuidador formula preguntas
para volver a conectar el circulo de comunicación en función de la temática de
juego que venia trayendo. Ejemplo: Pero, que le paso al cocodrilo? Estaba listo
para irse a nadar y ahora estas jugando con el camión!
31. Incorpora la causalidad en el juego representativo del niño, a partir de intentar
ayudar al niño a conectar lógicamente tres o mas ideas en una secuencia de
historia basada en la realidad. Por ejemplo, si el niño esta jugando a como los
animales se pelean, el cuidador puede preguntar: “Como es esto que se están
peleando? Se conocen entre ellos?
32. Ayuda al niño a elaborar un amplio rango de temas emocionales, cualquiera sean
ellos, incluyendo agresividad, placer, entusiasmo, miedos, rabia, separación,
perdidas. El cuidador acepta que el niño exprese en el juego diferentes temas y
sentimientos y muestra no tener disconformidad con esto.