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Orleans Reglas

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Preparación 2-3

Reglas generales 4 - 11

Explicación de Edificios 12 - 13

Componentes 14

–1–
Preparación

Cada jugador coge: y en el color de cada jugador:


1 1 Bolsa de Seguidores
5 monedas

7 marcadores 1 Tablero Individual 1 Mercader 10 Puestos Comerciales


(cubos de madera)

Coloca el tablero Coloca las Fichas de Tecnología Quita la loseta “Peregrinación”


2 grande (mapa y zona de 3 formando una pila en el espacio 4 (tono más claro) del mazo de
Losetas de Reloj de Arena, luego
suministros) y el tablero apropiado del tablero.
de “Bienes Comunitarios” baraja las losetas restantes.
en la mesa. Coloca la pila de losetas barajadas

5
Espacios para Fichas de Mercancías

Pon 1 marcador de
cada jugador en el
primer espacio de
cada Pista de
Personaje y
también en la Pista
de Desarrollo.

Ordena las Fichas neutrales de


6 Personaje (sin marcas de color de
ningún jugador) por profesión y
colócalas en los edificios Coloca 13 Fichas de Ciudadanos en
correspondientes del tablero. 8 los espacios marcados del tablero
grande y del tablero "Bienes
Comunitarios". Pon la ficha que sobra
en la mesa.

Pon las monedas en la mesa


7 al alcance de todos.

–2–
1 conjunto de Seguidores: Coloca tus Puestos Comerciales y monedas en frente de
un Granjero, un Navegante, un Artesano y ti. Pon los 4 Seguidores de tu color en los Espacios del
un Comerciante Mercado de tu Tablero Individual.

boca abajo en el espacio apropiado


del tablero, y pon la loseta Partida de 3 jugadores:
“Peregrinación” encima. La partida 12a Quita los Seguidores del color no usado
siempre empezará con el evento
“Peregrinación” en la primera ronda. por ningún jugador.
Quita 2 Fichas de Personaje neutrales de
cada tipo “Granjero”, “Navegante”,
“Artesano” y “Comerciante”.
Pon tu Mercader en Orléans.
11 Quita 3 Fichas de Personaje de cada uno
de los siguientes tipos “Caballero”,
“Erudito” y “Monje”.
Quita al azar 6 Fichas de Mercancías.
No coloques ninguna Ficha de Mercancía
10 en las casillas marcadas con “4”. Esas
casillas quedarán vacías.
Baraja las Fichas de Mercancías sin verlas
y ponlas boca arriba en los Espacios que
hay en Carreteras y Canales, una ficha por
espacio. En partidas de 4 jugadores, se Partida de 2 jugadores:
pone una ficha en todos los espacios (en 12b
Quita los Seguidores de los colores no
partidas de 2 y 3 jugadores algunos
usados por los jugadores.
espacios quedan vacíos, ver a la derecha).
Ordena las Fichas de Mercancías que Quita 4 Fichas de Personaje neutrales de
quedan y ponlas boca arriba en los cada tipo “Granjero”, “Navegante”,
espacios correspondientes del Mercado “Artesano”, y “Comerciante”.
de Mercancías (a la izquierda del tablero). Quita 6 Fichas de Personaje de cada uno
de los siguientes tipos “Caballero”,
“Erudito”, y “Monje”.
9 Quita al azar 12 Fichas de Mercancías.
No coloques ninguna Ficha de Mercancías
en las casillas marcadas con “3” y “4”.
Esas casillas quedarán vacías.
Ordena las Losetas de Edificio
por el número romano de
su reverso y colócalas en
pilas separadas en la mesa.
Bienes Comunitarios
13 ¡Ya estás preparado para jugar!

–3–
Objetivo del juego
Los jugadores intentan lograr la supremacía en varias áreas de la Francia medieval. Conseguirán mercancías, monedas y
puntos de victoria a través de la producción, el comercio y el desarrollo, ó con el compromiso con el bien común.

