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735-Texto Del Artículo-2979-1-10-20210328

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Artículos científicos

Tecnología Educativa: uso de Polimedia para la Educación


a Distancia
Educational Technology: use of Polimedia for Distance Education

Alberto Díaz Vázquez


Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora, México
alberto.dv@zamora.tecnm.mx

Leonel Chávez Contreras


Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora, México
chavezleonel63@yahoo.com.mx

Resumen
La tecnología educativa ha tenido cambios muy importantes en el transcurso de los años, el
diseño de materiales didácticos innovadores, permiten al estudiante aprender de diversas
alternativas, esto trae áreas de oportunidad para utilizar programas que lo motiven para
aprender de forma significativa. En virtud de que en la actualidad se cuenta con un mundo
más dinámico, es necesario hacer uso de productos innovadores que permiten al sistema
educativo adaptarse rápidamente al nuevo orden mundial, en este sentido, para desarrollar
cursos interactivos, es necesario hacer uso de las tecnologías de información y
comunicación, así como diversas teorías del aprendizaje y diseño instruccional
constructivista.
Se emplea un concepto llamado polimedia, el cual fue adoptado por la Universitat
Politécnica de Valéncia, es un sistema diseñado para la creación de contenidos multimedia,
con la finalidad de apoyo a la docencia, en donde se involucra la comunicación no verbal.
La Polimedia es una herramienta que permite realizar flipped classroom de gran calidad
técnica.
Está investigación se lleva a cabo en el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de
Zamora, en donde se hace un diseño cuasi experimental con dos grupos: experimental y de
control, para poder implementar cursos de educación a distancia con contenidos
interactivos, empleando recursos digitales y programas específicos.

Vol. 8, Núm. 15 Enero – Junio 2021 CTES


Palabras clave: Tecnología educativa; Polimedia; e-learning; Diseño instruccional,
onstructivista; Flipped Classroom.
Abstract
Educational technology has undergone very important changes over the years, the design of
innovative teaching materials, allow the student to learn from various alternatives, this
brings areas of opportunity to use programs that motivate him to learn in a meaningful way.
Given that currently we have a more dynamic world, it is necessary to make use of
innovative products that allow the educational system to adapt quickly to the new world
order, in this sense, to develop interactive courses, it is necessary to make use of
technologies information and communication, as well as various learning theories and
constructivist instructional design.
A concept called polimedia is used, which was adopted by the Polytechnic University of
Valencia, it is a system designed for the creation of multimedia content, with the purpose of
supporting teaching, where non-verbal communication is involved. Polimedia is a tool that
allows you to carry out flipped classroom of great technical quality.
This research is carried out at the Technological Institute of Higher Studies of Zamora,
where a quasi-experimental design is made with two groups: experimental and control, in
order to implement distance education courses with interactive content, using digital
resources and programs specific.
Keywords: Educative technology; Polimedia; e-learning; Constructivist instructional
design; Flipped Classroom.
Fecha Recepción: Junio 2020 Fecha Aceptación: Diciembre 2020

Introducción
Hoy en día, los avances en la tecnología de la comunicación han producido cambios muy
significativos en la educación tradicional. Un gran número de instituciones educativas están
ofreciendo aprendizaje a distancia o virtual a través de internet. Los docentes, por lo
general, antes enseñaban en forma presencial usando un proceso de análisis de necesidades
de aprendizaje y metas, desarrollando materiales y actividades instruccionales, evaluación
del aprendizaje y seguimiento, conocido como diseño instruccional. Ahora estos docentes,
se enfrentan con el reto de cambiar el diseño instruccional tradicional para que sus cursos
sean efectivos en línea.

Vol. 8, Núm. 15 Enero – Junio 2021 CTES


Se emplea un modelo instruccional desde un enfoque constructivista que permita generar
materiales apropiados para las nuevas necesidades del proceso educativo y de los
estudiantes que exigen mejores métodos de enseñanza. Por tal motivo, se debe mirar desde
una perspectiva constructivista la manera de abordar la formación virtual, reconceptualizar
el proceso de enseñanza aprendizaje y desarrollar nuevas metodologías de diseño
instruccional que contemplen la mediación tecnológica de las TIC. La investigación, aborda
los temas: el diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje desde una
perspectiva constructivista, el empleo de polimedia como apoyo en la educación y la
construcción de actividades virtuales apoyadas en flipped classroom y genially.

Revisión de literatura
Hay diversas teorías del aprendizaje que permiten dar a conocer el concepto y evolución del
diseño instruccional. Así como los diferentes autores que manejan la instrucción como base
fundamental para tener una planeación del aprendizaje de forma correcta, también se
analizan los diferentes modelos de diseño instruccional para posterior contar con un diseño
constructivista.

