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Bruxelles-1897

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Etienne Espreman Vincent Joassin

Año 1897. El "Art Nouveau" toma las calles de Bruselas mientras la Feria Mundial abre
sus puertas. Ha llegado el momento de cimentar tu nombre en la historia del arte. A fin
de establecer tu reputación, expondrás y venderás tus obras de arte, construirás obras
maestras de la arquitectura y ampliarás tu círculo social.

Bruxelles 1897 es un juego de cartas estratégico que se juega en 4 rondas. Durante tu


turno, utilizarás tus cartas de arquitecto para realizar acciones en las áreas de Art
Nouveau y Bruselas. Al final de cada ronda, la posición de tus cartas determinará tus
mayorías y las bonificaciones que recogerás. Al final del juego, el jugador con más puntos
de victoria será coronado como el ¡Arquitecto del Año!

COMPONENTES

4 Cartas de 1 Carta de 3 Cartas de


1 Tablero bono prisión Bruselas

16 Marcadores 1 Marcador 1 Carta de 28 Cartas de Arquitecto


(4 de cada de ronda primer jugador
color) (7 de cada color)
83 Cartas de Acción

12 Obra de 23 Dinero 12 Material 16 Casa 19 Noble 1 Expo


arte
PREPARACIÓN
1. Despliega el tablero de juego y colócalo en la parte superior Descarta cualquier Obra de arte, Material, Casa y Nobles
de la zona de juego. Coloca el marcador de Ronda en el sobrante boca arriba frente a sus respectivas pilas de robo
primer cuadrado de Ronda (A) y la carta Expo en el área de B J (G). Coloca las cartas de dinero restantes de nuevo en su
Exposición (B). pila. Si la carta de Expo no está en juego, colócala en el área
J de Exposición.
2. Coloca las 3 cartas de Bruselas y la carta de Prisión boca A
arriba, frente al tablero de juego. Esta es la zona de Bruselas. Es posible que durante una ronda, cierto tipo carta de
(C). Acción no esté presente en el área de Art Nouveau.
C I
3. Ordena las 82 cartas de acción restantes según el tipo, luego: 5. Baraja las 4 cartas de bonificación y coloca una boca arriba
• Cada jugador recibe la carta de Noble Georges Brugmann al azar debajo de cada columna (H).
y la coloca boca arriba delante de él (D). El resto de cartas
de Georges Brugmann se devuelven a la caja. 6. Los jugadores reciben las 7 cartas de Arquitecto y 4
• Crea una pila de cartas de Dinero y colócala en el fondo marcadores en su color elegido. Cada jugador coloca:
del área de juego. Baraja por separado las cartas de: Obra • Una carta 2/4 y una carta 2/5 debajo de la carta de Prisión.
de arte, Material, Casa y Noble. Crea 4 pilas boca abajo y En una partida a 2 jugadores, coloca solo la carta 2/5
colócalas junto a las cartas de Dinero (E). ahí (I).

* Setup example for 3 players


• Uno de sus marcadores en la primera casilla de Puntos de
Victoria (PV) Arquitectura, Nobleza y Prestigio (J).
4. Prepara el área de Art Nouveau de la siguiente manera(F):
• Toma 3 o 4 cartas (para partidas de 2-3 o 4 jugadores,
F
respectivamente) de cada una de las 5 pilas de robo.
Toma la carta de Expo y colócala por el medio. Ahora
baraja bien estas cartas juntas. Arquitectura Nobleza Prestigio
• Coloca al azar 12 de estas cartas (en una partida de 2 o 3) 7. Determina el jugador inicial, éste recibe la carta de 1.er
o 16 de estas cartas (en una partida de 4 jugadores) boca jugador y 4 francos belgas (BEF) (K).
arriba, como en la imagen de abajo. Las cartas de dinero El segundo jugador recibe 5 BEF, el tercer jugador 6 BEF, y
deben colocarse de tal manera que su lado de 3 francos el cuarto 7 BEF. Los jugadores colocan sus cartas de dinero
belgas (BEF) mire hacia arriba. H boca arriba delante de ellos.
Ten en cuenta que las cartas de dinero pueden mostrar un
4 jugadores valor de 1 BEF o 3 BEF. El total de todos los valores visibles
determina tu cantidad de dinero en BEF. Para evitar
2-3 jugadores confusiones, guarda tu dinero con las cartas boca arriba
E frente a ti en todo momento.
(2 jugadores) Mano inicial del 1.er jugador

G
En una partida a 2 jugadores, descarta las cartas de acción
de las esquinas de la fila inferior y reemplazalas por un
arquitecto de valor 2 de un color que no se use.
D K
2 3
CÓMO SE JUEGA A continuación, realiza la acción asociada a la carta que has comprado:

