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VE Peplum Jueces de Occidente - Pabs

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Escrito, maquetado y editado por

Pablets De Avendanus

Corregido por

Dani García “Haciendo Ruido”

Introducción.......................................................... 3
Prólogo - ¡Piratas! .............................................6
Acto I - Esto es Tiro ....................................... 8
Acto II - La Bruja de Endor ................. 13
Acto III - El viaje a Edom ....................... 18
Acto IV - La Fuente del Poder ............ 19
Anexo A: Recursos .......................................... 24
Anexo B: Personajes pregenerados ..... 31
Licencia..................................................................... 39

El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content


bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la
maquetación y los términos Vieja Escuela, Vieja Escuela Péplum y Jueces
de Occidente se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.

Versión 1.2

~ 1 ~
~ 2 ~
En el siglo XI a. C. muchos pueblos del mediterráneo viven en la era
conocida como la Edad Oscura. Tiempo después de la caída de Troya llegaron
los misteriosos “Pueblos del mar”, ejércitos de procedencia desconocida que,
llegados en inmensas y distintas flotas, arrasaron con todo aquello que se
encontraron. Es probable que estas invasiones fueran la causa final de que
grandes potencias, como los micénicos o los hititas, quedaran prácticamente
borradas de la historia. Algunas otras civilizaciones como Egipto aguantaron
este envite, aunque también quedaron resentidas. No obstante, la mayoría de los
pueblos que sobrevivieron, en esta época no son más que restos de lo que antaño
fueron, y básicamente se dedican a luchar entre sí por los escasos recursos y
riquezas, con la esperanza de resurgir de sus cenizas.

En este contexto comenzará la historia de un grupo de amigos y


aventureros que recorren el mediterráneo en busca de fortuna y gloria. Tras su
última aventura, partieron desde la isla de Creta, donde aprovecharon el paso de
una embarcación fenicia para, a cambio de unos respetables honorarios,
prestarles sus servicios de escolta y unirse a dicha tripulación en un viaje con
destino a Tiro, ciudad que en estos momentos está bajo dominio israelí, donde
les esperará su próxima gran aventura.

~ 3 ~
Esta aventura está originalmente diseñada para ser jugada por 3-4
personajes de nivel dos. Consta de cinco capítulos –un prólogo y cuatro actos-
que derivan de una trama principal, y podrá comenzarse tanto desde el Prólogo
como desde el Acto I.
La duración estimada de la aventura será de 3-4 horas si nos ceñimos a la
trama principal, ideal para una sesión. No obstante, en la sección del Anexo A
(Pág.24), tendrás diferentes recursos para poder alargar la duración de la partida
o usarlos en caso de que nuestros aventureros se desvíen de la trama principal.
En VE Péplum se puede jugar con el sistema simple -usando sólo el valor
de una habilidad o el atributo en su caso- para resolver acciones normales, así
como también se puede usar el sistema mixto –sumando el valor de un atributo +
el valor de la habilidad-.
Verás que en esta aventura se aplica por defecto el sistema simple, que es
el original en el sistema de Vieja Escuela, pero eso no quiere decir que no
puedas emplear el sistema mixto, aunque si al final te decides por éste, se
recomienda que para estos casos la Clase de dificultad (CD) de las pruebas
simples expuestas en esta aventura se aumenten en dos puntos.

Para esta aventura los jugadores pueden crearse sus propios personajes
(PJ), pero, no obstante, si no quieren realizar esta acción, en el anexo final
encontrarás varios personajes pregenerados, los cuales podrán ser usados tal cual
o modificarlos a su gusto, siempre bajo discreción del Director de Juego (DJ).
De entre estos podremos elegir a Aristeo, un marino y aventurero argivo,
Neith, sacerdotisa egipcia consagrada a un misterioso culto, Wadi, la bárbara
garamante escaramuzadora de las arenas, Leandro, un charlatán bardo
ateniense, y cómo no, por último, Maciste, el gran héroe hercúleo.
Los PJ están basados en clases que se pueden encontrar tanto en el manual
básico como en el material adicional oficial, como ocurre en el caso de las clases
del bardo y la bárbara escaramuzadora.
Todo este material y más, lo podréis encontrar en la página oficial de este
Vieja Escuela Péplum: https://vepeplum.blogspot.com

~ 4 ~
El Reino de Israel vive un momento crítico. El Rey Saúl parece haberse
vuelto loco y vive sumido en una peligrosa paranoia, en la que piensa que está
rodeado de traidores, incluyendo de entre estos al héroe favorito del pueblo,
David.
Saúl está cometiendo barbaridades contra todo aquel del que sospeche, y
no dudará en eliminar a cualquiera, o incluso a pueblos enteros. La última
barbaridad que cometió fue mandar ejecutar a unos sacerdotes de Nob, acusados
de dar cobijo y ayuda a David, mientras éste huía del Rey loco.
El monarca que en su día fue ungido por Samuel, se ha puesto al mando
de su ejército para dar caza a David y todo aquel que lo apoye. Para ello, Saúl ha
descuidado otras labores, y de esta debilidad, los enemigos de Israel, filisteos a
la cabeza, esperan sacar tajada. Además, gran parte del pueblo apoya a David,
por lo todo esto podría terminar en una guerra civil que acabara con la nación.
A todo este panorama hay que sumarle lo que motivará la aventura de
nuestros héroes, Y LO SIGUIENTE ES LO QUE NO DEBERÍAN SABER
LOS JUGADORES. Tras la ejecución de los Sacerdotes de Nob, ha surgido un
grupo dentro del sacerdocio que ha decidido que es la hora de tomar cartas en el
asunto, y para ello no dudarán en usar conocimientos prohibidos. Estos
sacerdotes han fundado un nuevo culto, donde está permitido acceder a rituales
oscuros si el fin así lo justifica. Este fin será el de imponer un nuevo orden en
Israel, en un Israel sin reyes ni jueces, un Israel que simplemente será gobernado
por este culto, aunque para ello deban despertar a una entidad prohibida.
El último Juez de Israel, el viejo profeta Samuel, pese a estar en las
últimas, tiene como misión divina ungir a David como el siguiente Rey de
Israel. Sin embargo, Samuel sabe que de entre todas las amenazas, la mayor para
su objetivo es esta nueva secta, la cual se ha hecho fuerte, sobre todo al sur del
reino, teniendo en Edom su base de operaciones.
Es aquí donde entran nuestros aventureros, Samuel, como profeta que es,
sabía que estos héroes llegarían a su tierra, y es por ello que, con mucho
secretismo, pues el nuevo culto tiene infiltrados en todos los sitios, contactó con
Eliel, un hombre de confianza, para que los contratara con el fin de cortar la
cabeza de la serpiente del oscuro culto. En definitiva, para Samuel así lo ha
decidido Yahveh, estos extranjeros han de ser los siguientes salvadores de Israel,
los siguientes Jueces, Jueces de Occidente.

~ 5 ~
Nuestros héroes, deseosos de partir en busca de aventuras, en algún
pueblo costeros de Creta se encontraron con un barco fenicio, el cual llevaba
destino de Tiro. El capitán del barco los contrató en calidad de servicio de
seguridad, pues estos mares estaban infectos de piratas y otros malhechores.
Así, nuestros héroes se unieron a la tripulación del barco fenicio, llamado
La gloria de Tanit. Y partiendo desde algún lugar de la costa de Creta, se
dirigieron a su destino por un justo precio, justo para un fenicio.
Tras varios días de viaje y habiendo hecho parada en la isla de Chipre, el
viaje trayecto hacía Tiro continúa, y a falta de un par de días para llegar a su
destino, es aquí donde comienza esta aventura, con una escena de acción al grito
de ¡PREPARAOS PARA EL ABORDAJE!

En estos momentos, dos barcos infestados de malvados piratas, se


disponen a abordar la nave donde nuestros héroes viajan. Los barcos enemigos
son más rápidos que la embarcación fenicia, La gloria de Tanit, principalmente
debido a que esta nave está cargada hasta los topes de mercancía. Los piratas ya
han alcanzado a su objetivo colocando sus naves en paralelo a esta, una por cada
lado, y tras lanzar una multitud de garfios y gruesas cuerdas, han atrapado a la
nave, procediendo así al abordaje.

