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Un juego de Matthias Cramer y Engin Kunter

LA CAZA
LIBRO DE REGLAS
.........................................................................

ÍNDICE

OBJETIVO..................... 2 TURNO BANDO BRITÁNICO....... 10


COMPONENTES.................. 3 1. FASE DE BARCOS DE CARGA.. 10
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA.... 4 2. FASE DE JUGAR CARTA...... 11
ANATOMÍA DE LAS CARTAS....... 5 A. MOVIMIENTO............... 11
JUGAR CARTA.................. 6 B. BÚSQUEDA Y ATAQUE........ 11
CONDICIONES DE VICTORIA...... 7 C. INTELIGENCIA BRITÁNICA... 12
SECUENCIA DE TURNO........... 7 D. INDICADOR DE ESTRATEGIA.. 13
TURNO BANDO ALEMÁN........... 8 3. FASE DE ROBAR CARTA...... 13
1. FASE DE JUGAR CARTA....... 8 BATALLA..................... 14
A. MOVIMIENTO................ 8 NOTAS HISTÓRICAS COMUNES.... 15
B. BÚSQUEDA Y ATAQUE......... 9 NOTAS HISTÓRICAS BRITÁNICAS. 16
C. REPARAR AVIONETA.......... 9 NOTAS HISTÓRICAS ALEMANAS... 18
D. RESERVA.................. 10 CRÉDITOS.................... 20
2. FASE DE ROBAR CARTA...... 10
Septiembre de 1939: el comandante del Admiral Graf Spee,
Hans Lansdorff, recibe la orden de hundir el mayor número
de buques de carga en el Atlántico Sur. El objetivo es
interceptar los buques que cruzan el Atlántico y evitar
que los suministros lleguen al Reino Unido y a otros
destinos.

Durante los primeros meses, el plan funcionó. En


pocas semanas, el Admiral Graf Spee hundió 9 barcos
y envió al fondo del mar casi 50.000 toneladas de
mercancía. La gigantesca pérdida puso bajo presión
al mando del ejército en Londres. Para proteger a
los barcos de carga, el Almirantazgo no tuvo más
remedio que enviar diferentes grupos de caza (3
buques de guerra, 4 portaaviones, y 16 cruceros)
para destruir al Admiral Graf Spee.

OBJETIVO DEL JUEGO

La Caza es un duelo asimétrico donde una persona asumirá el liderazgo de la British


Navy, mientras que la otra representará a la Kriegsmarine alemana. Cada persona tendrá
un objetivo diferente. Para ganar, la persona que lleva el bando alemán deberá mantenerse
oculto de los británicos mientras intenta hundir 5 barcos de carga.

Por contra, la persona que lleva a los británicos debe llevar a destino 5 barcos de carga
o bien debe dar caza y enfrentarse al Admiral Graf Spee en una batalla naval que será
definitiva, en cuyo caso el bando que acabe con menos daños, gana. ¿Podrán los británicos
aprovechar su superioridad numérica o serán los alemanes los que con su astucia y una
refinada estrategia consigan derrocar al rival?

Comienza una emocionante y determinante batalla que será clave para definir el desenlace de
la II Guerra Mundial.

2
COMPONENTES

1 Tablero de juego 36 Cartas (18 alemanas


y 18 británicas)

3 Fichas de Fuerzas 9 Fichas de 2 Fichas de barcos


británicas (Fuerza G, barco de carga alemanes (Admiral Graf
Fuerza H y Fuerza K) Spee y Altmark)

3 Discos de rastro 2 Discos, uno de avión 6 Discos de daño


(amarillos) y otro de reserva para la batalla
(grises) (rojos)

1 Bolsa 2 Cartas de ayuda 1 Dado de 6 caras

* Aparte necesitarás una hoja de papel y un lápiz.

