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Invent-To-Learn - Making - Tinkering - and-Engineering-in-the-Classroom (1) .En - Es

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com

Introducción a Python V2.1(Libro electrónico gratuito en PDF ) Por


Mark Clarkson

Otros entornos de programación


Hay una multitud de plataformas de programación y herramientas de creatividad
altamente programables que puede considerar usar bajo ciertas circunstancias. Esta es
una breve lista de algunos que son los más apropiados para los estudiantes en los
grados intermedios o superiores.
Squeak . Alan Kay y sus colegas de Xerox PARC comenzaron a desarrollar Squeak en
la década de 1970 y, sin embargo, sigue siendo una maravilla moderna en la actualidad.
Squeak es una implementación moderna, de código abierto y con todas las funciones del
poderoso entorno y lenguaje de programación Smalltalk. Squeak es altamente portátil, fácil
de depurar, analizar y cambiar. Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos
que incluyen aplicaciones multimedia, plataformas educativas y desarrollo de aplicaciones
web comerciales. Puede pensar en Squeak como un sistema operativo de computadora y
un conjunto de aplicaciones, todas las cuales son completamente programables. Squeak se
ejecuta en plataformas Mac, Windows y Linux.

The Etoys software creado en Squeak proporciona micromundos para que los niños
exploren poderosos conceptos matemáticos y científicos. Scratch en sí fue creado en
Squeak. ¿Consíguelo? ¿Arañazos y chirridos?
Flash a menudo se usa para crear gráficos y animaciones para sitios web, y
tiene un lenguaje de programación que se puede usar para controlar las animaciones y
crear juegos. Si su escuela tiene una licencia para Adobe Creative Suite, es posible que
ya tenga Flash. Sin embargo, Flash es complejo y adecuado principalmente para
estudiantes de secundaria. Puede perder muchos estudiantes con Flash.
AgentSheets se introdujo en 1991 y fue pionero en la programación
visual de arrastrar y soltar para niños. AgentSheets es parte del proyecto
Scalable Game Design para enseñar a los jóvenes de todo el mundo sobre
informática y ciencia. En 2013, AgentCubes, una versión 3D de AgentSheets,
introdujo la capacidad de crear juegos 3D publicables en la web. AgentSheets
y AgentCubes están destinados a niños de entre 10 y 15 años.
En los primeros días de las computadoras Apple Macintosh, Hypercard era una
aplicación programable muy popular que se usaba en muchas escuelas. Consistía en una
"pila" de páginas, o tarjetas, cada una de las cuales permitiría cierta capacidad de
programación e interactividad limitadas a medida que pasaba de una tarjeta a otra. Era
extremadamente fácil de aprender y usar y podía crear algunos muy
experiencias interactivas sofisticadas para su época. Desafortunadamente, Hypercard
no ha estado disponible desde 2004. El recién lanzado Live Code motor de desarrollo
multiplataforma "Hypercard con esteroides". Hay una versión gratuita y de código abierto
en desarrollo para uso no comercial. Se ofrecen licencias de sitio y descuentos para uso
de estudiantes. Hay recursos para educadores en el sitio web y una extensa
documentación.
Mobile app makers son una opción para los estudiantes interesados en programar
aplicaciones para iPhone, iPad o Android, y existen varias herramientas que lo permiten. Sin
embargo, es más fácil crear aplicaciones para dispositivos Android. Esto se debe a que Apple ha
establecido algunas restricciones estrictas sobre las herramientas y aplicaciones de programación
de iOS permitidas en iTunes, que es la única forma de obtener aplicaciones en su dispositivo iOS.
Hay algunos creadores de aplicaciones de "arrastrar y soltar" para dispositivos iOS, como
GameSalad Creator , pero en realidad no podemos recomendar ningún creador de aplicaciones
iOS en el momento de esta publicación. Si está considerando esta ruta, asegúrese de haberla
probado completamente por su cuenta para comprender las posibles complicaciones y gastos.

MIT App Inventor es un software que te permite crear aplicaciones y juegos para
dispositivos Android. Muestras de código, tutoriales y amplios recursos para educadores se
encuentran en el sitio web del MIT.

Herramientas de diseño de juegos

Es posible que tenga estudiantes que estén interesados en la programación principalmente


con el diseño de juegos en mente. Hay algunas aplicaciones que atienden directamente a ese
deseo. Tenga en cuenta que si elige enseñar con estas herramientas, los estudiantes que no
estén interesados en crear juegos pueden sentirse excluidos.
GameMaker es un producto comercial utilizado en muchas escuelas
(principalmente escuelas secundarias) para enseñar programación a través del diseño de
juegos. Tiene una versión gratuita que se puede utilizar, aunque las versiones completas son
muy razonables. El sitio web ofrece muchos tutoriales y existe una comunidad mundial de
profesores que utilizan GameMaker para enseñar conceptos de diseño y programación.
Gamestar Mechanic es otro producto comercial diseñado para enseñar el
desarrollo de juegos. Ofrece precios educativos, lecciones, tutoriales y una comunidad
de educadores.
kodu es una herramienta de programación visual hecha para crear juegos de Xbox. El
entorno de programación se ejecuta en la Xbox y utiliza un controlador de juego para la
entrada.

Enseñanza de Programación
La programación de computadoras puede ser algo que disfrutes personalmente, o en lo
que no tengas experiencia. Te animamos a abordar la enseñanza de la programación
con una mente abierta en cualquier situación.

Profesores con poca o ninguna experiencia en programación informática


La idea de enseñar programación de computadoras puede parecer aterradora e
imposible. ¡No te preocupes!
Muchos asocian la programación de computadoras solo con las personas más inteligentes y
orientadas a las matemáticas. Sin embargo, esto es un concepto erróneo. Existe una amplia variedad
de diferentes lenguajes de programación que las personas pueden aprender y una amplia variedad
de estilos que las personas usan para programar. No es sólo para un tipo de persona.

Los estudiantes adquirirán estas habilidades más rápido de lo que cree posible
y podrán ayudarse entre sí. Esto apoya un entorno de clase colaborativo y basado en
proyectos. ¡Dale una oportunidad a tus alumnos y deja que te sorprendan!

No estamos insinuando que no tienes que aprender a programar. ¿Le


pedirías a tus alumnos que hicieran algo que tú no harías? Es valioso para sus
estudiantes ver el modelo de aprendizaje del maestro, y la experiencia será
valiosa para usted a medida que aprende con y de sus estudiantes. Cuanto
más utilice un lenguaje de programación, más comprenderá qué tipos de
proyectos son posibles. Podrá alejar mejor a los estudiantes de las
complejidades que descarrilarán sus proyectos y los conducirá hacia el éxito.

Profesores que son programadores experimentados


Los profesores que tienen experiencia con la programación informática tendrán
diferentes problemas y preguntas. Considere cuidadosamente si su lenguaje de
programación favorito es apropiado para sus alumnos. Puede que le encante C++ o Java y
se sienta muy cómodo usándolo y enseñándolo, pero será una curva de aprendizaje
empinada para la mayoría de sus alumnos.
Existe una diferencia entre los lenguajes diseñados para realizar el trabajo y los
lenguajes diseñados para desarrollar habilidades de pensamiento. Los lenguajes similares a
logotipos están diseñados para el aprendizaje y ofrecen muchos caminos de entrada
diferentes para muchos tipos diferentes de estudiantes. Puede ser frustrante para usted
saber que podría eliminar una o dos líneas de código para resolver un problema, pero valdrá
la pena cuando vea cuántos tipos diferentes de estudiantes aprenden estos idiomas y lo fácil
que es para ellos. para agregar sonido, animación y música.
No imponga técnicas de programación profesional como diagramas de flujo, algoritmos
de clasificación o sintaxis "correcta" en ellos. Cuando los bebés aprenden a caminar, no les
enseña reglas para caminar ni les hace escribir planes para caminar. Los dejas caminar, caerse,
levantarse e intentarlo, intentarlo de nuevo. No se preocupe de que sus alumnos adquieran
hábitos de programación “malos”. Su primera experiencia es simplemente para involucrarlos y
empoderarlos. Canalice el mantra de enseñanza "Menos nosotros, más ellos" y permita que los
estudiantes encuentren sus propios caminos y aprendan sus propias lecciones.

Apoyando el aprendizaje de los estudiantes

Los cuatro elementos de la hipótesis de Stager: un buen mensaje vale más que mil
palabras, son cruciales al brindar a los estudiantes proyectos de programación: un
desafío motivador, un lenguaje de programación apropiado, tiempo suficiente y una
cultura de apoyo en el aula.
La mayoría de los lenguajes de programación, especialmente los lenguajes basados
en Logo, encajarán fácilmente en un modelo iterativo. Para los primeros esfuerzos de
programación, comience sin requerir un diseño extenso, guiones gráficos o diagramas
lógicos. Casi todos los programadores aprenden modificando muestras de código existentes
y jugando con pequeños cambios aquí y allá. Está perfectamente bien comenzar con una
idea, buscar el ejemplo más cercano que pueda encontrar y modificar el código para
comenzar.
Ayude a los estudiantes a dividir un desafío de programación en pasos que
sean alcanzables. No tienen que programar todo a la vez. Por ejemplo, si quieren
hacer un juego de Pacman, comience por descubrir cómo hacer que un objeto se
mueva por la pantalla. Luego agregue la animación de la apertura y cierre de la
boca. Luego agrega obstáculos que desaparecen cuando el personaje se los “come”.
Al abordar una mejora a la vez y asegurarse de que el nuevo código funcione antes
de pasar al siguiente, los estudiantes encontrarán errores más fácilmente y
avanzarán hacia sus objetivos.
Los mensajes de error y el resultado del programa le darán retroalimentación
instantánea a su estudiante. Desafíe sus nociones de "hecho". Apóyelos mientras
superan los desafíos y fomente la experiencia compartida y la colaboración. A medida
que sus alumnos se vuelven más expertos en su programación, puede introducir ciclos
de diseño más largos, mejores planes y técnicas de codificación más eficientes.
Capítulo 8 – Cosas

Para inventar hace falta mucha imaginación y un montón de trastos. — Tomás


edison

Los proyectos atractivos, el recreo y las artes escénicas pueden romper la naturaleza monótona de la
vida en el salón de clases. Lo mismo ocurre con las “cosas” (nuestro término técnico altamente
científico). ¡Los grandes maestros son acumuladores altamente calificados! Las bibliotecas de aula
bien surtidas, los suministros, los dispositivos, la tecnología, las herramientas, los juguetes, los
materiales reciclados y otras cosas variadas al alcance de la mano de los estudiantes son
aceleradores del aprendizaje. Eleanor Duckworth nos recuerda: "Si los materiales son escasos, las
únicas preguntas que probablemente se planteen son las del maestro". (Duckworth, 2005) Nunca se
sabe qué puede necesitar un alumno y cuándo, así que dentro de los parámetros de espacio, orden y
buen gusto, llene su salón de clases con cosas.

