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Actividad Aprendizaje 4 Metodologia para El Desarrollo de Software

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UNIVERSIDAD DE CARTAGENA

CENTRO TUTORIAL LORICA

INGENIERIA DE SOFTWARE

METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE SFTWARE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4

CIPA
PROGRAMADORES

TUTOR:
FERNANDO DAZA ILLERA

PRESENTADO POR:
EWIN JOSÉ LÓPEZ ARTEAGA
NEBER DE JESÚS LÓPEZ MÁRQUEZ
ALEXIS DAVID PAYARES MARTÍNEZ
JANER DAVID FERIA TORRES

III SEMESTRE

19/07/22
INTRODUCCION

Elegir un proceso ágil de desarrollo es uno de los mayores problemas en un


proyecto de software. Una metodología que permita lograr un código sin
errores, con alta funcionabilidad, manteniendo a cliente al tanto del proyecto
y en plazos de tiempo cómodos, siempre han sido objetivos ideales que en
todo proyecto se pretende alcanzar. La Metodología de “Programación
Extrema” (XP) propone la manera de alcanzar esos objetivos.
Esta Metodología consiste en un conjunto de prácticas, fundamentadas en
valores que deben de mantener los participantes de proyecto que, a manera
de trabajo en grupo, pretende lograr como producto final un software con un
muy alto grado de calidad.
A los largos de los años la aplicación de esta metodología ha dado los
mejores resultados, las etapas que plantea han sido llevadas al extremo, en
muchos lugares del mundo, y en diversos ámbitos de la actividad humana
donde se ha necesitado diseñar un sistema informático.
Pero las etapas que recomienda seguir esta metodología se plantean de
manera sencilla, pero a la vez son estrictas, y se inspiran en la total
participación de los involucrados. Lo que lleva a preguntarse, si ¿En realidad
son del todo aplicables?
Por lo cual el presente proyecto investigativo, hablara acerca de las etapas
que se deberían de seguir en esta Metodología, y se analizara un ejemplo
práctico, de manera que se podrá apreciar de qué manera se podrían sortear
las dificultades que pueden surgir al momento de aplicar la Metodología de
Programación Extrema.
ACTIVIDAD UNIDAD 4

Ítems para realizar el proyecto con la metodología XP:

1) Los estudiantes deben Conformar los roles de la metodología XP


Aníbal
José
Janer
Maria
Yesyth
Spencer

2) Definir el integrante del grupo que tiene el rol en la Metodología XP


Aníbal Rastreador (Tracker)
Jose Cliente (Customer)
Janer Programadora (Programmer)
Maria Entrenador (Coach)
Yesith Encargada de Pruebas (Tester)
Spencer jefe de Proyecto (Manager)

3) Definir el software que se va realizar en el proyecto (web o Móvil).

Software móvil que permita el registro de clases de un estudiante de la


universidad de Cartagena.

4) Realizar la diferente fase de XP.

- I. Exploración
El señor Eduardo (Customer) plantea los rasgos de las historias de usuario
que son de interés para llevar a cabo la primera entrega del producto como
tal.
Este es el borrador de algunas historias del usuario más relevantes:
 Debe validarse en el ingreso que el estudiante este matriculado.
 Debe mostrar las materias de acuerdo a la carrera y el semestre.
 Debe mostrar los horarios disponibles para cada materia.
 Debe mostrar los cupos disponibles para el horario.
 Debe permitir el registro en el horario deseado.
 Debe permitir cancelar el registro previamente realizado.
 Debe verificar que no se cruce los horarios entre materias.
 Debe adaptarse a la imagen de la universidad.
 Todo equipo de desarrollo se familiariza con las tecnologías,
herramientas y prácticas que se utilizarán en el proyecto como tal.

