Invent-To-Learn - Making - Tinkering - and-Engineering-in-the-Classroom (1) .En - Es
Invent-To-Learn - Making - Tinkering - and-Engineering-in-the-Classroom (1) .En - Es
Invent-To-Learn - Making - Tinkering - and-Engineering-in-the-Classroom (1) .En - Es
com
The Etoys software creado en Squeak proporciona micromundos para que los niños
exploren poderosos conceptos matemáticos y científicos. Scratch en sí fue creado en
Squeak. ¿Consíguelo? ¿Arañazos y chirridos?
Flash a menudo se usa para crear gráficos y animaciones para sitios web, y
tiene un lenguaje de programación que se puede usar para controlar las animaciones y
crear juegos. Si su escuela tiene una licencia para Adobe Creative Suite, es posible que
ya tenga Flash. Sin embargo, Flash es complejo y adecuado principalmente para
estudiantes de secundaria. Puede perder muchos estudiantes con Flash.
AgentSheets se introdujo en 1991 y fue pionero en la programación
visual de arrastrar y soltar para niños. AgentSheets es parte del proyecto
Scalable Game Design para enseñar a los jóvenes de todo el mundo sobre
informática y ciencia. En 2013, AgentCubes, una versión 3D de AgentSheets,
introdujo la capacidad de crear juegos 3D publicables en la web. AgentSheets
y AgentCubes están destinados a niños de entre 10 y 15 años.
En los primeros días de las computadoras Apple Macintosh, Hypercard era una
aplicación programable muy popular que se usaba en muchas escuelas. Consistía en una
"pila" de páginas, o tarjetas, cada una de las cuales permitiría cierta capacidad de
programación e interactividad limitadas a medida que pasaba de una tarjeta a otra. Era
extremadamente fácil de aprender y usar y podía crear algunos muy
experiencias interactivas sofisticadas para su época. Desafortunadamente, Hypercard
no ha estado disponible desde 2004. El recién lanzado Live Code motor de desarrollo
multiplataforma "Hypercard con esteroides". Hay una versión gratuita y de código abierto
en desarrollo para uso no comercial. Se ofrecen licencias de sitio y descuentos para uso
de estudiantes. Hay recursos para educadores en el sitio web y una extensa
documentación.
Mobile app makers son una opción para los estudiantes interesados en programar
aplicaciones para iPhone, iPad o Android, y existen varias herramientas que lo permiten. Sin
embargo, es más fácil crear aplicaciones para dispositivos Android. Esto se debe a que Apple ha
establecido algunas restricciones estrictas sobre las herramientas y aplicaciones de programación
de iOS permitidas en iTunes, que es la única forma de obtener aplicaciones en su dispositivo iOS.
Hay algunos creadores de aplicaciones de "arrastrar y soltar" para dispositivos iOS, como
GameSalad Creator , pero en realidad no podemos recomendar ningún creador de aplicaciones
iOS en el momento de esta publicación. Si está considerando esta ruta, asegúrese de haberla
probado completamente por su cuenta para comprender las posibles complicaciones y gastos.
MIT App Inventor es un software que te permite crear aplicaciones y juegos para
dispositivos Android. Muestras de código, tutoriales y amplios recursos para educadores se
encuentran en el sitio web del MIT.
Enseñanza de Programación
La programación de computadoras puede ser algo que disfrutes personalmente, o en lo
que no tengas experiencia. Te animamos a abordar la enseñanza de la programación
con una mente abierta en cualquier situación.
Los estudiantes adquirirán estas habilidades más rápido de lo que cree posible
y podrán ayudarse entre sí. Esto apoya un entorno de clase colaborativo y basado en
proyectos. ¡Dale una oportunidad a tus alumnos y deja que te sorprendan!
Los cuatro elementos de la hipótesis de Stager: un buen mensaje vale más que mil
palabras, son cruciales al brindar a los estudiantes proyectos de programación: un
desafío motivador, un lenguaje de programación apropiado, tiempo suficiente y una
cultura de apoyo en el aula.
La mayoría de los lenguajes de programación, especialmente los lenguajes basados
en Logo, encajarán fácilmente en un modelo iterativo. Para los primeros esfuerzos de
programación, comience sin requerir un diseño extenso, guiones gráficos o diagramas
lógicos. Casi todos los programadores aprenden modificando muestras de código existentes
y jugando con pequeños cambios aquí y allá. Está perfectamente bien comenzar con una
idea, buscar el ejemplo más cercano que pueda encontrar y modificar el código para
comenzar.
Ayude a los estudiantes a dividir un desafío de programación en pasos que
sean alcanzables. No tienen que programar todo a la vez. Por ejemplo, si quieren
hacer un juego de Pacman, comience por descubrir cómo hacer que un objeto se
mueva por la pantalla. Luego agregue la animación de la apertura y cierre de la
boca. Luego agrega obstáculos que desaparecen cuando el personaje se los “come”.