Teorías del aprendizaje


Las teorías de aprendizaje desde el punto de vista psicológico han estado asociadas a la
realización del método pedagógico en la educación. El escenario en el que se lleva a cabo el
proceso educativo determina los métodos y los estímulos con los que se lleva a cabo el
aprendizaje
La literatura descrita, presenta una fundamentación a la teoría de aprendizaje en el cual se
realizó esta investigación. Se describen estudios sobre el diseño instruccional y los modelos
de diseño instruccional.
Teoría conductista. Los fundamentos epistemológicos de la teoría conductista, según
Driscoll (2005), se basan en el objetivismo. En esta orientación según Driscoll, (citado en
Camacho, 2012, p.16), el conocimiento tiende a ser considerado como absoluto y se
compara con la verdad, es decir, se demanda saber algo cuando se puede certificar o
verificar objetivamente que es verdad. El objetivismo asume que la realidad es objetiva,
singular y fragmentable.

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Con respecto a los principios del conductismo, Driscoll (2005) señala que los conductistas
han definido dos principios para la enseñanza de conductas nuevas y complejas: (a) el
primer principio se refiere al reforzamiento positivo sobre la conducta deseada, es decir se
fragmenta la conducta deseada en una serie de pasos que son planeados; (b) el principio de
encadenamiento, refiriéndose al aprendizaje de conductas complejas a través de conductas
simples y continuas en naturaleza que el aprendiz ya conoce. Debido a la insatisfacción con
la forma que se consideraba el aprendizaje desde el punto de vista conductista, diversos
grupos de educadores y psicólogos pusieron en marcha diferentes supuestos y postulados
explicando el aprendizaje desde un punto de vista cognoscitivo.
Teoría cognitiva. Según Saettler (2004) el inicio de estudios en cognición tuvo lugar
dentro del campo de la psicología en los primeros años del decenio de 1950, teniendo como
interés principal, el estudio de la memoria humana. Saettler postula que la diversidad de
estudios sobre constructos de aprendizaje y procesos cognitivos surgidos desde diferentes
disciplinas en los años 1970s, dieron origen a la ciencia cognitiva.
El impacto que tuvo la ciencia cognitiva en el ámbito de la educación, permitió establecer a
los procesos mentales internos como el punto más importante en el aprendizaje y la
instrucción (Saettler, 2004).
Teoría constructivista. El constructivismo según Díaz y Hernández (2002) surge como
una corriente epistemológica, preocupada por discernir los problemas de la formación del
conocimiento en el ser humano. De acuerdo con Ferreiro (2009), los antecedentes del
paradigma constructivista se encuentran en los trabajos de Lev S. Vygotski y Jean Piaget,
los cuales hacen énfasis en una búsqueda epistemológica sobre cómo se conoce la realidad
y cómo se aprende.
Según Funk (2003), el constructivismo se basa en la habilidad de quien aprende para
construir su propio aprendizaje, en ocasiones los estudiantes quieren que el docente le
proporcione toda la información pertinente, puede o no ayudar al estudiante a contar con
habilidades. Aquí se aplica el termino aprender a aprender. Sherman y Kushan (2005)
resumen que el constructivismo se basa en la concepción que se tiene de aprender nuevas
experiencias relativas a los conocimientos. Así mismo, Sherman y Kushan identifican ocho
características de la enseñanza que son coherentes con los principios constructivistas; la
enseñanza centrada en el estudiante, interés, vida real, social, activa, tiempo,
retroalimentación y apoyo.

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La tabla 1 contiene información sobre la teoría conductista y constructivista. Esta se hizo de
acuerdo a diferentes concepciones que se consideran en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Tabla 1.- Concepciones sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje

Concepción Conductismo Constructivismo


Papel del Transmitir conocimientos Facilitar situaciones que ayuden al
profesor alumno a construir significados,
desarrollar destrezas y resolver
problemas.
Papel del alumno Asimilar pasivamente la Construir activamente significados y
información resultados.
Mente del Vacía o con ideas Ideas fuertemente acomodadas basadas
alumno fácilmente remplazables en su experiencia.
Dependencia del Situaciones externas Situaciones externas y experiencias e
aprendizaje (profesor, clases, libros, ideas previas de los alumnos.
experimentos, etc.)
Aprendizaje Rellenar un recipiente vacío Modificar, sustituir o ampliar ideas (o
conceptos existentes)
Conocimiento Algo que existe “fuera”, Algo que debe ser construido por cada
independiente de quien lo individuo
conoce
Evaluación El profesor controla el Profesor y alumno controlan el proceso
proceso
Recursos y Exposiciones del profesor, Resolución de problemas, trabajos
actividades audiovisuales, lecturas, colaborativos, experiencias de
trabajo individual. laboratorio
Fuente. - Adaptada de Sánchez y Valcárcel (1993).

