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COVER PAGE

Spanish flag

REGLAMENTO
COMPONENTES

TABLERO PRINCIPAL 44 losetas de 48 losetas de barcos de


cargamento la EIC
Loseta de precio de Loseta de cambio de
barcos barcos
20 losetas de préstamos 20 losetas de votos
Limones Ladrillos 30 marcadores 62 monedas de Inspector de aduanas.
Tortitas Sartenes de Puntos de oro.
100 cubos de Victoria (VP)
recursos
Marcador del precio 6 losetas de Bloc de 5x cartas de Loseta de
de participación. profesión. puntuación ayuda puntuación de
final de partida.
Bolsa para las
losetas de barco
RESUMEN DEL JUEGO

Oranges and Lemons es un juego de colocación de trabajadores.

Empezando con tan solo dos trabajadores, un almacenamiento limitado y con la capacidad de
transporte de una sola persona, los jugadores deben desarrollarse todo lo posible en los inicios
del Siglo XVIII londinense, expandiendo sus métodos de transporte obteniendo primero un
carro, pero luego obtener un carruaje y finalmente un barco. Los jugadores visitarán los
lugares mencionados en la canción infantil que da nombre al juego para comprar y vender
recursos, como los limones, las tortitas, los ladrillos y las sartenes, introducirse en el negocio
de los prestamistas o en las inversiones de capital, o arriesgarse en potencialmente lucrativas
expediciones a las Indias Orientales. Hay múltiples rutas hacia la riqueza y el prestigio.

El ganador será aquel que mejor combine las posibles estrategias para convertirse en el
Maestro del Comercio con la ciudad a sus pies.

RHYME:

Naranjas y limones

Dicen las campanas de San Simón

Me debes cinco centavos

Dicen las campanas de San Octavo

(Traducción con nombres modificados para mantener la rima)

5 SETS DE PIEZAS DE JUGADOR

EN CADA UNO DE LOS CINCO COLORES

TABLERO DE JUGADOR MARCADOR DE PARTICIPACIONES


MARCADOR DE MERCADO DE
TRANSACCIONES
5 PEONES TRABAJADORES
4 x LOSETAS DE MEJORA DE 5 CAMPANAS
ALMACENAMIENTO
PREPARACIÓN DE PARTIDA [page 4 and 5]

1 Coloca el tablero principal en el centro de la mesa.

2 Determina el jugador inicial: aquel que haya comido una naranja o un limón más
recientemente. El orden de juego se continúa en sentido horario. También puedes
determinarlo al azar.

3 Cada jugador recibe un set de piezas de jugador en el color a su elección. Devuelve los sets
sin usar a la caja, no serán utilizados esta partida.

4 El jugador inicial coloca 1 de sus trabajadores en el marcador de orden de turno (cerca del
centro del tablero, en los alrededores de la catedral) en el primer espacio blanco, al lado de la
casilla azul. El segundo jugador se colocará en el siguiente espacio blanco, así como el resto de
jugadores siguiendo el orden. Los jugadores colocarán su segundo trabajador en los espacios
blancos restantes en orden de turno inverso. Cada jugador coloca los 3 trabajadores restantes
cerca de la localización 15 (St. Paul’s) formando su reserva.

5 Cada jugador coloca su marcador de mercado de transacciones cerca del marcador de


mercado de St. Katherine’s (en el borde inferior del tablero principal), así como su marcador de
participaciones cerca del marcador del precio de participación en Jonathon’s Coffee House (en
el borde derecho del tablero)

6 Cada jugador debe colocar sus Campanas y Losetas de Mejora de Almacenamiento en los
espacios correspondientes de su tablero personal.

7 Coloca las monedas de oro cerca del tablero principal. Entrega 5 de oro al jugador inicial, 6
de oro al segundo jugador, 7 de oro al tercer jugador, 8 de oro al cuarto jugador y 9 de oro al
quinto jugador, si los hubiera.

8 Coloca los Recursos en el almacén. Rellena los espacios de la localización 1 con Limones, la
localización 3 con Ladrillos, la localización 5 con Tortitas y, finalmente, la localización 9 con
Sartenes. Rellena todos los espacios del mercado de Shoreditch (en el borde superior izquierdo
del tablero principal) con Recursos de los colores indicados.

9 Coloca las Losetas de Préstamo en la Oficina de Préstamos cerca del espacio 4 del tablero
principal (St. Martins).

10 Coloca el marcador gris del precio de participación en el espacio de 1 de oro en la casilla


inferior izquierda del contador de precio de participaciones.

11 Separa las losetas de barco de la East Indian Company (EIC) en las de tipo I, tipo II, tipo III y
IIIb. Devuelve las de tipo IIIb a la caja, no son necesarias en el juego básico. Coloca las 12
losetas de tipo I en la bolsa, y añade 6 losetas de tipo III al azar. Coloca las 6 losetas de tipo III
restantes junto a las losetas de tipo II juntas cerca del East India Company Docks (en el borde
superior derecho del tablero principal) para utilizarlas más adelante.

12 En la localización 12 del tablero principal (Old Bailey) debes colocar la loseta de precio de
barcos de modo que oculte los números 8 y 12 impresos en el tablero. Coloca al inspector de
aduanas en el círculo.

13 Separa las losetas de cargamento por niveles en tres pilas distintas. Baraja las de Nivel I y
revela 5 de ellas en los espacios de barco de Stepney Docks (en la zona izquierda del tablero
principal) empezando por el espacio inferior. Devuelve las losetas de Nivel I a la caja, ya no
serán necesarias. Baraja las losetas de Nivel III para crear una pila de 12 losetas (si participan
de 2 a 4 jugadores) o de 8 (si la partida es a 5 jugadores) que se coloca boca abajo en la casilla
blanca de barco superior. Devuelve el resto de losetas de Nivel III a la caja. Coloca la loseta de
cambio de barcos, boca arriba, sobre la pila de losetas de Nivel III. Ahora debes barajar las
losetas de Nivel II y apilar 10 de ellas, boca abajo, sobre la loseta de cambio de barcos que
acabas de colocar. Devuelve el resto de losetas de Nivel II a la caja.