Al abordar una mejora a la vez y asegurarse de que el nuevo código funcione antes
de pasar al siguiente, los estudiantes encontrarán errores más fácilmente y
avanzarán hacia sus objetivos.
Los mensajes de error y el resultado del programa le darán retroalimentación
instantánea a su estudiante. Desafíe sus nociones de "hecho". Apóyelos mientras
superan los desafíos y fomente la experiencia compartida y la colaboración. A medida
que sus alumnos se vuelven más expertos en su programación, puede introducir ciclos
de diseño más largos, mejores planes y técnicas de codificación más eficientes.
Capítulo 8 – Cosas
Los proyectos atractivos, el recreo y las artes escénicas pueden romper la naturaleza monótona de la
vida en el salón de clases. Lo mismo ocurre con las “cosas” (nuestro término técnico altamente
científico). ¡Los grandes maestros son acumuladores altamente calificados! Las bibliotecas de aula
bien surtidas, los suministros, los dispositivos, la tecnología, las herramientas, los juguetes, los
materiales reciclados y otras cosas variadas al alcance de la mano de los estudiantes son
aceleradores del aprendizaje. Eleanor Duckworth nos recuerda: "Si los materiales son escasos, las
únicas preguntas que probablemente se planteen son las del maestro". (Duckworth, 2005) Nunca se
sabe qué puede necesitar un alumno y cuándo, así que dentro de los parámetros de espacio, orden y
buen gusto, llene su salón de clases con cosas.
EXISTENCIAS BÁSICAS
Lupa
Tornillo de banco pequeño para sujetar piezas y placas de circuito de manera estable
Consulte el capítulo Recursos de este libro para conocer las fuentes o visite una tienda local de
productos electrónicos. Muchos sitios y tiendas en línea ofrecen descuentos para maestros. Algunos pueden
estar dispuestos a donar artículos.
Tanto las cámaras fijas como las de video pueden cumplir una doble función como herramienta de
proyecto y documentación de proyecto. Incluso las cámaras muy económicas suelen ser lo
suficientemente buenas y es posible que pueda acumular una gran colección para uso de los estudiantes.
No olvide que muchos estudiantes tienen teléfonos con cámaras.
Los materiales de arte y la electrónica son socios perfectos para la invención de alta tecnología.
Asegúrese de pensar más allá de los crayones, el papel de construcción y las barras de
pegamento habituales que probablemente ya tenga. Busque artículos que sean livianos,
pequeños y que tengan una amplia variedad de usos. Desea tener suficientes a mano para que
los estudiantes puedan usarlos en múltiples proyectos.
Pistola de pegamento y suministros
Fieltro, tela, láminas, cartulina, plástico que se puede cortar, espuma, restos de
alfombras, muestras de baldosas, vinilo
Pegatinas
Limpiapipas, gomas elásticas, sujetapapeles, clavos, hilo, hilo de pescar
Suministros de costura, broches, velcro, ojales
Cinta adhesiva y cinta adhesiva
Tijeras y cuchillos utilitarios
Herramientas: una variedad de alicates, cortaúñas, tijeras, martillos, tijeras de podar, abrazaderas, cintas
métricas, destornilladores, punzones, sierras para metales. Asegúrese de obtener varios destornilladores,
incluidos los Torx y los que son lo suficientemente pequeños para usarlos en dispositivos electrónicos.
contrachapada cortada en cuadrados de aproximadamente 2x2 pies hace buenas mesas de trabajo que
Montaje: clavos, tornillos, tuercas, pernos, arandelas, pasadores, clips, diferentes tipos
de cinta, pegamento, clavos, sujetadores, ganchos, etc.
Teléfonos viejos
Calculadoras
Controles remotos
Radio reloj
Televisores
herramientas innecesarias
Reciclar basura enseña a los estudiantes a abrirse y mirar cualquier cosa en su mundo
como parte de su conjunto de herramientas para resolver problemas. Tracy Rudzitis en The
Computer School en Nueva York:
Me encanta guardar cosas en caso de que alguna vez se necesiten para otra
cosa. Una mirada a mi propio sótano lo confirma.
Lo que ha sido una gran experiencia de creación para mis alumnos es
comprender cómo se puede volver a fabricar una parte a partir de otra. Dos de
mis estudiantes necesitaban una pieza de metal flexible de 3” x 1” que pudieran
usar para montar dos motores. Les mostré el contenedor de almacenamiento
que contenía piezas viejas de computadoras, discos duros, superdiscos y otras
cosas variadas del pasado reciente de la tecnología. Se sumergieron con
destornilladores y alicates y me llamaron no mucho después para mostrarme un
par de piezas que pensaron que podrían funcionar. Pudimos cortar tres de las
piezas necesarias de un viejo SuperDrive, suficiente para que otros estudiantes
quisieran hacer un bot similar.