Diseño instruccional
Existen muchas concepciones sobre el diseño instruccional: es el proceso sistémico,
planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir cursos para la educación
presencial o en línea, ya sea a nivel formativo o de entrenamiento, módulos o unidades
didácticas, objetos de aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho más

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allá de los contenidos. Así mismo Nesbit (citado en Agudelo, 2009, p. 2). Comenta el
modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la
definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda –los objetivos de
aprendizaje- hasta la evaluación formativa del proceso. En un sentido más amplio, el diseño
instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo,
implementación y evaluación de propuestas formativas, entre otras acciones.
Ante el auge de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones se hace necesario
modificar los esquemas tradicionales de diseño y planificación de cursos y materiales para
la enseñanza y utilizar las herramientas tecnológicas bajo una óptica reflexiva y de
adaptación a los nuevos modelos de aprendizaje. Esto es, emplear estrategias que permitan
contar con una planeación efectiva. La mayoría de los docentes de experiencia hoy tuvieron
su primera formación bajo los preceptos de la enseñanza tradicional y son, como define
Marc Prensky (citado en Góngora, 2012, p.3), “inmigrantes digitales” y no “nativos
digitales”; por ello se tiene el gran reto, en la sociedad actual, de tener una actitud abierta y
flexible ante el universo que abre la incorporación cada vez más activa de las tecnologías a
la educación

Modelos del diseño instruccional


En la actualidad hay una gama de modelos de diseño instruccional. Córdova, (Citado en
Camacho 2012, p. 31) comenta que los modelos de diseño instruccional pueden agruparse
en dos tendencias: una tradicionalista centrada en una concepción conductista del
aprendizaje y una novedosa que retoma los aportes del enfoque constructivista. La tabla 2
muestra algunos modelos de diseño instruccional y sus principales características.

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Tabla 2.- Modelos de diseños instruccionales
Diseño instruccional Características
Modelo de Dick y Carey 1. Teoría de aprendizaje que lo sustenta: conductista.
(1985) 2. Basado en los principios de Gagné y Briggs.
3. Percibe un diseño de instrucción reduccionista, es decir, va
descomponiendo los elementos de la instrucción a
componentes más pequeños.
Modelo Jerold & Kemp 1. Teoría de aprendizaje que lo sustenta: constructivista
(1985) 2. Es un modelo centrado en las necesidades del estudiante,
las metas, prioridades y las limitaciones sustentados por la
evaluación formativa y sumativa y en cada fase debe haber
una revisión.
El modelo de Popham 1. Teoría que lo sustenta: conductista. 2. intenta reflejar de
(1969) manera sencilla cuatro etapas principales que implican el
desarrollo de un importante número de tareas para promover
el diseño de programas educacionales efectivos.
3. la formulación de objetivos es la etapa inicial ya que éstos
son prácticamente la razón de ser de todo acto académico.
Modelo ADDIE (1975) 1. La teoría de aprendizaje que lo sustenta es el cognitivismo-
constructivista. 2. Es un modelo comúnmente utilizado en el
diseño de instrucción tradicional, así como en el medio
electrónico. Sus fases son el Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación. (ADDIE fue creado por el
Center for Educational Technology at Florida State
University para las Fuerzas Armadas de Estados Unidos.)
Modelo Watson (1981) 1. La teoría de aprendizaje que lo sustenta es el cognitivismo-
constructivista. 2. Su modelo es una adaptación de la
propuesta original del modelo denominado ADDIE
Modelo de Hannafin y 1. La teoría que lo sustenta es el constructivismo. 2. El

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Peck (1987) modelo de Hannafin y Peck simplifica las fases de trabajo en
el diseño instruccional, haciendo énfasis en los procesos de
evaluación y revisión permanente del proceso. Incluso, ellos
son pioneros en la aplicación del DI en el uso de la educación
por computadoras.
Fuente. - Adaptada de Yukavetsky, 2003, Piña, 2006, Fernández, 2004.

Esta investigación se basó en el modelo ADDIE, se analizaron los otros modelos, sin
embargo, fue el modelo más adecuado para el desarrollo de actividades de la asignatura de
Habilidades Gerenciales. Se muestra la tabla 3 el modelo ADDIE donde se describen cada
una de las etapas, sus tareas y resultados, los cuales permiten tener claro lo que se debe
hacer para contar con el diseño instruccional.