~ 6 ~
En realidad, la finalidad de este primer combate es básicamente
introductoria, nuestros héroes no deberían de tener mucha dificultad en
superarlo, aunque es posible que alguno se lleve una sorpresa. Básicamente
tendrán que vencer a un total de 8 piratas, dependiendo del DJ la disposición de
estos, del resto se encargará la tripulación fenicia.
Si el DJ quiere darle más dificultad al combate, puede decidir que el mar
esté bravo, aplicando un -2 a las pruebas de ataque y acciones basadas en el
movimiento o la destreza que realicen los PJ. No obstante, aquellos con un
trasfondo o talento apropiado podrán reducir o ignorar esta cuestión.
Pirata: Asaltador equipado con algún arma de mano y mucha maldad.

Niv 1, PV 6; Iniciativa 12; Mov 12; Def 12

Atq Un ataque con hacha corta o arma similar (1d6)

Consideraciones: En el caso de luchar con mala mar, si estas condiciones son


leves no les afectarán. Si las condiciones fueran graves minimizarían los malus.

Una vez vencidos los 8 rivales destinados a luchar contra nuestros


protagonistas, el resto de los asaltantes se rendirán, y la tripulación amiga se
dispondrá a atarlos y amordazarlos a la espera a que se decida qué hacer con
ellos. En este momento uno de los vencidos, el cual parece ser el líder, pedirá
clemencia alegando tener familia, hacer esto por necesidad u otras excusas
similares.

Evidentemente, el capitán fenicio, alegará que son piratas, ratas de mar


que si los dejan con vida algún día volverán a atacarles, que hay que tirarlos por
la borda. No obstante, los aventureros podrán interceder para que los piratas
tengan otro destino, aunque los fenicios no serán fáciles de convencer.

Si finalmente los aventureros evitan la masacre de los piratas capturados,


verán que a lo lejos, en el cielo del levante, un grupo de nubes se separa para
dejar un hueco en el centro del que, por unos momentos, salen unos rayos de sol.

Tras estos hechos, la nave fenicia no parece haber recibido daños


suficientes graves para no continuar el viaje, con algunos apaños provisionales
podrán aguantar el par de días de viaje que queda para alcanzar Tiro, donde
finalmente llegarán sin más problemas. En ese tiempo los PJ recuperarán todos
sus PV y Pep.

~ 7 ~
En estos momentos de la historia, la ciudad de Tiro, antes fenicia y ahora
bajo los dominios del Reino de Israel, puede considerarse el puerto comercial
más importante del mundo conocido, y por ello, a esta ciudad siempre llegan
multitud de bienes, especias, minerales… y cómo no, entre tantas naves, de vez
en cuando también llegan héroes en busca de aventuras o de un mejor porvenir.
Se podría decir que realmente, tras el prólogo, ahora sí que nuestra
aventura comienza como mandan los cánones, en una taberna, esta vez
portuaria, donde se encuentra nuestro grupo de héroes y amigos quienes
comparten una mesa al fondo del local, mientras gastan, en buen comer y mejor
beber, las últimas monedas que ganaron en su último servicio.
No mucho tiempo después de describir esta escena, un extraño lugareño,
de apariencia hebrea, cuerpo delgado y acento peculiar, se acercará a nuestros
aventureros y presentándose como Eliel, natural de Tiro, a la vez que, mientras
pide una ronda en voz alta para “Eliel y sus nuevos amigos”, procede a sentarse
junto a ellos en un taburete que quedaba libre, para decir:
“Permitidme, extranjeros de evidente pinta heroica, que os invite a
una ronda mientras os propongo un trato, pues esto es Tiro, y en Tiro quien
bebe y come en la mesa de Eliel, siempre consigue un trato bueno.”
“No sé cuánto tiempo lleváis en Tiro, pero sabed que llegáis en
tiempos revueltos, aunque también sabréis que, a río revuelto ganancia de
pescadores, y algo me dice que vosotros sois los perfectos indicados para
cierto encargo.”
Tras esta introducción Eliel describirá a los aventureros la situación del
país, contándoles que el Rey Saúl ha perdido la cabeza y ahora persigue con su
ejército, al que en su momento fue su favorito, David. El pueblo está dividido
entre unos y otros, pero además están los enemigos de Israel, que no dudarán en
aprovechar esta circunstancia.
Eliel les comentará que, a cambio de una pequeña comisión, él puede
hacer de representante o intermediario, entre ellos y alguien que él sabe
fehacientemente que puede pagarles bastante bien por su trabajo.

~ 8 ~
Sin embargo, en esta primera entrevista, Eliel no será muy concreto, y
apenas explicará grandes detalles del contenido de su oferta, y durante la
conversación siempre recurrirá con frases tales como:
“Esto es Tiro, todo se puede comprar todo se puede vender.”
“Esto es Tiro, el oro, venga de donde venga, es bienvenido.”
“Esto es Tiro, hasta las palabras tienen un precio.”
Justo antes de que nuestros héroes tomen una decisión, veremos como de
repente, un grupo de cuatro hombres fornidos armados con porras, seguidos de
una mujer de mediana edad y apariencia de adinerada que porta un flagelo dice a
los que parecen sus subordinados con pinta de matones:
“Vosotros, buscad por aquí a esa rata, yo seguiré con el resto.”.
Seguidamente la mujer desaparecerá de la escena, y para sorpresa de los
PJ, el tal Eliel anda escondido debajo de la mesa, movimiento que hizo nada más
ver entrar al primer matón.
Los matones comenzarán a buscar por la taberna de muy bruscas maneras,
y en un momento dado se dirigirán a la mesa de nuestros héroes a quienes les
preguntarán si han visto un tipo que encaja con la descripción de Eliel. Nuestros
héroes podrán ayudar a Eliel a seguir escondido bajo la mesa, entreteniendo a
estos tipos mientras esconden a su objetivo, realizando una prueba en equipo
de Subterfugio contra CD-14.
Si los matones no encuentran a Eliel y los PJ no quieren combatir, estos se
marcharán con las mismas bruscas maneras que entraron. De lo contrario,
comenzará un combate de taberna.
Matón de Rania: Tipo fornido y sin escrúpulos armado con maza.

Niv 1, PV 6; Iniciativa 12; Mov 12; Def 12

Atq Un ataque con maza (1d6)

Consideraciones: Paliza gitana: Si en el mismo asalto, este enemigo ataca al


mismo objetivo que otro compañero, lo hará con un +1 al ataque.

Una vez nuestros héroes se haya deshecho de los matones, por las buenas
o por las malas, Eliel, que se había escondido bajo una mesa cual rata, saldrá de
su agujero para agradecer a los aventureros su acción.

~ 9 ~
Sin más demora, Eliel les pedirá que le sigan antes de que vengan más
hombres de Rania, pues él los llevará ante aquel que les dará riquezas y
aventuras.
Tras salir por la puerta trasera del local, el curioso guía conducirá a
nuestros héroes por un laberinto de callejones y callejuelas, para finalmente
llegar a lo que parece ser la tienda de un barbero ambulante que estará en plena
faena, la cual, de manera algo extraña, está situada al fondo de un callejón sin
salida. Eliel hará un gesto al barbero, y éste tras tapar con un paño la cara de su
cliente, abrirá un compartimento secreto, que se ocultaba tras las cortinas del
extraño tenderete.
El grupo pasará por unos estrechos pasadizos siguiendo a Eliel quien
iluminará el camino con una antorcha que le dio el barbero. Finalmente llegarán
hasta una gruesa puerta de madera, y tras dar Eliel en la misma una serie de
golpes en modo clave con sus nudillos, esta se abrirá.
La puerta dará acceso a la parte lateral de una gran habitación rectangular,
que tiene, en paralelo, dos filas de columnas cercanas a cada pared, donde se
encuentran algunas antorchas que dan luz a esta estancia, ya que no entra luz del
sol por ningún sitio.
Sin duda, esta sala parece ser parte de un templo o por lo menos una
estancia usada para fines religiosos. Al fondo de la misma se encuentra una
especie de altar, que preside lo que parece ser un alto sacerdote hebreo,
acompañado por dos fieles, uno a cada lado, que visten una larga túnica y la
cabeza encapuchada. Así mismo, por el resto de la sala, también se encuentran
varios fieles rezando.
Cuando el alto sacerdote recibe un silbido del fiel que abrió la puerta a
Eliel y ve a nuestros héroes, solemnemente dice algunas palabras en hebreo, que
debido a la acústica del lugar, parecen atravesar los cuerpos de los presentes.
Al decir esta frase, todos los fieles se marchan por la entrada dispuesta al
fondo contrario del altar, cerrando el último la puerta. De tal manera que ahora,
en dicha estancia, se encuentran Eliel, el Sacerdote y nuestros aventureros.
Si los aventureros declaran intentar percibir cosas o cuestiones concretas,
mediante pruebas de alerta o sabiduría podrán observar los siguientes detalles:
- Los dos hombres que se encuentran con el alto sacerdote llevan
armas debajo de la ropa, probablemente espadas cortas. El resto, parecen ir
desarmados.