- II. Planificación de la Entrega (Release)

El señor Jose (Customer) establece la prioridad de cada historia de usuario, y


correspondientemente el señor Janer (Programmer) realiza una estimación
del esfuerzo necesario de cada una de ellas, después se toman acuerdos
sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en
conjunto con el señor Jose (Customer), después el señor Janer (Programmer)
establece las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las
historias utilizando como medida el punto el cual dura una semana de pura
programación, después el equipo de desarrollo mantiene un registro de la
velocidad de desarrollo, establecida en puntos por iteración, basándose
principalmente en la suma de puntos correspondientes a las historias de
usuario que fueron terminadas en la última iteración. Por último, sede debe
planificar según alcance del sistema, entonces se divide la suma de puntos de
las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto,
obteniendo el número de iteraciones necesarias para su implementación.

- III Iteraciones

Iteració Iteració Iteració Iteració Iteració Iteració Iteració Iteració


n1 n2 n3 n4 n5 n6 n7 n8
Horas 44.00 39 40 28 35 42 46 38
Semanas 2 2 2 1 2 1 1 1
Horas 23 20.5 21 30 25 20 28 26
semanale
s
H.U 5 6 4 6 4 6 4 6
(Velocida
d del
proyecto)

- IV. Producción
Aquí se buscaron las pruebas adicionales y revisiones de rendimiento, de
igual forma se tomaron decisiones sobre la inclusión de nuevas
características a la versión actual por parte del equipo de desarrollo y de los
otros roles también en definidas funciones.

- V. Mantenimiento
Se lleva acabo el mantenimiento de ciertos aspectos en los requisitos de las
funciones del proyecto

- VI. Muerte del Proyecto


El señor Jose (Customer) no tiene más historias para ser incluidas en el
sistema por lo que se genera la documentación final del sistema y no se
realizan más cambios en la arquitectura.
5) Realizar Los Artefactos de cada Fase de XP

Caso de usos: I Fase exploración


Actor: Jose (customer), equipo de desarrollo
1) El customer plantea a grandes rasgos las historias de usuario
2) el equipo de desarrollo se familiariza con el proyecto en cuanto las
herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizaran.
3) se prueba la tecnología la tecnología y se exploran las posibilidades
de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo.

Caso de usos: II planificación de la entrega (Release)


Actor: Jose (customer) Janer (programmer)
1) El customer establece la prioridad de cada historia de usuario
2) La programmer realiza una estimación del esfuerzo necesario de
cada una de ellas.
3) La programer utilizando como medida el punto hacen estimaciones
de esfuerzo a la implementación de las historias.
4) El equipo de desarrollo mantiene un registro de la velocidad de
desarrollo.

Caso de uso: IV Fase producción


1) se requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento
2) se toman decisiones sobre la inclusión de nuevas características a la
visión actual.
3) las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son
documentadas para su posterior documentación.

Caso de uso: V fase Mantenimiento


Actor: Jose (customer)
1) se mantiene el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla nuevas iteraciones.
2) Se requiere tareas de soporte para el customer.
3) La velocidad de desarrollo bajar después de la apuesta del sistema
en producción.

Caso de uso: VI fase Muerte del Proyecto


Actor: Jose (customer)
1) El customer no tiene mas historias para hacer incluidas en el
proyecto
2) Se genera la documentación final del proyecto y no se realizan mas
cambios en la arquitectura.

6. Simular Producto final desarrollado con la metodología XP (Pantallazos del


Mockup)

CONCLUSION

Después de haber analizado y estudiado la programación extrema llegamos a


la conclusión que: Esta metodología es muy útil porque a diferencia de las
metodologías tradicionales esta acepta rápidamente los cambios efectuados
durante el desarrollo del software, y se adapta a estos. También como toda
metodología tiene sus ventajas y desventajas, pero a diferencia de las demás
es la más eficiente para proyectos cortos y medianos. La comunicación con el
cliente es fluida, por lo tanto, cualquier duda en cuanto a los requerimientos
se podrá solucionar inmediatamente. Los releases que se le dan cliente son
importantes, porque el cliente así va viendo cómo está quedando y si están
manejando todos los requerimientos que él está pidiendo. Y por último la
simplicidad, ayuda a que todos cooperen con el desarrollo del software y
puedan entender mejor.

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