3
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

D G

C
H

G
F 31
F

A B

Discos: coloca el disco de avión alemán en inicial que el primero, devuélvelo a la


el espacio de “preparado” en el indicador bolsa y vuelve a sacar otro hasta que
de avión A y el disco de reserva alemán en haya dos posiciones iniciales diferentes
el espacio “0” del indicador de reserva B . (Argentina casilla 34, Brasil casilla 23,
Coloca los discos de rastro y los de daño a Sudáfrica casilla 29, Inglaterra casilla 6).
un lado, cerca del tablero principal C .
Cartas: cada jugador baraja su propio mazo y
Fuerzas: toma todas las Fuerzas por el lado roba 5 cartas G .
con el símbolo . Coloca la Fuerza G en el
espacio “06” D . Coloca la Fuerza H y la Barcos alemanes: el jugador alemán puede
Fuerza K en los espacios marcados con una elegir libremente las posiciones iniciales
“H” y una ”K” del indicador de estrategia de ambos barcos. Puede incluso, elegir
E . Variante histórica: dale la vuelta a los mismos hexágonos donde están situados
todas las Fuerzas por el lado . los barcos de carga británicos. Coloca el
Altmark en el tablero y anota en secreto
Barcos de carga: coloca los 9 barcos de la posición inicial del Admiral Graf Spee
carga en la bolsa y saca 2 F . Si el segundo en una hoja de papel H .
barco de carga tiene la misma posición

4
ANATOMÍA DE LA CARTAS

A Nombre de la carta.

B Valor en puntos de acción (PA) de la carta. Se usan


si la carta se juega por sus puntos de acción o durante la
batalla.

C Una bandera en el lado muestra que el evento de la


carta sólo está disponible para ese bando. Si una carta
no tiene bandera quiere decir que ambos bandos tienen ese
B A D evento en su mazo.

D Tipos de eventos. Hay tres tipos de cartas de evento:


Eventos de Caza, Eventos de Batalla y Eventos obligatorios
C (ver página 6).

F E Franja de Inteligencia Británica (sólo en cartas del


bando británico)
E
F Algunas cartas se retiran del juego después de jugarse
como evento. En el caso de que la carta se haya jugado por
sus puntos de acción no se retira del juego.

5
JUGAR CARTAS

La Caza es un juego de motor de cartas. Las cartas pueden ser jugadas como Evento o por
sus Puntos de Acción (PA).

A - JUGAR LA CARTA COMO EVENTO..........................................................

Si juegas la carta como evento se aplican todos los efectos que


indique el texto del evento. Las siguientes reglas se aplican a
los diferentes eventos.

• Los Eventos de Caza solo pueden jugarse durante la Fase de


Jugar una Carta. Algunos eventos son Reacciones, que solo
pueden ser jugados como evento durante la Fase de Jugar una
Carta del oponente.
• Los Eventos de Batalla sólo pueden ser jugados durante la
Fase de Batalla. Las cartas con eventos de batalla pueden
ser jugados por sus puntos de acción en la Fase de Caza.
• Eventos Obligatorios: cuando pongas en juego una carta con
un evento obligatorio estás obligado a jugar el evento.
Sigue todos los pasos que indique la carta.

IMPORTANTE: si la carta indica “Retira esta


carta del juego”, sólo se retira cuando el
evento se ejecuta. Esto no se aplica a las
cartas usadas por sus puntos de acción (PA) o
si el evento es cancelado por el oponente.

B - JUGAR UNA CARTA POR SUS PUNTOS DE ACCIÓN (PA) .....

Si juegas una carta por sus puntos de acción, puedes


gastar los puntos para una o diferentes acciones. Las
acciones pueden ser realizadas en cualquier orden, pero
una acción tiene que ser terminada antes de empezar la
siguiente. Mira la página 8 para las acciones alemanas,
y la página 11 para las acciones británicas.

6
CONDICIONES DE VICTORIA

Hay diferentes formas de obtener la victoria en La Caza.

CON LOS BARCOS DE CARGA:


• El jugador alemán consigue inmediatamente la victoria si hunde 5 barcos
de carga.
• El jugador británico consigue inmediatamente la victoria si consigue
llevar 5 barcos de carga hasta su destino (esta opción es más improbable).