Desarrollo de la Partida
El jugador más joven recibe el Marcador de Jugador Inicial.
La partida se juega en 18 rondas y cada ronda consta de 7 fases. Marcador de Jugador Inicial

Fase 1
Reloj de Arena: El Jugador Inicial roba la Loseta superior de la pila y la gira boca arriba. Las
Losetas de Reloj de Arena determinan la duración de la partida. La partida termina al final de
la ronda en la cual se roba la 18ª y última loseta. Cada Loseta de Reloj de Arena muestra
también un evento que afectará a la ronda actual. Hay 6 tipos diferentes de eventos (ver
Eventos). Excepto Peregrinación, los eventos se resuelven en la Fase 6: “Evento”.

Fase 2
Censo: Se determina qué jugador tiene más Granjeros y quien tiene menos. El jugador cuyo marcador esté más avanzado
en la Pista de Granjeros gana 1 moneda de la reserva. Si hay empate, ningún jugador gana la moneda. El jugador cuyo
marcador esté más atrasado en la pista debe pagar 1 moneda a la reserva. Si hay empate, ningún jugador paga la moneda.

Ejemplo: El jugador azul gana una


moneda y el rojo debe pagar una
moneda.

2 JUGADORES Nota: Importante: En partidas de 2 jugadores, el jugador que esté más atrasado
en la pista no paga la moneda. El jugador más avanzado la recibe igualmente

Fase 3

Seguidores: Coge Fichas de Personaje de tu Bolsa de Seguidores y colócalas en el Mercado. Puedes coger un número
de Fichas de Personaje de tu bolsa igual al número indicado por tu marcador en la Pista de Caballeros. Al comienzo de
la partida, se cogen 4. Pon las fichas cogidas en las Casillas del Mercado de tu Tablero Individual. No puedes coger más
fichas de las que puedas colocar en tu Mercado. (Nota: Las Fichas de Personaje no usadas se quedan en tu Mercado,
ocupando así casillas que podrías necesitar cuando cojas fichas otra vez).
Ejemplo: El jugador verde puede coger 4 fichas de su
bolsa. El amarillo y azul pueden coger 6 fichas cada uno,
y el jugador rojo puede coger 8 fichas de su bolsa.

Fase 4
Planificación: Puedes usar las Fichas de Personaje de tu Mercado para activar los Edificios y realizar acciones, o
puedes dejarlas en tu Mercado para usarlas en rondas siguientes.
Cada Edificio permite realizar una acción concreta y para ser activado necesita un determinado conjunto de Fichas de
Personaje. (Algunos Edificios adicionales necesitan sólo una ficha, o incluso ninguna, para ser activados).

–4–
Ejemplo: Para activar la granja y ganar otro granjero,
necesitas un navegante y un artesano.

Pon las Fichas de Personaje necesarias en las Casillas de Acción correspondientes del Edificio que quieres activar.
Un Edificio se considera activado tan pronto como todas sus Casillas de Acción tengan una ficha. Tu puedes realizar
la acción en la siguiente Fase de Acción o en otra futura.
No estás obligado a poner todas las fichas necesarias en la misma Fase de Planificación. Puedes colocar una ahora y
el resto en las siguientes rondas. Mientras no pongas todas las fichas necesarias, no podrás activar y realizar la acción.

Fase 5
Acciones: Realiza las acciones de los Edificios que has activado, es decir, donde has puesto un Seguidor o Ficha de
Tecnología, en todos las casillas necesarias.
Empezando por el Jugador Inicial y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar 1 acción o pasar.
Si pasa, no puede hacer más acciones durante esa ronda.
Después de realizar la acción, quita los Seguidores (por ejemplo, el Navegante y el Artesano de la Granja) y mételos de
nuevo en tu bolsa.
Nota: Las Fichas de Tecnología se quedan en las Casillas de Acción donde las pusiste hasta el final de la partida.
Puedes realizar las acciones en el orden que prefieras. No estás obligado a realizar una acción activada. Puedes pasar
aunque pudieras hacer más acciones. La Fase de Acciones termina cuando todos los jugadores han pasado. Si tu pasas,
ya no puedes participar más en esta fase. Las acciones activadas, que no has usado en esta ronda, siguen activadas y
pueden ser usadas en rondas posteriores. No se quitan las Fichas de Personaje de las acciones sin usar.