14 Baraja las losetas de voto y colócalas, boca abajo, en la localización 16 del tablero principal
(Bow).

15 Coloca los marcadores de puntos de victoria en la zona de almacenamiento en la esquina


inferior derecha del tablero principal.

16 Entrega a cada jugador una carta de ayuda.

17 Devuelve las losetas de profesión a la caja, no son necesarias para una partida básica.

18 Coloca la loseta de puntuación de final de partida cerca del tablero principal, ya estás listo
para jugar.
RESUMEN DEL JUEGO [page 6]

En Oranges and Lemons los jugadores llevarán a cabo sus turnos, colocando sus Trabajadores
en una de las 16 localizaciones del tablero central, inspiradas en la versión extendida de la
canción infantil (revisa la historia de dicha canción al final del reglamento). Los espacios serán
activados en orden numérico alrededor del tablero. Algunas acciones podrán ser modificadas
por los jugadores colocando campanas en dichas localizaciones. Tras esto se llevará a cabo una
fase de fin de ronda donde se realizará un mantenimiento para la próxima ronda. El juego
acaba cuando la pila de cargamentos en Stepney Docks se haya agotado –habitualmente en 12
rondas (o menos si se juega una partida corta o con cinco participantes). Finalmente los
jugadores calcularán su puntuación para determinar quien ha recibido la mayor cantidad de
puntos de victoria (PV) y declarar al ganador.

Para progresar en la partida los jugadores deberán obtener oro y recursos. Mientras que no
hay límite en la cantidad de oro que podemos almacenar, los jugadores no pueden almacenar
más recursos que los determinados por su capacidad de almacenamiento (excepto los recursos
que provengan de barcos de la EIC, los cuales pueden almacenarse en el tablero hasta el final
de la ronda). Al inicio de la partida cada jugador tendrá únicamente un espacio de
transporte/almacenamiento en su tablero personal, que podrá contener un cubo de recurso
(puedes imaginarte que es lo que podrías llevar en tus manos), y un total de 2 Trabajadores
disponibles. Durante el desarrollo de la partida, los jugadores pueden obtener hasta 3
Trabajadores adicionales y mejorar su capacidad de almacenamiento obteniendo el almacén
(que otorga un espacio adicional) o visitando la localización 10 (Aldgate) para obtener,
primero, un carrito, tras esto un caballo para tirar del carro y, finalmente, un barco
(representado mediante la retirada de las losetas de mejora de almacenamiento de nuestro
tablero de jugador para revelar el espacio adicional). Nuestra capacidad máxima de
almacenamiento es de ocho espacios.

Aunque no hay una sola estrategia para la victoria, concentrarse en una o dos actividades suele
ser un mal acercamiento a la naturaleza del variado sistema de puntos de victoria.

TRES CONCEPTOS IMPORTANTES: LOCALIZACIONES, CAMPANAS Y ORO.

LOCALIZACIONES

En el tablero principal encontramos 16 localizaciones con nombre propio donde ocurrirán las
acciones durante la partida. Algunas de ellas tienen asociados contadores y áreas de actividad
a sus alrededores.

Aunque varíen en apariencia, comparten los siguientes elementos:

A El número de la localización.

B El beneficio obtenido al colocar una campana (ver sección: Campanas).

C Una ilustración de dicha localización.

D Las casillas para colocar a los distintos Trabajadores.

E El fragmento de la canción que se corresponde con el lugar.

F La acción que los Trabajadores llevarán a cabo (ver más adelante).

G El espacio donde la campana será colocada.


CAMPANAS

La canción infantil de Oranges and Lemons hace referencia a diversas campanas de algunas de
las muchas inglesias de la Ciudad de Londres, así como las actividades que tenían lugar en las
inmediaciones. En el juego, podremos actuar como benefactores apoyando la construcción de
dichas campanas a cambio de PVs y otras ventajas que varían según localización.

Inicio de la partida

Los jugadores empiezan la partida con tres pequeñas camapanas de Nivel I que otorgan 3 PVs
cada una, una campana mediana de Nivel II que otorga 7 PVs y, finalmente, una gran campana
de Nivel III que otorga 12 PVs. Visitando la localización 6 (Whitechapel) podremos comprar una
campana para colocarla en alguna localización disponible (que no sea la propia Whitechapel),
retirando la campana de nuestro tablero personal para desplazarla al espacio indicado de la
localización. Un jugador no puede comprar ni colocar una campana de Nivel II hasta haber
colocado, al menos, una campana de Nivel I; como tampoco puede colocar la campana de
Nivel III hasta haber colocado la de Nivel II.

Colocando la campana

Al colocar una campana el jugador accede al poder de campana de dicha localización –ver en
página 12- Localizaciones y sus Acciones- para más detalles de los beneficios de cada lugar.

Solo puede haber una campana por localización. Aun así, podemos colocar una campana de un
nivel superior en una localización ocupada, haciendo que la campana colocada anteriormente
pueda ser desplazada por su propietario a una nueva localización, si cumple los requisitos. El
jugador que desplaza la campana ganará los beneficios de su nueva localización, pero los
pierde de la localización desplazada (aunque mantendría si almacén si estaba colocada en la
localización 10). Si no hay localizaciones disponibles, la campana desplazada será colocada en
Whitechapel, donde no hay límite de campanas, otorgando 3 de oro al propietario tras ser
fundida.