SI SE PRODUCE UNA BATALLA


Si el jugador británico encuentra al alemán y tiene éxito en la Búsqueda, se activará
la batalla. La partida terminará inmediatamente después de resolverse, es decir, la
batalla activa el final de partida. Finalizada la batalla, el jugador que haya recibido
menos impactos será el ganador.
Ten en cuenta que dependiendo de la fuerza británica que haya participado en la batalla,
la Royal Navy suele tener ventaja. El jugador alemán debe evitar la batalla a no ser que
tenga una mano muy potente.

CARTA DE MONTEVIDEO (FINAL HISTÓRICO)


Si el jugador alemán juega "Montevideo" en el quinto duelo de la batalla y
el inglés juega "Hundimiento en Montevideo", el jugador británico gana la
partida. Si estas cartas son jugadas en cualquiera de los primeros 4 duelos,
los eventos no tienen efecto y solo se tienen en cuenta los PA de la carta.

SECUENCIA DE TURNO

Empezando por el jugador alemán, los jugadores juegan turnos alternos. Los turnos de cada
jugador se dividen en las siguiente fases, salvo que comience una batalla (ver Batalla en
página 14).

TURNO JUGADOR ALEMÁN TURNO JUGADOR BRITÁNICO

1. Fase de jugar carta 1. Fase de barcos de carga


2. Fase de robar cartas 2. Fase de jugar carta
3. Fase de robar cartas

7
TURNO DEL JUGADOR ALEMÁN

1. FASE DE JUGAR CARTA


Juega una carta como evento o por sus puntos de acción (PA) para realizar acciones. A
continuación explicamos las diferentes acciones que tiene el jugador alemán y su coste
en PA.
A. MOVIMIENTO (COSTE: 1 , 2 O 4 PA)
El jugador alemán puede mover el Admiral Graf Spee y/o el Altmark en su turno. La acción
cuesta 1 , 2 , o 4 PA para mover un barco 1, 2 o 3 espacios respectivamente. Cada ficha
sólo puede ser movida una vez por turno.

Excepción: el Graf Spee puede moverse, realizar una búsqueda/ataque y volver a moverse.

En lugar de moverse abiertamente en el tablero, el jugador alemán anota la posición


actual del Admiral Graf Spee en un papel. Después de anotar, el jugador alemán tiene
que decir al jugador británico en voz alta, cuántos puntos de acción ha gastado para
moverse. Importante: el jugador alemán no está obligado a completar todo el movimiento,
aunque gaste los puntos de acción correspondientes. Es decir, si decide gastar 2 PA,
puede mover un solo espacio o permanecer incluso en el espacio actual.

EJEMPLO 1. João juega la carta “El juego Movimientos


del gato y del ratón” por sus puntos de del Graf Spee
acción. Decide gastar 2 PA para mover el 28, 24,
Graf Spee. Se encuentra en la casilla 28 y
en vez de moverse dos espacios decide hacer
solo un movimiento hasta la casilla 24, ya
que no está obligado a completar todos los
movimientos. Anota su nueva ubicación en la
hoja. Después anuncia al jugador británico
que ha gastado 2 PA para mover el Graf
Spee. Por último, João decide gastar el
PA que le sobra para mover el Altmark una
casilla. En este caso no debe anunciarlo,
ya que el Altmark siempre está sobre el
tablero.

Importante: el faroleo es muy importante en


este juego. El jugador alemán debe intentar
despistar al rival para evitar ser capturado El Altmark se mueve sobre el tablero, y
muy pronto y el movimiento es su mejor baza. siempre está a salvo porque no puede ser
atacado.

8
TURNO DEL JUGADOR ALEMÁN

B. BÚSQUEDA Y ATAQUE (COSTE: 2 PA)


Si el Admiral Graf Spee está en el mismo espacio que un barco de carga, el jugador alemán
puede revelar su posición y gastar 2 PA para realizar un acción de búsqueda. Lanza un
dado y si consigues una tirada de 5+ es un éxito y hundes al barco de carga. El jugador
alemán puede usar el avión si está “Preparado“ , y moverlo al estado “Averiado“
añadiendo +2 a la tirada. El jugador alemán sólo puede hundir un barco de carga por cada
acción de búsqueda. Si hubiera dos barcos de carga en el mismo espacio, el jugador alemán
debe elegir cuál quiere hundir si la búsqueda es exitosa. La acción de búsqueda sólo se
puede realizar una vez por turno. El Altmark no puede realizar ninguna búsqueda. Es un
barco de suministro.