Fase 6
Evento: Se resuelve el evento mostrado en la Loseta de Reloj de Arena al
comienzo de esta ronda.
(El evento afecta a todos los jugadores. Ver explicación de los eventos más adelante).
Fase 7
Jugador Inicial: El actual Jugador Inicial pasa el marcador al jugador de su izquierda.
.

–5–
Las Acciones/Los Edificios
Cada Edificio permite hacer una acción concreta. Tu Tablero Individual incluye los Edificios más comunes. Conforme
la partida avanza, puedes adquirir Edificios adicionales (ver “Ampliando la Ciudad” más adelante).
Puedes jugar una acción cuando está activada (todos las casillas están ocupadas). Después que has jugado la acción,
quita las Fichas de Personaje (pero no las Fichas de Tecnología) usadas para activarla y vuélvelas a meter en tu Bolsa
de Seguidores.
Los Edificios y sus acciones en detalle:
Granja
Coge una Ficha de Granjero del tablero grande y
métela en tu bolsa.
Luego, avanza tu marcador en la Pista de Granjeros una
casilla y recibe la mercancía dibujada. La posición de tu
marcador en esta pista determina el orden para la Fase
2: “Censo”.

Pueblo
En el Pueblo, tu puedes ganar un Navegante, Artesano o Comerciante. Tu puedes elegir una
de las acciones siguientes (Navegante, Artesano, Comerciante):

Navegante
Coge una Ficha de Navegante del tablero y
métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego,
avanza tu marcador en la Pista de Navegantes
una casilla y recibe el número de monedas
dibujado. El primer jugador en llegar a la
última casilla de esta pista, recibe una Ficha
de Ciudadano en lugar de monedas.

Artesano

Coge una Ficha de Artesano del tablero y


métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego,
avanza tu marcador en la Pista de Artesanos
una casilla y recibe una Ficha de Tecnología.
Sólo puedes usarla después de pasar.

You can place the Techology Tile on an Action Se of your choice to replace the required Character
Tecnología: Después de pasar, puedes poner la Ficha de Tecnología en una Casilla de Acción que elijas
para sustituir la Ficha de Personaje necesaria para el resto de la partida. Después de haber realizado la
acción no quitas esta Ficha de Tecnología, que permanece en su espacio hasta el final de la partida.
Restricciones a tener en cuenta:
- La primera Ficha de Tecnología que pongas debe sustituir a un Granjero.
- Las siguientes Fichas de Tecnología pueden sustituir a cualquier Ficha de Personaje excepto a Monjes.
- Los Monjes nunca pueden ser sustituídos con Fichas de Tecnología.
- No puedes poner más de 1 Ficha de Tecnología en un Edificio.
- No puedes poner una Ficha de Tecnología en un Edificio que necesite sólo una Ficha de Personaje.
- No puedes mover una Ficha de Tecnología después de ponerla

–6–
Comerciante
Coge una Ficha de Comerciante del tablero y
métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego,
avanza tu marcador una casilla en la Pista de
Comerciantes y amplía tu ciudad con una
Loseta de Edificio.

Ampliando la Ciudad: Puedes elegir una Loseta de Edificio. Hay dos tipos de
Loseta de Edificio, I y II. Cuando avances en la Pista de Comerciantes por
primera vez, sólo puedes elegir una loseta de la pila I. Las demás veces que
avances en la pista, puedes elegir una loseta de la pila I o II. Pon la Loseta
de Edificio elegida junto a tu Tablero Individual. A partir de ahora, tienes
otro Edificio que puedes activar y usar su habilidad especial.