ORO [Gain: ganar Spent: gastar]

Durante la partida los jugadores gastarán y recibirán oro. Siempre que debamos pagar oro
encontraremos una moneda plateada con sus valores en rojo, mientras que cuando recibamos
oro se representará con una moneda dorada con valores en blanco.
RONDAS Y FASES

RESUMEN DE RONDA

Cada ronda tiene tres fases:

Fase de colocación de trabajadores / Fase de acción / Fase de final de ronda.

FASE DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES

Los jugadores colocarán Trabajadores en orden de turno en las casillas apropiadas de las
distintas localizaciones. El orden de turno depende de la colocación de los Trabajadores en el
contador de orden de turno. Si un Trabajador se encuentra en la casilla naranja será el primero
en ser colocado, seguido del Trabajador (si lo hubiera) en la casilla azul. El resto de
Trabajadores de las casillas blancas serán colocados en orden.

Solo 1 Trabajador puede ser Ejemplo:


colocado en cada casilla El jugador verde ocupa la casilla naranja, la cual podría estar
vacía, siendo así el primero en colocar. Tras esto actuarán
los jugadores rojo, azul y rosa. El jugador rosa tiene otro
trabajador, por lo que colocará los dos de forma
consecutiva.
El número de casillas Ejemplo:
disponibles en algunas Si miramos la localización 1 (St. Clements) encontramos tres
localizaciones variará casillas para trabajadores. La segunda casilla muestra tres
dependiendo del número de piezas de jugador, determinando que solo estará disponible
jugadores. En el ejemplo si al menos hay tres participantes, no estando disponible si
encontramos una casilla solo jugamos una partida a dos. El último espacio será utilizado
disponible en partidas a 5 en partidas a cuatro y cinco jugadores.
jugadores.
La localización 7 (St.
Katherine’s) no tiene casillas
de trabajadores. Los
Trabajadores se colocarán
directamente en las casillas
de mercado que quieran
utilizar (ver Localizacion 7-
St. Katherine en la página 13
para más detalles).

COSTE DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES

Colocar Trabajadores en la mayoría de localizaciones, como en el ejemplo de la localización 1


de más arriba, suele ser gratuito. Algunas casillas de trabajador contienen una moneda
plateada con un valor, indicando el coste en oro por colocar un Trabajador en dicho lugar. El
coste de la casilla debe ser pagado inmediatamente.

Ejemplo:
En la localización 15 (St. Paul’s) los costes por colocar un Trabajador son de 3 de oro en la
casilla izquierda y 5 de oro en la casilla derecha. Debe ser pagado en el momento de
colocarlos.

Los jugadores se turnan hasta colocar a todos los peones del contador de orden de turno.

FASE DE ACCIÓN

Tras haber colocado a todos los Trabajadores, cada localización será activada empezando por
la Localización 1 y siguiendo el orden numérico alrededor del tablero. Si hay algún trabajador,
resuelve la acción descrita. En el caso de haber más de un trabajador, se activarán de izquierda
a derecha. Nota: la localización 12 debe ser activada incluso aunque no haya Trabajadores (ver
páginas 14 y 15 – Localización 12 Old Bailey).

Hay cuatro posibles acciones en la localización 7 (St. Katherine’s): vender Limones, Ladrillos,
Tortitas o Sartenes. Cada uno de los recursos tiene una casilla de valor más alto y más bajo.
Resuelve las casillas amarillas primero, seguidas de las rojas, las marrones y, finalmente, las
casillas negras, resolviendo en cada caso la casilla de mayor valor antes que las de menor valor.
Ver página 12 – Localizaciones y Acciones – para más detalles de dichas acciones.

A medida que se resuelvan las acciones, mueve a los Trabajadores de vuelta al contador de
orden de turno, empezando por la primera casilla blanca disponible, la siguiente a la casilla
azul. De esta forma el orden de turno variará entre rondas.

FASE DE FINAL DE RONDA

En esta fase se realizará un mantenimiento que se llevará a cabo cuando todos los
Trabajadores se hayan activado y regresado al contador de orden de turno. Después de
realizar los siguientes pasos, se iniciará una nueva ronda.

1 – Rellena las casillas vacías de los cubos de 4 – Préstamos


recursos. Recibe intereses de los préstamos emitidos.
Rellena cualquier casilla vacía de las Obtienes 1 de oro por cada préstamo de
localizaciones 1 (St. Clement’s), 3 (St. Giles), Nivel I, 2 de oro por cada préstamo de Nivel
5 (St. Peter’s) y 9 (St. Anne’s). No debes II y 3 de oro por cada préstamo de Nivel III.
rellenar el mercado de la localización 13 Ganarás 1 de oro adicional si tienes una
(Shoreditch). campana en la localización 4.
2 – Poderes de campana 5 – Almacenamiento de los barcos de la EIC
Recibe las bonificaciones de final de ronda Mueve cualquier recurso restante en los
de los poderes de campana: si tienes una barcos de la EIC al almacén. Los jugadores
campana en la localización 1 (St. Clement’s) que no tengan almacenamiento suficiente
obtén 1 Limón; si tienes una en la deberán vender el exceso de recursos a
localización 3 (St. Giles) obtienes 1 Ladrillo y, casillas disponibles del mercado de
si tienes una en la localización 13 Shoreditch (si las hubiera), recibiendo el
(Shoredicth) obtendrás 2 de oro. valor indicado arriba y debajo de la misma.
3 – Transporte de barcos Los recursos restantes serán descartados,
Recibe 1 PV si tienes la mejora de Transporte aunque los jugadores pueden elegir retirar
de barcos. recursos de su almacén para dejar espacio
para los recién llegados.
6 – Stepney Docks 7 – Cargamentos
Revisa los 5 espacios de barco en Stepney Una vez por partida, cuando vayas a rellenar
Docks. Si hay dos o más espacios libres, las losetas de cargamento se revelará la
desliza los barcos a la izquierda y rellena los loseta de cambio de barcos. Cuando esto
espacios con losetas de cargamento de la ocurra, retira la loseta de precio de barcos
pila. Si no hay espacios, o solo hubiera uno, de la localización 12 para mostrar los valores
retira tantas losetas de cargamento más elevados impresos en el tablero. Vacía
(empezando por la más cercana a la casilla la bolsa de barcos de la EIC, retira dichos
de descarte) como haga falta para generar barcos del juego y toma los 18 barcos de tipo
dos espacios y rellenarlos del modo descrito II y tipo III restantes para rellenar la bolsa.
anteriormente.
FINAL DE LA PARTIDA

Al colocar la última loseta de cargamento en Stepney Docks


se iniciará la última ronda de juego.