~ 10 ~
- No parece haber falsas paredes o muros desde los que nuestros
héroes puedas ser espiados o atacados.

Con pruebas de erudición e inteligencia podrán averiguar desde que el alto


sacerdote es una persona muy importante por sus vestimentas y adornos, incluso
que es el mismísimo Samuel, el último profeta.

No obstante, Samuel pronto hablará


y se dirigirá a los presentes diciendo:
“Eliel, buen trabajo”. Para
seguidamente decir el nombre de
cada uno de los aventureros
presentes.
“No os extrañe
forasteros que conozca
vuestros nombres, no es lo
único que el Señor me ha
revelado de vosotros, pues del
mismo modo que ahora sé que
estáis aquí por el oro prometido por
Eliel, también vosotros sabréis que estáis
aquí por motivos más nobles.”
Ordenando tras esto a Eliel que abandone la habitación, el cual, tras hacer
una reverencia, se va por el mismo camino que los demás, para continuar
hablando entonces Samuel, con un tono más serio.
“Escuchadme con atención ahora, elegidos de Yahveh. Tal es el
secretismo de lo que os voy a contar que ni siquiera yo puedo fiarme de
ningún israelita. Como ya sabréis, el país está al borde de la guerra civil,
cualquiera puede ser un partidario de Saúl como cualquiera puede serlo de
David. Aunque David no quiera la guerra, Saúl, que está bajo la ceguera de
una locura, no cesará hasta destruir a David y toda aquella persona o
pueblo que lo apoye.”
“Pero no son sólo los partidarios de Saúl a los que temo, sino a un
culto que parecía enterrado, pero que con esta crisis ha encontrado el modo
de volver. Un culto que gana adeptos cada día, incluso de nuestro propio
sacerdocio.”

~ 11 ~
“Gane esta guerra Saúl o la gane David, si no paramos a este nuevo
culto, abrirá las puertas a una entidad que corromperá las almas y las
mentes de los hombres como nunca antes se ha visto ¿De qué serviría
derrotar a Saúl y ungir a David como nuevo Rey si también se vuelve loco?
Oh, no hay Israel que resista dos reyes locos, sería el fin.”
“Y es aquí, donde Yahveh me indicó que vosotros, forasteros ajenos a
nuestras guerras, eráis los elegidos para la misión que os he de encomendar,
para que, a modo de Jueces, libréis al pueblo de Israel de esta nueva
amenaza que podría acabar con su destrucción definitiva.”
Si los PJ preguntan a Samuel cosas que no sabe o puede relevar, éste
siempre contestará con un “No me ha sido revelado”.
Más allá del sermón de Samuel, ahora es cuando el DJ deberá explicar o
resumir la misión principal a los jugadores.
Básicamente los PJ deberán acabar con la fuente que da el poder necesario
a la misteriosa entidad para estar en este plano corrompiendo a los hombres.
Samuel sabe que dicho culto tiene su base de operaciones en algún lugar del
Reino de Edom, el cual actualmente es un reino vasallo sometido por Israel,
aunque con ganas de independizarse. A pesar de que Samuel ha enviado agentes
a la zona, no ha averiguado nada más, parece como si el culto se ocultara bajo
las arenas del desierto.
No obstante, lo qué es dicha fuente de poder y cómo se puede acabar con
ella sólo lo sabe una persona. La Bruja de Endor, quien vive en El Monte Tabor,
situado cerca de Jerusalén. Pero Samuel insistirá que el tiempo apremia, pues si
tardan mucho el nuevo culto pronto conseguirá su objetivo.
Cuando los PJ hablen con Samuel sobre los honorarios a cobrar, verán que
éste les ofrecerá una generosa suma de 100 monedas de oro de primeras y otros
100 cuando vuelvan con la misión cumplida. Si los PJ quieren regatear no les
será difícil mejorar la oferta.
Eliel se ofrecerá de guía para nuestros héroes, siempre por una “módica”
recompensa. Si los PJ le preguntan a Samuel, éste les dirá que, aunque sea un
buscavidas, le parece un buen hombre en quien confiar. Aunque, tal vez, no
tanto como para contarle todo. En todo caso, además de guía, Eliel puede ser un
buen pícaro como añadido al grupo.
Salvo que los jugadores piensen otra cosa, el siguiente paso natural sería
prepararse y dirigirse al encuentro con la Bruja de Endor.

~ 12 ~
Si los héroes han decidido viajar ya para ver a la Bruja de Endor, se
tendrán que dirigir por tierra al sur, al monte Tabor. A los pies del monte se
encuentra un pequeño asentamiento donde los PJ podrán encontrar algún lugar
donde comer y descansar. Los lugareños indicarán a los aventureros que la Bruja
está en la cima del monte, pero que ahora está en periodo de retiro y no quiere
que nadie la moleste. Nunca se sabe cuánto tiempo de retiro necesita la bruja,
pudiendo ir desde un día a varios meses, y no es recomendable subir a
molestarla.

Si los héroes se esperan en el asentamiento se darán cuenta que pasan los


días y la bruja no pasa, y no tienen ese tiempo. Si deciden subir, cuando lleven
unos tres cuartos de camino se percatarán de que una nube en forma de niebla
permanece estancada de manera permanente en esa zona de la montaña. Una
tirada de supervivencia o sabiduría podrá determinar que esa nube no es natural.

Si los aventureros quieren continuar deberán cruzar la extraña niebla, y


una vez dentro la visibilidad será bastante reducida, no pudiendo observar nada
que se encuentre a más de dos metros.

~ 13 ~
Si algún PJ quiere llevar una antorcha se percatará que la bruma, como si
tuviera vida propia, parece alejarse del fuego, aunque sólo lo suficiente para
aumentar su visión un par de metros más.
Así mismo, todo aquel que respire aire dentro de esta nube (incluso
aunque se tape la boca), cada tres asaltos, deberá superar una prueba de INS
basada en CON CD-15. Los que lleven antorcha, no deberán realizar dicha
prueba pues la niebla se alejará lo suficiente de ellos para que puedan respirar
con normalidad. Los que fallen dicha tirada se encontrarán mareados y tendrán
un -2 todas sus tiradas tanto físicas como mentales (incluidos ataques). Una vez
dejado de respirar este aire, se recuperará el estado de normalidad en breves
momentos.
Si Eliel viaja con nuestros aventureros acabará poniendo alguna excusa
para no subir -tal vez guardar las mulas, carros o aquello que pudieran llevar, ya
que subir con tales cosas sería imposible-, o simplemente se acabará
escabullendo entre la bruma para volver por donde vino, para esperarles fuera.
Después ya alegará alguna excusa alegará que se perdió o algo parecido.
Mientras los aventureros sigan avanzando por la mágica bruma, oirán una
siniestra y burlona voz con eco, aparentemente de mujer mayor, de la que se
supone ser la Bruja de Endor, la cual advertirá:
“Extraños, alejaos de mi morada ¿creéis ser dignos de mi atención?
Bueno, eso lo decidirán los guardianes…” Tras esta frase se escucharán unas
terribles carcajadas que se extinguirán poco a poco.
Si los PJ siguen avanzando por la bruma, empezarán a ser atacados, desde
diferentes puntos, por un grupo de cuatro dybbuks -una especie de espectros del
folklore hebreo-. Criaturas de forma gaseosa similar a la bruma, prácticamente
etéreos, que parecerán almas en pena sin tronco inferior, destacando unas manos
cuyos largos dedos terminarán en retorcidas uñas a modo de garras.
Los dybbuks -o dybukkim- son aterradores, la mera visión de estos seres
implicará realizar una prueba de moral para no caer presa de miedo o el pánico
contra una CD-13.
Estos seres se moverán volando a poca altura, yendo sin parar de un lado
para otro cruzando el grupo de los PJ, mientras en cada pasada lanzan algún
garrazo contra los héroes y entre aterradores chillidos dirán frases tales como
“¡Marchaos!”, “¡Indignos!”, “¡La carne es débil!”, “¿Estos son los jueces?”.