EXISTENCIAS BÁSICAS

Más allá de las tecnologías innovadoras discutidas en el capítulo anterior, su


makerspace debe incluir un stock básico de suministros para mantener a sus
estudiantes motivados, inspirados y ocupados. Trate de crear existencias básicas en
estas áreas:
Piezas y herramientas electrónicas

Computadoras, cámaras, software

Suministros para manualidades y arte

Materiales de construcción y herramientas tradicionales


Basura para reciclar en nuevos productos Una
biblioteca

Si tiene una impresora 3D u otra herramienta de fabricación, debe tener un


suministro listo de las materias primas o piezas consumibles que utilizan.
Piezas y herramientas electrónicas

Herramientas electrónicas como: voltímetro, soldador, suministros para soldar


LED, zumbadores, cosas que producen luz y sonido.
Baterías de varios tamaños Alambre, cinta
de cobre, pintura conductora
Resistencias, condensadores y otras piezas electrónicas pequeñas
Herramientas como: cortadores y pelacables, alicates pequeños, pinzas

Lupa
Tornillo de banco pequeño para sujetar piezas y placas de circuito de manera estable

Consulte el capítulo Recursos de este libro para conocer las fuentes o visite una tienda local de
productos electrónicos. Muchos sitios y tiendas en línea ofrecen descuentos para maestros. Algunos pueden
estar dispuestos a donar artículos.

Soldaduraes el proceso de unir piezas metálicas mediante la fusión de un metal de


aporte (llamado soldadura) entre las piezas. La soldadura será una habilidad necesaria para
aprender si se usa algún tipo de electrónica. Un soldador es una herramienta con un mango
aislado y una punta de metal que se calienta lo suficiente (700 °F) para derretir la soldadura
para unir las cosas o para volver a fundir la soldadura y desmontarlas. Los soldadores se
calientan mucho y sus alumnos tendrán que aprender a no tocar la punta y a colocar
cuidadosamente los soldadores en sus soportes.
La soldadura es una habilidad útil para aprender porque soldar piezas juntas es
mucho más robusto que cortar, torcer o unir cables con cinta adhesiva, o usar una placa
de prueba, pero es fácil desoldar piezas si es necesario cambiar las cosas.
La mayoría de los soldadores se conectan a un tomacorriente de aire acondicionado, pero algunos
funcionan con gas butano, y estos minimizarán los cables enredados o la posibilidad de que alguien quede
atrapado en el cable y envíe un hierro caliente por los aires. Hay muchos videos tutoriales de soldadura y
recomendaciones de herramientas que se pueden encontrar en la Web.

Instructables: Cómo soldar


Folleto de Sylvia's Super-Awesome Maker Show sobre cómo soldar con
excelentes consejos e instrucciones de seguridad.

Computadoras, software y cámaras


Las computadoras son la parte más versátil de su makerspace. Asegúrese de tener
suficientes computadoras y poder de computadora para interactuar con impresoras
3D, Arduinos, controladores o lo que haya planeado. Cree una colección de periféricos
y piezas que los estudiantes puedan usar cuando lo necesiten.

Cables de varios tipos Tarjetas de


memoria, tarjetas de memoria CD y
DVD vírgenes
Micrófonos, auriculares, altavoces, etc.
Software

El software es el núcleo de lo que la computadora puede hacer. No tiene sentido


gastar mucho dinero y tener altas expectativas para su hardware y luego esperar que todo
el software sea gratuito. Gratis puede tener un precio alto cuando el software tiene errores
y no hay soporte técnico, o peor aún, el sitio web del que depende desaparece de la noche a
la mañana. Tampoco es garantía de calidad usar solo software basado en navegador. Puede
ahorrarle la molestia de instalar el software, pero considere cuidadosamente la
confiabilidad y la velocidad de su conexión a Internet, y si sus estudiantes pueden manejar
los inicios de sesión y las contraseñas en línea para las cuentas basadas en la web. En
muchos casos, vale la pena pagar por el software de alta calidad que posee, respaldado por
una empresa que está agradecida por su negocio.

Tanto las cámaras fijas como las de video pueden cumplir una doble función como herramienta de
proyecto y documentación de proyecto. Incluso las cámaras muy económicas suelen ser lo
suficientemente buenas y es posible que pueda acumular una gran colección para uso de los estudiantes.
No olvide que muchos estudiantes tienen teléfonos con cámaras.

Un periférico informático indispensable es la tableta Wacom. Esta tableta de dibujo


reemplaza un mouse de computadora y es imprescindible para que los estudiantes
dibujen en la computadora.
Además de los lenguajes de programación y el software de fabricación 3D cubiertos
anteriormente, recomendamos poner a disposición de los estudiantes herramientas de
creatividad abiertas. Esto debe incluir la creación de películas, producción de audio (Audacity,
Garageband), stop-motion y otras herramientas. Evite el software que promete resultados de
“un clic” o “instantáneas”. Algunos de nuestros favoritos de creatividad son:

hiperestudio es una herramienta de creatividad que permite al usuario


combinar elementos de medios interactivos para crear presentaciones, sitios web,
audio, video y más.

Tech4Learning ofrece un conjunto de herramientas de creatividad diseñadas


para el aprendizaje basado en proyectos. Estos son programas completos para
dibujo, animación, stop-motion, editores de fotos, creación de sitios web, audio
y video, animación y más.
Animado es un programa de animación de nivel de entrada
con tutoriales interactivos.
Suministros para manualidades y arte

Los materiales de arte y la electrónica son socios perfectos para la invención de alta tecnología.
Asegúrese de pensar más allá de los crayones, el papel de construcción y las barras de
pegamento habituales que probablemente ya tenga. Busque artículos que sean livianos,
pequeños y que tengan una amplia variedad de usos. Desea tener suficientes a mano para que
los estudiantes puedan usarlos en múltiples proyectos.
Pistola de pegamento y suministros

Fieltro, tela, láminas, cartulina, plástico que se puede cortar, espuma, restos de
alfombras, muestras de baldosas, vinilo
Pegatinas
Limpiapipas, gomas elásticas, sujetapapeles, clavos, hilo, hilo de pescar
Suministros de costura, broches, velcro, ojales
Cinta adhesiva y cinta adhesiva
Tijeras y cuchillos utilitarios

Tacos de madera, palitos de helado, palillos de madera Arcilla


para modelar
Recipientes para albergar inventos como latas de galletas, recipientes
Altoids, cajas de avena, cajas de puros, botes de película

Explorar tiendas de artesanías y tiendas de suministros de oficina puede ser muy


fructífero. No se pierda el área de liquidación en las jugueterías o tiendas de dólar. Pídeles
a los padres que recolecten y donen objetos como tubos de cartón vacíos, cajas de cartón,
recipientes de plástico vacíos, etc. Nunca puedes tener suficientes cosas y no quieres
posponer una posible experiencia de aprendizaje por falta del material adecuado.

Materiales de Construcción y Herramientas Tradicionales

Herramientas: una variedad de alicates, cortaúñas, tijeras, martillos, tijeras de podar, abrazaderas, cintas

métricas, destornilladores, punzones, sierras para metales. Asegúrese de obtener varios destornilladores,

incluidos los Torx y los que son lo suficientemente pequeños para usarlos en dispositivos electrónicos.

Herramientas eléctricas – Taladros y destornilladores eléctricos. Debe usarse con


precaución.
Desechos de madera y madera contrachapada: se utilizan para proyectos y bases estables. La madera

contrachapada cortada en cuadrados de aproximadamente 2x2 pies hace buenas mesas de trabajo que

se pueden mover o guardar para más tarde.


Muestras de pisos de vinilo: use para superficies de trabajo prácticas; no tan rígido como la
madera.

Cartón: sujetadores de cartón comoMakedo

Montaje: clavos, tornillos, tuercas, pernos, arandelas, pasadores, clips, diferentes tipos
de cinta, pegamento, clavos, sujetadores, ganchos, etc.

Una herramienta Dremel es una herramienta extremadamente útil y


versátil con diferentes accesorios para taladrar, esmerilar, afilar, cortar, limpiar,
pulir, lijar, enrutar, tallar y grabar. También es fácil de manejar, especialmente
las versiones con batería.
Las herramientas a batería en general tienen la ventaja de ser más seguras
y flexibles sin cables que estorben. Sin embargo, pueden ser más costosos,
deberán cargarse y eventualmente requerirán nuevos paquetes de baterías.

Basura para reciclar en nuevos productos


Muchas piezas mecánicas o electrónicas se pueden traer de casa. Los componentes
electrónicos pueden ser útiles, pero incluso si no lo son, puedes desmontarlos y reutilizar las
cajas, las perillas y otras partes. A veces, estas piezas se pueden utilizar para la decoración de
proyectos más grandes. Asegúrese de desmontar las cosas teniendo en cuenta la seguridad.

Pida a los estudiantes que traigan:

Teléfonos viejos

Calculadoras
Controles remotos
Radio reloj
Televisores
herramientas innecesarias

Reciclar basura enseña a los estudiantes a abrirse y mirar cualquier cosa en su mundo
como parte de su conjunto de herramientas para resolver problemas. Tracy Rudzitis en The
Computer School en Nueva York:

Me encanta guardar cosas en caso de que alguna vez se necesiten para otra
cosa. Una mirada a mi propio sótano lo confirma.
Lo que ha sido una gran experiencia de creación para mis alumnos es
comprender cómo se puede volver a fabricar una parte a partir de otra. Dos de
mis estudiantes necesitaban una pieza de metal flexible de 3” x 1” que pudieran
usar para montar dos motores. Les mostré el contenedor de almacenamiento
que contenía piezas viejas de computadoras, discos duros, superdiscos y otras
cosas variadas del pasado reciente de la tecnología. Se sumergieron con
destornilladores y alicates y me llamaron no mucho después para mostrarme un
par de piezas que pensaron que podrían funcionar. Pudimos cortar tres de las
piezas necesarias de un viejo SuperDrive, suficiente para que otros estudiantes
quisieran hacer un bot similar.

Ayer, los mismos estudiantes necesitaban un pequeño interruptor para


usar con su robot. Teníamos interruptores más grandes, pero nada que
funcionara para su uso. Entonces recordé el coche de control remoto que
otros estudiantes habían traído para desmontar las piezas, y que había un
pequeño interruptor conectado a los componentes. Después de que se
hizo un "trato" entre los dos grupos de estudiantes, los chicos que
necesitaban el cambio se pusieron a trabajar. Mi atención se desvió (como
sucede cuando hay cuatro o cinco proyectos simultáneos en la sala) y
antes de que me diera cuenta, el equipo había quitado el interruptor de
su ubicación anterior, descubrió dónde debía conectarse en el nuevo
ubicación, y soldarlos juntos. ¡El interruptor funcionó perfectamente!