Tabla 3.- Modelo ADDIE


Tareas Resultados
Análisis Evaluación de necesidades Perfil del estudiante
El proceso de definir qué es Identificación del Problema Descripción de obstáculos
aprendido Análisis de tareas Necesidades, definición de
problemas
Diseño Escribir los objetivos Objetivos medibles
El proceso de especificar Desarrollar los temas a Estrategia Instruccional
cómo debe ser aprendido evaluar Especificaciones del
Planear la instrucción prototipo
Identificar los recursos
Desarrollo Trabajar con productores Instrucción basada en la
El proceso de autorización Desarrollar el libro de computadora
y producción de los trabajo, organigrama y Instrumentos de
materiales programa retroalimentación
Desarrollar los ejercicios Instrumentos de medición
prácticos Instrucción mediada por
Crear el ambiente de computadora
aprendizaje Aprendizaje colaborativo

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Entrenamiento basado en el
Web
Implementación Entrenamiento docente Comentarios del estudiante
El proceso de instalar el Entrenamiento piloto Datos de la evaluación
proyecto en el contexto del
mundo real
Evaluación Datos de registro del tiempo Recomendaciones
El proceso de determinar la Interpretación de los Informe de la evaluación
adecuación de la instrucción resultados de la evaluación Revisión de los materiales
Encuestas a graduados Revisión del prototipo
Revisión de actividades
Fuente. - Adaptado de McGriff, 2000.

Las nuevas tendencias en el diseño de aprendizaje plantean que el profesor o diseñador


debe producir programas y materiales de naturaleza mucho más facilitadora que
prescriptiva. Mientras que en los modelos lineales de diseño de enseñanza-aprendizaje solo
existe un camino de planeación, los de corte constructivista ofrecen varios caminos
alternativos de conducción del proceso, es decir, diversas rutas y patrones a seleccionar.
(Góngora, 2012, p. 11).

Polimedia
Polimedia es un sistema diseñado en la Universidad Politécnica de Valencia (2008) para la
creación de contenidos multimedia como apoyo a la docencia presencial, que abarca desde
la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios (en
línea, medios locales como cd, dvd, etc.) a los destinatarios, de manera fácil y económica.
El resultado es la “combinación sincronizada de una imagen generada por ordenador con la
imagen y sonido del docente en un único vídeo” (Maceiras, Cancela y Goyanes, 2010, p.
22).
Varias universidades, tanto en el ámbito nacional –la Universidad Autónoma de Barcelona
o la Universidad de La Laguna, entre otras– como internacional –la Universidad de São
Paulo o UNITEC-La Universidad Global de Honduras–, están incorporando la distribución
y uso de Polimedia, pero esta herramienta aún sigue siendo bastante desconocida, por lo
cual en realidad son pocas las instituciones y personas que se están beneficiando de las
ventajas que ofrece (Infante, Santos, Muñiz y Pérez, 2010).

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Algunas instituciones y autores definen la polimedia de la siguiente forma:
Un acercamiento pedagógico en el que la instrucción directa se traslada desde el
espacio de aprendizaje en grupo al espacio individual de aprendizaje, y el espacio
colectivo de aprendizaje es transformado en un espacio de aprendizaje dinámico e
interactivo donde el educador guía a los estudiantes a la vez que estos aplican
conceptos y se comprometen creativamente con la materia. (Flipped Learning
Network 2014:1).
Cabe destacar también la mutación que sufre la interacción profesor-alumno y la
transformación del rol y perfil de estos, lo que provoca que el sentido de ser profesor o ser
alumno se vea alterado (Grinsztajn et al. 2015: 282). Además, este modelo transforma no
solo el rol del profesor (de experto a colaborador-aprendiz) y del alumno (de oyente pasivo
a colaborador y puntualmente experto), sino también las coordenadas habituales de la
actividad en aula que pasa de la didáctica centrada en el profesor a una interactividad
centrada en el alumno y una instrucción que de lo memorístico deviene en interacción
dialéctica, centrada en los cuestionamientos creativos (Touron, Santiago y Díez 2014: 6).
Por otro lado, la flipped classroom se relaciona directamente con el aprendizaje activo, la
tutoría entre iguales, la peer instruction (heredada de los aportes de Mazur y Crouch) y la
evaluación formativa que vienen a complementar los cuatro pilares básicos del modelo
flipped.

Figura 1.- Laboratorio de polimedia del ITESZ

Fuente. - Propia

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La figura 1 presenta los elementos indispensables en el laboratorio de polimedia, se puede
observar: una cámara de alta definición, pantallas led, videoproyector, laptop, atril,
pantalla, micrófono y un splitter de 4 salidas.