Biblioteca
Para estudiantes de todas las edades, una biblioteca bien equipada es una parte esencial
del centro de invención. Los estudiantes deben tener acceso a todo tipo de libros que
inspírelos con ideas para proyectos, o simplemente extienda su imaginación. Busque una
variedad de libros en todos los niveles:
Libros prácticos: consejos de fotografía digital, cómo hacer efectos especiales en
películas, cómo construir cosas, manualidades, costura.
Libros de proyectos para niños: tinta invisible, origami, tangramas. Libros de
rompecabezas: códigos, trucos matemáticos, rompecabezas lógicos.
Es probable que estos no sean libros que se encuentran en la biblioteca de la escuela. Las
librerías usadas o las liquidaciones pueden tener muchas cosas que lo inspiren. Los libros con
imágenes paso a paso son muy útiles.
COMPRA/ADQUISICIÓN DE COSAS
Hay varias formas en las que puede recopilar los suministros y las herramientas que necesita
para el espacio de creación de su salón de clases. "Cobrar" es una buena palabra para describir cómo
funciona esto, porque es poco probable que compre todo lo que necesita de una sola vez.
Si no cuentas con el presupuesto para conseguir todo lo que necesitas, considera estas
alternativas:
Organizaciones de Padres y de Padres y Maestros. Cree una lista para padres
de donaciones sugeridas para el espacio de creación de su salón de clases.
Negocio local.Sea específico y no sienta que tiene que tomar nada.
Recompense a sus benefactores con fotos de los proyectos terminados,
notas de agradecimiento y menciones en boletines escolares y cartas
para padres.
Espacios de hackers/clubes tecnológicos locales.Estos grupos pueden estar
dispuestos a permitirle tener o pedir prestado equipo adicional, tener otras fuentes o,
al menos, ser fuentes de experiencia en compras.
Donaciones
Crea una lista específica de lo que necesitas para que obtengas donaciones que sean
útiles y no solo te pasen la carga de deshacerte de desechos inútiles o peligrosos.
Haga una lista de lo que necesita, y también de las cosas que no necesita. Por
ejemplo, si permite que los estudiantes desarmen piezas electrónicas, debe tener
claro quehacernecesita teléfonos, controles remotos, computadoras, relojes, radios,
calculadoras, etc., pero ustednonecesitan impresoras, televisores, hornos de
microondas, etc.
Su propia experiencia debería guiarlo: si aún no se siente cómodo trabajando con
productos electrónicos, probablemente no debería aceptar nada que se conecte a una
toma de corriente alterna.
Tracy Rudzitis comparte esto:
Este otoño preparé una subvención básica de Donor's Choice para comprar
algunos suministros básicos. Ya tenía algunos suministros que podía traer de
casa: un soldador, cables, herramientas, etc. La primera vez que armes algo
con Donor's Choose debes usar sus proveedores. Esto planteó un pequeño
problema al principio cuando me di cuenta de que no podía incluir ningún kit
o electrónica Arduino o LilyPad. Pero pronto me di cuenta de que podía pedir
interruptores, motores, LED, herramientas, pistolas de pegamento caliente,
gafas de seguridad y soldadura para crear la base de nuestro makerspace.
Versiones
Los grandes gastos, como las impresoras 3D, pueden afectar mucho su
presupuesto. Compre el mejor hardware y software que pueda pagar, y suponga
que tendrá que obtener al menos dos años de uso de esa inversión. Cuando
necesite reemplazar cosas o tenga la oportunidad de comprar hardware
adicional, es posible que tenga un dilema. ¿Debe comprar el mismo modelo de lo
que ya tiene, incluso si está desactualizado? ¿O debería actualizar continuamente
a modelos más nuevos?
No hay respuesta fácil para esta pregunta. Si sigue comprando el mismo modelo
de impresora 3D, o la misma versión de una placa Arduino, coincidirá con lo que tiene
y no necesitará realizar un seguimiento de diferentes modelos, piezas, instrucciones,
etc. Sin embargo, sus impresoras o las computadoras se quedarán obsoletas
lentamente y es posible que algún día tenga que comprar muchos modelos nuevos al
mismo tiempo. Lo peor de todo es que sus estudiantes se perderán el uso de
herramientas o materiales más nuevos y presumiblemente mejores.
Si compra continuamente nuevas versiones, será más difícil hacer un
seguimiento de las variaciones. Es posible que tenga instrucciones diferentes
para muchas versiones diferentes del mismo equipo, todas ligeramente
diferentes como para confundirlo a usted y a sus alumnos.
Su elección dependerá de cuán cómodo se sienta al administrar diferentes versiones
de hardware y ayudar a los estudiantes a comprender estas pequeñas distinciones.
Algunos de sus estudiantes pueden ser capaces de ayudar. Permita que los estudiantes se
conviertan en expertos en varios aspectos de la tecnología y tendrá a mano un equipo de
expertos cuando las cosas se vuelvan confusas o se necesite descifrar nuevas versiones.
Asignando su presupuesto
Así es como el MIT gastó $ 70,000 para almacenar un FabLab .