Nota: Los jugadores pueden mirar las pilas de Losetas de Edificios en cualquier
momento. Ver el apéndice para la explicación de las diferentes Losetas de Edificio.

Universidad
Coge una Ficha de Erudito del tablero y métela dentro de
tu Bolsa de Seguidores. Luego, avanza tu marcador en la
Pista de Eruditos una casilla y recibe el número de Puntos
de Desarrollo dibujado. Por cada Punto de Desarrollo que
recibes durante la partida, avanza tu marcador
una casilla en la Pista de Desarrollo

Castillo
Coge una Ficha de Caballero del tablero y métela dentro
de tu Bolsa de Seguidores. Luego, avanza tu marcador en
la Pista de Caballeros una casilla. La Pista de Caballeros
indica cuantos Seguidores puedes sacar de tu bolsa y
colocar en tu Mercado en la Fase 3. Al comienzo de la
partida, puedes sacar 4 Seguidores cada ronda. Puedes
incrementar este número reclutando Caballeros.
Nota: Cuando obtienes tu cuarto caballero, este número (7)
no aumenta, pero si eres el primero en conseguirlo recibes
una Ficha de Ciudadano. Con el quinto caballero, este
número aumenta otra vez a 8.

Nota para todas las Pistas: Una vez que mueves


tu marcador a la última casilla de una pista, ya no
podrás volver a coger la acción correspondiente.

Monasterio
Coge una Ficha de Monje del tablero y métela dentro de tu Bolsa de
Seguidores. En este caso, no hay ninguna bonificación adicional. Se pueden
usar los Monjes en lugar de cualquier otra Ficha de Personaje. ( Al revés ,
no. No se puede usar otra Ficha de Personaje o de Tecnología
en lugar del Mo
Monje).

–7–
Barco
Esta acción permite mover tu Mercader a lo largo de un Canal
(conexión azul) de su ubicación actual a una ciudad adyacente. Si
hay una Ficha de Mercancía en el camino puedes cogerla. Si hay
más de una, puedes coger una de ellas. Pon las Fichas de Mercancía
junto a tu Tablero Individual.

Carro
Esta acción es similar a la de “Barco” pero en lugar de moverte por
un Canal, mueve tu Mercader por un Camino (conexión marrón).

Gremio
Construye un Puesto Comercial en la ciudad donde esté tu Mercader,
siempre que no haya ya uno construido (da igual a que jugador
pertenezca). En cada ciudad sólo puede haber un Puesto Comercial.
Excepción: En Orleans, cada jugador puede construir un Puesto
Comercial.

Scriptorium
Ganas 1 Punto de Desarrollo. Avanza tu marcador una casilla en
la Pista de Desarrollo.

Ayuntamiento
En la Fase de Planificación, puedes poner 1 ó 2 Fichas de Personaje en
el Ayuntamiento. (No es necesario que ambos espacios estén ocupados
para activar el Ayuntamiento). Cuando se realiza esta acción, mueve
una ó las dos Fichas de Personajes del Ayuntamiento a los espacios
apropiados en el tablero "Bienes Comunitarios”. Recibes por cada
ficha de personaje, el premio dibujado (1, 2 ó 3 monedas, y en caso
de Alcantarillado - Kanalisation- 1 moneda o 1 Punto de Desarrollo).
Cuando completas un Bien Comunitario (es decir, colocas una ficha
en el último espacio libre) recibes la Ficha de Ciudadano de ese Bien
Comunitario.
.No puedes sustituir las Fichas de Personaje requeridas para los
Bienes Comunitarios por otras (como Monjes). Se debe usar siempre la
Ficha de Personaje indicada en el espacio correspondiente. Las Fichas usadas
para Bienes Comunitarios permanecen en su sitio hasta el final de la partida.

Nota Importante: No puedes poner Seguidores de tu


color, es decir, el Granjero, Navegante, Artesano y
Comerciante iniciales , en el Ayuntamiento.