~ 14 ~
Dybbuk: Espíritu maligno del folklore hebreo, capaz de poseer otras
criaturas.
Niv 2, PV 8; Iniciativa 13; Mov 15; Def 14

Atq Garrazo (1d4)

Consideraciones: Aterrador. Cualquier daño recibido que no sea mágico o por


fuego se reduce a la mitad. Todo aquel que sea dañado por un garrazo de
dybbuk tendrá que hacer una prueba de INS basada en CAR para CD-13 para
evitar una posesión por dybbuk.

Los PJ que tengan el talento


“Fe” o cualquier otra circunstancia
que los defienda de los
encantamientos tendrán ventaja en
esa prueba. Si falla, este espíritu
desaparecerá porque se habrá
metido dentro de su alma, y el PJ
ganará desde entonces el rasgo
“Parasitado por dybbuk” y la
herida que le produjo el dybbuk
quedará impresa en la piel a modo
de tatuaje mágico.

A partir de ahora y tras la


próxima noche o descanso en el
que la víctima duerma, tendrá un
mal despertar, tras haber sufrido
unas horribles pesadillas, y sus PV
máximos serán reducidos a la mitad debido a que el dybbuk parásito absorbe
parte de su energía vital durante el sueño. No obstante, como parte positiva, el
poseído será inmune a cualquier encantamiento de hipnosis, dormir, control
mental o similar, pues ya hay otro que domina su alma. Solo se podrá borrar este
rasgo (apuntado como defecto) mediante un exorcismo, un prodigio similar o
por la voluntad de los dioses.

Si los PJ eliminan a los dybbukim verán que se abre un camino entre la


bruma y volverán a escuchar la voz de la Bruja, que les dirá: “Bueno, parece
que tenéis alguna posibilidad, pasad”.

~ 15 ~
Siguiendo este pasillo libre de humeantes brumas -los PJ que se
encontraban intoxicados por la niebla recuperarán su estado normal- llegarán a
la cima del monte. Allí podrán ver una silueta borrosa, de una mujer que parece
ser la bruja, la cual está rodeada por un grupo de dybbuks que parecer absortos,
mientras bailan en círculo alrededor de ella, como a modo de protección.
En efecto, esta silueta de mujer
es la Bruja de Endor, quien, con una
voz que parece venir de todos los sitios,
les dará el alto a los PJ y les pedirá que
expliquen el motivo de su intromisión,
para entonces dejar que los héroes
comiencen a hablar.
La Bruja no será muy concisa en
sus frases o respuestas hacia sus
interlocutores y básicamente les acabará
explicando que necesitan destruir el
corazón del hombre de piedra -la fuente
de poder-, pero que para ello primero
deberán encontrar su guarida, la cual
está en algún lugar del Reino de Edom.
En un momento dado, cuando la bruja determine que el encuentro ha
acabado, desaparecerá de repente, difuminándose en el aire junto con aquellos
dybbukim que la rodeaban mientras su voz se despide en el infinito.
La Bruja, básicamente se centrará en decir lo anteriormente referido,
aunque recurrirá a frases como las siguientes, entre risas y siniestros alaridos:
“Dybukkim protegen mi descanso.”
“Saúl está loco ¿Y David?”
“Samuel, el profeta ya está muy cansado, y pronto no lo estará más.”
“Viejo aprendiz de Samuel, se desvió del camino.”
“Un solo uso tienen mis palabras sagradas.”
“Acabad con el orbe, no os demoréis.”
“Si los dybbuks os tomaron, buscaos a otra” (Esto en referencia a si
alguno ha sido poseído por un dybbuk y solicitan su ayuda).

~ 16 ~
“Uno de vosotros llevar sangre de Sansón ¿No te lo dijo tu madre?” (En
referencia a Maciste -siempre que esté en el grupo- a quien se dirigirá mientras
dice la frase).
“¿Vosotros queréis liberar a Israel de esta Maldición? Vosotros jugáis a
ser jueces, jueces de occidente ¿Pero sois dignos?”
Cualquier intento de intentar traspasar la protección de los dybbukim o
acercarse demasiado a la Bruja, acabará con una despedida anticipada por parte
de ésta.
Cuando la bruja finalmente desaparezca, los PJ podrán observar que allá
donde se encontraba, ahora, sobre una roca se encuentra una mezuzá que en su
interior contiene un pergamino sagrado.
En este pergamino vendrá un texto en hebreo, y si alguno de los PJ es
capaz de traducirlo o encuentran a alguien que lo haga, comprobarán que dice lo
siguiente:
“Es deseo de Yahveh que vuelvas a tu mundo”
En todo caso, si los PJ no traducen el pergamino o no lo abren en este
momento, cuando llegue su momento éste se hará entender. Este pergamino sólo
podrá ser usado una vez y servirá para exorcizar o mandar a un ser extraplanar
a su mundo, así como para su fin principal, acabar con el Orbe del caos.
Cuestión que se verá más adelante.
Tras la visita a la bruja, nuestros héroes continuarán con el viaje hacia el
Reino de Edom, pasando por multitud bellos y salvajes entornos naturales, así
como míticas ciudades israelitas, tales como Jerusalén, Belén, Hebrón… Es aquí
donde el DJ puede elegir contar el viaje como algo anecdótico y llevar
directamente a los PJ al siguiente acto, o en su lugar utilizar alguna de las
alternativas del anexo final de este libro para meter un poco más de chicha o
alargarlo.
Tal vez, aquellos héroes que hayan sido afectados por la maldición de los
dybbuk quieran buscar ayuda por parte de algún sacerdote para realizar algún
exorcismo, malgastar el pergamino sagrado o tal vez simplemente quieran seguir
su camino sin más interrupciones que la de pedir el favor de los dioses en algún
descanso.

~ 17 ~
Una vez nuestros héroes partan desde el monte Tabor dirección el Reino
de Edom, de camino, tanto en Israel o ya en Edom, podrán visitar diferentes
ciudades pueblos o ciudades en las que podrán obtener información del lugar
que buscan y otras ayudas.
Lo que puedan averiguar los aventureros durante este tiempo sobre el
lugar al que se dirigen, es que se trata de un monte sagrado, conocido como el
Monte de Piedra, el cual está situado en medio de un desierto al sur de Punom, y
que muy pocos osan cruzar.
Una vez lleguen al Reino de Edom, la ciudad más importante y bulliciosa
será Bosra, aunque el mejor punto de partida hacia su destino será el pueblo de
Punom. Los edomitas serán gente desconfiada con los extranjeros, y más si van
acompañados de hebreos como Eliel.
Si los aventureros no actúan con cierta discreción durante este viaje, es
fácil que agentes del Nuevo Culto, de los que hay por todo Israel, y sobre todo
en Edom, los detecten y les ataquen en algún momento dado. Estos agentes
intentarán atacar por sorpresa en la medida de lo posible y podrás encontrar su
ficha de en Anexo A “Cuestiones del Culto” (Pág. 25).
Si no lo proponen los jugadores, es posible que
el DJ pueda pedir que los PJ realicen alguna
prueba de perspicacia para detectar agentes
del nuevo culto durante este acto. No
obstante, estos sectarios intentarán parecer
ciudadanos normales, y hay que tener en
cuenta que en Edom serán muy difíciles
de detectar, pues todos los edomitas,
básicamente, los mirarán con
sospecha.
Más allá de si sucede el combate con los sectarios, cuando finalmente
nuestros héroes averigüen el camino hacia su destino, el Monte de Piedra, verán
que tienen que dirigirse al sur de Punom.