EJEMPLO 2. El Admiral Graf Spee se encuentra en la misma


casilla que un barco de carga (casilla 20). João decide
jugar la carta “Normas de Captura en la Guerra Marítima” por
sus PA. Decide gastar los 2 PA para realizar una búsqueda,
por lo que se revela y coloca la ficha del Graf Spee en la
casilla 20. Antes de lanzar el dado, usa el avión y lo mueve
al estado “Averiado”. Esto le da un +2 a la tirada por lo que
solo necesita una tirada de 3 o superior para hundir el barco
de carga. Lanza un dado y obtiene un ‘4’, lo que supone un
éxito. João ya ha cazado al primero de los barcos de carga.
Aún le faltan 4 para ganar la partida.

C. REPARAR EL AVIÓN (COSTE: 1 PA)


Esta acción solo puede ser realizada por el jugador alemán que puede intentar reparar el
avión tirando el dado. Si el número obtenido es superior al número de cartas alemanas
retiradas del juego hasta ese momento, el avión se repara y se mueve al estado de
“Preparado”. En caso contrario, es decir si la tirada es menor o igual que el número
de cartas alemanas retiradas del juego, el avión queda destruído. Un avión destruído no
puede ser reparado y no podrá ser utilizado en el resto de la partida. Ten en cuenta que a
medida que avance la partida, será más difícil reparar el avión ya que probablemente habrá
más cartas retiradas de la partida.

PREPARADO AVERIADO DESTRUÍDO EJEMPLO 3. João decide usar la carta Kriegsmarine por sus
PA para reparar el avión. Es un poco arriesgado porque ya ha
descartado 4 cartas durante la partida, por lo que necesitará
una tirada de 5 o más para arreglar el avión. Lanza el dado
y le sale un 1, ¡mala suerte! el avión queda destruido y no
podrá ser utilizado en lo que resta de partida.

9
TURNO DEL JUGADOR ALEMÁN

D. RESERVA (COSTE VARIABLE)


Esta acción solo la puede realizar el jugador alemán. El jugador alemán puede poner los
puntos de acción no gastados en su turno en la reserva hasta un máximo de 2. Pueden ser
utilizados como puntos de acción adicionales en un turno posterior.

2. FASE DE ROBAR CARTAS

El jugador alemán roba cartas de su mazo hasta tener EJEMPLO 4. El Admiral Graf Spee
3 cartas en su mano. Si el Graf Spee está adyacente o acaba el turno a una casilla de
en el mismo espacio que el Altmark, puede robar hasta distancia del Altmark. En ese
tener 5 cartas en la mano o si lo prefiere puede momento la mano de João se compone
robar solo 3 para despistar al jugador británico. de 2 cartas. Podría reponer hasta
En cualquier caso, el jugador alemán está obligado a 5 cartas, pero entonces el jugador
anunciar cuántas cartas tiene en la mano al final de británico descubriría que Joao está
su turno. Cuando el mazo se agote, baraja las cartas junto al Altmark o en una casilla
del descarte y forma un nuevo mazo. adyacente. João no quiere que el
jugador británico sepa donde está,
así que decide reponer hasta 3
cartas y lo anuncia: ¡Voy a robar
TURNO DEL JUGADOR BRITÁNICO hasta 3 cartas!

1. FASE DE BARCOS DE CARGA

El jugador británico mueve todos los barcos de carga presentes en


el tablero 1 espacio hacia su puerto de destino.
Si un barco de carga entra en un destino desde
la casilla apropiada, marcado con se Posición Destino
retira del tablero y puntúa para el jugador inicial
británico. No se puede entrar a los puertos de
destino desde otro hexágono. Debes seguir las
conexiones del tablero.
A continuación, si no hay dos barcos de carga en el tablero,
roba uno de la bolsa y colócalo en la posición inicial que
indique (Argentina casilla 34, Brasil casilla 23, Sudáfrica
casilla 29, Inglaterra casilla 6). Los barcos de carga pueden
compartir espacio en el tablero (también con otras Fuerzas
británicas o incluso con el Graf Spee o el Altmark).