Es emocionante ver a los estudiantes mirar las cosas y comenzar a darse


cuenta y comprender que pueden hacer otras cosas, que las instrucciones a
veces pueden modificarse, cambiarse o revisarse, de acuerdo con los
materiales disponibles o la necesidad. Que nunca hay una sola "forma" de
resolver un problema o intentar encontrar una solución y que el solo hecho
de tratar de resolver cosas como esa a veces puede ser la mejor parte de un
proyecto.
Demasiadas veces, dentro de las limitaciones de la escuela, a los estudiantes
se les enseña que solo hay una respuesta correcta, o tal vez que no hay
suficiente tiempo para explorar realmente muchas otras posibilidades. Es
crucial para aprender a tener espacio para la invención y la innovación.

Biblioteca

Para estudiantes de todas las edades, una biblioteca bien equipada es una parte esencial
del centro de invención. Los estudiantes deben tener acceso a todo tipo de libros que
inspírelos con ideas para proyectos, o simplemente extienda su imaginación. Busque una
variedad de libros en todos los niveles:
Libros prácticos: consejos de fotografía digital, cómo hacer efectos especiales en
películas, cómo construir cosas, manualidades, costura.
Libros de proyectos para niños: tinta invisible, origami, tangramas. Libros de
rompecabezas: códigos, trucos matemáticos, rompecabezas lógicos.

Libros interculturales: juegos de todo el mundo, patrones de azulejos


islámicos, pinturas aborígenes, tejidos de nativos americanos Libros
artísticos para inspirarse
Hacerrevista
Revistas de informática

Es probable que estos no sean libros que se encuentran en la biblioteca de la escuela. Las
librerías usadas o las liquidaciones pueden tener muchas cosas que lo inspiren. Los libros con
imágenes paso a paso son muy útiles.

COMPRA/ADQUISICIÓN DE COSAS
Hay varias formas en las que puede recopilar los suministros y las herramientas que necesita
para el espacio de creación de su salón de clases. "Cobrar" es una buena palabra para describir cómo
funciona esto, porque es poco probable que compre todo lo que necesita de una sola vez.

Si no cuentas con el presupuesto para conseguir todo lo que necesitas, considera estas
alternativas:
Organizaciones de Padres y de Padres y Maestros. Cree una lista para padres
de donaciones sugeridas para el espacio de creación de su salón de clases.
Negocio local.Sea específico y no sienta que tiene que tomar nada.
Recompense a sus benefactores con fotos de los proyectos terminados,
notas de agradecimiento y menciones en boletines escolares y cartas
para padres.
Espacios de hackers/clubes tecnológicos locales.Estos grupos pueden estar
dispuestos a permitirle tener o pedir prestado equipo adicional, tener otras fuentes o,
al menos, ser fuentes de experiencia en compras.

Tú (puedes) vivir solo una vez


Sea un poco codicioso si tiene la suerte de tener una administración, un donante o una
junta escolar interesada en financiar sus actividades de creación. El
La naturaleza idiosincrásica de la financiación escolar es tal que puede carecer de
fondos suficientes en el futuro. Si tiene una ventana de oportunidad para comenzar
con una base sólida, almacene todos los materiales consumibles, piezas, hardware y
software que pueda. Compre lo que pueda y guarde la mayor parte para un día
lluvioso. Solo puede obtener un boleto dorado (u orden de compra).

Donaciones
Crea una lista específica de lo que necesitas para que obtengas donaciones que sean
útiles y no solo te pasen la carga de deshacerte de desechos inútiles o peligrosos.
Haga una lista de lo que necesita, y también de las cosas que no necesita. Por
ejemplo, si permite que los estudiantes desarmen piezas electrónicas, debe tener
claro quehacernecesita teléfonos, controles remotos, computadoras, relojes, radios,
calculadoras, etc., pero ustednonecesitan impresoras, televisores, hornos de
microondas, etc.
Su propia experiencia debería guiarlo: si aún no se siente cómodo trabajando con
productos electrónicos, probablemente no debería aceptar nada que se conecte a una
toma de corriente alterna.
Tracy Rudzitis comparte esto:
Este otoño preparé una subvención básica de Donor's Choice para comprar
algunos suministros básicos. Ya tenía algunos suministros que podía traer de
casa: un soldador, cables, herramientas, etc. La primera vez que armes algo
con Donor's Choose debes usar sus proveedores. Esto planteó un pequeño
problema al principio cuando me di cuenta de que no podía incluir ningún kit
o electrónica Arduino o LilyPad. Pero pronto me di cuenta de que podía pedir
interruptores, motores, LED, herramientas, pistolas de pegamento caliente,
gafas de seguridad y soldadura para crear la base de nuestro makerspace.

Mi compra favorita fue la mesa plegable larga. Mi salón de clases es un


laboratorio de computación con mesas que no se pueden mover y tienen
computadoras permanentemente conectadas a ellas. La mesa es “nuestro
makerspace”, la sacamos y colocamos sillas a su alrededor y tenemos
nuestra área de trabajo. Incluso escribí "The Computer School
Makerspace" en los bordes. Supongo que es algo simbólico.

Versiones
Los grandes gastos, como las impresoras 3D, pueden afectar mucho su
presupuesto. Compre el mejor hardware y software que pueda pagar, y suponga
que tendrá que obtener al menos dos años de uso de esa inversión. Cuando
necesite reemplazar cosas o tenga la oportunidad de comprar hardware
adicional, es posible que tenga un dilema. ¿Debe comprar el mismo modelo de lo
que ya tiene, incluso si está desactualizado? ¿O debería actualizar continuamente
a modelos más nuevos?
No hay respuesta fácil para esta pregunta. Si sigue comprando el mismo modelo
de impresora 3D, o la misma versión de una placa Arduino, coincidirá con lo que tiene
y no necesitará realizar un seguimiento de diferentes modelos, piezas, instrucciones,
etc. Sin embargo, sus impresoras o las computadoras se quedarán obsoletas
lentamente y es posible que algún día tenga que comprar muchos modelos nuevos al
mismo tiempo. Lo peor de todo es que sus estudiantes se perderán el uso de
herramientas o materiales más nuevos y presumiblemente mejores.
Si compra continuamente nuevas versiones, será más difícil hacer un
seguimiento de las variaciones. Es posible que tenga instrucciones diferentes
para muchas versiones diferentes del mismo equipo, todas ligeramente
diferentes como para confundirlo a usted y a sus alumnos.
Su elección dependerá de cuán cómodo se sienta al administrar diferentes versiones
de hardware y ayudar a los estudiantes a comprender estas pequeñas distinciones.
Algunos de sus estudiantes pueden ser capaces de ayudar. Permita que los estudiantes se
conviertan en expertos en varios aspectos de la tecnología y tendrá a mano un equipo de
expertos cuando las cosas se vuelvan confusas o se necesite descifrar nuevas versiones.

Asignando su presupuesto
Así es como el MIT gastó $ 70,000 para almacenar un FabLab .
Si tiene $70,000 para gastar, ¡felicidades! Pero si no, mirar el
presupuesto del MIT FabLab arroja algunas observaciones interesantes.
Del total, alrededor del 40% se destinó a compras de equipo mayor y otro 10% a
repuestos para ese equipo. Los suministros consumibles y las piezas electrónicas
obtuvieron cada uno alrededor del 10% del presupuesto. El 10% se gastó en
herramientas y otro 10% en computadoras. El 10% restante cubrió libros, equipo de
seguridad, artículos de limpieza, artículos de oficina y almacenamiento.
Este es un buen recordatorio de que cuando compra equipos costosos, no puede
cubrir todo su presupuesto. Deberá presupuestar las piezas de repuesto y los
consumibles y las piezas que sus alumnos utilizarán rápidamente a medida que
comenzar a utilizar el equipo y construir proyectos. Es posible que deba comprar
computadoras para controlar las impresoras 3D, conectarse a microprocesadores y robots, o
realizar trabajos de diseño. ¡Piense en el futuro y asegúrese de obtener lo que necesita, tal
como lo hacen los chicos y chicas grandes del MIT!

Abastecerse
Si va a explorar la computación física o la electrónica en su salón de clases, querrá estar bien
abastecido para que los estudiantes tengan todas las herramientas y componentes que
necesitan, cuando los necesitan. Los kits son geniales porque tienden a incluir lo que
necesitas para crear una serie de proyectos. Sin embargo, está pagando una prima por los
kits cuando las piezas menos costosas pueden estar disponibles a granel.

Además de ser menos costoso, comprar al por mayor es excelente porque


probablemente enseñe a muchos estudiantes.
Las empresas que venden los mejores kits, adecuados para uso escolar, también
cobran una prima por su experiencia y componentes de alta calidad. El envío es rápido. El
servicio al cliente es excelente y es posible que incluso acepten una orden de compra de la
escuela (una realidad con la que quizás tenga que vivir). Sin embargo, puede ahorrar
mucho comprando piezas consumibles, como baterías y componentes electrónicos
reutilizables no consumibles, al por mayor de una variedad de proveedores.

Cuando se trata de artículos que se usan de forma rutinaria en proyectos como


baterías de relojes, LED, interruptores, soportes de baterías, motores y zumbadores, puede
estar seguro de que algunas piezas fallarán, se romperán o se perderán. Por lo tanto, un
comprador inteligente utiliza "Google" para encontrar las mejores ofertas. Una vez que sepa
que tiene una mejor idea de los suministros que necesita en su salón de clases, busque
componentes a granel en sitios como eBay e incluso Ikea. Por ejemplo, Ikea vende
Solvinden, su versión de la popular batería de reloj de litio CR2032 utilizada en textiles
electrónicos y una serie de otros proyectos por $ 1.99 (paquete de 8). ¡Eso es solo 25
centavos por batería, y si está atento a las ventas, puede abastecerse por aún menos!
Muchos vendedores de eBay venden muchos componentes electrónicos de China en
grandes cantidades a muy buen precio. Solo tenga cuidado con las tarifas y el tiempo de
envío, para que no gastes demasiado ni esperes demasiado a que lleguen tus artículos.
¡"Use Google" y ahorre dinero!

Tiendas en línea
Electrónica Sparkfun .Se especializa en componentes electrónicos,
herramientas y kits para aficionados. El sitio web cuenta con un blog del
proyecto,
guías de compra y tutoriales desde soldadura hasta uso de una placa de prueba. Pregunta
por los descuentos para educadores.

adafruta . "Electrónica y kits de bricolaje únicos y divertidos". Consulte la sección


"Jóvenes ingenieros" para ver selecciones caprichosas y divertidas, y la sección de
educadores para obtener tutoriales e insignias. Pregunta por los descuentos para
educadores.