~ 18 ~
El camino desde Punom hasta el monte de piedra será duro, pues habrá
que cruzar un desierto de dunas bajo un sol castigador, un camino hostil y
agotador. Aunque los PJ encontrasen guías para llegar al Monte de Piedra, estos
solo llegarán hasta cierto punto del desierto, pues a partir de cierto punto, lo
considerarán sagrado, y una vez allí volverán atrás, dejando a nuestros héroes
solos a partir de allí. No obstante, el camino a seguir es fácil, pues sólo deberán
seguir más o menos hacia adelante hasta que vean unos montes a lo lejos.
Como este viaje en el desierto será duro, antes de llegar a su destino,
cuando ya vean esa gran montaña de piedra a unos 20 kilómetros, se encontrarán
en un pequeño oasis, donde podrán acampar y descansar para al día siguiente
estar en condiciones. Si deciden tomar la opción de proseguir sin hacer esta
parada deberán realizar una prueba de basada en CON para CD-13.
Aquellos que no la superen, estarán bajo un estado de cansancio hasta que
descansen apropiadamente -con un sueño completo-, otorgándole este estado un
malus de -2 a las tiradas de
cualquier prueba (ataque,
iniciativa, habilidad, Ins…).
No obstante, durante este
acto, ya sea en el oasis o en
cualquier otro punto del
largo camino, si el DJ así lo
considera oportuno, podrá
decidir que los PJ se
encuentren con alguna de las
amenazas de las referidas en
el Anexo A “Los caminos
del Señor…” (Pág. 26) u
otra que a este se le ocurra.

Cuando nuestros héroes lleguen a su destino se encontrarán con un


conjunto de montañas de piedra, de paredes verticales, entre las cuales destaca
un montículo mayor que los demás, el cual es el conocido como el Monte de
piedra.

~ 19 ~
Este lugar, en realidad es lo que será conocido como Petra en algún
momento del futuro, y no les costará mucho a los aventureros encontrar una
entrada, un desfiladero que se conoce como el Siq, el cual acaba en la entrada de
un templo horadado en la misma piedra del monte.

Pronto, los aventureros podrán encontrar cadáveres y restos de sangre


diseminados por el desfiladero, y que parecen continuar por el mismo. Sin
embargo, desde fuera todo lo que se ve dentro del templo está oscuro.

De estos cadáveres podemos decir que por sus vestimentas parecen


sectarios, y que no llevarán más de un día muertos, aunque sus cuerpos están
destrozados y en algunos casos aplastados. Sin nuestros PJ deciden examinarlos,
con una prueba de Erudición podrán deducir que no parecen haber sido
utilizadas armas cortantes ni penetrantes contra estas víctimas, a lo sumo mazas
o similares.

Ante la gran entrada del templo podrán ver un rastro de sangre que se
introduce al interior, pero necesitarán antorchas para poder ver a partir de cuatro
o cinco metros en el interior.
Dicho templo tendrá una forma rectangular, con un fondo de unos 30
metros. La decoración o motivos de las paredes apenas tendrán importancia, de
hecho, parece un templo de alguna cultura antigua que ha sido reutilizado ahora.

Ilustración del Templo cedida por Slorm

~ 20 ~
Además de seguir encontrando cadáveres, al final del templo, a los pies de
lo que parece un altar se encontrará un anciano agonizando, el cual parece algún
tipo de sacerdote de mayor grado.
Este tipo, entre jadeos y sufrimientos, solo llegará a decirles a nuestros
héroes lo siguiente: “Queríamos un guardián, pero el orbe lo corrompe
todo… Ahora es incontrolable, pero las palabras… las palabras sagradas le
dan la vi…”. Y tras decir esto, morirá súbitamente. Parece que algo se le has
ido de las manos a los del Nuevo Culto.
En este momento nuestros héroes sentirán que todo tiembla, para
seguidamente percatarse que, tras ellos, se materializa desde el suelo un enorme
gólem, el cual toma forma con la misma tierra de la que emerge. En este
momento comenzará el combate final.
Este monstruo medirá unos tres metros de masa irracional, cuya única
misión es la de acabar con los intrusos con la fuerza bruta de sus manos
desnudas. En su frente se pueden ver unas palabras escritas en hebreo, y una
prueba de Erudición con CD-15 permitirá a aquellos PJ que así lo declaren,
poder identificar la frase tales como “Materia Prima”, las palabras mágicas que
dan vida a este ser.
El Gólem: Criatura sobrenatural creada por magia oscura y peligrosa que
no está destinada para el uso de cualquier mortal. Los gólems son difíciles de
controlar, y muchas veces acaban destruyendo a su propio creador. A partir de
ese momento acabarán con todo aquel que se encuentren.

Niv 5, PV 30; Iniciativa 8; Mov 10; Def 15

Atq Dos ataques de golpetazo (1d8) o un ataque de lanzar roca (1d10)

Consideraciones: Temible. Inmune a aturdimientos o estados mentales.


Cualquier daño recibido que no sea mágico se reduce a la mitad. Atacar a la
frente del Gólem destruirá las runas que lleva escritas. Aunque sólo se podrá
borrar una por ataque, si se borran las tres el gólem perecerá. Sin embargo, si
se trata de un ataque localizado éste tendrá un -3 CaC o un -2 a distancia.

El gólem puede fundirse con la tierra y viajar por debajo de ella, para volver a
materializarse en el punto que desee.

También puede realizar la acción avanzada de intimidar, mostrando su lado


más furioso para con sus enemigos, y aprovechando así su talento Temible.

~ 21 ~
Una vez el gólem haya sido derrotado, éste se volverá polvo inerte, y
sobre la montañita de arena que deje, aparecerá el Orbe maldito del Caos. Una
piedra con forma de un gran huevo que emite una luz de color azul oscuro, así
como unas extrañas vibraciones de manera intermitente.
Dicho orbe es la peligrosa y anhelada fuente de poder, un artefacto
sintiente que dominaba al gólem, y que protegido dentro del cuerpo de éste era
invulnerable a cualquier tipo de intento de destrucción. Ahora, fuera de esa
carcasa, ya se puede destruir, y para ello sólo hay dos maneras, hacerlo bien o
hacerlo mal. Para hacerlo bien alguien deberá leer el pergamino sagrado delante
del orbe, realizando una prueba de SAB para CD-15. Una vez hecho esto el
pergamino sagrado se desintegrará, y si se ha conseguido con éxito, el orbe
también.

Ilustración del Gólem cedida por Skart Ilustra


Si la prueba falla, o se intenta destruir este orbe por otro medio, entonces
habrá que consultar la siguiente tabla lanzando un 1d20 para ver qué sucede:
1-2 Explosión atómica (El Orbe desparece de este plano, pero provocando una
explosión en la cual todos los seres, incluidos los PJ, que se encuentren sobre el
suelo en 25 km a la redonda, mueren).
3-4 Aquel que ha intentado destruir el Orbe desaparece con él.

~ 22 ~
5-6 El Orbe desparece de este plano absorbiendo en este proceso a aquellos que
estén cerca, quedando los mismos encerrados en un mundo dentro del orbe
(Posible secuela para salir de allí).
7-8 El Orbe desaparece no sin antes otorgar una maldición a quien lo intentó
destruir (El DJ otorgará un rasgo puramente negativo al implicado).
9-10 Del mismo modo que la opción anterior pero aplicando una maldición
menor que otorgará un rasgo neutro al implicado.
11-20 El Orbe desaparece de este plano sin más consecuencias.

El Orbe maldito no tiene que ser destruido obligatoriamente por los


aventureros, pues estos podrían convencer a algún sacerdote u otro incauto a que
éste leyera el pergamino sagrado, o lo destruyera de otro modo. No obstante,
conforme pase el tiempo las vibraciones y luces que emite el orbe cada vez serán
más frecuentes, dando a entender que si nuestros héroes no actúan rápido, algo
muy malo pasará.
En el caso de que los aventureros se demorasen demasiado, tarde o
temprano a través del Orbe se materializaría en este mundo un gran dios
demonio inmenso, contra el que nuestros héroes no podrían hacer nada más que
correr o morir, y que irremediablemente arrasaría con Israel y gran parte del
mundo, llevando a la humanidad a un periodo terrible, cambiando así la historia
conocida para siempre.
Tanto dando su vida en ello como si no, si nuestros aventureros acaban
destruyendo el Orbe del Caos, habrán salvado el mundo, y sobre todo a Israel, y
la humanidad seguirá su camino como más o menos conocemos.
Al final, la leyenda de los Jueces de Occidente, será conocida por muy
pocos, pero en el trascurrir de los tiempos, se seguirá escuchado, generación tras
generación.
En todo caso, si el mundo es salvado, la escena final, a modo de película
péplum, será la de un cielo en que se pueden ver unos rayos de sol que
sobresalen de entre las nubes, mientras suenan unos coros y fanfarrias a modo de
escena bíblica gloriosa, mientras que si nuestros héroes fracasaron, el cielo de
dicha escena será tenebroso acompañado de alguna música terrible y oscura.
Aunque pase lo que pase, al final siempre aparecerá la palabra “FIN”.