Si tiene $70,000 para gastar, ¡felicidades! Pero si no, mirar el
presupuesto del MIT FabLab arroja algunas observaciones interesantes.
Del total, alrededor del 40% se destinó a compras de equipo mayor y otro 10% a
repuestos para ese equipo. Los suministros consumibles y las piezas electrónicas
obtuvieron cada uno alrededor del 10% del presupuesto. El 10% se gastó en
herramientas y otro 10% en computadoras. El 10% restante cubrió libros, equipo de
seguridad, artículos de limpieza, artículos de oficina y almacenamiento.
Este es un buen recordatorio de que cuando compra equipos costosos, no puede
cubrir todo su presupuesto. Deberá presupuestar las piezas de repuesto y los
consumibles y las piezas que sus alumnos utilizarán rápidamente a medida que
comenzar a utilizar el equipo y construir proyectos. Es posible que deba comprar
computadoras para controlar las impresoras 3D, conectarse a microprocesadores y robots, o
realizar trabajos de diseño. ¡Piense en el futuro y asegúrese de obtener lo que necesita, tal
como lo hacen los chicos y chicas grandes del MIT!
Abastecerse
Si va a explorar la computación física o la electrónica en su salón de clases, querrá estar bien
abastecido para que los estudiantes tengan todas las herramientas y componentes que
necesitan, cuando los necesitan. Los kits son geniales porque tienden a incluir lo que
necesitas para crear una serie de proyectos. Sin embargo, está pagando una prima por los
kits cuando las piezas menos costosas pueden estar disponibles a granel.
Tiendas en línea
Electrónica Sparkfun .Se especializa en componentes electrónicos,
herramientas y kits para aficionados. El sitio web cuenta con un blog del
proyecto,
guías de compra y tutoriales desde soldadura hasta uso de una placa de prueba. Pregunta
por los descuentos para educadores.
El papel del profesor es crear las condiciones para la invención más que
proporcionar conocimientos preparados. — Seymour Papert
La planificación de un espacio de diseño creativo y la recopilación de las "cosas" son solo una
parte de la configuración del entorno de aprendizaje. Crear un “espacio de diseño intelectual” es
otra. Sus estudiantes necesitan creer que pueden ser inventores y creadores. Los materiales, las
herramientas y los recursos son cruciales, pero el trabajo del maestro es mantener el espíritu y el
estado de ánimo del espacio propicio para la creatividad. Los jóvenes necesitan que sus maestros
creen entornos de aprendizaje que reduzcan los niveles de estrés, las interrupciones y la
confusión. Los maestros pueden señalar que el makerspace es un tipo diferente de espacio de
aprendizaje a través de pistas visuales y físicas.
La escuela puede ser un lugar donde la expectativa diaria es que los niños se sienten
en silencio, escuchen conferencias y sigan instrucciones para producir resultados idénticos.
No debería sorprender que los estudiantes estén inicialmente confundidos por las diferentes
expectativas de un makerspace. Señale este cambio a través de pistas visuales y físicas para
ayudar a los estudiantes a comprender que, de hecho, este es un espacio donde se respetan
sus ideas y las reglas son diferentes. Si su makerspace es un espacio compartido, o parte de
su salón de clases, el ritual de "abrir" el makerspace señala esta transición. Esto puede
tomar la forma de pancartas que salen, letreros de puertas que se dan la vuelta o, como en
el caso de Tracy Rudzitis, muebles especiales que están etiquetados como solo para el
makerspace.
Aproveche cualquier oportunidad para transferir la responsabilidad del diseño, la decoración y
la planificación del espacio a los estudiantes. Teje la lluvia de ideas y la documentación del proyecto en
el espacio. En el FabLab de Stanford, hay pequeñas pizarras de borrado en seco en las puertas de los
gabinetes donde los estudiantes escriben sus ideas, muestran fotos de proyectos en curso y publican
consejos para proyectos exitosos utilizando el contenido de ese gabinete.
Las “Ocho grandes ideas detrás” de Papertel laboratorio de aprendizaje construccionista”
del Capítulo 5 es una gran guía para el ethos de su makerspace. Encuentre formas de hacer que
su espacio coincida con sus intenciones para un entorno de aprendizaje vibrante donde se espera
"diversión fuerte" y se respeta la individualidad del alumno.
Los mejores profesores saben más que sus alumnos sobre las tecnologías innovadoras
que se analizan en este libro. Es posible que carezcan de conocimientos específicos que puedan
construirse conjuntamente con los estudiantes, pero los grandes maestros poseen la curiosidad,
la experiencia de vida, las habilidades de investigación, el Rolodex y los hábitos mentales que los
llevan a hacer la pregunta correcta en el momento en que un estudiante requiere motivación o
ayuda para depurar errores. . Hacer el tipo de preguntas sugeridas en la sección "Mejorar" de
nuestro modelo TMI (Capítulo 3) puede ser de gran ayuda para ser un mejor maestro. La
experiencia real resolviendo los tipos de problemas que nuestros estudiantes pueden encontrar
es aún mejor.