Cobertizo del fabricante .Verificado porHacerrevista. Se especializa en kits


para estudiantes de todas las edades.

Electrónica mina de oro .Amplia oferta de piezas electrónicas


baratas. Busque ofertas y compras al por mayor, como un contenedor
de 200 LED que cuesta $5.00.
Electrónica Jameco . Otra fuente popular de piezas y kits
electrónicos.
Capítulo 9 – Dar forma al entorno de aprendizaje

El papel del profesor es crear las condiciones para la invención más que
proporcionar conocimientos preparados. — Seymour Papert

La planificación de un espacio de diseño creativo y la recopilación de las "cosas" son solo una
parte de la configuración del entorno de aprendizaje. Crear un “espacio de diseño intelectual” es
otra. Sus estudiantes necesitan creer que pueden ser inventores y creadores. Los materiales, las
herramientas y los recursos son cruciales, pero el trabajo del maestro es mantener el espíritu y el
estado de ánimo del espacio propicio para la creatividad. Los jóvenes necesitan que sus maestros
creen entornos de aprendizaje que reduzcan los niveles de estrés, las interrupciones y la
confusión. Los maestros pueden señalar que el makerspace es un tipo diferente de espacio de
aprendizaje a través de pistas visuales y físicas.

La escuela puede ser un lugar donde la expectativa diaria es que los niños se sienten
en silencio, escuchen conferencias y sigan instrucciones para producir resultados idénticos.
No debería sorprender que los estudiantes estén inicialmente confundidos por las diferentes
expectativas de un makerspace. Señale este cambio a través de pistas visuales y físicas para
ayudar a los estudiantes a comprender que, de hecho, este es un espacio donde se respetan
sus ideas y las reglas son diferentes. Si su makerspace es un espacio compartido, o parte de
su salón de clases, el ritual de "abrir" el makerspace señala esta transición. Esto puede
tomar la forma de pancartas que salen, letreros de puertas que se dan la vuelta o, como en
el caso de Tracy Rudzitis, muebles especiales que están etiquetados como solo para el
makerspace.
Aproveche cualquier oportunidad para transferir la responsabilidad del diseño, la decoración y
la planificación del espacio a los estudiantes. Teje la lluvia de ideas y la documentación del proyecto en
el espacio. En el FabLab de Stanford, hay pequeñas pizarras de borrado en seco en las puertas de los
gabinetes donde los estudiantes escriben sus ideas, muestran fotos de proyectos en curso y publican
consejos para proyectos exitosos utilizando el contenido de ese gabinete.
Las “Ocho grandes ideas detrás” de Papertel laboratorio de aprendizaje construccionista”
del Capítulo 5 es una gran guía para el ethos de su makerspace. Encuentre formas de hacer que
su espacio coincida con sus intenciones para un entorno de aprendizaje vibrante donde se espera
"diversión fuerte" y se respeta la individualidad del alumno.

Andrew Carle, creador y maestro de secundaria en Virginia, dice:


Quiero que el espacio de la escuela intermedia esté lleno de cosas que intriguen
y atraigan a los adolescentes. Algo necesita reducir la velocidad del tráfico en el
pasillo y empujarlos a través de la puerta. Esta es una gran razón por la que
estoy tan enamorado de nuestra máquina de pinball. Cada máquina de pinball,
cada gabinete de arcade, fue diseñado para capturar la fascinación fugaz de los
adolescentes que pasaban. Las impresoras 3D pueden hacer el mismo trabajo,
dejando un rastro de migas de pan ABS en toda la escuela. Desarrollar una
mentalidad de creador significa descubrir formas en las que puede modificar,
piratear o crear cosas nuevas que existen e interactúan con el mundo en
general. Yo diría que lo mismo es cierto para un espacio de creación. Para
prosperar, un espacio de escuela intermedia tiene que generar algo que sea
visible y emocionante para la comunidad escolar en general.

Pero no es suficiente para sacar algunas cabezas curiosas a través de la puerta. Un


maker-space necesita empoderar a los visitantes y transformarlos en makers, no
solo proporcionar herramientas especializadas. Los estudiantes deben encontrar
algo para tocar y producir, algo que proporcione una sensación de logro y
recompensa en su escala de tiempo. Respaldé el proyecto MaKey MaKey Kickstarter
debido a la frustración por la forma en que nuestros Arduinos existentes fallaron en
esta prueba. El tiempo que les tomaba a los estudiantes simplemente replicar un
proyecto que habían encontrado en la Web, proyectos con el código y la lista de
partes proporcionados, se quedó fuera de esa ventana. Esto no significa que los
proyectos basados en Arduino sean "demasiado difíciles" para los estudiantes de
secundaria, solo que son demasiado complicados para servir como un incentivo
inicial. Todavía es pronto para MaKey MaKey, pero hasta ahora encajan mucho mejor
en ese espacio.

Una herramienta "ideal" les permite a los niños hacer/hackear/jugar lo


suficientemente rápido como para cerrar el ciclo de participación, pero aún ofrece
suficiente sustancia para que se sienta cualitativamente diferente al desafío
prefabricado de la escuela "normal".
¡AYUDA O QUITA DEL CAMINO!
Los niños siempre han sabido cosas que sus padres y maestros no sabían. Lo que es
diferente hoy en día es que los adultos temen o codician lo que los niños saben, o creen
que saben. Los maestros deben superar su “miedo” a la modernidad y rechazar la
noción simplista de que los niños son “mucho mejores en tecnología” que los adultos. Si
hay algo de verdad en este mito, es porque los niños usan la tecnología. Hacer
desarrolla experiencia. Eso no debería venir como una sorpresa.

Los mejores profesores saben más que sus alumnos sobre las tecnologías innovadoras
que se analizan en este libro. Es posible que carezcan de conocimientos específicos que puedan
construirse conjuntamente con los estudiantes, pero los grandes maestros poseen la curiosidad,
la experiencia de vida, las habilidades de investigación, el Rolodex y los hábitos mentales que los
llevan a hacer la pregunta correcta en el momento en que un estudiante requiere motivación o
ayuda para depurar errores. . Hacer el tipo de preguntas sugeridas en la sección "Mejorar" de
nuestro modelo TMI (Capítulo 3) puede ser de gran ayuda para ser un mejor maestro. La
experiencia real resolviendo los tipos de problemas que nuestros estudiantes pueden encontrar
es aún mejor.
En caso de que hayamos sido demasiado sutiles, debe aprender a programar, soldar,
construir un robot o diseñar un objeto 3D, especialmente si espera que los niños lo hagan. Este
viaje puede comenzar tan simple como desarrollar una mayor conciencia de lo que es posible.

Henry, magnate del software


Nuestro amigo preguntó si había algún software que su hijo Henry, de 10 años, pudiera
usar para programar videojuegos. Sugerimos Scratch. En 48 horas, recibimos esta
actualización sobre las aventuras de Henry en el diseño de software.

Henry y sus amigos creen que pueden crear un juego multijugador en


línea. Para escucharlo hablar de eso, tiene tanto entusiasmo y grandes
ideas para la música, los gráficos y la trama. Por eso esperaba que
existiera algo como Scratch. Henry cree que es Steve Wozniak. Pero él
no sabe de lo que está hablando, pero está tan seguro de que lo sabe.

Va a ser un buen vendedor. ¡Él puede hablar sobre este "OMG"


[no el juego en línea multijugador masivo, MMOG] durante horas!
Habla de los detalles más técnicos utilizando la jerga informática y
de programación que ha oído, pero que no acaba de entender.
Formatos gráficos, codificación, OpenGL, lo que sea, lo tira
¡allí afuera! Cada vez que le pregunto sobre algunos detalles, me dice que no
me preocupe, su amigo Mike "sabe cómo codificar". Mike tiene diez años.

Henry pasó aproximadamente media hora dibujando un sprite en


Scratch, no lo guardó y luego lo arruinó. Era un caso perdido
porque iba a llevar "mucho tiempo" arreglarlo o rehacerlo. Cuando
le señalé que solo había tenido Scratch durante 30 minutos, no lo
apreció. Me aseguré de mostrarle cómo ahorrar y hacerlo cada
pocos minutos.
Estoy tratando de ayudarlo a desarrollar algunas expectativas realistas
sin aplastar su entusiasmo. Creo que le gusta, pero se queja de que
Scratch no es 3D. ¡Decir ah!
Alan Kay define la tecnología como “…cualquier cosa que no estaba allí cuando
naciste”. Henry y Mike asumen que son diseñadores de videojuegos, al igual que las
generaciones anteriores de niños jugaban al doctor, la enfermera o el bombero. La
diferencia hoy es que existen las herramientas para que los niñosserdiseñadores de
software, mientras juegas a ser un diseñador de software. Tal juego y la capacidad de hacer
artefactos digitales de uso o interés para otros son significativos. Los docentes deben
desempeñar un papel importante en la construcción de la valentía digital de sus alumnos.

Cuando no sabes lo que es imposible, te inclinas a pensar que todo es


posible. En el camino, los estudiantes desarrollarán fluidez que de otro modo no
estarían disponibles para ellos, así como una mayor confianza. Una amplia gama
de experiencia y conocimiento resultante conduce a una toma de decisiones más
informada en el futuro.
Corresponde a los educadores valorar los regalos que los niños nos traen, aunque
sea solo una ausencia de miedo, y ayudarlos a construir sobre esos regalos, para llegar
más lejos de lo que podrían haber llegado por sí mismos.

SUBIENDO LA ESCALERA MECÁNICA ABAJO


Durante nuestro instituto de maestros de verano, Construyendo el conocimiento moderno,
observamos a un maestro pasar por un proceso de aprendizaje personal que Gary describe
como "subir por la escalera mecánica hacia abajo". El profesor había visitado el Laboratorio
de Medios del MIT con nosotros la noche anterior y se inspiró en el trabajo de Leah
Buechley con circuitos de papel. A la mañana siguiente se dispuso a crear su propio
proyecto que convertiría una hoja de papel en un instrumento musical. su plan
fue que su instrumento podía tocarse al tacto y generaría sonidos basados en circuitos
adheridos a una hoja de papel ordinaria. El hecho de que un educador pueda quedar
fascinado por un proyecto de investigación del MIT el miércoles por la noche y pueda
intentar crear su propia versión el jueves por la mañana es un testimonio de la
disponibilidad y accesibilidad de los nuevos materiales de construcción. Cuando la
maestra presentó su trabajo en progreso más tarde ese día, describió más sobre su
proceso intelectual que sobre el producto en sí.