~ 23 ~
Es importante recordar que, aunque pudiera servir para ello, esto no es el
guion de una película o una novela donde los protagonistas harán lo que esté
establecido por dicho guion. Esto es una aventura de un juego de Rol, y por lo
tanto, en su desarrollo los protagonistas, que son manejados por jugadores
reales, podrán tomar decisiones que en algún momento alteren o desvíen de
alguna manera la trama principal. Es aquí donde un DJ debe demostrar una de
las cualidades que hacen de un DJ un gran DJ, la capacidad de improvisar. Lo
ideal es permitir que los jugadores marquen, hasta cierto punto, su propio
destino, sin perjuicio de que el DJ use ciertos recursos para encauzar la aventura.

A continuación, a modo de sugerencia, plantearemos diferentes


situaciones y antagonistas, que tal vez puedas usar en el caso de que nuestros
aventureros se desvíen de la trama principal o como DJ veas que a la aventura le
falta chicha -y le sobra tiempo- y quieras usar alguno de estos recursos.

Ya sea en Tiro o en cualquier otro lugar tanto dentro del Reino de Israel
como en los reinos cercanos, donde los aventureros quieran portarse como
malhechores o liantes de turno, podrá dar lugar a tener problemas con la ley. Si
esta circunstancia es lo suficientemente grave o escandalosa, será normal que no
muy tarde un contingente de soldados o guardias acudan al encuentro de
nuestros aventureros. Estos hombres del orden intentarán arrestarlos, aunque si
no queda más remedio, también podrán matar a los delincuentes aventureros. Lo
ideal sería que nuestros héroes no murieran, y que de alguna u otra manera
fueran capturados, pudiendo encauzar la aventura, ofreciéndoles cambiar su
pena, de esclavitud eterna en galeras o muerte, a cambio de que estos héroes
hicieran una misión con fines similares a la trama principal. En todo caso, la
ficha media de los guardias urbanos de será siguiente:
Guardia de la ciudad: Guardia urbana equipada con armaduras ligeras y
escudos medios, así como con alguna arma ligera y lanza.

Niv 1, PV 6; Iniciativa 11; Mov 11; Def 13


Atq Un ataque de maza o lanza (1d6)
Consideraciones: +2 a sus pruebas para detectar subterfugios u ocultaciones
en los entornos urbanos o para aumentar la CD de aquellos que lo intenten.

~ 24 ~
En el primer capítulo hizo aparición Rania, aquella ciudadana de
apariencia pudiente a la que supuestamente Eliel le debía dinero. Cuando los
héroes ayudaron al bribón a escapar de los matones pasaron a estar en la lista
negra de Rania. La cual, en el momento que le interese al DJ, puede hacer
aparición con un grupo de matones y asesinos, esta vez mejor preparados.
Matón Élite: Tipo fornido y sin escrúpulos armado con maza.
Niv 2, PV 8; Iniciativa 12; Mov 12; Def 13
Atq Un ataque con maza (1d6)
Consideraciones: Paliza gitana: Si en el mismo asalto, este enemigo ataca al
mismo objetivo que otro compañero, lo hará con un +1 al ataque

Si los PJ llaman demasiado la atención, es posible que algún espía del


nuevo culto se haya percatado de esto y haya dado cuenta a sus superiores. Los
sectarios, en su mayoría, son civiles normales con una mentalidad fanática. Sin
embargo, entre ellos, cuentan con algunos asesinos profesionales.

Sectarios comunes: Alguien de la base sectaria, quien puede parecer un


tipo normal salvo por lo que oculta.
Niv 1, PV 4; Iniciativa 11; Mov 12; Def 11

Atq Un ataque con daga (1d4)

Asesinos de la secta: La élite entre los sectarios del Nuevo Culto. Igual
de fanáticos que sus compañeros de culto, pero bastante más letales.

Niv 2, PV 6; Iniciativa 13; Mov 13; Def 13

Atq Un ataque con daga (1d4)

Consideraciones: Todos los sectarios son fanáticos con el cerebro lavado. No


pueden ser intimidados y no tienen problema en morir.

Los sectarios asesinos además son expertos del subterfugio, en caso de


ocultarse en situaciones óptimas, habrá desventaja para detectarlos, así como
cuando ataquen por la espalda o sorpresa realizarán el doble de daño.

~ 25 ~
Si en algún momento a nuestros aventureros les da por desviarse de la ruta
principal y se deciden por visitar pueblos, páramos u otros lugares no previstos,
o simplemente como DJ te apetece darle algo de emoción a los caminos
tomados, siempre podrás ayudare de los siguientes recursos:

Nuestros héroes deberán


andar con cuidado por aquellos caminos alejados de la seguridad de las ciudades
o fortalezas cercanas. Los bandidos siempre saben donde montar una buena
emboscada, y aunque principalmente lo que quieren es el oro de sus víctimas, no
dudarán en matarlos o capturarlos como esclavos si así conviene.

Bandido de los caminos: Estos bellacos sin principios suelen jugar con
ventaja, normalmente usando la sorpresa.

Niv 1, PV 5; Iniciativa 12; Mov 12; Def 12

Atq Arco corto (1d6) o espada corta (1d6)


Consideraciones: Siempre intentarán atacar por sorpresa, ya sea montando una
emboscada para coser a flechas a sus rivales desde un lugar cubierto o
aprovechando algún momento de descuido para asaltar a sus víctimas cuanod
menos los esperan. Para detectar estas emboscadas, los PJ, en condiciones
normales tendrán desventaja.

~ 26 ~
Tanto las
fuerzas de Saúl como las de David, se encuentran rondando por Israel, sobre
todo por la zona sur. Ninguno de los dos se fiaría de primeras de los PJ, a los
cuales podrían considerar espías a servicio del enemigo. Por ello, encontrarse
con una patrulla de soldados, sean del bando que sean, puede resultar un tema
peligroso si no se lleva con cabeza.

Así mismo también podría ser fácil encontrarse con fuerzas filisteas,
amalecitas o de otras tantas tribus que acechan Israel con el fin de realizar algún
saqueo de turno.

Estas fuerzas será más común encontrarlas en los territorios fronterizos,


así como en sus propias tierras. Tampoco se fiarán de los extraños, y no dudarán
en atacarles para saquearlos, salvo que los PJ puedan sobornarlos como es
debido.

Soldado: Soldados con básica instrucción en la guerra, que equipados con


armaduras y escudos medios pueden dar la talla en ciertas batallas.

Niv 1, PV 6; Iniciativa 11; Mov 11; Def 14

Atq Un ataque de espada corta, lanza o jabalina (1d6)

Consideraciones: Cuando use espada corta, lanza o jabalina añadirá un +1


adiciona a su ataque.

Si nuestros héroes han de cruzar grandes zonas


desérticas tendrán que acampar en algún sitio, y lo normal es hacerlo en los
lugares más benevolentes. De vez en cuando un pequeño arroyo o un oasis
aparecerá por la zona. Pero esto, los primeros que los saben son los animales
salvajes. Podrían aparecer leones, chacales, sin embargo, sugerimos que, como
DJ, si vas a usar algo, en esta ambientación fantástica, puedes usar lo siguiente:
Cuando lleguen a uno de estos oasis con el fin de descansar, si alguno de
los PJ quiere inspeccionar la zona podrá hacer una prueba de Supervivencia para
CD-13.

Si la consigue con éxito se dará cuenta que por los alrededores hay huellas de
algún depredador de gran tamaño. Superar otra prueba de Erudición para
CD-15 les permitirá identificar el tipo de animal y su comportamiento, siendo
éste el hienodonte y pudiendo deducir que están en su territorio de caza.