10
TURNO DEL JUGADOR BRITÁNICO

2. FASE DE JUGAR CARTA


Juega una carta como evento o por sus puntos de acción (PA) para realizar acciones. A
continuación explicamos las diferentes acciones que tiene el jugador británico cuando
juega una carta por sus puntos de acción y su coste.

A. MOVIMIENTOP (COSTE: 1 , 2 Y 4 PA)


El jugador británico puede mover una o más Fuerzas (barcos de guerra). Cuesta 1 , 2
o 4 PA mover una Fuerza 1, 2 o 3 espacios. Cada Fuerza solo puede moverse una vez por
turno. Los barcos de carga no son Fuerzas y no pueden moverse mediante PA.

EJEMPLO 5. Cecilia usa la carta


“Tecnología poco fiable” por sus
puntos de acción. Decide gastar
los 4 PA para mover la fuerza
G desde la casilla 17 hasta la
casilla 15.

B. BÚSQUEDA Y ATAQUE (COSTE: 1 PA)


Una fuerza británica puede realizar una búsqueda por 1 PA. La acción de búsqueda solo
se puede realizar en el espacio donde se encuentre su Fuerza. Cada Fuerza solo puede
buscar una vez por turno. La búsqueda tiene éxito con un resultado de 5+. Un éxito
causará una batalla si el Almirant Graf Spee se encuentra en el espacio seleccionado
(ver Batalla en la página 14). El jugador británico puede modificar sus tiradas con la
acción de inteligencia (ver acción de inteligencia en la siguiente página).

EJEMPLO 6. Cecilia cree que al Admiral Graf Spee


se encuentra en la casilla 16. Decide jugar la
carta “La intuición de Harwood” por sus puntos A
de acción. Gasta 2 PA para moverse desde la
casilla 15 hasta la casilla 16 ( A ). Por último,
decide gastar 1 PA para realizar una búsqueda.
Lanza un ‘6’, ¡éxito! ( B ), pero João le indica B
que el Admiral Graf Spee no se encuentra en esa Movimientos
casilla por lo que roba hasta tener 5 cartas y del Graf Spee
finaliza su turno.
22

11
TURNO DEL JUGADOR BRITÁNICO

C. INTELIGENCIA BRITÁNICA (COSTE: 1 PA)


La mayoría de las cartas británicas tienen una franja en la parte
inferior de la carta. El jugador británico puede modificar todas las
búsquedas del turno actual jugando una carta adicional con un coste
de 1 PA para realizar el efecto de Inteligencia. Puede jugar tantas Franja de
cartas de Inteligencia como quiera, gastando 1 AP por carta. inteligencia

• Si la carta tiene unos : modificará la tirada de todas las búsquedas del


turno actual en +1.
• Si la carta tiene un : obliga al jugador alemán a colocar un disco
amarillo.
• Algunas cartas permiten que uses los dos efectos o que elijas entre uno de
los dos.

Si el jugador alemán se ve obligado a colocar un disco amarillo, debe


colocarlo en la casilla o en una casilla adyacente a donde se encuentre
el Admiral Graf Spee. Los espacios que ya contienen un disco amarillo o
en el Altmark no están permitidos. Los discos amarillos se retiran del
tablero cuando el jugador alemán hace una nueva acción de movimiento.

EJEMPLO 7. Cecilia decide jugar la carta


‘Nuevas rutas de suministro’ por sus 5
PA. Decide moverse desde la casilla 23
hasta la 34 con un coste de 2 PA. Gasta
1 PA para hacer una búsqueda en la
casilla 34, pero antes de lanzar el dado,
decide gastar los 2 PA que le quedan
para realizar 2 acciones de inteligencia.
Primero juega la carta ‘HMS Cumberland’
........................................................
por lo que obliga a João a jugar un disco
amarillo. João se encuentra en la casilla
31 por lo que coloca el disco amarillo Movimientos
en la casilla 34. Después Cecilia, juega del Graf Spee
‘Fuego concentrado’ lo que le da un +1 a 30, 34, 31
la tirada de búsqueda. Lanza el dado y
obtiene 4, lo que supone un éxito en la
João comunica que el
búsqueda. Lamentablemente para Cecilia, Graf Spee no está en el
Joao se encuentra en la casilla adyacente hexágono 34, por lo que no
por lo que no provoca una batalla. hay batalla