Ventajas de utilizar Polimedia


De acuerdo con Infante, Santos, Muñiz y Pérez (2010, p. 6), entre las ventajas que ofrece el
sistema Polimedia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto desde el punto de vista del
docente como del alumnado, podemos mencionar:
a) Para el docente:
• Si utiliza esta herramienta, evitará repetir la lección tantas veces como necesite el
alumnado.
• Es rápida y en poco tiempo obtiene los resultados necesarios.
• El material puede ser colgado o distribuido entre los estudiantes en formato cd.
• Como apoyo a su enseñanza presencial.
b) Para el alumnado:
• Muchas personas (en este caso alumnos) pueden ver la misma copia de una creación con
técnica Polimedia al mismo tiempo, cada uno a su propio ritmo y prácticamente desde
cualquier lugar.
• Ese material puede ser revisado tantas veces se quiera o se necesite.
• Para un alumno que tenga una asignatura a distancia, le permite beneficiarse y tener los
mismos privilegios –o al menos acercarse– que sus compañeros que sí pueden asistir a
clases. Se intenta conseguir la igualdad de condiciones.
• En las asignaturas con gran componente práctico, como pueden ser las relacionadas con
las matemáticas, es de gran ayuda poder seguir un ejercicio paso a paso, viéndolo tantas
veces sea necesario hasta lograr entenderlo.

Figura 2.- Práctica video polimedia

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Fuente. – propia

Se puede observar en la figura 2 el empleo de comunicación no verbal por parte del


docente, en ocasiones el estudiante aprende de mejor forma al ver al profesor impartir la
clase, por tal motivo es fundamental incluir polimedia en las clases on line.

Rendimiento académico
La complejidad del rendimiento académico, comenta Navarro (2003), se inicia desde su
conceptualización. En ocasiones se le denomina aptitud escolar, desempeño académico ó
rendimiento escolar, pero generalmente las diferencias de concepto sólo se explican por
cuestiones semánticas, ya que generalmente, en los textos la vida escolar y la experiencia
docente, son utilizadas como sinónimos.
Navarro (2003) parte de una definición, en donde se comenta que el rendimiento escolar es
un nivel de conocimientos demostrado en un área o materia comparada con la norma de
edad y nivel académico. De acuerdo a esta definición, el autor comenta que el rendimiento
del alumno debería ser entendido a partir de sus procesos de evaluación, sin embargo, no
significa que el estudiante puede tener aprendizaje significativo.
El mismo autor asegura que una de las variables más empleadas o consideradas por los
docentes e investigadores para aproximarse al rendimiento académico son las calificaciones
escolares. Por esta razón existen estudios que pretenden calcular algunos índices de
fiabilidad y validez de este criterio considerado como predictivo del rendimiento.
Desprendiéndose de lo anterior, presenta en un estudio, varias investigaciones sobre
rendimiento académico que lo llevan a conceptualizarlo como sigue:
Un constructo susceptible de adoptar valores cuantitativos y cualitativos, a través de los
cuales existe una aproximación a la evidencia y dimensión del perfil de habilidades,

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conocimientos, actitudes y valores desarrollados por el alumno en el proceso de enseñanza
aprendizaje. (Navarro,2003, p. 12)
Navarro (2003) destaca que el rendimiento académico es una intrincada red de
articulaciones cognitivas generadas por el hombre que sintetiza las variables de cantidad y
calidad como factores de medición y predicción de la experiencia educativa. Agrega que,
en vez de reducirlo a sólo un indicador de desempeño escolar, se debe considerar una
constelación dinámica de atributos cuyos rasgos característicos distinguen los resultados de
cualquier proceso de enseñanza aprendizaje.

Ambientes virtuales de aprendizaje


Un elemento fundamental en la elaboración de materiales didácticos es sin duda los
ambientes virtuales de aprendizaje. Estos son entornos informáticos digitales e inmateriales
que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje.
Estos ambientes pueden utilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no
presencial o mixta). En los ambientes virtuales de aprendizaje se pueden distinguir dos
tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los
medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos
se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son:
el diseño instruccional y el diseño de interfaz. (Herrera, 2006, p. 2-3).
Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son medios de
interacción, recursos y factores físicos. a) Medios de interacción: la interacción en los
ambientes virtuales es escrita y puede ser multidireccional (a través del correo electrónico,
video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos o más
sentidos, a manera de diálogo). b) Recursos: son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto
o multimedia). c) Factores físicos: En la actualidad es un salón, sala, espacio en donde se
puede interactuar.

Método
La metodología que se utilizó en esta investigación para conocer si se mejora el
rendimiento académico de los estudiantes que llevan la asignatura Habilidades Gerenciales
utilizando la Plantilla de Diseño de Cursos (PDC). Para lograr los objetivos de este estudio,

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se realizó una investigación cuantitativa de tipo cuasi-experimental. Esto es debido a que
los grupos ya estaban formados antes del experimento, son grupos intactos tal y como los
tiene conformados el área de Servicios Escolares del Instituto Tecnológico de Estudios
Superiores de Zamora. El proceso secuencial se llevó de la siguiente forma: Investigación
documental, técnicas de investigación de campo, recopilación, análisis e interpretación de
la información, conclusiones y recomendaciones.