~ 27 ~
Antes de que los PJ se vayan a dormir, independientemente de cómo
repartan las guardias, podrán poner trampas contra depredadores, ya sea para
dañarlos o a modo de alarmas.

Estas bestias tienen cierta astucia, por lo que quien se encargue del
montaje de las trampas tendrá que realizar una prueba oculta de Manipulación
o Supervivencia, a elegir por el jugador, para CD-13. Esta dificultad también
variará si los PJ tienen materiales adecuados para ello.

Un grupo de tres hienodontes atacará por la noche, preferiblemente


cuando la guardia la haga el más débil. Cuando esto ocurra, si la colocación de
las trampas fue exitosa, aquel que esté de guardia deberá realizar una prueba
con ventaja de Alerta para CD-13. Si las trampas no se pusieron bien no se
podrá obtener ventaja por este motivo.

Hienodonte: Animal prehistórico similar a una hiena actual, aunque más


grande y peligroso, con una desproporcionada cabeza provista de una gran
dentadura. Viven en pequeños grupos que rondan los oasis y zonas fluviales, con
el fin de cazar incautos mientras beben o descansan.

Niv 2, PV 8; Iniciativa 13; Mov 15; Def 13

Atq Mordisco (1d6+1)

Consideraciones: Tienen la capacidad de oler la debilidad. Siempre que puedan


atacarán a aquel que menos PV tenga o esté en situación de indefensión.

~ 28 ~
De vez en cuando es posible que nuestros
aventureros crucen o descansen zonas que moran ciertos seres malditos que
puedes encontrarte en sus zonas sagradas, como camposantos abandonados en el
tiempo, lugares de batallas antiguas, palacios de otros tiempos…

Si algún intruso está dentro de una de estas zonas será fácil que se encuentre con
guardianes mágicos de algún tipo. Aunque también es conocido que en estos
lugares es fácil encontrar alguna reliquia o tesoro interesante.

A continuación, podremos unos ejemplos de algunas criaturas típicas que


un DJ podría elegir como encuentro en estos lugares.

Esqueleto soldado: Esqueleto humano muerto en alguna batalla


importante y que ha sido reanimado fruto de la magia más oscura. Van
equipados con los restos de alguna armadura oxidada, lo que queda de un viejo
escudo y un arma de mano. Las armas punzantes o penetrantes no son muy
útiles cuando se cuelan entre sus costillas. Suelen aparecer en pequeños grupos.

Niv 2, PV 6; Iniciativa 10; Mov 10; Def 12

Atq Maza, lanza o espada corta (1d6).

Consideraciones: Inmune a aturdimientos o estados mentales. Ante armas como


flechas, dagas, espadas cortas, lanzas o similares ganan un +2 a la defensa.

~ 29 ~
Djinn de las arenas: Provenientes de otros desiertos lejanos, a veces, este
tipo de espíritus que poseen magníficos poderes mágicos, se asientan en las
arenas de Israel. Suelen tomar la forma de un cuerpo antropomórfico compuesto
de arena flotante y energía mágica. Generalmente son solitarios, y es muy
extraño encontrar a más de tres juntos.

Niv 3, PV 20; Iniciativa 15; Mov 14; Def 14

Atq Chorro de arena (1d6) (Alc-30) o conjuro.

Consideraciones: Inmune a aturdimientos o estados mentales. Cualquier daño


recibido que no sea mágico se reduce a la mitad. El daño basado en fuego o
calor no le afecta. Un Djinn levita siempre, y nunca puede ser derribado.
También conoce multitud de conjuros, sobre todo aquellos con el fin de
encantar, hipnotizar o paralizar a sus víctimas.

Escorpión gigante: Imagínate un escorpión del tamaño de un elefante,


pues corre. Son muy territoriales y rara vez salen de su zona de caza.

Niv 4, PV 30; Iniciativa 10; Mov 14; Def 13

Atq 2 ataques de pinza (1d8) y un ataque de Aguijón (1d10).

Consideraciones: Temible. Cualquier daño físico es reducido en 3 puntos por


su armadura natural. El ataque de aguijón es venenoso, e implica una prueba
de INS basada en CON para CD-15. La víctima que falle esta prueba acabará
con morirá al final del tercer asalto (contando desde éste), salvo que sea
salvada por medio de primeros auxilios, antídoto, magia…

~ 30 ~
Nota: El primer valor de los rasgos como MOV o DEF es el natural, es decir,
con el PJ desnudo, aplicando sólo los bonos de sus talentos o rama. El segundo
valor es que tendría con todas protecciones que constan en su equipo puestas.

~ 31 ~
____________________________________________________________

NOMBRE: ARISTEO
ORIGEN: ARGIVO
CLASE: AVENTURERO
RAMA: HEROS HABILIS
NIVEL: 2 PE: 0
TRASFONDO: Hombre de mar.
Ha pasado gran parte de su vida como
parte de una tripulación, siempre en
busca de negocios y aventuras.

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: 16/+2 Alerta: 2 PV: 16/16
DES: 14/+1 Comunicación: 0 MOV: 13/11
CON: 13/+1 Manipulación: 1 DEF: 11/14
INT: 12/0 Erudición: 1 ATQ: +1
SAB: 13/+1 Subterfugio: 1 INS: +2
CAR: 10/0 Supervivencia: 1 PEP: 2/2
TALENTOS: Diestro con espada, Intrépido y Firmeza.
DEFECTOS Y VIRTUDES: Muerte a los bandidos (Rasgo neutro.
Combatiendo contra piratas, ladrones y demás maleantes, atacarás con
mucha rabia, pero sin técnica ni cabeza, por lo que tendrás un -1 al ataque,
pero un +1 al daño en caso de impactar).

ARMAS Y EQUIPO: Espada corta (1d6) (+4 Atq), Tres jabalinas (1d6)
(+2 Atq) (Alc-20), Linotórax ligero (+2 DEF), Escudo mediano (DEF +1/+1
cobertura), Casco parcial y 2 monedas de oro.
____________________________________________________________

~ 32 ~
____________________________________________________________

NOMBRE: WADI
ORIGEN: GARAMANTE
CLASE: ESCARAMUZADORA
RAMA: HEROS HABILIS
NIVEL: 2 PE: 0
TRASFONDO: Entre desiertos y
sabanas, se ganaba la vida como una
más entre los mejores cazadores de su
tribu.

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: 13/+1 Alerta: 2 PV: 15/15
DES: 15/+1 Comunicación: 0 MOV: 13/11
CON: 13/+1 Manipulación: 1 DEF: 11/14
INT: 10/0 Erudición: 0 ATQ: +1
SAB: 14/+1 Subterfugio: 1 INS: +1
CAR: 12/0 Supervivencia: 2 PEP: 2/2
TALENTOS: Diestra con armas arrojadizas, Ligera de Cascos y Lucha
sucia.
DEFECTOS Y VIRTUDES: Ruda (Defecto. Tiene un -2 a las pruebas
sociales) Curtida en el desierto (Virtud. Tiene un +2 para resistir el calor o
cualquier otro mal relacionado con la vida en el desierto).
ARMAS Y EQUIPO: Tres jabalinas (1d6) (+3 a distancia) (Alc-12),
Escudo ligero (+1 DEF), Hacha de mano (1d6) (+2 Atq/+3 a distancia)
(Alc-8), Armadura de cuero (+2 DEF) y 2 monedas de oro.
____________________________________________________________

~ 33 ~
____________________________________________________________

NOMBRE: MACISTE
ORIGEN: GRIEGO
CLASE: HÉROE DIVINO
RAMA: HEROS FORTIS
NIVEL: 2 PE: 0
TRASFONDO: Siendo un
bebé fue encontrado en el bosque
por una familia de pastores de algún
pueblecito en algún lugar de Grecia
que lo adoptó. Pronto destacó por sus
cualidades físicas cuando tuvo que salvar a su
poblado de un monstruo, desde entonces sintió la llamada de la aventura.