A partir de la segunda ronda, la preparación de la ronda se lleva a cabo de la siguiente


Creación: coloca la carta de Obra de arte boca arriba frente a ti. Necesitas
manera:
tener una Obra de arte para poder realizar la acción de Venta.
1. FASE DE PREPARACIÓN
1. Mueve el marcador de Ronda un cuadrado a la derecha. Luego, entrega la carta de Venta: coloca la carta de Dinero frente a ti con el valor 3 hacia arriba.
1.er Jugador al jugador que tiene la carta de Expo y coloca esta carta de nuevo en el Descarta una de tus carta de Obra de arte. No puedes usar el dinero de la
área de Exposición. Si ninguno de los jugadores ha tomado la carta de Expo, la carta Venta para pagar la carta de Arquitecto que acabas de jugar.
de 1er Jugador pasa al jugador sentado a la izquierda del 1er jugador anterior.
2. Devuelve tus cartas de Arquitecto a tu mano, excepto las que están bajo la carta de
Suministro: coloca la carta de Material boca arriba frente a ti. Cada carta
Prisión.
muestra 2 Materiales (acero, ladrillo y / o madera). Necesitas tener cartas de
3. Descarta las cartas de Acción del área de Art Nouveau que no fueron compradas en
Material para realizar la acción de Construcción.
la ronda anterior.
4. Reinicia tus cartas Noble para que puedan ser activadas nuevamente.
Construcción: coloca la carta de Casa boca arriba frente a ti y descarta
5. Prepara una nueva área Art Nouveau como se describe en el punto 4 de la preparación
una o más cartas de Material, dependiendo del coste de construcción: 1
(p.2). Sí alguna pila está vacía, baraja su respectiva pila de descarte y crea una nueva,
material para tu primera Casa, 2 materiales para tu segunda Casa, y así
boca abajo.
sucesivamente.
6. Mezcla las 4 cartas de bonificación y coloca aleatoriamente una boca arriba en cada
columna.
Debes descartar una carta de Material, aunque solo uses 1 de los 2 materiales
representados en él. Puedes gastar cualquier tipo de material. Sin embargo,
recibes 1 PV por tipo de material usado en la construcción.
2. FASE DE ACCIÓN
Durante tu turno, puedes realizar una acción en el Área de Art Nouveau o en el Área
de Bruselas, o pasar. Utiliza sus cartas de Arquitecto para realizar las acciones. Puedes Ejemplo: Claudia construye su tercera casa, que cuesta 3 materiales. Ella
mantener tus Cartas de Arquitecto en tu mano, pero la información no es secreta. En descarta 2 cartas de material, una que tiene 2 ladrillos y una que tiene 1
cualquier momento durante la partida, otro jugador puede pedir mirar tus cartas. ladrillo y 1 madera. Por lo tanto, utiliza 2 tipos de material. El tercer ladrillo
se pierde. Gana 2 PV (1 por el ladrillo y 1 por la madera).
A) Acciones en el Área del Art Nouveau
Intercambia una carta de acción del área de Art
Nouveau por una de tus cartas de arquitecto.
Tu decides qué lado de la carta de arquitecto
quieres usar, pero debes pagar inmediatamente
la cantidad de dinero representada en el lado
elegido. No está permitido realizar acciones en
el área de Art Nouveau si no puedes pagar. Las
cartas de dinero usado vuelven a su pila.

4 5
Influencia: usa el efecto del Noble. Luego, debes elegir si descartas la carta La exposición termina cuando no quedan jugadores que puedan participar,
de Noble o la mantienes delante de ti durante el resto del juego. No tienes o cuando se hayan exhibido los 4 colores. Un jugador que haya pasado antes
permitido conservar dos cartas de Noble idénticas. del inicio de la exposición (ver pág. 9) no puede participar en ella.
Si eliges conservar el Noble, gira la carta 90 ° para indicar que ya se ha usado Puedes comprar la carta Expo incluso si no tienes ninguna obra de arte.
esta ronda. Solo puedes activar cada Noble una vez por ronda. El jugador que compró la carta de Expo se convertirá en el nuevo 1er jugador
para la siguiente ronda (ver Fase de preparación en p.4).
Al final del juego, tendrás que pagar 2 BEF por cada carta Noble que hayas
decidido mantener.

Efectos de los Nobles


Ejemplo: John compra la carta Expo. Expone una obra de arte roja y gana 2 PV.
Georges Brugmann: Cobra 4 BEF. Claudia exhibe una obra de arte amarilla y gana 2 PV. Rob y Scott no tienen
ninguna que no se haya exhibido y por lo tanto no participan en la exposición.
Es el turno de Juan otra vez. Él no tiene más obras de arte, por lo que ya no puede
Prince Albert: Avanza tu marcador de Nobleza 1 espacio.
participar. Claudia todavía tiene una obra roja y una azul.
Ya se ha exhibido una obra roja, solo puede exhibir su azul para ganar 2 PV
Charles Buls: Avanza tu marcador de Prestigio 1 espacio. adicionales. Como nadie tiene una obra de arte verde, la exposición termina.
John ha comprado la carta Expo, por lo que será el nuevo jugador inicial de la
Victor Horta: Avanza tu marcador de Arquitectura 1 espacio. próxima ronda.