Descripción de la muestra
En el Tecnológico de Zamora, hay más de tres mil estudiantes, en nueve carreras. El
subgrupo de la población de interés sobre el cual se recolectaron los datos, se delimitó,
siendo el total de la muestra para el estudio de 60 alumnos de la carrera de ing. en Gestión
Empresarial, dos grupos el 8ª y el 8B, con un 41.67% en el grupo de control (25 alumnos) y
el resto, 58.33% en el grupo experimental (35 alumnos). Este se considera representativo de
la población para la cual se llevó el estudio. La distribución por sexo marcó un 37.14% de
hombres y un 62.86% de mujeres. La distribución de la variable edad muestra un promedio
de 22 años dentro de un rango de 21 a 26 años
El grupo experimental recibió la instrucción de la asignatura Habilidades Gerenciales
8A, utilizando la Plantilla de Diseño de Curso por medio de la plataforma Moodle, así
como una serie de videos polimedia durante el semestre llevando a cabo todas las
actividades del curso. El grupo control recibió la instrucción de las actividades del curso de
la Habilidades Gerenciales 8B de forma tradicional como actualmente se utiliza en los
cursos semipresenciales, a través de la plataforma Classroom de Google, teniendo a su
disposición actividades y materiales en línea, aquí es factible mencionar que no se utilizó
algún diseño instruccional definido.
En esta investigación se utilizó un instrumento autoadministrado. Los instrumentos de
medición, son utilizados en una investigación y estos deben ser confiables y válidos para
que obtengan un valor científico. La validez de constructo, en términos generales, se refiere
al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir, mientras
que la validez de contenido, se refiere al grado en que dicho instrumento refleja un dominio
específico de contenido de lo que se mide (Hernández et al, 2006).
En este estudio se estableció si existe diferencia significativa en el rendimiento
académico de los estudiantes que tomaron un curso en línea que usa un diseño instruccional
constructivista (PDC) así como el empleo de polimedia, y el rendimiento de estudiantes del

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mismo curso en línea sin diseño instruccional identificable. Para obtener estas diferencias
se utilizaron diversas actividades en cada una de las unidades de estudio y se llevó a cabo
una comparación de los resultados de la evaluación sumativa en los dos grupos. Se aplicó
un cuestionario autoadministrado. Este instrumento fue diseñado por la Dra. Yolanda
Camacho de la Universidad Autónoma de Nayarit, la cual autorizo el uso del mismo. Este
instrumento tiene un coeficiente de confiabilidad de .87 determinado por el Alfa de
Cronbach. Por tal motivo es confiable.

Limitaciones del estudio


Las limitaciones que podrían afectar la validez y confiabilidad de los resultados de este
estudio, es que de acuerdo a la literatura de las investigaciones cuasi-experimentales, la
selección de los estudiantes para el estudio se realizó tal y como los tiene conformada el
área de Servicios Escolares del Tecnológico de Zamora, es decir, no se llevó a cabo ningún
método para su selección. Esto pudo haber afectado los resultados debido a que no es
uniforme el conocimiento previo que trae el estudiante.
También hay limitaciones con respecto a querer generalizar los resultados obtenidos con los
estudiantes del curso Habilidades Gerenciales y aplicarlos a todas las asignaturas. Se
pretende aplicar la Plantilla de Diseño de Curso en una carrera y posteriormente aplicar a
todas las carreras del ITESZ, claro si es autorizado por las autoridades académicas. Habrá
que hacer mayores investigaciones sobre si el diseño instruccional aplicado en este estudio
también funciona para otros cursos y asignaturas que se ofertan en la institución.

Resultados
Se describen los resultados de la investigación en función de las preguntas y variables
estudiadas. De igual manera, se presenta el informe de los hallazgos que se encontraron en
el experimento de la implementación de la PDC (Plantilla de Diseño de Curso) que se
encuentra en la plataforma virtual Moodle. Esto se hizo como una alternativa para que los
estudiantes de la asignatura de Habilidades Gerenciales impartida en octavo semestre en la
carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial, incrementaran su rendimiento académico y,