En caso de que hayamos sido demasiado sutiles, debe aprender a programar, soldar,
construir un robot o diseñar un objeto 3D, especialmente si espera que los niños lo hagan. Este
viaje puede comenzar tan simple como desarrollar una mayor conciencia de lo que es posible.
DOCUMENTACIÓN
La documentación, ya sea en forma de informe de laboratorio, cuaderno de inventor, video,
podcast, portafolio de diseño, blog o póster de pared, cumple múltiples funciones y
muchos maestros. El uso más burdo de la documentación es para calificar. La
documentación debe utilizarse para hacer público el pensamiento privado o visible el
pensamiento invisible. Los educadores de la primera infancia de Reggio Emilia, Italia,
utilizan la documentación como un artefacto de investigación que los maestros estudian,
discuten e interpretan para preparar el entorno para la siguiente etapa en el desarrollo del
alumno. La documentación puede alegrar el pasillo de una escuela, conmemorar un
momento significativo en una aventura de aprendizaje, informar la práctica docente y
comunicar las actividades de la escuela a la comunidad.
Los estudiantes más jóvenes o reacios pueden documentar el progreso del proyecto
tomando una foto digital, anotándola y pegándola en una pared o blog. Estas imágenes en
progreso cuentan la historia de aprendizaje de un niño, invitan a otros a involucrarse con su
pensamiento y proporcionan un artefacto al que referirse mientras reflexionan sobre un
proyecto o recuerdan cómo resolver un problema similar en el futuro.
LA ECOLOGÍA TECNOLÓGICA
Algo divertido sucede cuando haces algo, particularmente algo de naturaleza
tecnológica. Estás inspirado para aprender algo más. Cuando haces una guitarra con
una caja de cigarros o con madera hecha a mano, tiendes a querer aprender a
tocarla. Aprendes a leer música, desarrollas habilidades musicales y tal vez creas la
banda sonora de tu próximo video digital. inventar una maquina
para graficar las fluctuaciones de temperatura durante un largo período de
tiempo y querrá realizar experimentos más complejos. Programe su propio
software para realizar construcciones geométricas, cuanto mejor sea su
programa y más geometría aprenderá. Su nueva comprensión de la
geometría lo alentará a hacer que su software sea más sofisticado.
Cuando asigne grupos, asegúrese de mantener cada equipo con cuatro miembros
o menos. Más allá de ese número, es probable que algunos estudiantes no participen.
RECUERDA LUMT
Recuerde el mantra de enseñanza "Menos nosotros, más ellos" mientras guía a sus
alumnos. Tenga cuidado de no ser el “gurú” del aula. Cuando los estudiantes necesiten
ayuda, haga preguntas que los guíen en la dirección correcta. Permita que escriban código
que no sea tan eficiente como le gustaría, o que tenga problemas con
electrónica por un tiempo. Si interviene demasiado pronto y siempre resuelve
sus problemas por ellos, no aprenderán cómo superar esa frustración inicial en
el camino hacia la solución de problemas difíciles.
Eso no significa que no puedas ayudar a tus alumnos. A veces, sabrá más que ellos
sobre programación o diseño 3D, o simplemente podrá anticipar los problemas que podrían
descarrilar un proyecto. Puede darse cuenta de que un pequeño fragmento de código será
un iniciador de proyecto útil para toda la clase. Echar una mano con un circuito que tiene un
diseño complicado es una buena idea. Solo trate de no anticipar con tanta anticipación que
terminará brindándoles soluciones que los lleven por un camino único hacia el "éxito". Esté
atento a los signos de niveles de frustración de "boca arriba, boca abajo" y ayude a los
estudiantes a darse cuenta de sus capacidades.
MOSTRAR Y CONTAR?
A algunos profesores les gusta inspirar a los alumnos mostrándoles los productos finales de antiguos
alumnos antes de embarcarse en un proyecto. Los educadores razonables son libres de estar en
desacuerdo con esta práctica. Es claramente una decisión cercana.
No todos los estudiantes necesitan crear una réplica del proyecto de todos los demás
estudiantes. Todos se benefician cuando muchos proyectos diferentes forman parte de una
comunidad de aprendizaje activa.
Los maestros deben abstenerse de hacer lo mismo año tras año o semestre tras
semestre. Mantenlo fresco. Sigue aprendiendo y probando cosas nuevas. Entonceslos
ejemplos de proyectos de ex alumnos sirven como ejemplos inspiradores de estrategia o
técnica, en lugar de trabajo A+.
Antes de que Gary pudiera terminar de leer esa línea, Hugo volvió corriendo para modificar
su auto. ¿Por qué? Quería ver si podía hacer que se moviera más rápido que la caminata
humana promedio. En este caso, el éxito y un nuevo descubrimiento llevaron a una mayor
investigación.
Sabemos que algunos lectores podrían concluir que el uso de Wolfram Alpha es
una trampa. Es probable que entre el 30 % y el 40 % de ustedes use anteojos.