Paul Hankar: Roba 2 cartas de Material. Elige una para descartar y coloca la otra
boca arriba delante de ti.
Émile Vandervelde: Elige una de tus cartas de Arquitecto de debajo de la carta
de Prisión y devuélvela a tu mano.
Importante

• Las cartas de Acción frente a ti y las cartas de Arquitecto en tu mano deben


Ejemplo: John compra la carta Émile Vandervelde, que le permite recuperar ser visibles para los demás jugadores en todo momento.
inmediatamente una de sus cartas de debajo de la carta de Prisión. Como ya • El valor y la ubicación de las cartas de Arquitecto en el área de Art Nouveau
tiene una carta de Émile Vandervelde delante de él, tiene que descartar la que determinan las mayorías (ver pág. 10-11).
acaba de comprar. • Incluso si ya no tienes cartas de obras de arte para la venta o cartas de
Material para construir, puedes colocar una carta de Arquitecto en el área
de Art Nouveau para competir por mayorías (ver p.10-11). En este caso,
pagas por la colocación, bajas tu carta de Arquitecto como de costumbre,
pero descartas la carta comprada.
Exposición: coloca la carta de Expo delante de ti para indicar que has
iniciado una exposición en la que todos los jugadores pueden participar.
Empezando por ti y luego en el orden de las agujas del reloj, los jugadores
eligen una de sus cartas de Obra de arte para exponer por 2 PV. No se
podrán exhibir dos Obra de arte idénticas durante la misma exposición.
Las cartas de obra de arte expuestas no se descartan.
6 7
B) Acciones en el área de Bruselas. Parque Cincuentenario: realiza una acción de Art Nouveau a tu elección,
a excepción de la acción de exposición. Si eliges Creación, Suministro,
Coloca una o más cartas de Arquitecto frente a la carta de Bruselas que elijas. Debes
Construcción o Influencia, mira las 2 primeras cartas de su pila de robo
colocar una carta más que el jugador anterior que realizó la misma acción: el primer
respectiva (Obra de arte, Material, Casa o Noble). Elige una para descartar
jugador coloca 1 carta para realizar la acción, el segundo jugador coloca 2 cartas para
y coloca la otra boca arriba frente a ti. Si eliges Venta, recibe 3 BEF. Toma
realizar la misma acción, y así.
una carta de dinero y colócala frente a ti.
A diferencia de las acciones de Art Nouveau, no necesitas pagar para colocar tus cartas
de Arquitecto en este área. El valor de la carta no tiene importancia cuando se realizan Nota:
estas acciones.
Por último, realiza la acción en la carta de Bruselas elegida: • Para realizar la acción de Venta, debes descartar una carta de Arte.
• Para realizar la acción de Construcción, debes descartar la cantidad requerida
de Materiales.
• Si una de las pilas de robo está vacía, baraja su respectiva pila de descarte y
Bolsa: Cobra 5 BEF. crea una nueva pila boca abajo con él.

Ayuntamiento: Activa los efectos de una o más de tus cartas de Nobles


(ver pág. 6). El número máximo de Nobles que puedes activar depende
Ejemplo: Claudia (verde) quiere vender una Obra de arte. Hay 2 tarjetas de
completamente de tu posición en el marcador de Nobleza (1 a 5) en el
dinero en el área de Art Nouveau, pero Claudia se ha quedado sin dinero. Por lo
momento de realizar la acción del Ayuntamiento.
tanto, ella esta obligada obligada a activar el Parque Cincuentenario para vender
su Obra. Cómo ya hay una carta frente al Parque Cincuentenario, Claudia debe
descartar 2 cartas de Arquitecto de su mano. A continuación, descarta su carta
de Obra de arte y toma 3 BEF de la pila de cartas de dinero.

Ejemplo: Scott (azul)


Quiere activar a sus nobles.
Su marcador de Nobleza
está en el espacio 2. Como
el Ayuntamiento no ha
sido activado aún esta
ronda, coloca solo una de
sus cartas de Arquitecto
en frente de la carta de
Ayuntamiento. Gira 2 de
sus 3 cartas de Noble y
aplica inmediatamente sus C) Pasar
efectos. Si ya no puedes o no quieres realizar ninguna acción, tienes que pasar. El primer jugador
que pasa, recibe 3 BEF. Los otros jugadores continúan hasta que pasan, entonces reciben
1 BEF (incluso el último jugador en pasar). Recuerda que un jugador que ha pasado ya
no puede participar en una exposición (ver pág. 6).