–8–
La Pista de Desarrollo
Algunas casillas de la Pista de Desarrollo muestran monedas o Fichas de
Ciudadanos. Si tu marcador alcanza o pasa una casilla con monedas, recibes la
cantidad de monedas representada de la reserva. Si eres el primer jugador en
alcanzar o pasar una casilla con un Ciudadano, recibes esa loseta.
Las Casillas de Nivel de Desarrollo indican tu nivel de desarrollo. Si alcanzas o
pasa una casilla de estas, tu Nivel de Desarrollo inmediatamente se convierte
en el valor representado. Al comienzo de la partida, este valor es 1.

Nota: Tu Nivel de Desarrollo afecta al evento “Ingreso” (recibes tantas


monedas como tu Nivel de Desarrollo) , al Hospital, así como al valor de los
puntos de victoria de tus Fichas de Ciudadanos y Puestos Comerciales al final
de la partida.

Final de la Partida y Puntuación


La partida termina después de 18 rondas. Antes de puntuar, el jugador que ha construido más Puestos
Comerciales recibe la Ficha de Ciudadano que se apartó al principio . Si hay un empate, ningún jugador
recibe la ficha. Luego se determina la puntuación final. Se ganan puntos de victoria (PV) por:
Monedas: 1 PV por moneda
Mercancías:
Brocado: 5 PV
Lana: 4 PV
Vino: 3 PV
5 3
Queso: 2 PV
Cereal: 1 PV
Puestos Comerciales y Fichas de Ciudadanos: Cada Puesto Comercial que
4 2
has construido y cada Ficha de Ciudadano ganada valen tantos PV como
tu Nivel de Desarrollo. 1 1
(Ejemplo: Clemente ha construido 5 Puestos Comerciales y ha ganado 2 Fichas de
Ciudadano. Su Nivel de Desarrollo es 4, como se indica en la Pista de Desarrollo.
Gana (5+2) x 4 = 28 PV).
El jugador con más PV gana. En caso de empate, el jugador más adelantado
en la Pista de Desarrollo gana. Si se mantiene el empate, ganan todos
ellos.

Regla Adicional: Exclusión de Losetas de Edificios (Recomendada para Jugadores Experimentados)


Al comienzo de la partida (antes de la primera ronda), empezando por el Jugador Inicial y en el sentido de las agujas
del reloj, cada jugador elimina una Loseta de Edificio a su elección (categoría I o II). Pon las losetas eliminadas dentro
de la caja del juego. En una partida de 2 jugadores, cada jugador elimina 2 losetas.

–9–
Explicación de los Eventos

3 x Peregrinación:
Cuando sale el evento “Peregrinación”, no puedes coger Monjes en esta ronda. La
Peregrinación es el único evento que no se resuelve en la Fase 6: “Eventos”, sino que afecta
a la Fase 5: “Acciones”.

3 x Ingresos:
Ganas tantas monedas como tu Nivel de Desarrollo.

3 x Cosecha:
Tienes que pagar 1 comida (cereal, queso o vino) a tu elección. Devuelve la comida pagada al
Mercado de Mercancías. Si no puedes pagar la comida, tienes que pagar 5 monedas en su
lugar. Si tampoco puedes pagar las monedas, serás sometido a tortura (ver más adelante).

3 x Impuestos:
Cuenta las mercancías que tienes. Pagas 1 moneda por cada 3 mercancías que tengas
redondeando a la baja. Si no puedes pagar, serás sometido a tortura (ver más adelante).

Ejemplo: Luis tiene 5 mercancías y Clemente 2. Luis paga 1 moneda y Clemente ninguna.

3 x Día de Mercado:
Ganas 1 moneda por cada Puesto Comercial que hayas construido.
.

3 x Plaga:
Pierdes 1 Ficha de Personaje. Coge una Ficha de Personaje al azar, de tu Bolsa de Seguidores
y devuélvela al tablero ( estará disponible otra vez). No retrocedes tu marcador en la pista
correspondiente. No pierdes Fichas de Personaje de tu color, es decir, el Granjero, Navegante,
Artesano y Comerciante iniciales. Si coges una de ellas, eres afortunado, ya que no pierdes
ninguna Ficha de Personaje durante esta ronda.