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para que en el futuro los profesores que utilicen la PDC encuentren ventajas en su uso. Se
llevó a cabo un análisis estadístico con la finalidad de dar respuesta a las preguntas de
investigación planteadas.
Los resultados de esta investigación se presentan en forma comparativa y provienen de
las diferentes fuentes de datos que se utilizaron para llevar a cabo este estudio. Estos son
los datos demográficos de los participantes, información de calificación de los estudiantes e
información sobre la Plantilla de Diseño de Curso.
El grupo control tomó el curso de manera tradicional, es decir, utilizando la plataforma
virtual Classroom, pero sin el uso de un diseño instruccional, sólo subiendo tareas,
participando en foros, entre otros. Para el grupo experimental se diseñó el curso usando la
PDC que está basada en un diseño instruccional constructivista. Este diseño incluye
diferentes actividades: de contenido, de conexión, de desafío y cambio, para los cuales se
utilizaron algunas de las actividades que proporciona Moodle como son wikis,
cuestionarios, tareas, foros, glosarios. También se proporcionó a los estudiantes materiales
instruccionales en diferentes formatos como: video, aula invertida con screen cast o matic,
presentaciones ppt, presentaciones en genially, archivos pdf, documentos en Word,
polimedia, entre otros, como parte del diseño instruccional que se utilizó.
El instrumento para medir las ventajas o desventajas de la aplicación del diseño
instruccional, se aplicó al final de la intervención. Este instrumento sólo se aplicó al grupo
experimental, este instrumento utilizó una escala tipo likert con cinco valores: 1=
Completamente en desacuerdo, 2= En desacuerdo, 3= No opina, 4= De acuerdo, 5=
Completamente de acuerdo.
Análisis de datos. Para dar respuesta a la pregunta de investigación sobre el rendimiento
académico, se aplicó la prueba estadística t student debido a que es una prueba que se
utiliza para evaluar si dos grupos difieren entre sí de manera significativa respecto a sus
medias (Creswell, 2008). Debido a que la hipótesis de esta investigación propuso que, si
existe diferencia significativa en cuanto al rendimiento académico de los estudiantes del
grupo experimental y el grupo control, la comparación se realizó sobre la variable
dependiente (rendimiento académico) utilizando la prueba t. Esto se hizo con los resultados
obtenidos de las calificaciones finales (promedio final) que realizaron los estudiantes de los
ambos grupos.
Para lograr lo anterior también se obtuvo primeramente la media de los dos grupos, así
como la desviación estándar de cada uno de ellos. Con los resultados de lo anterior se

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aplicó la fórmula de t student y se calcularon los grados de libertad para saber si el valor t
es significativo. Cuanto mayor número de grados de libertad se tengan, la distribución t se
acercará más a ser una distribución normal (Hernández et al., 2006).
Por otro lado, para conocer si existen ventajas o desventajas de la aplicación y uso de la
PDC, se recogieron los resultados del instrumento autoadministrado, se realizó la
transferencia de los mismos a una matriz de datos, utilizando los códigos asignados a cada
categoría de los ítems del instrumento, esto se realizó utilizando el programa Statistical
Package for the Social Sciences o Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales (SPSS)
versión 23 para Windows, ya que contiene todos los análisis estadísticos que se requieren
para esta investigación. Como resultado de lo anterior se obtuvo un archivo con los datos
codificados en valores numéricos, que se verificaron para que no hubiera errores de
codificación, es decir que sólo aparecieran los números que se utilizaron en la escala de
Likert.
Se muestra la plantilla de diseño de cursos que se diseñó con la finalidad de conocer los
elementos del diseño instruccional constructivista, en donde se incluyen actividades que
permiten motivar al estudiante en su proceso de enseñanza aprendizaje.

PDC (PLANTILLA DE DISEÑO DE CURSO)


Título de la asignatura
Portada
Competencia(s) a desarrollar:
Competencia(s) específica(s) de la asignatura:
 En este apartado sube el programa de estudios de la asignatura, breve reseña del
facilitador, la carta descriptiva; utiliza las herramientas de Moodle subir archivo.
Utilizar un foro para saber las expectativas del estudiante sobre la asignatura.
Procedimiento para cada unidad de estudios.
Se describen 2 acciones que permiten llevar a cabo diferentes actividades en cada una
de las unidades de estudio:
Acción 1.- Escribe aquí el nombre de la unidad de estudios
En este apartado sube las competencias específicas y genéricas de la unidad de
estudios.
Escribir la introducción y explicar al estudiante la importancia de esta unidad, se puede
agregar una imagen, una frase o una presentación.

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 Análisis desde el punto de vista del facilitador: ¿Qué se necesita cambiar?
 Análisis desde el punto de vista del aprendiz: ¿Qué motivará al estudiante aprender
sobre el tema?
Acción 2.- Incluir actividades de diagnóstico, contenido, desafío y cambio. En este
apartado se debe describir de forma detallada en que consiste cada actividad.
Actividades de Diagnóstico.
 Partir del conocimiento previo del estudiante y que sirve como fundamento para el
cambio.
 Capturar la atención y el interés de los estudiantes.
 Establecer la importancia de la lección y emplear técnicas de motivación para el
cambio.
 Se puede utilizar la aplicación Hot Potatoes para realizar el cuestionario de
diagnóstico, sin embargo, puede utilizar otras herramientas digitales.
Actividades de Contenido.
 Estimular el descubrimiento y extraer suficiente información de los estudiantes.
 Dar a los estudiantes tareas a responder, así como actividades y ver como el nuevo
contenido está relacionado con lo que ellos respondieron en el diagnóstico.
Actividades de Desafío.
 Ofrecer a los estudiantes la oportunidad de explorar el contenido realizando
prácticas a través de situaciones concretas.
 Convencer a los estudiantes del valor del contenido y permitir que se hagan
competentes y cómodos con el nuevo contenido.
 En algunos contextos, las actividades de desafío requerirán la mayoría del tiempo y
el foco de atención.
Actividades de Cambio.
 Integrar lo aprendido a la realidad.
 Ayudar a los estudiantes a generar un plan para aplicar lo que aprendieron, a una
situación de su vida o su trabajo.
 Incluir una forma de comprobar el nivel de responsabilidad. (escribir un ensayo,
elaborar una tarea, compartir en binas, exponer individual o grupal, entre otros)
 Estas actividades no llevan orden, se puede utilizar de acuerdo a las necesidades de
la unidad de estudios.