La historia de aprendizaje fue algo así:


Traté de hacer lo que habían hecho los investigadores del MIT, pero no
tenía la cinta conductora especial. Así que probé con un material
diferente y no funcionó.
Así que probé con pintura conductora, pero no funcionó, así que probé con
papel de aluminio cortado con un cuchillo X-Acto.

Y cuando funcionó un poco, probé algo más complicado,


pero no funcionó.
Entonces, probé un subconjunto de esa estrategia y funcionó.

Y luego traté de mejorar mi proyecto un poco más y


funcionó...
Esta educadora “subió por la escalera mecánica hacia abajo” porque, a pesar
de la complejidad de la tarea, los recursos limitados y el conocimiento incompleto
que la presionaba como la gravedad, se logró el progreso. Sospechamos que
muchas aventuras en la fabricación, el retoque y la ingeniería, en la escuela y en el
mundo exterior, siguen un camino no lineal similar. El ambiente de aprendizaje del
salón de clases necesita apoyar y dar la bienvenida a tal resolución pluralista de
problemas.

~ Consejos de solución de problemas de Irv — Sylvia ~

Mi padre era mecánico y manitas que aprendió sobre autos y


motocicletas desarmándolos. Su padre solía contar historias
sobre irving a casa y encontrar a Irving, de 10 años, en el camino
de entrada con las piezas del auto familiar rodeándolo, y cómo la
mayoría de las veces el auto se volvía a armar con éxito.
Si mi hermano o yo acudíamos a él con un problema, siempre
preguntaba: "¿Qué has hecho ya?" y recuérdanos su regla
principal: “Usa todos tus sentidos”. ¿Has mirado atentamente el
¿problema? ¿Algo parece nuevo o diferente? ¿Qué sonido está
haciendo? ¿Huele raro? ¿Se siente caliente o frío? (Y sí, cuando
sea apropiado, pruébalo).
Si ninguna de esas preguntas proporcionó ninguna pista, la segunda
regla fue "muévelo". A veces literalmente, pero también lo decía en
sentido figurado. Cambie algo un poco, intente algo un poco diferente o
piense en otros problemas similares que haya visto.
La regla final y más importante fue "¡Pruébelo!" Ningún automóvil salió del
garaje de Irv sin una prueba de manejo exhaustiva. Era una medida de orgullo
nunca afirmar que algo estaba "arreglado" cuando no lo estaba.

ESPACIOS Y ESTILOS AMIGABLES AL GÉNERO


La investigación sobre estudiantes universitarios ha demostrado que las mujeres se califican a sí mismas
como menos interesadas en las ciencias de la computación simplemente en función de la sala en la que se
realiza la encuesta. Las habitaciones decoradas con una decoración "geek" (carteles de Star Trek, latas
esparcidas de Mountain Dew, figuras de acción y piezas electrónicas desechadas) dan como resultado que
las niñas califiquen su interés en las ciencias de la computación por debajo del de los hombres; mientras
que las niñas que respondieron la misma encuesta en una habitación con decoración neutra puntuaron casi
igual que los hombres en la misma habitación. (Cheryan, Plaut, Davies y Steele, 2009)

Cuando las personas ingresan a una habitación, es parte de la naturaleza humana


evaluarla y tener una idea de si pertenecen o no. ¿Se siente familiar? ¿Me gustarían las
personas que crearon y ocupan este espacio? Tu makerspace debe tener una respuesta
neutral en cuanto al género. No se trata de tirar algunos carteles de Hello Kitty en las
paredes. Se trata de hacer un esfuerzo para demostrar que se valoran todo tipo de
intereses y actividades.
Los estudios de identidad de género a menudo muestran que las niñas tienen diferentes
estilos de resolución de problemas que los niños. Esto no significa quetodochicas otodolos chicos
resuelven problemas en un solo estilo, pero que hay una amplia gama de estilos. Sin embargo, las
niñas tienden a utilizar más técnicas de colaboración, como la creación de consenso y la adaptación
de reglas, que los niños. Los niños con mayor frecuencia tomarán un problema como un desafío
personal y trabajarán en él hasta el punto de la obsesión.
Ambas características son útiles y dignas de ser monitoreadas. Abordar un
problema con entusiasmo es algo bueno, pero permitir que la competencia sin límites
perjudique a los “perdedores” es un mal resultado, especialmente en un salón de clases.
Crear consenso es una buena habilidad para dominar, pero no poder tomar una decisión
y hacer nada es un mal hábito.
¿Qué dice tu makerspace sobre quién pertenece allí? ¿Qué tipo de estilos de
resolución de problemas se acomodan? Si no está seguro, pregunte a algunos
estudiantes.

DOCUMENTACIÓN
La documentación, ya sea en forma de informe de laboratorio, cuaderno de inventor, video,
podcast, portafolio de diseño, blog o póster de pared, cumple múltiples funciones y
muchos maestros. El uso más burdo de la documentación es para calificar. La
documentación debe utilizarse para hacer público el pensamiento privado o visible el
pensamiento invisible. Los educadores de la primera infancia de Reggio Emilia, Italia,
utilizan la documentación como un artefacto de investigación que los maestros estudian,
discuten e interpretan para preparar el entorno para la siguiente etapa en el desarrollo del
alumno. La documentación puede alegrar el pasillo de una escuela, conmemorar un
momento significativo en una aventura de aprendizaje, informar la práctica docente y
comunicar las actividades de la escuela a la comunidad.
Los estudiantes más jóvenes o reacios pueden documentar el progreso del proyecto
tomando una foto digital, anotándola y pegándola en una pared o blog. Estas imágenes en
progreso cuentan la historia de aprendizaje de un niño, invitan a otros a involucrarse con su
pensamiento y proporcionan un artefacto al que referirse mientras reflexionan sobre un
proyecto o recuerdan cómo resolver un problema similar en el futuro.

Recuerden niños, la única diferencia entre hacer el tonto y la ciencia es


escribirlo. — Adam Savage, presentador decazadores de mitos
No puede tener demasiadas cámaras digitales o cámaras de video disponibles
para usar en proyectos y para registrar la historia de un proyecto. Las cámaras deben
estar cargadas y ampliamente disponibles para capturar poderosos "¡Ajá!" momentos y
registrar evidencia de aprendizaje, incluso conceptos erróneos o errores, de una
manera imposible con lápiz y papel.
Completar una lista simple de tareas pendientes al comienzo y al final de una sesión de
creación también puede ser beneficioso para el alumno que necesita ayuda para planificar o
para el maestro que requiere documentación del progreso.

LA ECOLOGÍA TECNOLÓGICA
Algo divertido sucede cuando haces algo, particularmente algo de naturaleza
tecnológica. Estás inspirado para aprender algo más. Cuando haces una guitarra con
una caja de cigarros o con madera hecha a mano, tiendes a querer aprender a
tocarla. Aprendes a leer música, desarrollas habilidades musicales y tal vez creas la
banda sonora de tu próximo video digital. inventar una maquina
para graficar las fluctuaciones de temperatura durante un largo período de
tiempo y querrá realizar experimentos más complejos. Programe su propio
software para realizar construcciones geométricas, cuanto mejor sea su
programa y más geometría aprenderá. Su nueva comprensión de la
geometría lo alentará a hacer que su software sea más sofisticado.

COLABORACIÓN Y TRABAJO EN GRUPO


Mucho se ha escrito para justificar la cooperación en el aula y el aprendizaje
cooperativo. La mayoría de los maestros tienen experiencia involucrando a los
estudiantes en el trabajo en grupo. Nuestro sesgo es hacia la flexibilidad. El
propósito de trabajar juntos es interdependencia. Cada miembro del equipo se
beneficia al trabajar en colaboración. Si no hay ningún beneficio en trabajar juntos
o si la colaboración es una carga para el proceso, ¿por qué hacerlo? Cuando la
colaboración es auténtica, los estudiantes apreciarán más los beneficios de
colaborar y el resultado de la experiencia será más rico.
Reconocemos la compleja dinámica social de un salón de clases y su deseo de que los
estudiantes trabajen juntos. Sin embargo, la flexibilidad puede conducir a una mayor
colaboración y cooperación. Identificar la experiencia en otros y saber cuándo la
colaboración se adapta mejor a una situación es una habilidad importante del siglo XXI.

Los estudiantes pueden necesitar colaborar de manera impredecible durante cortos


períodos de tiempo. Los estudiantes a menudo participan en lo que la investigadora en educación
Yasmin Kafai llama “colaboraciones a través del aire”. La colaboración rica puede ocurrir en el
pasillo entre clases, mientras mira por encima del hombro de alguien, o en otros entornos
informales. Esto puede explicar cómo una habilidad enseñada en 1 período en el lado oeste de su
campus está siendo utilizada en 3 períodos por otro estudiante en otro grado en el lado este del
campus. Los niños son colaboradores mucho más naturales de lo que pensamos.

Cuando asigne grupos, asegúrese de mantener cada equipo con cuatro miembros
o menos. Más allá de ese número, es probable que algunos estudiantes no participen.

RECUERDA LUMT
Recuerde el mantra de enseñanza "Menos nosotros, más ellos" mientras guía a sus
alumnos. Tenga cuidado de no ser el “gurú” del aula. Cuando los estudiantes necesiten
ayuda, haga preguntas que los guíen en la dirección correcta. Permita que escriban código
que no sea tan eficiente como le gustaría, o que tenga problemas con
electrónica por un tiempo. Si interviene demasiado pronto y siempre resuelve
sus problemas por ellos, no aprenderán cómo superar esa frustración inicial en
el camino hacia la solución de problemas difíciles.
Eso no significa que no puedas ayudar a tus alumnos. A veces, sabrá más que ellos
sobre programación o diseño 3D, o simplemente podrá anticipar los problemas que podrían
descarrilar un proyecto. Puede darse cuenta de que un pequeño fragmento de código será
un iniciador de proyecto útil para toda la clase. Echar una mano con un circuito que tiene un
diseño complicado es una buena idea. Solo trate de no anticipar con tanta anticipación que
terminará brindándoles soluciones que los lleven por un camino único hacia el "éxito". Esté
atento a los signos de niveles de frustración de "boca arriba, boca abajo" y ayude a los
estudiantes a darse cuenta de sus capacidades.