12
TURNO DEL JUGADOR BRITÁNICO

D. INDICADOR DE ESTRATEGIA (COSTE: 2 PA)


Una vez por turno, el jugador británico puede avanzar una casilla una de las dos Fuerzas
del indicador de estrategia gastando 2 PA. Cuando una Fuerza llega al quinto espacio,
entra en juego y se coloca en el espacio "06" del tablero de juego.

3. FASE DE ROBAR CARTAS

El jugador británico siempre roba hasta tener 5 cartas.


Cuando el mazo se agota, se baraja la pila de descartes y se construye un nuevo mazo.

13
BATALLA

Si el jugador británico da caza al Admiral Graf Spee en una


búsqueda con éxito, provoca la batalla final. Antes de empezar la
batalla, ambos jugadores vuelven a robar de su mazo hasta tener 5
cartas en la mano. La batalla se compone de 5 duelos.
En cada duelo, ambos jugadores juegan una carta oculta y la
La Fuerza K concede
revelan simultáneamente. El jugador británico añade el bonus
una bonificación
correspondiente de la Fuerza presente en la batalla a los puntos de +1 al valor de
de acción de la carta que juegue (+0 si es la Fuerza G, +1 si es la batalla del jugador
Fuerza K y ½ si es la Fuerza H, en el set up estándar). Este bonus británico.
se aplica en cada uno de los 5 duelos. Después, ambos comparan los
valores de la carta jugada.
Importante: cualquier evento de batalla que aparezca en una carta
jugada, se ejecuta automáticamente, lo que significa que un jugador
no tiene que elegir entre el evento y los Puntos de Acción.
El bando con menos fuerza de PA recibe un daño y coloca
un disco de daño en su indicador de batalla (azul para el
británico y rojo para el alemán). En caso de empate, ningún
bando recibe un daño. Repite el proceso hasta que hayáis
resuelto los 5 duelos. Una vez finalizados los 5 duelos, el
bando con menos daños gana la partida. En caso de empate,
Indicadores de batalla
gana el jugador británico.

EJEMPLO 8. Cecilia ha realizado una búsqueda exitosa


y ha encontrado el Graf Spee, lo que desencadena la
batalla final. Ambos jugadores roban cartas hasta tener
5 en su mano. En el primer duelo João juega ‘Sistemas VS
de Radar’ con un valor de 3. Como la carta tiene un

3 > 2
evento de batalla, João tendrá un +1 en sus siguientes
dos cartas que juegue.

Por su parte, Cecilia ha jugado ‘Fuego concentrado’ con


un valor de 2, a lo que tiene que sumar el bonus de la
Fuerza H que es el barco con el que inició el combate,
lo que le da un total de 2 ½, insuficiente para ganar
a João. Cecilia se lleva una ficha de daño y gracias
al evento de batalla de la carta que ha jugado, puede
mirar las 4 cartas restantes de João antes de proceder
al segundo duelo.

14
NOTAS HISTÓRICAS COMUNES

BUEN TIEMPO
Ante la carencia de estaciones meteorológicas fuera
de Escandinavia, los alemanes convirtieron pesqueros
de arrastre de alta mar en estaciones flotantes.
Esas estaciones transmitían los datos climatológicos
codificados y fueron perseguidas por la Royal Navy.

EL JUEGO DEL GATO Y EL RATÓN


El juego del gato y del ratón simboliza una persecución
constante, ataques continuados y escapes repetidos que
tuvieron lugar en la Batalla del Río de la Plata.

FUEGO CONCENTRADO
En la Batalla del Río de la Plata, Langsdorff concentró
su fuego sobre el HMS Exeter, incendiándolo, destruyendo
la mayor parte de sus cañones y obligándolo a partir
hacia las Islas Malvinas.