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Las siguientes figuras son parte del instrumento autoadminstrado para evaluar el diseño
instruccional constructivista:

Figura 3. Edad.

Fuente(s): adaptado de Camacho, 2012.


La figura 3 muestra las edades de los alumnos participantes que van en un rango de 21 a
26 años, teniendo como promedio la edad de 22 años.

Figura 4.- Recursos en la PDC

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Fuente(s): adaptado de Camacho, 2012.
La figura 4 muestra como el 80% de los estudiantes encuestados están completamente
de acuerdo en que los recursos proporcionados en la plantilla de diseño de curso tienen
relación con los contenidos de las actividades de aprendizaje, es importante mencionar que
se utilizó el software genially para realizar un test de diagnóstico, algunos videos, entre
otras aplicaciones.

Figura 5.- Videos polimedia

Fuente. - Adaptado de Camacho, 2012

La figura 5 muestra claramente que el uso de polimedia fue indispensable para llevar a cabo
todas las actividades realizadas a lo largo del semestre, esto demuestra que los videos
permiten un excelente aporte para la resolución de actividades.

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Discusión
En el presente estudio se utilizó una plantilla de diseño constructivista (PDC) para propiciar
el aumento del rendimiento académico de los estudiantes de la asignatura Habilidades
Gerenciales de la carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial. Así mismo, permitió saber
si existen ventajas o desventajas en el uso y aplicación de la PDC tanto para estudiantes
como profesores. El empleo de polimedia dio un aporte significativo para que el estudiante
llevará a cabo todas las actividades de enseñanza aprendizaje, se sabe que el lenguaje no
verbal es fundamental para la interacción del estudiante con el profesor y el uso de
polimedia lo permite, por tal motivo la polimedia en este momento forma parte
fundamental en las actividades de enseñanza del Instituto Tecnológico de Estudios
Superiores de Zamora, donde se llevó a cabo la investigación.
Se utilizó un diseño cuasi-experimental, porque los estudiantes de los grupos experimental
y control no se asignaron de forma aleatoria. Se compararon los grupos respecto a la
variable dependiente que es el diseño instruccional, así como a otras variables que podrían
tener efecto sobre el rendimiento académico.

Conclusiones
En el presente estudio se utilizó una plantilla de diseño constructivista (PDC) para propiciar
el aumento del rendimiento académico de los estudiantes de la asignatura Habilidades
Gerenciales de la carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial. Así mismo, al emplear
polimedia, permitió saber si existen ventajas o desventajas en el uso y aplicación de la PDC
tanto para estudiantes como profesores.
Se utilizó un diseño cuasi-experimental, porque los estudiantes de los grupos experimental
y control no se asignaron de forma aleatoria. Se compararon los grupos respecto a la
variable dependiente que es el diseño instruccional, así como a otras variables que podrían
tener efecto sobre el rendimiento académico. En esta investigación se concluye que en las
unidades del curso de Habilidades Directivas en que se utilizó un diseño instruccional a
través de la Plantilla Diseño de Curso (PDC), se incrementó el rendimiento de los
estudiantes, obteniendo diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo de
control. Se dio respuesta a la pregunta de investigación y se cumplió con los objetivos de la
misma. Se utilizó el programa SPSS 23 de IBM para realizar la estadística necesaria.
Además, se encontraron ventajas en el uso y aplicación de la PDC para estudiantes ya que

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se utilizaron diversas actividades en el software genially, tales como: presentaciones
interactivas, elaboración de test, entre otros. También se utilizó el software screen cast o
matic para desarrollar videos que permitieron llevar a cabo aula inversa, los videos
realizados en polimedia permitieron al estudiante comprender de mejor manera las
actividades solicitadas y al aparecer el profesor de cuerpo completo y emplear
comunicación no verbal se logró la interacción en las unidades de la asignatura Habilidades
Directivas con la PDC.

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