¡tramposos! Utilizamos la tecnología todos los días para ayudarnos. Damos por sentada
la tecnología como los anteojos, incluso cuando todavía discutimos sobre el uso de
calculadoras o motores de cómputo en el aula.
Adultos aparentemente razonables todavía racionalizan convertir a los niños en
réplicas pobres de calculadoras de $2 al preguntar: "¿Qué sucede si las baterías se
agotan o la calculadora solar ya no funciona porque el sol está bloqueado?" Le
sugerimos que si el sol está bloqueado por un período de tiempo anormal, debe atender
el apocalipsis inminente. Tu tarea de matemáticas probablemente pueda esperar.
La verdadera lección del proyecto de Hugo es que si haces que las cosas simples
sean fáciles de hacer, haces posible la complejidad.
Makerspace en movimiento
Josh Burker es un maestro de aula especializado en una escuela K-5 de Connecticut. Trabaja
con estudiantes en las aulas de otros maestros durante 45 minutos una vez a la semana,
trayendo consigo las herramientas y el equipo que necesita. En el caso de Josh, sus
elecciones de materiales y proyectos están influenciadas por este desafío logístico, pero en
realidad, todos los maestros enfrentan desafíos logísticos que deben superar. Josh también
dirige clubes LEGO y LEGO WeDo después de la escuela.
Josh a menudo usa Arduino y Scratch para proyectos de clase. Muchas veces, él mismo
construye la base de los proyectos, luego los estudiantes trabajan para agregar su propio estilo
e ideas a la configuración básica. Uno de esos proyectos fue un juego estilo Operation
construido a partir de materiales encontrados, un MaKey MaKey y usando Scratch.
Josh construyó un prototipo muy básico para solucionar algunos de los errores
y probar ideas sobre qué materiales podrían ser más útiles para que los estudiantes
los usen. El juego consistía en una caja con agujeros que un jugador podía alcanzar
con el uso de palillos. El objetivo era sacar los “órganos” dentro de la caja tratando
de no tocar los palillos a los lados de ningún agujero. Si se extirpaban todos los
órganos, la operación era un éxito y el “paciente” vivía. Si un jugador tocaba el
costado del agujero con un palillo mientras intentaba levantar un órgano, el circuito
se completaba y se enviaba una señal a través de MaKey MaKey. Para armar este
juego, los órganos de arcilla se colocaron debajo de cada agujero, los palillos y los
bordes de los agujeros se envolvieron con cinta de cobre y se conectó un circuito
simple debajo de la caja. Si el palillo tocó el lado de un agujero, el circuito se
completó y el MaKey MaKey envió lo que parecía ser una "pulsación de tecla" al
programa Scratch. El programa esperaba que se presionara una tecla y emitía un
sonido que indicaba que el jugador no había ganado el juego y salvado al paciente.
Josh probó este prototipo con alumnos de quinto grado, quienes ayudaron a refinar el
circuito y el software. Con este kit básico, Josh podría ir a cualquier salón de clases y los
estudiantes podrían usar el kit para crear sus propias versiones, dibujar sus propios
personajes y cablear sus propios circuitos. Los estudiantes también mejoraron el programa
Scratch a su gusto, cambiando los sonidos y creando animaciones dramáticas que se
reproducirían cuando los palillos tocaran el costado de un agujero. Algunos agregaron
elementos de juego adicionales a través de Scratch, como personajes virtuales que se
hicieron más pequeños cuando el jugador falló en la operación, y eventualmente perdió la
vida por completo.
Josh dice: “Cada juego es diferente con el mismo diseño de placa base subyacente. Los
proyectos Scratch también funcionan básicamente de la misma manera, utilizando MaKey
MaKey para leer una pulsación de tecla, pero cada proyecto refleja el diseño personalizado
de los jóvenes creadores”.
Seguridad y proteccion
Cada vez que tenga dispositivos electrónicos, herramientas, productos químicos o
cualquier otra cosa que pueda causar lesiones, debe tomar las precauciones de seguridad
adecuadas. Los equipos valiosos y/o peligrosos deben asegurarse cuando no se usan,
tanto por seguridad como por seguridad. Eso incluye negociar con el personal de limpieza
para garantizar que las piezas valiosas no se aspiren ni se desechen. Acordar un día por
semana en el que se limpiarán los pisos les permite a usted y a sus estudiantes planificar
la "gran limpieza".
Las preocupaciones de seguridad variarán ampliamente según los materiales, el
equipo y los proyectos de los estudiantes. Siga la política de la escuela, las leyes locales y las
instrucciones del fabricante con respecto a la ventilación, los productos químicos, los
anteojos de protección y otros equipos de protección. Haga su tarea sobre las herramientas
y los materiales que planea usar y haga las reglas apropiadas. Aquí hay algunos puntos
importantes a tener en cuenta:
Asegúrese de que su botiquín de primeros auxilios y extintor de incendios estén actualizados y
accesibles.