Cuando la última loseta de cargamento se haya colocado en Stepney Docks se llevará a cabo
una última ronda antes de finalizar la partida. Habitualmente ocurrirá tras 12 rondas de juego,
aunque podrá ser antes dependiendo de la cantidad de contratos que se completen por ronda.
Los jugadores deben completar toda la ronda, incluyendo la fase de final de ronda.

Tras acabar la ronda final, pero antes de puntuar, cada jugador puede decidir mantener o
vender sus participaciones. Dicha elección se realiza en orden de turno. Cada jugador puede
optar por mantener todas sus participaciones, vender algunas de ellas a cambio de oro por
valor de su precio actual o venderlas todas. Los jugadores ajustarán su marcador de
participaciones para reflejar el número de participaciones que mantienen.

PUNTUACIÓN DE FINAL DE PARTIDA [Victory Point -> Punto de Victoria (PV)]

Usa el bloc de puntuación para llevar la cuenta de los PVs obtenidos. Hay dos elementos que
puntuarán al final de la partida. Cada jugador anota los PVs acumulados durante la partida (ver
Puntuación individual, más adelante). También se otorgan PVs a los jugadores con la mayoría y
la segunda mayor cantidad de PVs en ciertas categorías (ver Bonus de final de partida en
página 11). Los pasos de esta fase están resumidos en la loseta de puntuación de final de
partida.

Puntuación individual

Cada jugador obtiene puntos de las siguientes categorías:

1 Numero de 2 Valor de los 3 Oro 4 5 Exportaciones


votos préstamos Obtén 1 PV por Participaciones Suma todos los
Suma la Suma los PVs de cada 5 de oro, restantes PV de las
cantidad de PVs los préstamos redondeado a la Por cada voto losetas de
de cada loseta emitidos: baja. que poseas cargamento que
de votos Nivel I: obtienes 1 PV. hayas
(valores entre 1 Nivel II: Obtén PVs completado.
y 4 PVs) Nivel III: adicionales
según el valor
derecho en el
contador de
participaciones:
1 PV adicional si
tienes al menos
4
participaciones;
2 PV adicionales
si tienes al
menos 7 y,
finalmente, 3 PV
si el jugador
posee 10
participaciones.
6 7 Cubos de 8 Campanas 9 Marcador de transacciones y
Almacenamiento recursos construidas miscelánea
y transporte Suma 1 PV por Suma los PV de Cada jugador recibe PVs
Suma los PVs de cada Limón o las campanas dependiendo de lo lejos que haya
las mejoras de Ladrillo; y 2 PV que hayas llegado en el marcador de
transporte que por cada tortita colocado: transacciones de St. Katherine’s,
hayas revelado o sartén en tu Nivel I = así como puntos adicionales que
de tu tablero de tablero. Nivel II hayan adquirido durante la partida.
jugador. Nivel III

BONUS DE FINAL DE PARTIDA

Estas bonificaciones otorgan puntos al jugador que más PVs haya obtenido en ciertas
categorías, en primer y segundo lugar.

Categorías:

10 Tiene la mayor cantidad de PVs de losetas de votos.

11 Tiene la mayor cantidad de losetas de barco.

12 Tiene la mayor cantidad de PVs en préstamos.

13 Tiene la mayor cantidad de oro.

14 Tiene la mayor cantidad de PVs por campanas construidas.

15 Tiene la mayor cantidad de losetas de cargamento.

16 Tiene la mayor cantidad de participaciones.

17 Ha realizado la mayor cantidad de transacciones

[En partidas a dos jugadores el jugador con la mayoría en cada categoría obtiene 5 PVs, pero
no se otorgan puntos a la segunda posición ni a los empates]

Por cada una de las categorías, la persona con mayor cantidad obtiene 5 PVs, y el jugador en
segunda posición recibe 3 PVs. Si hubiera empates por la primera posición, ambos obtienen 4
PVs (no se otorgan puntos a otros jugadores). Si hubiera empate por la segunda posición, los
jugadores empatados obtienen 3 PVs.

Ejemplo de puntuación:

Asha gana la partida con un total de 86 PV.

1 Gana 3+1 de sus losetas de voto.

2 Obtiene 2 PVs de su préstamo de Nivel I.

3 Recibe 0 PVs por tener 4 de oro restante.

4 Sus 3 participaciones le otorgan 3 PVs, sin bonificación por cantidad.

5 Sus losetas de cargamento suman un total de 12 PVs.

6 Al haber desbloqueado todas sus mejoras de almacenamiento y transporte obtiene 12 PVs.

7 Tener un limón en su tablero le otorga 1 PV.


8 Su campana de Nivel II le otorga 7 PVs mientras que sus tres campanas de Nivel I le otorgan 9
PV en total. Recibe 16 PVs por campanas construidas.