– 10 –
Tortura (Bancarrota)
Cada vez que debes pagar algo (ej.: durante el Censo ó Impuestos) y no puedes hacerlo, debes someterte a tortura.
Tienes que sustituir cada moneda no pagada por un elemento de esta lista::
- Un Puesto Comercial (uno ya construido ó uno de tu reserva)
- Un Seguidor (coge uno al azar de tu bolsa, si sacas un Seguidor de tu color, lo devuelves a la bolsa y sacas otro)
- Un Punto de Desarrollo (mueve tu marcador de la Pista de Desarrollo una casilla a la izquierda, pero no puedes
pasar ni acabar tu movimiento en una casilla con monedas). Por ejemplo, si tu marcador está justo en la casilla de
la derecha de la que tiene dibujada 3 monedas, no podrías mover tu marcador.
- Una Ficha de Mercancía

- Una Loseta de Edificio


- Una Ficha de Tecnología
Puedes sustituir las monedas no pagadas con cualquier mezcla de los elementos de la lista (ej.: si debes 5 monedas,
puedes sustituirlas con 1 Seguidor, 2 Puestos Comerciales y 2 Puntos de Desarrollo).
Todo lo perdido en este proceso se retira del juego. Unicamente se pueden volver a ganar los Puntos de Desarrollo.

Reglas generales del juego


Fichas Limitadas:
Las Fichas de Personaje, Tecnología y Mercancías están limitadas en el juego. No se puede ganar una Ficha que ya no
esté disponible. Cuando se acaban las fichas de un tipo concreto, ya no se puede jugar más la acción que hace ganar
esa ficha. Eventos como Cosecha ó Plaga pueden hacer que haya fichas disponibles de nuevo. Cuando esto ocurre,
puedes volver a jugar las acciones correspondientes. Si no hay suficientes monedas en la reserva para algún jugador,
éste cogerá las que haya. Nadie podrá coger monedas hasta que haya monedas nuevamente en la reserva.
Control de los Seguidores:
En cualquier momento de la partida, puedes mirar en tu bolsa y ver cuántos Seguidores tienes y de qué tipo son.
(Después de mirar, mezcla las fichas de la bolsa para que no puedas coger a propósito, una en particular).
Caminos ó Canales vacíos:
Puedes usar los Caminos y Canales vacíos de la manera habitual, la diferencia es que no ganas ninguna mercancía.
Seguidores Propios:
Los Seguidores de tu color (los que recibes al principio de la partida) siempre están contigo (dentro de tu bolsa o en tu
tablero). No puedes usarlos para Bienes Comunitarios ni perderlos cuando hay Plaga ni pagar con ellos durante la Tortura.
Mover Fichas de Personaje ya colocadas:
Las Fichas de Personaje no se pueden mover de una Casilla de Acción a otra. Sin embargo, durante la Fase 3: “Seguidores”,
cuando estás sacando Seguidores de tu bolsa, por cada Seguidor que no saques puedes mover una Ficha de Personaje
de una Casilla de Acción a tu Mercado. (Ejemplo: Esteban puede sacar 6 Seguidores. El saca sólo 4 Seguidores y mueve
2 Seguidores de una Casilla de Acción a su Mercado).

Pagos y cobros:
Pagas las monedas a la reserva general y las coges de allí cuando las ganas.
Orden del Turno:
La mayoría de las fases se pueden jugar simultáneamente. En la Fase 4 (Planificación), todos los jugadores empiezan
al mismo tiempo, luego cuando terminan la planificación se lo dicen a los demás jugadores. Si por alguna razón
fuera necesario hacerlo por orden, empezaría el Jugador Inicial y seguirían los demás en el sentido de las agujas
del reloj. De igual manera, los pagos y cobros se resuelven en el mismo orden.