Sea cauteloso, pero no demasiado cauteloso hasta el punto de no dejar nunca que los
niños usen las herramientas.
Piense en su proyecto de principio a fin. Dar a los estudiantes platos de papel y
cubrir la mesa con un mantel de plástico podría ser un buen plan para llevar un
registro de las piezas en un proyecto de Squishy Circuits, pero si la soldadura
está en la agenda, ¡ha creado un peligro de incendio!
Tenga cuidado de que las reglas de seguridad no se conviertan en currículo. Las reglas son
importantes y necesarias, pero no hacen que los niños estén seguros; el comportamiento cuidadoso
sí lo hace. Encuentre ejemplos de reglas de seguridad en los sitios de makerspace y hackerspace en
línea. Cuando utilice las reglas de otra persona, asegúrese de reducirlas a aquellas que se aplican
directamente a las herramientas y materiales que tiene a mano. Es probable que se ignoren
demasiadas reglas que no tienen sentido.
Almacenamiento de proyectos
Deberá decidir qué hacer con los proyectos en su camino a la finalización. ¿Tiene suficiente
espacio para que los estudiantes tengan almacenamiento personal? ¿Puede crear algún
espacio en los estantes donde los estudiantes puedan mover proyectos parciales y poner
sus nombres en ellos?
La organización de los materiales es muy personal y una cuestión de estilo. A algunos maestros les
gusta mantener kits prístinos asignados a estudiantes o equipos de estudiantes específicos. Otros
prefieren agrupar las partes por tamaño, forma, color o función similares en contenedores o bolsas Ziploc
para que las usen todos los estudiantes en cualquier momento. También se pueden hinchar las bandejas
de cafetería o las cajas de cartón.
Es posible que se requiera una segunda opción cuando los estudiantes crean proyectos
más complejos que necesitan más de un elemento específico que el que viene en un solo kit.
Cuando cada estudiante o equipo no está construyendo el mismo artilugio, puede ser deseable
un intercambio de piezas más liberal. En todos los casos, evitar el acaparamiento y desalentar el
despilfarro.
Puede ser un desafío equilibrar la multitud de formas en que las personas usan los
espacios de trabajo. Es posible que dos personas razonables miren un lío de cables,
herramientas y piezas de manera completamente diferente. Mientras uno ve una inspiración
emocionante, la otra persona puede ver un ultraje casi doloroso. Multiplique eso por
docenas o cientos de estudiantes en el espacio y podrá imaginar el desafío de tratar de
equilibrar las necesidades de todos. Como maestro, trate de no imponer sus propias ideas
de orden y elija las batallas que realmente resulten en mejoras para el aprendizaje de los
estudiantes.
Un makerspace activo inevitablemente puede convertirse en un makerspace
desordenado. Limpiar después de usted mismo y respetar los materiales debe ser una
expectativa para los estudiantes en todo momento. Se aplican las reglas de kindergarten
de buena ciudadanía. Sin embargo, cuando el tiempo es limitado, los maestros deben
reservar tanto tiempo como sea posible para el trabajo del proyecto y emplear
estrategias para reducir el tiempo de limpieza. Mientras el trabajo pueda continuar y los
custodios no vayan a aspirar materiales valiosos, es posible que sufra algún desorden
temporal.
Pida a los estudiantes voluntarios que vengan durante el almuerzo o después de la
escuela para ayudar a recolectar, clasificar y reorganizar los materiales. Se sorprenderá de
cuántos niños están dispuestos a ayudar.
Otra estrategia es hacer que los estudiantes reorganicen los materiales que
necesitarán para un proyecto específico al comienzo de ese proyecto. Esto también les
permite familiarizarse con materiales desconocidos.
Si usa cosas como LEGO, robótica u otro hardware limitado, por lo general tendrá que
establecer algunas reglas para que los estudiantes reclamen partes que otros estudiantes
necesitan. Trate de asegurarse de tener una amplia variedad de piezas disponibles para
empezar.
La respuesta a la pregunta, "¿Cuánto X necesito?" es que necesita suficiente de X
para permitir que cada estudiante supere las expectativas de su tareaymantener su
objeto junto el tiempo suficiente para que otros lo admiren. Esto puede requerir que los
maestros varíen las unidades de investigación o escalonen la secuencia de proyectos
para maximizar el uso de recursos por parte de todos los niños, clases y cursos.
ESCOLAR TI
La mayoría de las escuelas ya tienen computadoras y, junto con ellas, reglas y políticas existentes.
A medida que crea su espacio de creación y sus recursos, es posible que encuentre conflictos con
las reglas sobre la descarga de software, los sitios web bloqueados, los estudiantes que instalan
software y las Políticas de uso aceptable (AUP) draconianas. Esto puede tomar tiempo para
resolverlo, pero vale la pena. Es posible que deba forjar una alianza con el departamento de TI
para darle a su salón de clases un margen de maniobra especial. Ciertamente, hay razones por
las que algunos sitios web deben bloquearse. Los sitios web donde las personas han subido
diseños, instrucciones y gráficos sin duda tendrán el potencial de hallazgos desagradables o
inapropiados. Sin embargo, esta no es una razón para bloqueartodoestudiantes detodositios web
donde hay un foro de usuarios o una base de datos compartida.