~ No seas Bob — Sylvia ~


Cuando trabajaba en ingeniería aeroespacial, nuestro laboratorio era un
entorno de trabajo bastante similar al de un taller. Estábamos
programando microprocesadores y probando los circuitos que se iban a
convertir en parte del proyecto de investigación del satélite GPS. Bob
estaba a cargo del laboratorio donde trabajábamos. Era un veterano de
muchos proyectos y el laboratorio de electrónica era su bebé. Conocía
cada equipo, cada herramienta, cada regla y a todos. A pesar de tener
solo una pierna, parecía estar en todas partes a la vez y podía hacer que
cualquier cosa funcionara. Cuando apareció Bob, las cosas se hicieron
mágicamente.
Pero un día llegamos y Bob no estaba. Había tenido un brote de una
condición médica y necesitaba unos días de descanso. No te preocupes,
podríamos luchar sin él. Y luchamos. Nadie sabía dónde estaban las
cosas. Nadie sabía cómo hacer funcionar el equipo. Se suponía que Bob
regresaría en una semana, pero una semana se alargó a dos semanas
y luego a meses. Nos dimos cuenta de que "Ve a buscar a Bob" se
había convertido en nuestra muleta, creando enormes brechas en lo
que sabíamos como individuos y, por lo tanto, en lo que podíamos
lograr como equipo. Su competencia nos había llevado a la
complacencia y no nos dimos cuenta hasta que nos vimos obligados a
hacerlo.

MOSTRAR Y CONTAR?
A algunos profesores les gusta inspirar a los alumnos mostrándoles los productos finales de antiguos
alumnos antes de embarcarse en un proyecto. Los educadores razonables son libres de estar en
desacuerdo con esta práctica. Es claramente una decisión cercana.

Recomendamos no mostrar ejemplos de proyectos terminados por las


siguientes razones:
Algunos estudiantes pueden sentirse intimidados por la sofisticación, la complejidad
o la calidad de un proyecto terminado. Es posible que no puedan ver un camino claro
de aquí para allá.
Algunos estudiantes asumirán que el proyecto anterior es la respuesta correcta y se
embarcarán en un proceso de imitación, no de creación.
Los proyectos antiguos no asumen ningún cambio en la calidad de las herramientas y los materiales

que ahora pueden estar disponibles.

No todos los estudiantes necesitan crear una réplica del proyecto de todos los demás
estudiantes. Todos se benefician cuando muchos proyectos diferentes forman parte de una
comunidad de aprendizaje activa.

Los maestros deben abstenerse de hacer lo mismo año tras año o semestre tras
semestre. Mantenlo fresco. Sigue aprendiendo y probando cosas nuevas. Entonceslos
ejemplos de proyectos de ex alumnos sirven como ejemplos inspiradores de estrategia o
técnica, en lugar de trabajo A+.

HACER LA COMPLEJIDAD ACCESIBLE


Un día, una clase de quinto grado estaba construyendo juguetes interactivos. Algunos
estudiantes trabajaron en equipos mientras que otros trabajaron solos. Hugo construyó un
auto robot con LEGO y lo impulsó con un PicoCricket[1]. Programó el automóvil para que
comenzara a moverse hacia adelante cuando aplaudía una vez y para que se detuviera
cuando aplaudía por segunda vez. Esto requería el uso de un sensor de sonido y un
programa que actuaría sobre un ruido del volumen aproximado de una palmada. Escribir un
programa de este tipo requiere la creación de un programa separado para determinar el
valor numérico de un aplauso "escuchado" por un sensor. Dado que no hay dos aplausos
exactamente iguales, Hugo necesitaba encontrar un rango confiable de sonido informado
por un sensor para indicar un aplauso. También necesitaba controlar el ruido ambiental ya
que no quería que su automóvil se escapara si alguien cerraba la puerta o dejaba caer un
libro de texto en una mesa cercana.

[1] Lamentablemente, los kis robóticos de PicoCricket ya no están disponibles.


Además de construir un automóvil funcional propulsado por un "ladrillo
inteligente", en este punto del proyecto, Hugo ya se había encontrado con dos ideas
poderosas:
1. Para "enseñar" a una máquina a reaccionar de manera confiable a los estímulos
externos, debe escribir un programa que le permita observar los datos recibidos por un
sensor durante varias pruebas y bajo una variedad de condiciones.
2. La escuela es el único lugar en la vida donde una cosa es igual a otra. El mundo es
mucho más desordenado. Construir una máquina inteligente y muchas tareas de
programación requiere la comprensión de las tolerancias. El resultado que está
probando suele estar "lo suficientemente cerca" de un valor particular. Determinar
el rango aceptable es una idea poderosa en la ciencia y la ingeniería. El valor
absoluto, la teoría de conjuntos y el simple "mayor que" o "menor que" son útiles
en momentos como este. Pedir a los niños que expliquen<o>fuera del contexto de
la programación de computadoras, con frecuencia conduce a tartamudeos,
entrecerrar los ojos e intentos desesperados de recordar en qué dirección debe
mirar la boca del caimán.

Satisfecho de que su auto funcionara lo suficientemente bien, Hugo decidió mejorarlo.


Consiguió una tablilla sujetapapeles, una hoja de papel, un lápiz, una calculadora y una vara de
medir (porque los estadounidenses siguen adoptando una actitud de "esperar y ver" en todo el
asunto de la métrica). Modificó levemente el programa de su robot para que, en lugar de
comenzar y detenerse con cada palmada sucesiva, el automóvil ahora comenzara con una
palmada y se detuviera exactamente un segundo después. Hugo supo registrar intentos
sucesivos de su experimento y registrar la distancia que recorrió el automóvil en un segundo (en
esa superficie en particular).
Gary observó lo que estaba haciendo Hugo e inmediatamente se dio cuenta de por
qué cambió su programa. Hugo estaba tratando de determinar qué tan rápido va su auto.
Sabía que podía aumentar la precisión de sus datos promediando los resultados de
múltiples ensayos. Su automóvil recorrió 31 pulgadas en 1 segundo.
Esa no es una medida de la velocidad que usan los niños para las cosas que van rápido.
Los niños estadounidenses usan millas por hora. Es en este punto cuando la diversión y los
juegos suelen detenerse y comienzan varios años de tortuosas conversiones de unidades.
Pedirle a un alumno de quinto grado (o a su maestro) que convierta 31 pulgadas por segundo
en X millas por hora probablemente provocará gritos.
Gary se arriesgó y abrió el navegador de su computadora portátil en el motor
de cómputo, wolframalpha.com. Escribió 31 pulgadas por segundo en Wolfram
Alpha y al instante se le proporcionó:
787,4 mm/s (milímetros por segundo)
0,7874 m/s (metros por segundo)
1,761 mph (millas por hora)
¡Bingo! ¡Eso es lo que buscaba Hugo! Su automóvil viaja a una velocidad de
¡1,76 millas por hora!
Eso fue seguido por kilómetros por hora y otras conversiones. Unas pocas líneas más
abajo, Wolfram Alpha proporcionó un poco de trivia que ninguno de nosotros había
esperado:

Comparación como velocidad:

~~ 0,7 × velocidad típica de marcha humana (2,5 mph)

Antes de que Gary pudiera terminar de leer esa línea, Hugo volvió corriendo para modificar
su auto. ¿Por qué? Quería ver si podía hacer que se moviera más rápido que la caminata
humana promedio. En este caso, el éxito y un nuevo descubrimiento llevaron a una mayor
investigación.

Sabemos que algunos lectores podrían concluir que el uso de Wolfram Alpha es
una trampa. Es probable que entre el 30 % y el 40 % de ustedes use anteojos.
¡tramposos! Utilizamos la tecnología todos los días para ayudarnos. Damos por sentada
la tecnología como los anteojos, incluso cuando todavía discutimos sobre el uso de
calculadoras o motores de cómputo en el aula.
Adultos aparentemente razonables todavía racionalizan convertir a los niños en
réplicas pobres de calculadoras de $2 al preguntar: "¿Qué sucede si las baterías se
agotan o la calculadora solar ya no funciona porque el sol está bloqueado?" Le
sugerimos que si el sol está bloqueado por un período de tiempo anormal, debe atender
el apocalipsis inminente. Tu tarea de matemáticas probablemente pueda esperar.
La verdadera lección del proyecto de Hugo es que si haces que las cosas simples
sean fáciles de hacer, haces posible la complejidad.

SACANDO EL LABORATORIO DEL FAB LAB


Se están realizando esfuerzos para llevar los laboratorios fabulosos y el aprendizaje al estilo de
los creadores a las escuelas K–12. Si bien estos proyectos brindan nuevas y emocionantes
oportunidades a los estudiantes, sería una pena que el poder interdisciplinario de hacer, retocar
e inventar se relegara a un laboratorio especializado para uso ocasional.
Las microcomputadoras ingresaron originalmente a las aulas a través de la inversión personal de un
maestro entusiasmado. En poco tiempo, las escuelas decidieron expandir las oportunidades
informáticas a más estudiantes e invirtieron en computadoras adicionales. Rápidamente se dieron
cuenta de que no todos los maestros compartían el entusiasmo o la experiencia de los primeros
usuarios y colocaron las computadoras en un búnker especial llamado laboratorio de computación.
Una vez allí, se inventó un programa y un plan de estudios formales basados menos en el poder de
la computadora para transformar las oportunidades de aprendizaje y más en las demandas logísticas
de dividir los escasos recursos de manera equitativa entre demasiados estudiantes. Con frecuencia, el
laboratorio de computación se convirtió en el reino de un solo especialista, dejando a los maestros
dependientes y restringiendo a los niños el uso de computadoras de formas novedosas en cualquier
momento y en cualquier lugar.

Lo entendemos. Parte del nuevo hardware que se fabrica es costoso y quizás


incluso un poco peligroso. Sin embargo, sería más peligroso relegar las oportunidades
de aprendizaje que brindan la fabricación, los retoques y la ingeniería a un período de
clase especial de 42 minutos por semana. Para aprovechar más plenamente su
potencial, hacer debe ser la actividad principal en todo el plan de estudios, no una
excursión.