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: 19/+3 Alerta: 1 PV: 22/22
DES: 14/+1 Comunicación: 1 MOV: 13/11
CON: 17/+2 Manipulación: 1 DEF: 12/15
INT: 11/0 Erudición: 0 ATQ: +2
SAB: 10/0 Subterfugio: 1 INS: +1
CAR: 13/+1 Supervivencia: 2 PEP: 4/4
TALENTOS: Físico hercúleo y Firmeza.
DEFECTOS Y VIRTUDES: Ninguno.
ARMAS Y EQUIPO: Garrote pesado de una mano (1d8) (+5 Atq),
Coraza sencilla (+3 DEF) y Escudo mediano (+1/+1 cobertura) y 2 monedas
de oro.
____________________________________________________________

~ 34 ~
____________________________________________________________
NOMBRE: LEANDRO
ORIGEN: ATENIENSE
CLASE: BARDO (AEDO)
RAMA: HEROS FELIX
NIVEL: 2 PE: 0
TRASFONDO: Este alegre charlatán,
aunque hoy en día prefiere la vida fuera de
las bibliotecas, en su momento se formó como
un notable escriba y traductor de lenguas, tanto vivas como muertas.

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: 10/0 Alerta: 0 PV: 11/11
DES: 15/+2 Comunicación: 2 MOV: 13/13
CON: 10/0 Manipulación: 2 DEF: 12/12
INT: 13/+1 Erudición: 1 ATQ: 0
SAB: 14/+1 Subterfugio: 1 INS: +1
CAR: 16/+2 Supervivencia: 0 PEP: 3/3
TALENTOS: Inspirar, Orador y Música Divina.
DEFECTOS Y VIRTUDES: Protegido por Apolo (Virtud. +2 a la
DEF contra ataques a distancia). Enfermizo (Defecto. Desventaja a
cualquier prueba para superar enfermedades, venenos o similares.)
PRODIGIOS: Canción de los héroes (1 Pep): Todos los aliados
(incluido el bardo) que escuchen esta melodía, durante este asalto y los dos
siguientes, tendrán un +2 al Atq y la Def. Si el bardo emplea un Pep
adicional en potenciar esta canción, el daño de los ataques de todos los
afectados se considerará mágico.
ARMAS Y EQUIPO: Espada corta (1d6), Arco corto (1d6) (+2 Atq)
(Alc-50), Casco parcial y 2 monedas de oro.
____________________________________________________________

~ 35 ~
____________________________________________________________

NOMBRE: NEITH
ORIGEN: EGIPCIA
CLASE: MÍSTICA
RAMA: HEROS FELIX
NIVEL: 2 PE: 0
TRASFONDO: Huérfana que
sobrevivía como podía en las calles de alguna
urbe egipcia hasta que un misterioso culto formado por sacerdotisas la
adoptó, formándose entonces como una de ellas y adquiriendo
conocimientos en momificación y medicina.

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: 10/0 Alerta: 1 PV: 10/10
DES: 13/+1 Comunicación: 1 MOV: 13/13
CON: 8/-1 Manipulación: 1 DEF: 11/12
INT: 13/+1 Erudición 2 ATQ: 0
SAB: 16/+2 Subterfugio: 1 INS: +1
CAR: 13/+1 Supervivencia: 0 PEP: 4/4
TALENTOS: Trucos y Milagros, Fe y
Compañero de aventuras (Gato negro que
puede entender órdenes sencillas como
hurtar pequeños objetos, distraer personas,
vigilar...
Sus ataques no hacen daño, pero puede
defender a Neith en combate CaC
sumando un +2 a la DEF de compañera. Sin
embargo, el gato puede ser atacado si se expone
a ello. Sus características son DEF 16 y PV 2).

~ 36 ~
DEFECTOS Y VIRTUDES: Ninguno.
PRODIGIOS: Sello de Isis: Naith es capaz de invocar un rayo de luz
(Alc-15) con el que podrá realizar 2d4 puntos de daño de calor a un
enemigo, o 2d4 de PV en forma de curación si el objetivo es un aliado.
Este ataque será automático, aunque se puede reducir a la mitad del daño si
supera tirada de INS basada en SAB contra CD-11+SAB de lanzador.
Para criaturas no muertas, demoniacas o de similar naturaleza dicho daño
final se doblará.
Gastando un Pep adicional el sello se puede convertir en una onda de energía
que afecte a todos en 15 metros a la redonda, aunque Neith deberá elegir si
esta energía sirve para dañar enemigos o curar aliados, salvo que gaste otro
Pep, en cuyo caso dañará a los enemigos a la vez que curará a los aliados.

ARMAS Y EQUIPO: Bastón (1d6), Honda (1d4) (+1 Atq) (Alc-60),


Túnica sagrada bendecida (+1 DEF sólo si la usas tú o alguien de tu culto),
Ungüentos y vendajes, y 2 monedas de oro.
____________________________________________________________

~ 37 ~
____________________________________________________________

NOMBRE: ELIEL (PNJ)


ORIGEN: HEBREO
CLASE: PÍCARO
RAMA: HEROS HABILIS
NIVEL: 2 PE: 0
TRASFONDO: Buscavidas amante del
oro que se conoce los peores antros y bajos
fondos de Tiro y más allá. Es cobarde, no le gusta el
combate y cuando hay problemas siempre anda escondiéndose o quedándose
en la retaguardia.
Como buena rata superviviente, normalmente sólo usará el talento “Lucha
sucia” para salvar su propio culo.

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: 9/0 Alerta: 1 PV: 11/11
DES: 14/+1 Comunicación: 1 MOV: 14/13
CON: 8/-1 Manipulación: 2 DEF: 12/13
INT: 14/+1 Erudición: 0 ATQ: 0
SAB: 13/+1 Subterfugio: 2 INS: +1
CAR: 14/+1 Supervivencia: 0 PEP: 3/3
TALENTOS: Lucha sucia, Ligero de cascos y Sutileza.
DEFECTOS Y VIRTUDES: Cobarde (Defecto. Desventaja en
pruebas de moral). Escapista (Virtud. Ventaja en pruebas de escaparse o
destrabarse de un peligro o combate).
ARMAS Y EQUIPO: Daga (1d4) (+1 Atq/ +1 Atq a distancia) (Alc-5),
Ropaje de cuero ligero (+1 DEF) y 2 monedas de oro.
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LICENCIA
Todo el contenido de este manual es parte del Game Content y están bajo la OPEN GAME LICENSE
Versión 1.0a, exceptuando las ilustraciones, que se consideran Product Identity y pertenecen a sus autores.

LICENCIA DE JUEGO OPEN GAME LICENSE Versión 1.0a


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15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System
Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford,
Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims,
and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
Vieja Escuela: El juego de rol Copyright 2017, Javier García “Cabohicks”
Vieja Escuela Péplum Copyright 2019, Pablets De Avendanus
Jueces de Occidente Copyright 2022, Pablets De Avendanus

La ambientación y el contexto de la ficción están bajo la licencia Attribution-ShareAlike 4.0 International


(CC BY-NC-SA 4.0)
END OF LICENSE

Ilustración del Gólem: Ilustración cedida para esta obra por Skart Ilustra.
Ilustración del Templo Final: Ilustración cedida para esta obra por Slorm.
Ilustraciones de dominio público usadas:

https://pixabay.com/es/vectors/estrellas-david-s%C3%ADmbolo-823404/

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kingdom_of_Israel_1020_map-pt.svg#filelinks

https://pixabay.com/es/vectors/antigua-barco-silueta-antig%C3%BCedad-3988195/

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:TOBIN(1855)_p261_MOUNT_TABOR.jpg

https://pixabay.com/es/illustrations/rogue-asesino-ninja-daga-dagas-6035589/

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/Hyaenodon_Heinrich_Harder.jpeg

Resto de ilustraciones: Realizadas para esta obra por Pablets de Avendanus mediante
Stable Diffusion.

https://vepeplum.blogspot.com

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JUECES DE OCCIDENTE ES
UNA AVENTURA PARA
VIEJA ESCUELA PÉPLUM
DONDE LA TRAMA
transcurre EN EL ISRAEL
BÍBLICO DE LOS TIEMPOS DE
SAÚL Y DAVID. A estas
tierras LLEGARán desde
occidente nuestros
protagonistas,
DESTINADOS A vivir una
aventura QUE PODRÁ
CAMBIAR EL DESTINO DE
LA HISTORIA.

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