Las AUP son un delincuente común. ¿Cuándo fue la última vez que realmente lo
leíste? En muchas escuelas, el AUP es la única comunicación de la escuela al hogar
sobre la visión del uso de la tecnología y, sin embargo, es un documento negativo,
lleno de jerga legal compleja y amenazas de castigo. Si ese es el único mensaje que los
padres reciben de su escuela acerca de la tecnología, está perdiendo la oportunidad
de poner el listón alto y compartir su visión.
ESTABLECER EXPECTATIVAS
Aquí hay una gran carta a los padres y estudiantes, cortesía de Amy Dugré y
Kristy Acero de The Willows Community School en Culver City, California.
Establece expectativas para la "diversión dura" que se avecina.
LLUCHAtu¡PAG!miLECTIVACMUCHACHAIINFORMACION &miEXPECTATIVAS
Estimados padres y estudiantes,
¡Estamos emocionados de que te hayas unido a Light it Up! Electivo.
Esta clase está destinada a brindar a los estudiantes la oportunidad de
diseñar, crear y hacer cualquier cosa. Tenemos muchos recursos
maravillosos, abundancia de materiales, maestros entusiastas e
incluso un ingeniero invitado. Estudiantes en “¡Enciéndelo!” pasará el
trimestre iluminando las cosas con luces LED, cinta y tubos.
Trabajaremos con hilo conductor, pintura conductora, masa aislante y
conductora y otros materiales para conectar y alimentar nuestros LED
en una variedad de medios.
A lo largo de esta clase, utilizaremos herramientas reales para construir,
conectar y realizar. Se utilizarán regularmente herramientas tales como
alambre, cortadores de alambre, pelacables, placas calientes y soldadura. Sí,
usaremos estaciones de soldadura reales, ¡y se CALIENTEN!
Atentamente,
ESPACIOS COMUNITARIOS
Las escuelas que necesitan el espacio, el hardware o la experiencia que se encuentran en un espacio de
creación profesional deben identificar dichos recursos fuera de la escuela para que los usen los estudiantes
durante y después del día escolar. Dependiendo de la proximidad y los problemas de transporte, es posible
que pueda realizar la clase en un espacio de creación comunitario. Los espacios de creación locales también
pueden apoyar el desarrollo profesional de los docentes, la recaudación de fondos para su espacio de
creación en la escuela y las oportunidades de tutoría para los estudiantes.
En algunos casos, su escuela tendrá el mejor o el único makerspace en un área. Si
es así, puede abrir su makerspace a la comunidad o tal vez iniciar un club de creadores
para la comunidad. Los miembros interesados de la comunidad pueden pagar cuotas,
ayudar con la recaudación de fondos. o ayudar a invertir en hardware que de otro modo
no podría pagar. Su makerspace podría entonces estar abierto para uso comunitario
fuera del horario escolar, como una piscina en el campus. Busque oportunidades para
colaborar con colegios comunitarios, universidades, corporaciones y clubes locales.
La creación de un espacio de creación en el aula es una oportunidad para que los estudiantes se
apropien de su propio aprendizaje mientras exploran sus propias pasiones. Pregúntese
continuamente: “¿Qué pueden hacer mis alumnos en lugar de que yo lo haga? ¿Cómo pueden
mis estudiantes ser agentes de cambio en lugar de objetos de cambio?”
Esto variará ampliamente en diferentes edades. Los estudiantes de secundaria deberían
poder asumir la responsabilidad del mantenimiento del equipo, la planificación, la investigación
y muchas tareas de alto nivel.
Sin embargo, no subestime la capacidad de los estudiantes más jóvenes. Incluso los
estudiantes de tan solo cinco años pueden aprender a sacar y guardar correctamente las
herramientas y los materiales. Los estudiantes un poco mayores pueden compartir su
experiencia y enseñar habilidades con sus compañeros. A medida que los estudiantes crezcan,
encuentre formas de desafiarlos y agregarles más responsabilidad. Cuando su respuesta a la
confianza es pedirles que asuman aún más responsabilidades, sabes que vas en la dirección
correcta.
Si eres un gurú de la tecnología, puede ser especialmente difícil soltar las riendas
y no hacer todo tú mismo. Después de todo, es un hecho que podrías hacerlo mejor y
más rápido. Pero ese no es el objetivo. El objetivo es que los alumnos aprendan.
Este “dejarse llevar” no es ser un profesor perezoso haciendo que los alumnos
hagan tu trabajo por ti. Lejos de ahi. Un maestro está muy comprometido con el arte
de empoderar a los jóvenes, no con hacer el trabajo.