9 Ser la jugadora más a la derecha del marcador de transacciones le otorga 20 PVs.

9 Tiene 2 PVs adicionales en marcadores de puntos de victoria.

14 Con una mayoría compartida con Hou en puntos por campanas, obtiene 4 PVs adicionales.

15 Con la mayoría de puntos por losetas de cargamento, obtiene 5 PVs adicionales.

17 Al ser la jugadora con más transacciones recibe 5 PVs adicionales.

Y el ganador es…

El jugador con más PVs será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será aquel que
obtenga más puntos por campanas. Si persiste el empate, el vencedor será el que más oro
mantenga. Si persistiera el empate, el vencedor será aquel que posea más Trabajadores en el
contador de orden de turno al final de la partida.
LOCALIZACIONES Y SUS ACCIONES

Localización 1 St. Clements

Naranjas y Limones dicen las Campanas de St. Clements.

Acción: Comprar Limones

Los jugadores pueden comprar 1 Limón por 1 de oro, 1 Limón por 2 de oro, un paquete de 2
Limones por 2 de oro o, incluso, un paquete de 3 Limones por 3 de oro. Cada jugador puede
elegir una de las opciones que aún sigan disponibles.

Los recursos que se vayan retirando de la localización no serán repuestos hasta el final de la
ronda.

Poder de campana: Gana 1 Limón al final del turno.

Localización 2 St. Margarets

Dianas y flechas dicen las Campanas de St. Margarets.

Acción: Participar en una competición de tiro con arco.

El jugador con el Trabajador en primer lugar obtiene 4 de oro. El jugador con el Trabajador en
la segunda posición obtiene 2 de oro.

Poder de campana: Obtén 2 de oro adicionales cuando obtengas oro mediante esta
localización.

Localización 3 St. Giles

Ladrillos y tejas dicen las Campanas de St. Giles

Acción: Comprar Ladrillos.

Los jugadores pueden comprar 1 Ladrillo por 2 de oro, o un set de 2 Ladrillos por 3 de oro, o
incluso 3 Ladrillos por 4 de Oro. Cada jugador puede elegir una de las opciones que aún sigan
disponibles.

Los recursos que se vayan retirando de la localización no serán repuestos hasta el final de la
ronda.

Poder de campana: Gana 1 Ladrillo al final del turno.

Localización 4 St. Martins

Peniques y calderilla dicen las Campanas de St. Martins

Acción: Emitir un préstamo

Los jugadores pueden pagar 5 de oro para emitir un préstamo de Nivel I, 10 de oro para uno de
Nivel II o 15 de oro para un préstamo de Nivel III. Los jugadores solamente podrán emitir
préstamos de Nivel II si al menos tienen uno de Nivel I; así como emitir de nivel III si al menos
tienen uno de cada uno de los niveles previos. Al final de cada ronda los jugadores obtienen
intereses de dichos prestamos (1 de oro por los de Nivel I, 2 de oro por los de Nivel II y 3 de
oro por los de Nivel III).

Nota: Un jugador puede llegar a obtener un préstamo de Nivel II al completar el contrato de


cargamento apropiado (ver Localización 14 – Stepney) incluso sin poseer un préstamo de Nivel
I.

Poder de campana: Obtén un oro adicional por cada préstamo al final del turno.

Localización 5 St. Peters

Tortitas y buñuelos dicen las Campanas de St. Peters.

Acción: Comprar Tortitas

Los jugadores pueden comprar un set de 2 Tortitas por 3 de oro, o un set de 2 Tortitas por 4 de
oro, o incluso 3 Tortitas por 5 de oro. Cada jugador puede elegir una de las opciones que aún
sigan disponibles.

Los recursos que se vayan retirando de la localización no serán repuestos hasta el final de la
ronda.

Poder de campana: Recibe un descuento de 2 de oro por transacción (por lo tanto será por set,
no por unidad).

Localización 6 Whitechapel

Dos palos y una manzana dicen las Campanas de Whitechapel

Acción: Construir una campana

Los jugadores pueden colocar una campana de Nivel I por un total de 5 de oro, una campana
de Nivel II pagando 10 de oro, o bien una campana de Nivel III por 15 de oro. Debemos colocar
una de Nivel I antes de colocar una de Nivel II y tener, también, una de Nivel II antes de poder
acceder a la de Nivel III.

Poder de campana: Se pueden colocar cualquier número de campanas en Whitechapel si los


demás espacios ya han sido ocupados. Al colocar una campana aquí (tanto si se coloca
directamente o ha sido desplazada desde otra localización) recibes 3 de oro.

Localización 7 St. Katherines

Criadas con sus blancos delantales dicen las Campanas de St. Katherines

Acción: Vender recursos

Puedes ver la página 8 para más detalles acerca de la colocación de Trabajadores en esta
localización. Un jugador puede vender tantos recursos de un mismo tipo como quieran y
posean al precio indicado en la casilla pertinente.
Ejemplo: Un jugador que venda Limones puede o bien obtener 3 de oro por Limón si se coloca
en la casilla de la izquierda o bien 2 de oro por cada Limón si, al estar ocupada, se coloca en la
de la derecha. Solo dos jugadores pueden vender un mismo recurso en el mismo turno.

Poder de campana: Recibe 1 de oro adicional por cada recurso vendido aquí.

Nota: Por cada tipo de recurso que se venda, debemos avanzar nuestro marcador de
transacción una posición en el contador del Mercado de St. Katherine’s.

Localización 8 St. Johns

Partidas de póker y tong dicen las Campanas de St. Johns

Acción: Solicitar un Favor Real

Cada jugador puede elegir obtener 3 de oro, o bien 2 PVs o bien 1 Limón o 1 Ladrillo.

El primer Trabajador (aquel que se coloque en la casilla azul) se moverá a la casilla azul del
orden de turno al completar su acción.