8 9
3. FASE DE MAYORÍAS B) Mayoría de escudos de armas
Cada cruce formado por 4 cartas de Arquitecto en el área de Art Nouveau muestra el
Cuando todos los jugadores han pasado, se determinan las mayorías en el siguiente escudo de armas de la ciudad de Bruselas. Por cada escudo de armas completo (4 cartas
orden: Columnas, Escudos de armas, Bruselas. de Arquitecto), el jugador con la mayor cantidad de cartas gana un número de PV igual
En una partida a 2 jugadores, las dos cartas de arquitecto neutrales se tienen en cuenta a su posición en Prestigio. En caso de empate, cada uno de los jugadores involucrados
cuando se determinan las mayorías Columna y Escudo de Armas. Si el jugador neutral recibe PV dependiendo de su posición en Prestigio. Aquí, los valores de las cartas de
es el único con mayoría, nadie recibe la bonificación. Arquitecto son irrelevantes.
A) Mayoría de Columnas
Para cada una de las columnas, determina qué jugador tiene el valor total más alto de
Ejemplo: calculemos las mayorías de los tres escudos de armas en círculo, basados​​
cartas de Arquitecto. Este jugador recibirá el bono ubicado debajo de la columna. En caso
en las posiciones de Prestigio de los jugadores:
de empate, cada uno de los jugadores involucrados recibe el bono. Ten en cuenta que los
1: Este escudo de armas está incompleto y, por lo tanto, no obtiene ningún punto.
bonos en la mitad inferior de las cartas de bonificación solo se distribuyen al final del
2: John (amarillo) tiene la mayoría y anota 2 PV.
juego (ver pág. 12).
3: John y Claudia (verde) comparten la mayoría. Él anota 2 PV mientras que ella
Descripción de los 4 bonos anota 3 PV.

Avanza tu marcador de Arquitectura 1 espacio.

Avanza tu marcador de Nobleza 1 espacio.


1 2 3
Avanza tu marcador de Prestigio 1 espacio.

Elige una de tus cartas de Arquitecto de debajo de la carta de Prisión y devuélvela


a tu mano. C) Mayoría de Bruselas
El jugador con la mayor cantidad de cartas de Arquitecto bajo las cartas de Bruselas debe
colocar una de estas cartas debajo de la carta de Prisión. En caso de empate, cada uno de
los jugadores involucrados debe colocar una carta debajo de ella.
Ejemplo: Scott (azul) ha colocado 2 cartas
de Arquitecto de valor 2 en la columna,
con la bonificación de Arquitectura. Ejemplo: John (amarillo)
Rob (rojo) jugó 1 carta de valor 4. Cómo jugó un total de 3 cartas
hay empate, ambos jugadores pueden de Arquitecto en el área de
activar la bonificación inmediatamente Bruselas. Claudia (verde)
y avanzar su marcador 1 espacio en jugó 2 y Rob (rojo) jugó 1. Por
Arquitectura. lo tanto, John debe colocar
una de sus 3 cartas debajo
de la carta de Prisión.

10 11
FIN DEL JUEGO
Después de la fase de mayorías de la cuarta ronda, es el momento de la puntuación final.
Sigue estos pasos en orden:
1) Paga 2 BEF por cada uno de tus Nobles (excepto Georges Brugmann). Debes
descartar cada noble que no puedas pagar y pierdes 3 PV por cada uno.
2) Ganas PV igual a tu posición en Arquitectura por cada una de tus Casas.
3) Ganas 1 PV por cada una de tus cartas de Material sin utilizar.
4) Ganas 2 PV si tienes la carta Expo.
5) Los jugadores con mayorías en cada una de las columnas reciben el bono indicado
en la mitad inferior de la carta de bonificación. En caso de empate, cada uno de los
jugadores involucrados recibe el bono.

Gana 3 PV por cada 2 BEF que tengas.


(max. 5 veces, hasta un total de 15 PV).

Gana 4 PV por cada tipo diferente de Obra de arte que tengas.

Gana 2 PV por cada tipo de Casa diferente que poseas.

Gana 2 PV por cada uno de tus Nobles.


(incluido Georges Brugmann).

El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, el jugador con
menos cartas de Arquitecto en prisión es el ganador. Si todavía hay un empate, cuenta
todos los valores de (Arquitectura, Nobleza, Prestigio): el jugador involucrado con la
suma total es el ganador. Si todavía hay un empate, los jugadores involucrados comparten
la victoria.
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Traducción Española Gracias


Pak Gallego A Geek Attitude por hacer tan buenos
Corrector juegos y dejarnos publicarlos.
Marc Simó

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