ESO NUNCA SUCEDIÓ


La División de Inteligencia Naval alemana recopilaba y
analizaba información sobre fuerzas navales extranjeras,
bases de flotas, posicionamiento, composición del grupo de
batalla, detección, ubicación de barcos y datos técnicos.

NORMAS DE CAPTURA EN LA GUERRA MARÍTIMA


Las normas de captura establecen que los barcos de
pasajeros no se pueden hundir, las tripulaciones de
los barcos mercantes deben estar a salvo antes de que
se puedan hundir sus barcos (los botes salvavidas no
se consideran un lugar seguro a menos que estén cerca
de tierra), y solo los barcos de guerra y los barcos
mercantes que son una amenaza para el atacante puede
hundirse sin previo aviso.

TORMENTA EN EL MAR
Las fuertes tormentas condicionaron los esfuerzos en
el Atlántico durante la II Guerra Mundial.

15
NOTAS HISTÓRICAS BRITÁNICAS

ROYAL NAVY
La Royal Navy es la rama de guerra naval de las Fuerzas
Armadas británicas. Fundada en el siglo XVI, es la rama de
servicio más antigua del Reino Unido y desde el siglo XIX
hasta la II Guerra Mundial fue la armada más poderosa del
mundo y tuvo un papel determinante en el establecimiento del
Imperio británico como potencia dominante mundial.

SIR HENRY HARWOOD


Harwood comandaba el escuadrón formado por los cruceros
pesados HMS Cumberland y HMS Exeter, y los cruceros
ligeros HMS Achilles y HMS Ajax, que se desplegaron en
el Atlántico Sur para dar caza al Admiral Graf Spee.

NUEVAS RUTAS DE SUMINISTRO


Conscientes de que no podían derrotar a la Royal Navy, la
Kriegsmarine intentó bloquear al Reino Unido, destruyendo
los buques mercantes que le suministraban recursos. Los
británicos tenían que proteger a esos buques y encontrar
nuevas rutas para abastecerse de comida, armas y petróleo.

LA INTUICIÓN DE HARWOOD
Harwood contraviniendo la orden de dirigirse hacia la costa
africana occidental, provocada por la información de que
un acorazado de bolsillo había hundido un barco mercante
recientemente en esa zona, decidió patrullar las costas de
Brasil sorprendiendo así al Admiral Graf Spee cuando buscaba
nuevas presas.

16
NOTAS HISTÓRICAS BRITÁNICAS

FUERZAS K Y H
El 5 de octubre, el Almirantazgo formó 8 grupos, la Fuerzas F,G, H,
I, K, L, M y N para cazar los buques alemanes. En diciembre, después
de la Batalla del Río de la Plata, las Fuerzas K y H fueron enviadas a
la costa uruguaya para prevenir que el Graf Spee escapara. El crucero
alemán permanecía en el puerto de Montevideo, ocasionando una disputa
diplomática con las autoridades uruguayas que tuvieron que decidir
cuánto tiempo podía quedarse el Graf Spee amarrado en el puerto.

HUNDIMIENTO EN MONTEVIDEO
Los servicios británicos de inteligencia lograron
persuadir al capitán del Graf Spee de que numerosas
fuerzas le estaban esperando a la salida del puerto
de Montevideo, por lo que el 17 de diciembre, Hans
Langsdorff decidió hundir el Graf Spee y huir con su
tripulación a Argentina. Tres días después, Lansdorff
se envolvió con la bandera de combate y se pegó un tiro.

MILLA A MILLA
El desarrollo del radar por parte del Almirantazgo Británico no solo se
centró en el cálculo de la distancia sino en la detección y el rango
del blanco consiguiendo imponerse tecnológicamente a los alemanes.

TECNOLOGÍA POCO FIABLE


El Arado AR 196 fue un prototipo, que resultó ser poco
fiable. Fue usado durante la II Guerra Mundial para
patrullar las costas, vistas de reconocimiento, cobertura
anti submarina, y en alguna ocasión como apoyo a los
bombarderos.