Poder de campana: Al final de la ronda, justo antes de empezar un nuevo turno, mueve al
último Trabajador del jugador propietario de la campana a la casilla naranja del orden de
turno.

Localización 9 St. Annes

Teteras y sartenes dicen las Campanas de St. Annes

Acción: Comprar Sartenes

Los jugadores pueden comprar un set de 2 Sartenes por 4 de oro, o un set de 2 Tortitas por 5
de oro, o incluso 3 Sartenes por 6 de oro. Cada jugador puede elegir una de las opciones que
aún sigan disponibles.

Los recursos que se vayan retirando de la localización no serán repuestos hasta el final de la
ronda.

Poder de campana: Recibe un descuento de 2 de oro por transacción (por lo tanto será por set,
no por unidad).

Localización 10 Aldgate

Oh calvo monseñor dicen las lentas Campanas de Aldgate

Acción: Mejorar el transporte

Los jugadores podrán mejorar su almacenamiento/transporte añadiendo un carrito de mano


por 3 de oro, más tarde un carruaje por 7 de oro y, finalmente, un barco por 10 de oro. Cada
mejora debe ser adquirida en orden, teniendo antes la de menor nivel. Tener un barco en
posesión otorga 1 PV al final de cada turno.
Poder de campana: Obtendrás acceso al almacén, retirando la loseta de almacén de tu tablero
de jugador, recibiendo así un espacio adicional de almacenamiento.

Localización 11 St. Helens

Me debes diez chelines dicen las Campanas de St. Helens

Acción: Comprar o vender participaciones.

Por cada Trabajador que coloques aquí puedes elegir entre:

A Comprar 1 o 2 participaciones al precio indicado en el marcador de precio de participaciones


de Jonathon’s Coffee House. El marcador de participaciones del color de jugador deberá
avanzar hacia la derecha para reflejar la cantidad de participaciones en su poder.

B Vender cualquier número de participaciones al precio indicado en el marcador de precio de


participaciones (recibiendo oro de la reserva general). El marcador de participaciones del color
del jugador deberá reducirse para reflejar la cantidad de participaciones en su poder.

Poder de campana: Compra por un oro menos o vende por un oro más de lo indicado en el
marcador de precio cada participación.

Localización 12 Old Bailey

¿Cuándo vas a pagarme?, preguntan las Campanas de Old Bailey

Acción: Invertir en la East India Company

Participa en el mercado especulativo financiando uno de sus barcos. Este tipo de inversión es
arriesgado, pero puede compensar por sus elevados beneficios. Para reflejar esto, deberemos
pagar el coste del barco al colocar el Trabajador. Este coste puede ser de 4 o 6 de oro al
principio de la partida, pero aumentará a 8 y 12 de oro más adelante.

Poder de campana: Roba una loseta adicional de barco de la EIC y elige entre las tres,
devolviendo las restantes a la bolsa.

Continuación de la localización 12 Old Bailey… [page 15]

Siempre se debe llevar a cabo las siguientes acciones del Inspector de aduanas, incluso aunque
no se hayan colocado Trabajadores en la localización 12.

La llegada de los barcos de la EIC tuvo un impacto significativo en el mercado de valores de la


época. De la misma manera, en Oranges and Lemons, las losetas de barco de la EIC se obtienen
al azar de la bolsa opaca siempre que la localización 12 sea activada, haciendo que fluctúe el
valor de las participaciones del marcador de la localización 11. Este proceso de obtención de
losetas de barco y de alterar los precios (ver los párrafos siguientes para más detalles) debe
llevarse a cabo en cada ronda de juego, haya o no Trabajadores en Old Bailey. El inspector de
aduanas, es colocado en la casilla de líneas discontinuas a modo de recordatorio para los
jugadores. En todo caso, la fase de Selección de barcos de la EIC (descrita más adelante) solo
tendrá lugar si se ha colocado, al menos, un Trabajador en la localización 12.
Robando losetas de barco de la EIC

Roba una loseta de barco de la EIC de la bolsa opaca y colócala boca arriba en el espacio de
más a la izquierda de los tres disponibles del puerto de la East India Company (el cual recorre
el borde superior del tablero principal). Roba una segunda loseta para colocarlo en el espacio
central del puerto.

· Si hubiera una Campana en la localización 12 debes robar una tercera loseta de barco de la
EIC y colocarla en el espacio de la derecha.

· Si hubiera una Campana en esta localización, el propietario de la misma elegirá cuál de las
tres losetas regresará a la bolsa.

· Alterando el precio de las participaciones

Empezando por la loseta de barco de la izquierda del puerto de la East India Company resuelve
el impacto sobre el precio de las participaciones. En una partida básica hay tres tipos de
efectos posibles:

Reducir el precio Aumentar el precio Dividir el precio a la mitad


Un número en rojo incida la Un número en verde incida Un barco hundido causará
cantidad que debemos la cantidad que debemos que el valor de las
recudir en el precio de la aumentar en el precio de la participaciones se reduzca al
participación. participación. 50% redondeado al alza al
valor más cercano.

Ajusta la fluctuación de precio de las participaciones moviendo el marcador de precio de


participaciones para reflejar el valor actual.

Selección de barcos de la EIC

El jugador cuyo Trabajador se haya colocado en la casilla de precio más bajo (sea la de 4 de oro
o la de 8 de oro) elige una de las losetas de barco de la EIC en primer lugar, seguido por el
jugador (si lo hubiera) que se haya colocado en la casilla de mayor precio (costando 6 o 12 de
oro). Estas losetas de barco otorgan recursos, oro o la elección entre ambas opciones. Los
recursos deben coincidir en color con los representados en la loseta de barco, aunque los
recursos en gris representan un recurso a nuestra elección.