– 11 –
Explicación de los Edificios

Pajar, Quesería, Viñedo, Fabrica de Lana y Sastrería


Ganas la mercancía dibujada del Mercado de Mercancías. No puedes jugar esta acción si
no quedan Fichas de Mercancía del tipo correspondiente en el Mercado de Mercancías.

Compañía de Envíos Cervecería Biblioteca Molino de Viento


Ganas 1 Punto de Desa- Ganas 2 monedas de la Ganas 2 Puntos de Desa- Ganas 2 monedas de
rrollo. reserva. rrollo. la reserva y 1 Punto de
Desarrollo.

Bodega Farmacia Oficina


Ganas 4 monedas de la Puedes activar la Farmacia con cualquier Ficha de Ganas 1 moneda por
reserva. Personaje. Como acción, tu puedes gastar hasta 3 cada Puesto Comercial
monedas (1, 2 ó 3) para avanzar en la Pista de que hayas construido.
Desarrollo. Por cada moneda que gastes (mín. 1)
mueves tu marcador una casilla a la derecha.

– 12 –
Casa de Baños
Saca 3 Fichas de Personaje de tu bolsa y elige 2 de ellas. Pon inmediatamente las fichas
elegidas en las Casillas de Acción apropiadas, (no puedes poner estas fichas en la Casa de
Baños). Mete en tu bolsa la tercera ficha que sacaste junto con el Seguidor de la Casa de
Baños. Si no puedes poner las dos fichas que sacaste en las Casillas de Acción, pon las
que puedas (una ó ninguna) y devuelve el resto a tu bolsa.

Hospital Escuela Coche de caballos Jardín de Hierbas


Ganas tantas monedas Como propietario de la Mueve tu Mercader a Como propietario del
de la reserva como tu Escuela, puedes usar lo largo de un Camino a Jardín de Hierbas,
Nivel de Desarrollo Eruditos en lugar de una ciudad adyacente y puedes usar Navegantes
actual. otras Fichas de Personaje coge una mercancía, si en lugar de Artesanos,
excepto Monjes. la hay, o elige una de Comerciantes y
ellas si hay más de una. Granjeros.

Sacristía Torre de la Pólvora Laboratorio


La Sacristía puede protegerte La Torre de la Pólvora aumenta tu Mercado en Ganas una Ficha de Tec-
de los eventos negativos como 2 espacios. En la Fase 3: “Seguidores”, puedes nología que puedes poner
Cosecha, Impuestos ó Plaga, si
está activada. poner 1 ó 2 Fichas de Personaje en la Torre de en una Casilla de Acción a
la Pólvora. En la Fase de Planificación, puedes tu elección (a excepción de
Durante la Fase de Eventos, quita poner una ó ambas de estas fichas en Casillas los monjes). Puedes ponerla
el Monje de la Sacristía y mete
la ficha en tu bolsa sin sufrir los de Acción, ó usarlas para Bienes Comunitarios en en el Laboratorio si quieres.
efectos negativos del evento en la Fase de Acción. (Puedes usar las dos fichas para Aplica las reglas habituales
juego. Bienes Comunitarios en la misma acción). para las Fichas de Tec-
No puedes usar los seguidores de tu color para nología.
Bienes Comunitarios.

– 13 –
Componentes
1 Tablero Grande
1 Tablero Pequeño (Bienes Comunitarios)
4 Tableros Individuales
4 Bolsas de tela para los Seguidores
4 Fichas de Mercader
40 Puestos Comerciales
28 Cubos de Madera
104 Fichas de Personaje
90 Mercancías
– 24 x Cereal
– 21 x Queso
– 18 x Vino
– 15 x Lana
– 12 x Brocado
16 Fichas de Tecnología
14 Fichas de Ciudadano
47 Monedas
20 Losetas de Edificios
18 Losetas de Reloj de Arena
2 Tarjetas Resumen
1 Marcador de Jugador Inicial
1 Libro de Reglas

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Autor: Reiner Stockhausen


Ilustraciones: Klemens Franz | atelier198
Traducción: Juan Carlos Coca
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– 14 –

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