Makerspace en movimiento
Josh Burker es un maestro de aula especializado en una escuela K-5 de Connecticut. Trabaja
con estudiantes en las aulas de otros maestros durante 45 minutos una vez a la semana,
trayendo consigo las herramientas y el equipo que necesita. En el caso de Josh, sus
elecciones de materiales y proyectos están influenciadas por este desafío logístico, pero en
realidad, todos los maestros enfrentan desafíos logísticos que deben superar. Josh también
dirige clubes LEGO y LEGO WeDo después de la escuela.
Josh a menudo usa Arduino y Scratch para proyectos de clase. Muchas veces, él mismo
construye la base de los proyectos, luego los estudiantes trabajan para agregar su propio estilo
e ideas a la configuración básica. Uno de esos proyectos fue un juego estilo Operation
construido a partir de materiales encontrados, un MaKey MaKey y usando Scratch.
Josh construyó un prototipo muy básico para solucionar algunos de los errores
y probar ideas sobre qué materiales podrían ser más útiles para que los estudiantes
los usen. El juego consistía en una caja con agujeros que un jugador podía alcanzar
con el uso de palillos. El objetivo era sacar los “órganos” dentro de la caja tratando
de no tocar los palillos a los lados de ningún agujero. Si se extirpaban todos los
órganos, la operación era un éxito y el “paciente” vivía. Si un jugador tocaba el
costado del agujero con un palillo mientras intentaba levantar un órgano, el circuito
se completaba y se enviaba una señal a través de MaKey MaKey. Para armar este
juego, los órganos de arcilla se colocaron debajo de cada agujero, los palillos y los
bordes de los agujeros se envolvieron con cinta de cobre y se conectó un circuito
simple debajo de la caja. Si el palillo tocó el lado de un agujero, el circuito se
completó y el MaKey MaKey envió lo que parecía ser una "pulsación de tecla" al
programa Scratch. El programa esperaba que se presionara una tecla y emitía un
sonido que indicaba que el jugador no había ganado el juego y salvado al paciente.
Josh probó este prototipo con alumnos de quinto grado, quienes ayudaron a refinar el
circuito y el software. Con este kit básico, Josh podría ir a cualquier salón de clases y los
estudiantes podrían usar el kit para crear sus propias versiones, dibujar sus propios
personajes y cablear sus propios circuitos. Los estudiantes también mejoraron el programa
Scratch a su gusto, cambiando los sonidos y creando animaciones dramáticas que se
reproducirían cuando los palillos tocaran el costado de un agujero. Algunos agregaron
elementos de juego adicionales a través de Scratch, como personajes virtuales que se
hicieron más pequeños cuando el jugador falló en la operación, y eventualmente perdió la
vida por completo.
Josh dice: “Cada juego es diferente con el mismo diseño de placa base subyacente. Los
proyectos Scratch también funcionan básicamente de la misma manera, utilizando MaKey
MaKey para leer una pulsación de tecla, pero cada proyecto refleja el diseño personalizado
de los jóvenes creadores”.

Al hacer esto, Josh pudo proporcionar materiales y experiencia suficientes para


que los proyectos tuvieran éxito en períodos cortos de tiempo en el aula mientras
aún permitiendo la creatividad y la personalización.

DISEÑO DE ESPACIOS CREATIVOS Y CONSTRUCCIÓN


Independientemente de las herramientas y los materiales que utilice, necesitará espacio
para que los estudiantes creen. Esto va a depender de múltiples factores, pero aquí hay
algunas consideraciones.
Una vez que haya decidido con qué tipo de equipo comenzará, busque
formas para que los estudiantes accedan a ese equipo que equilibre la seguridad
con la creatividad y un sentido de propiedad. Si bien las "cosas" en el espacio son
importantes, necesita un espacio que apoye la creatividad y la independencia.

Considere si este espacio estará en su salón de clases, como un centro. Si es así,


debe pensar en cómo administrará el espacio si se encuentra en otra parte de la
habitación. ¿Pueden los estudiantes usar el espacio y el equipo de manera segura
mientras usted está ocupado en otra parte del salón?
Si la biblioteca es una opción, aproveche las ventajas existentes. Las bibliotecas son
transversales al plan de estudios, multigrado y, a menudo, tienen horarios extendidos.
Todas estas son ventajas para un makerspace. En la década pasada, muchos bibliotecarios
se rebautizaron como especialistas en medios bibliotecarios; ahora, sin cambiar el
acrónimo, pueden ser especialistas en creación de bibliotecas: crear significado, hacer
posible el aprendizaje y crear cosas.
Si tiene el lujo de diseñar un nuevo espacio, piense fuera de la caja y optimice la
flexibilidad. Los muebles móviles maximizan la flexibilidad, pero requieren espacio.
Planifique más enchufes eléctricos de los que cree que necesitará, accesibles desde
cualquier lugar de la habitación sin cables de extensión. La tiza, la pizarra o la pintura
magnética convierten las paredes y las mesas en superficies para generar ideas. Preserve el
espacio para facilitar el flujo de tráfico alrededor de los centros de trabajo ocupados. Esto
aumenta la seguridad y las oportunidades de colaboración.
Es posible que esté “arreglándoselas” dentro de los espacios escolares existentes,
como tiendas o laboratorios de ciencias. Las ventajas pueden incluir agua existente, espacio
para bancos y ventilación. Puede haber cosas que no funcionen tan bien, como muebles
atornillados o iluminación deficiente. Hacerlo es el corazón de ser un fabricante, ¡así que
piensa en tu espacio como una variable más con la que jugar!

La planificación del espacio

Diseña un espacio que fomente la creatividad teniendo en cuenta tanto la funcionalidad


como la flexibilidad. Si un espacio es simplemente demasiado pequeño, lleno de gente o
incómodo, es menos probable que quienes lo usen (tanto niños como adultos)
disfrutar trabajando allí. La funcionalidad del espacio es crucial para convertirlo en un mejor
lugar para trabajar. La buena iluminación, el espacio para esparcirse y los recursos
organizados contribuirán en gran medida a que su espacio sea funcional.
Los espacios que son flexibles además de funcionales realmente apoyarán el trabajo
creativo. Flexible no solo significa que se puede usar para múltiples propósitos, sino que
también puede ser controlado por las personas que usan el espacio. ¿Puede su espacio
apoyar a los estudiantes que quieren colaborar tan bien como a un estudiante que
necesita trabajar solo? ¿Puedes crear asientos cómodos que funcionen para una lluvia de
ideas o para leer un buen libro? ¿Puedes crear “zonas tranquilas” o un estudio de
grabación? Cuando sea seguro hacerlo, ¿pueden los estudiantes comer, beber o trabajar
con auriculares, incluso si esa no es la política habitual de la escuela? Darles a los niños
opciones sobre cómo usan este espacio aumentará el potencial creativo de los estudiantes
individuales.
Los educadores interesados en diseñar entornos de aprendizaje productivos
deben tenerEl lenguaje del diseño escolar: patrones de diseño para 21 calle
Escuelas del siglopor Prakash Nair y Randall Fielding en su biblioteca. Se pueden
encontrar ejemplos de sus principios de diseño de aprendizaje enSitio web de
Fielding Nair .

Seguridad y proteccion
Cada vez que tenga dispositivos electrónicos, herramientas, productos químicos o
cualquier otra cosa que pueda causar lesiones, debe tomar las precauciones de seguridad
adecuadas. Los equipos valiosos y/o peligrosos deben asegurarse cuando no se usan,
tanto por seguridad como por seguridad. Eso incluye negociar con el personal de limpieza
para garantizar que las piezas valiosas no se aspiren ni se desechen. Acordar un día por
semana en el que se limpiarán los pisos les permite a usted y a sus estudiantes planificar
la "gran limpieza".
Las preocupaciones de seguridad variarán ampliamente según los materiales, el
equipo y los proyectos de los estudiantes. Siga la política de la escuela, las leyes locales y las
instrucciones del fabricante con respecto a la ventilación, los productos químicos, los
anteojos de protección y otros equipos de protección. Haga su tarea sobre las herramientas
y los materiales que planea usar y haga las reglas apropiadas. Aquí hay algunos puntos
importantes a tener en cuenta:
Asegúrese de que su botiquín de primeros auxilios y extintor de incendios estén actualizados y

accesibles.

Sea cauteloso, pero no demasiado cauteloso hasta el punto de no dejar nunca que los
niños usen las herramientas.
Piense en su proyecto de principio a fin. Dar a los estudiantes platos de papel y
cubrir la mesa con un mantel de plástico podría ser un buen plan para llevar un
registro de las piezas en un proyecto de Squishy Circuits, pero si la soldadura
está en la agenda, ¡ha creado un peligro de incendio!

Tenga cuidado de que las reglas de seguridad no se conviertan en currículo. Las reglas son
importantes y necesarias, pero no hacen que los niños estén seguros; el comportamiento cuidadoso
sí lo hace. Encuentre ejemplos de reglas de seguridad en los sitios de makerspace y hackerspace en
línea. Cuando utilice las reglas de otra persona, asegúrese de reducirlas a aquellas que se aplican
directamente a las herramientas y materiales que tiene a mano. Es probable que se ignoren
demasiadas reglas que no tienen sentido.

Manual de Makerspace Contiene ideas para la seguridad y las reglas


del makerspace.

Almacenamiento de proyectos

Deberá decidir qué hacer con los proyectos en su camino a la finalización. ¿Tiene suficiente
espacio para que los estudiantes tengan almacenamiento personal? ¿Puede crear algún
espacio en los estantes donde los estudiantes puedan mover proyectos parciales y poner
sus nombres en ellos?
La organización de los materiales es muy personal y una cuestión de estilo. A algunos maestros les
gusta mantener kits prístinos asignados a estudiantes o equipos de estudiantes específicos. Otros
prefieren agrupar las partes por tamaño, forma, color o función similares en contenedores o bolsas Ziploc
para que las usen todos los estudiantes en cualquier momento. También se pueden hinchar las bandejas
de cafetería o las cajas de cartón.

Es posible que se requiera una segunda opción cuando los estudiantes crean proyectos
más complejos que necesitan más de un elemento específico que el que viene en un solo kit.
Cuando cada estudiante o equipo no está construyendo el mismo artilugio, puede ser deseable
un intercambio de piezas más liberal. En todos los casos, evitar el acaparamiento y desalentar el
despilfarro.
Puede ser un desafío equilibrar la multitud de formas en que las personas usan los
espacios de trabajo. Es posible que dos personas razonables miren un lío de cables,
herramientas y piezas de manera completamente diferente. Mientras uno ve una inspiración
emocionante, la otra persona puede ver un ultraje casi doloroso. Multiplique eso por
docenas o cientos de estudiantes en el espacio y podrá imaginar el desafío de tratar de
equilibrar las necesidades de todos. Como maestro, trate de no imponer sus propias ideas
de orden y elija las batallas que realmente resulten en mejoras para el aprendizaje de los
estudiantes.
Un makerspace activo inevitablemente puede convertirse en un makerspace
desordenado. Limpiar después de usted mismo y respetar los materiales debe ser una
expectativa para los estudiantes en todo momento. Se aplican las reglas de kindergarten
de buena ciudadanía. Sin embargo, cuando el tiempo es limitado, los maestros deben
reservar tanto tiempo como sea posible para el trabajo del proyecto y emplear
estrategias para reducir el tiempo de limpieza. Mientras el trabajo pueda continuar y los
custodios no vayan a aspirar materiales valiosos, es posible que sufra algún desorden
temporal.
Pida a los estudiantes voluntarios que vengan durante el almuerzo o después de la
escuela para ayudar a recolectar, clasificar y reorganizar los materiales. Se sorprenderá de
cuántos niños están dispuestos a ayudar.
Otra estrategia es hacer que los estudiantes reorganicen los materiales que
necesitarán para un proyecto específico al comienzo de ese proyecto. Esto también les
permite familiarizarse con materiales desconocidos.