Recurrente Inmediato

Almacenando cubos de recursos Si un jugador no tuviera espacio para los


Cualquiera de los cubos de recursos puede recursos, dicho exceso de recursos puede
ser trasladado a los espacios de mantenerse en la loseta de barco y:
almacenaje/transporte del tablero personal - Venderse en la localización 13
(Shoreditch)
- Utilizarse en la localización 14
(Stepney) para completar un
cargamento.
- Utilizarse en la localización 15 (St.
Pauls) para ganar Trabajadores
adicionales.
Si el jugador no tuviera Trabajadores en
dichas localizaciones o no es posible utilizar
estos recursos, podrán ser vendidos en la
fase de final de ronda.

Efecto recurrente

Las losetas de barco con una flecha circular otorgan beneficios recurrentes, generando
recursos y oro en este momento y en cualquier ronda posterior en la activación de la
localización 12.

Las losetas de barco que otorguen beneficios recurrentes deben colocarse boca arriba cerca de
nuestro tablero personal, mientras que las de beneficios inmediatos deben voltearse boca
abajo (siguen manteniéndose cerca del tablero personal para los Bonus de final de partida).

Obteniendo beneficios recurrentes

En este momento los jugadores que hayan obtenido previamente losetas de barco con
beneficios recurrentes deben recibir su oro o recursos (pudiendo mover dichos recursos al
almacenamiento inmediatamente, al final del turno o ser empleados en las localizaciones de la
13 a la 15)

3 de oro 1 Ladrillo 4 Ladrillos en 12 de oro en 15 de oro o un


recurrentes. recurrente. una sola una sola recurso de cada
ocasión. ocasión. tipo, a elegir en
una sola
ocasión.

Localización 13 Shoreditch

Cuando me vuelva rico dicen las Campanas de Shoreditch

Acción: Comerciar con mercancías

Cada Trabajador puede comprar cualquier número de recursos de todo tipo en cualquier
combinación a los precios indicados encima y debajo de cada casilla de la que sean retirados.
Cada Trabajador puede, además, vender recursos de cualquier tipo al precio determinado
encima y abajo de la casilla vacía que pase a ocupar dicho recurso.

Poder de campana: Obtén 2 de oro al final de cada turno.

Localización 14 Stepney

Rezo para que ocurra pronto dicen las Campanas de Stepney

Acción: Exportar cargamentos

Coloca un Trabajador en esta localización para poder cumplir uno o más contratos de los cinco
representados por las losetas de cargamento. Para ello deberás depositar la cantidad de
recursos del tipo apropiado tal como requiera la loseta. Los cubos grises pueden ser cualquier
recurso a tu elección.

Tras esto el jugador obtiene el beneficio descrito en la loseta de cargamento, pudiendo


tratarse de oro, recursos, otros objetos o PVs (ver el resumen de losetas más abajo). El jugador
mantendrá la propia loseta, boca abajo, cerca de su tablero para poder contabilizarla al final de
la partida.

Poder de campana: El jugador que haya colocado la campana podrá ignorar el color de uno de
los recursos que sean requeridos por la loseta de cargamento y sustituirlo por uno del color a
su elección.

Ejemplos de losetas de cargamento

Descarta 1 Descarta 1 Descarta 2 Descarta 3 Descarta 3


Sartén para Sartén para recursos recursos recursos
recibir 10 de obtener un cualesquiera cualesquiera cualesquiera
oro. almacén. para emitir un para obtener un para mejorar un
préstamo de Trabajador nivel de tu
Nivel I. adicional. transporte.
Descarta 1 Descarta 3 Descarta 3 Descarta 2 Descarta 2
Tortita para recursos recursos Limones, 1 Limones y 2
colocar una cualesquiera cualesquiera Ladrillo y 2 Tortitas para
Campana de para emitir un para obtener 2 Sartenes para recibir 18 de
Nivel I. préstamo de losetas de voto. ganar 9 PVs. oro.
Nivel II.

Localización 15 St. Paul’s

Cuando envejezca dicen las Campanas de St. Pauls

Acción: Contratar trabajadores

Para reclutar un Trabajador adicional debes colocar un Trabajador en esta localización,


costando 3 o 5 de oro. Cuando se active dicha localización el jugador debe, además, pagar 1
recurso de cualquier tipo por cada Trabajador que tenga actualmente en juego (es decir, 2
recursos para obtener el tercer Trabajador, 3 recursos para reclutar al cuarto, etc). Tras esto,
colocarán al Trabajador de esta localización en el contador de orden de turno y tomarán un
Trabajador adicional que colocarán inmediatamente detrás.

Poder de campana: Una vez por turno, cuando un Trabajador esté a punto de realizar una
acción en cualquiera de las 16 localizaciones el jugador puede mover a dicho Trabajador a otra
casilla vacía (pagando el coste asociado si lo hubiera). No importa que la nueva localización ya
haya sido activada, puesto que este Trabajador se activará inmediatamente. Si la localización
aún no ha sido activada, mantén al Trabajador y actívalo de la forma habitual.

Nota: 1. Si la localización elegida es la 12 (Old Bailey) el jugador elegirá una loseta de barco de
la EIC de la forma habitual, pero no llevará a cabo el ajuste de precios en las participaciones ni
el poder de la Campana de la localización 12.

2. No puedes mover a un Trabajador a la casilla azul de la localización 8 usando esta


bonificación.
Localización 16 Bow

Yo no sé nada dice la gran Campana de Bow

Acción: Comprar votos

Busca influencia para convertirte en el Alcalde de Londres. Los jugadores con Trabajadores en
este lugar tomarán una loseta, boca abajo, de votos y la examinarán. La mantendrán oculta en
su área de juego.