HMS CUMBERLAND
Los cruceros pesados fueron un tipo de buque de guerra diseñado
para operar a largo alcance, dotados de una alta velocidad y,
normalmente, con cañones de 8 pulgadas. Fueron diseñados entre
1915 y 1945, aunque el término crucero pesado sólo fue utilizado
desde 1930. El Cumberland fue uno de los barcos que estaba a un
día de distancia de Montevideo cuando el Graf Spee fue hundido.

17
NOTAS HISTÓRICAS ALEMANES

KRIEGSMARINE
La Kriegsmarine fue la armada alemana durante la II Guerra
Mundial. Estaba compuesta por fragatas, acorazados de bolsillo,
cruceros, destructores, portaaviones y submarinos.

PUNTA DEL ESTE


La Batalla del Río de la Plata fue la primera batalla
naval entre fuerzas inglesas y alemanas en la II
Guerra Mundial. El Admiral Graf Spee se enfrentó a los
cruceros ligeros HMS Ajax y HMS Achilles y al crucero
pesado HMS Exeter. Un grave error estratégico hizo que
el Graf Spee sufriera importantes daños.

ORDEN MILITAR 115.39


Mediante la Orden operacional 115.39 se autorizaba a
perturbar y atacar a los barcos de suministros enemigos con
todos los medios disponibles así como a enfrentarse a fuerzas
navales enemigas si la tarea principal lo requería.

HANS LANGSDORFF
El Admiral Graf Spee, bajo la capitanía de Hans
Langsdorff, logró hundir hasta nueve barcos de carga
británicos en aguas del Atlántico Sur, sin causar una
sola baja, ya que rescataron a todos los marineros
de los barcos atacados, colocándolos en su barco de
abastecimiento Altmark.

ACORAZADOS DE BOLSILLO
El Admiral Graf Spee junto con los buques Deutschland y el Admiral
Scheer fueron construidos sorteando las restricciones del Tratado
de Versalles. Por su tamaño, blindaje, armamento y la velocidad que
alcanzaban fueron denominados “acorazados de bolsillo”.

18
NOTAS HISTÓRICAS ALEMANES

NUEVA PINTURA PARA EL GRAF SPEE


El teniente Friedrich Wilhelm Rasenach escribe en octubre de 1939: “A
las 8:24, el Altmark se hace visible. Estamos sorprendidos con que se
hayan dado la vuelta y traten de huir. Pensaron que se trataba de un
buque británico, la nueva pintura funciona perfectamente”.

EL MISTERIOSO GRAF SCHEER


El Admiral Scheer fue uno de los Acorazados de
Bolsillo más activos de la Kriegsmarine. Bombardeó
la ciudad de Almería durante la Guerra Civil
Española y participó en misiones de ataque al
comercio en el Atlántico Sur y en el Índico.

MONTEVIDEO
Debido a los daños sufridos tras el enfrentamiento en
La Batalla del Río de la Plata, el Admiral Graf Spee se
retiró al puerto de Montevideo donde tendría 72 horas
para reparar los desperfectos y asistir a los heridos
tal y como establecía La Convención de la Haya al ser un
puerto neutral.

EL SEGUNDO EMBUDO
El Graf Spee contaba con un segundo embudo ficticio para
así alterar totalmente su silueta con la finalidad de
confundir a los barcos de carga aliados sobre su verdadero
carácter bélico.

EL TRANSMISOR DE MARCONI
La radio jugó un importante papel durante la Segunda
Guerra Mundial ya que se usaba tanto para emitir
mensajes de propaganda y dar ánimos a la población
como para confundir al enemigo.

19
CRÉDITOS

DISEÑO DEL JUEGO.... Matthias Cramer y Engin Kunter


ILUSTRACIONES....................... Albert Monteys
DISEÑO GRÁFICO................... João Duarte-Silva
TRADUCCIÓN....................... Gonzalo Maldonado
DIRECCIÓN EDITORIAL.............. Gonzalo Maldonado

©2023 SALT AND PEPPER GAMES, C/ Jorge Juan 42, Madrid 28001, Spain

Todos los derechos reservados.

Para más información, visita www.saltandpeppergames.es

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