Compartir piezas y herramientas

Si usa cosas como LEGO, robótica u otro hardware limitado, por lo general tendrá que
establecer algunas reglas para que los estudiantes reclamen partes que otros estudiantes
necesitan. Trate de asegurarse de tener una amplia variedad de piezas disponibles para
empezar.
La respuesta a la pregunta, "¿Cuánto X necesito?" es que necesita suficiente de X
para permitir que cada estudiante supere las expectativas de su tareaymantener su
objeto junto el tiempo suficiente para que otros lo admiren. Esto puede requerir que los
maestros varíen las unidades de investigación o escalonen la secuencia de proyectos
para maximizar el uso de recursos por parte de todos los niños, clases y cursos.

Los estudiantes deberán compartir herramientas o software específico para trabajar en


sus proyectos. Una forma de manejar esto es requerir cierta preparación o verificación antes de
que un estudiante use una herramienta popular. Por ejemplo, puede solicitar que los estudiantes
obtengan su aprobación en un dibujo CAD antes de que puedan usar la impresora 3D, o que
presenten un guión gráfico antes de tomar prestada la cámara de video o usar la única
computadora de alta potencia capaz de producir videos.

Menos programación, más creación


Si se ve obligado a relegar la fabricación, el retoque y la invención a un espacio
físico específico en su escuela, haga todo lo posible para usar ese espacio de
manera flexible. Si debe programar clases en el makerspace,
Deje suficiente tiempo para que los estudiantes vengan a trabajar en proyectos. Incluso puede
alentar una política de puertas abiertas en la que los estudiantes puedan trabajar en el espacio
durante las clases programadas, siempre que no interrumpan. Organice clubes durante el
almuerzo, el recreo y las horas no escolares para maximizar el uso de sus recursos. Si sus
impresoras 3D son lo suficientemente robustas y seguras, piense en colocar impresoras 3D en áreas
públicas, como la biblioteca, para que los estudiantes puedan comenzar y controlar los procesos
que consumen mucho tiempo durante el día. Permita que los estudiantes administren colas de
impresoras 3D y enséñense unos a otros a usar sus recursos de makerspace (hardware, software,
herramientas, materiales).

ESCOLAR TI
La mayoría de las escuelas ya tienen computadoras y, junto con ellas, reglas y políticas existentes.
A medida que crea su espacio de creación y sus recursos, es posible que encuentre conflictos con
las reglas sobre la descarga de software, los sitios web bloqueados, los estudiantes que instalan
software y las Políticas de uso aceptable (AUP) draconianas. Esto puede tomar tiempo para
resolverlo, pero vale la pena. Es posible que deba forjar una alianza con el departamento de TI
para darle a su salón de clases un margen de maniobra especial. Ciertamente, hay razones por
las que algunos sitios web deben bloquearse. Los sitios web donde las personas han subido
diseños, instrucciones y gráficos sin duda tendrán el potencial de hallazgos desagradables o
inapropiados. Sin embargo, esta no es una razón para bloqueartodoestudiantes detodositios web
donde hay un foro de usuarios o una base de datos compartida.

Las AUP son un delincuente común. ¿Cuándo fue la última vez que realmente lo
leíste? En muchas escuelas, el AUP es la única comunicación de la escuela al hogar
sobre la visión del uso de la tecnología y, sin embargo, es un documento negativo,
lleno de jerga legal compleja y amenazas de castigo. Si ese es el único mensaje que los
padres reciben de su escuela acerca de la tecnología, está perdiendo la oportunidad
de poner el listón alto y compartir su visión.

ESTABLECER EXPECTATIVAS
Aquí hay una gran carta a los padres y estudiantes, cortesía de Amy Dugré y
Kristy Acero de The Willows Community School en Culver City, California.
Establece expectativas para la "diversión dura" que se avecina.

LLUCHAtu¡PAG!miLECTIVACMUCHACHAIINFORMACION &miEXPECTATIVAS
Estimados padres y estudiantes,
¡Estamos emocionados de que te hayas unido a Light it Up! Electivo.
Esta clase está destinada a brindar a los estudiantes la oportunidad de
diseñar, crear y hacer cualquier cosa. Tenemos muchos recursos
maravillosos, abundancia de materiales, maestros entusiastas e
incluso un ingeniero invitado. Estudiantes en “¡Enciéndelo!” pasará el
trimestre iluminando las cosas con luces LED, cinta y tubos.
Trabajaremos con hilo conductor, pintura conductora, masa aislante y
conductora y otros materiales para conectar y alimentar nuestros LED
en una variedad de medios.
A lo largo de esta clase, utilizaremos herramientas reales para construir,
conectar y realizar. Se utilizarán regularmente herramientas tales como
alambre, cortadores de alambre, pelacables, placas calientes y soldadura. Sí,
usaremos estaciones de soldadura reales, ¡y se CALIENTEN!

Esta clase estará llena de desafíos: intelectuales, materiales y físicos.


En el espíritu de las electivas de Willows, esta clase será divertida,
gratificante y segura, y con ese fin, es imperativo que todos los
participantes recuerden tratar el trabajo, sus compañeros de clase y el
espacio con respeto y precaución.
Queremos que esta experiencia sea una oportunidad divertida para ampliar
las habilidades de ciencia, arte, ingeniería, programación y tecnología de
cada estudiante. Para lograr este objetivo, necesitamos la cooperación de
todos los estudiantes participantes. Esperamos que cada estudiante siga
estas pautas:
•Haga su mejor esfuerzo y esté abierto a crear.
•Sea cortés y respetuoso con sus compañeros y maestros
•Siga TODAS las reglas y pautas de seguridad.
•Use gafas de seguridad cuando trabaje con piezas pequeñas y soldadura

•Camine, nunca corra, en el iLab.


•Contribuya con sus pensamientos, ideas y talentos

•Y sobre todo... diviértete.


El incumplimiento de las expectativas anteriores puede resultar en
acción disciplinaria o expulsión de la clase.
Esperamos con ansias las colaboraciones y creaciones que surgirán de
esta clase. Compartiremos nuestro trabajo en la Familia de este año.
Noche de las Artes. Como siempre, si tiene alguna pregunta, llámenos o envíenos un correo
electrónico.

Atentamente,

Amy Dugre y Kristy Acero

INSPIRACIÓN EN LAS FERIAS MAKER


Hacerla revista patrocina Maker Faires para "... celebrar las artes, las manualidades, la ingeniería,
los proyectos científicos y la mentalidad de hacerlo usted mismo (DIY)". Desde la primera Maker
Faire en San Mateo en 2006, ha habido varias Maker Faires en todo el mundo, muchas de ellas
dirigidas por entusiastas locales del bricolaje. En 2012, la Maker Faire de San Mateo contó con la
asistencia de más de 110 000 personas de todas las edades que vieron de todo, desde un
zoológico de mascotas robóticas hasta bandas que tocaban con instrumentos electrónicos
hechos a mano impulsados por humanos, talleres para forzar cerraduras, sillones reclinables
motorizados que giraban alrededor del recintos feriales y más.

Visite Maker Faires locales para obtener ideas, materiales y posibles


colaboradores. Organice una excursión con los estudiantes o pídales que exhiban
sus inventos en la Maker Faire local. Anime a los padres a llevar a toda la familia;
ayudará a los padres a ver lo que es posible y los entusiasmará con sus esfuerzos
para promover la creación y los ajustes en el aula.
Feria de minifabricantes con licencia–Si no tiene una Maker Faire
en su área, ¿por qué no organizar una usted mismo para su escuela
y comunidad local?HacerLa revista ofrece pautas para hacer su
propia Mini Maker Faire oficial. .
Haz tu propio Día del Creador–Vea nuestras sugerencias en el Capítulo 11.

ESPACIOS COMUNITARIOS
Las escuelas que necesitan el espacio, el hardware o la experiencia que se encuentran en un espacio de
creación profesional deben identificar dichos recursos fuera de la escuela para que los usen los estudiantes
durante y después del día escolar. Dependiendo de la proximidad y los problemas de transporte, es posible
que pueda realizar la clase en un espacio de creación comunitario. Los espacios de creación locales también
pueden apoyar el desarrollo profesional de los docentes, la recaudación de fondos para su espacio de
creación en la escuela y las oportunidades de tutoría para los estudiantes.
En algunos casos, su escuela tendrá el mejor o el único makerspace en un área. Si
es así, puede abrir su makerspace a la comunidad o tal vez iniciar un club de creadores
para la comunidad. Los miembros interesados de la comunidad pueden pagar cuotas,
ayudar con la recaudación de fondos. o ayudar a invertir en hardware que de otro modo
no podría pagar. Su makerspace podría entonces estar abierto para uso comunitario
fuera del horario escolar, como una piscina en el campus. Busque oportunidades para
colaborar con colegios comunitarios, universidades, corporaciones y clubes locales.

Recursos del club de jóvenes creadores –Contiene ideas para


establecer un club local de jóvenes creadores con proyectos, ideas
iniciales y tutoría.
Capítulo 10 – Liderazgo Estudiantil

El mayor desafío y la mayor oportunidad para el Movimiento Maker


es transformar la educación. Mi esperanza es que los agentes del cambio sean los
los propios estudiantes. —Dale Dougherty

La creación de un espacio de creación en el aula es una oportunidad para que los estudiantes se
apropien de su propio aprendizaje mientras exploran sus propias pasiones. Pregúntese
continuamente: “¿Qué pueden hacer mis alumnos en lugar de que yo lo haga? ¿Cómo pueden
mis estudiantes ser agentes de cambio en lugar de objetos de cambio?”
Esto variará ampliamente en diferentes edades. Los estudiantes de secundaria deberían
poder asumir la responsabilidad del mantenimiento del equipo, la planificación, la investigación
y muchas tareas de alto nivel.
Sin embargo, no subestime la capacidad de los estudiantes más jóvenes. Incluso los
estudiantes de tan solo cinco años pueden aprender a sacar y guardar correctamente las
herramientas y los materiales. Los estudiantes un poco mayores pueden compartir su
experiencia y enseñar habilidades con sus compañeros. A medida que los estudiantes crezcan,
encuentre formas de desafiarlos y agregarles más responsabilidad. Cuando su respuesta a la
confianza es pedirles que asuman aún más responsabilidades, sabes que vas en la dirección
correcta.
Si eres un gurú de la tecnología, puede ser especialmente difícil soltar las riendas
y no hacer todo tú mismo. Después de todo, es un hecho que podrías hacerlo mejor y
más rápido. Pero ese no es el objetivo. El objetivo es que los alumnos aprendan.

Este “dejarse llevar” no es ser un profesor perezoso haciendo que los alumnos
hagan tu trabajo por ti. Lejos de ahi. Un maestro está muy comprometido con el arte
de empoderar a los jóvenes, no con hacer el trabajo.

APOYO AL LIDERAZGO ESTUDIANTIL

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