Poder de campana: En lugar de tomar una loseta, podrán tomar 2 losetas, examinar ambas y
elegir cuál mantienen. Devuelve la restante al fondo de la pila de losetas de voto.
CRÉDITOS

Diseñador Me gustaría mencionar a los siguientes


Artista probadores del juego:
Logotipo
Diseño gráfico
Editor
Editor de reglamento
Traducción al alemán
Traducción al español : Sergio Nuñez
Sevillano
También me gustaría agradecer a cada C Este diseño es propiedad de Medusa
persona que haya jugado al título en la UK Games 2024
Games Expo, Dragonmeet, Essen Spiel,
Tabletop Scotland, Airecon, a Gamers
Gaming Getaway y cualquier otra
convención o local de juegos de mesa, así
como cualquiera que haya comentado o
hecho alguna sugerencia.
VARIANTES DE JUEGO

PARTIDA CORTA PARTIDA MÁS MERCADO DE USANDO LAS


Para reducir la LARGA VALORES VOLÁTIL LOSETAS DE
duración de la Para aumentar la Para aumentar las PROFESIÓN
partida, durante su duración de la fluctuaciones del Las profesiones
preparación retira 4 partida, durante su mercado, con un añaden habilidades
losetas de preparación añade 4 mayor riesgo y específicas para los
cargamento losetas de potencial beneficio, jugadores o aceleran
marcadas con un III cargamento durante el paso 11 el inicio de la partida
en su reverso. marcadas con un III de la preparación, para añadir una
en su reverso. retira las losetas de mayor variedad. Si
barco de la EIC de deseas usarlas,
tipo III y sustitúyelas despliega todas las
por las de tipo IIIb. losetas, las cuales
serán elegidas en
orden de turno. Cada
jugador mantiene su
loseta elegida,
mientras que se
retiran las restantes.

El prestamista El especulador
El jugador empieza con un préstamo de Este jugador empieza con 2 participaciones.
Nivel I El jugador puede comprar hasta 3
participaciones por cada acción en la
localización 11 (St. Helens).
El inversor El político
La primera acción de Inversión que el El jugador recibe una loseta de voto de 3 PVs
jugador lleve a cabo en la localización 12 al inicio de la partida.
(Old Bailey) será gratuita. Podrá llevar a cabo acciones en la
El resto de acciones en dicha localización le localización 16 (Bow) por 1 oro menos.
costarán 1 oro menos.
El mercader
El primer contrato que este jugador cumpla en Stepney no requiere ningún recurso.
El jugador con la Campana en esta localización puede ignorar el color de 1 recurso de los
requeridos en las losetas de cargamento cuando estén entregando bienes y sustituirlo por
otro recurso cualquiera. Si el jugador “mercader” coloca una Campana en Stepney Docks
podrá, entonces, sustituir 2 Recursos cualesquiera.
El comerciante
El marcador de transacciones de este jugador empieza en el segundo espacio de St.
Katherines.
Este jugador, además, puede vender recursos al mayor precio de venta, aunque ya haya
otro Trabajador. Esto no impide que este jugador se coloque en la casilla de mayor valor, ni
alterará el orden de turno de ningún modo.
NOTAS HISTÓRICAS DE LA CANCIÓN

Este juego se titula Oranges and Lemons en referencia a las primeras palabras de una canción
de cuna tradicional inglesa que hace referencia a las distintas campanas de las muchas iglesias
de la ciudad de Londres, así como a las actividades que se llevaban a cabo en sus
inmediaciones. El significado de algunas de las frases es fácil de entender, mientras que otras
son más vagas y confusas. La primera edición impresa aparece en el Libro de Canciones de
Tommy Thumb’s Pretty (1744) aunque el nombre de dicha canción, sin el contenido de la
misma, se remonta a 1665. En todo caso, es indudablemente más antigua. Se han encontrado
distintas versiones mencionando dieciséis iglesias distintas, aunque solo quince de ellas
aparecían en una misma canción. Tampoco podemos dudar de la existencia de otras versiones
que se hayan perdido en el tiempo. Las campanas de St. Clements Dane sigue tocando la
melodía varias veces al día.

Esta canción es entonada por niños al jugar a un antiguo juego en el que los participantes
caminan por líneas a través del arco creado por una pareja de niños. Al llegar al final de la
línea, el jugador baja sus brazos para atrapar a un participante que es eliminado. La última
sección tiene un tono muy distinto y, aunque el origen y su significado se ha perdido con el
tiempo, hay varias teorías relacionadas con bodas y casamientos así como los deseos del Rey
Enrique VIII de Inglaterra.

Rhyme translated:

Naranjas y limones
Dicen las campanas de San Simón*

Me debes cinco centavos,


Dicen las campanas de San Octavo*.

¿Cuándo me vas a pagar?


Dicen las campanas de San Gaspar*.

Cuando sea rico,


Dicen las campanas de San Perico*.

¿Cuándo será?
Dicen las campanas de San Nicolás*.

Estoy seguro que no lo sé


Dice la campana mayor de San Andrés*.

Para irte a la cama, he aquí una vela


Para cortarte el cuello, he aquí una tajadera.

¡Zas, zas, zas!


¡El ultimo, muerto está!

(* Nombres modificados para mantener la rima)


Nombre en la Probable lugar Actividades asociadas
canción asociado
Muelles donde se descargaba fruta
Cerca del mercado de frutas de Covent Garden
Lugar de prácticas y dianas de arquería
Constructores y masones
Préstamos de capital
Fundición de campanas
Puestos de comida y panaderías
Mercados
Palacio real con mazmorras
Trabajos con cobre y hierro
El santo patrón del transporte
Distrito financiero y de préstamos
La corte que gestionaba las deudas y los
préstamos
Un barrio con mucha pobreza
Muelles y residencia de marineros
Una iglesia estuvo emplazada aquí desde el 604
AC.
Para ser un obrero londinense tienes que haber
nacido bajo el sonido de las campanas de Bow

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