03 - Primitivas Animadas
03 - Primitivas Animadas
03 - Primitivas Animadas
Práctica: Primitivas
animadas
En esta práctica, vamos a realizar una serie de primitivas para crear una escena,
asignaremos materiales a los objetos, crearemos y situaremos unas luces y una
cámara y, por último, realizaremos una pequeña animación.
Creación de objetos
1. Pulse la tecla T en el teclado para cambiar la vista de Perspective a Top.
2. Active el conmutador 2D Snap Toggle.
4. Ahora, 3ds Max 9 está esperando a que indiquemos la posición del centro de la esfera.
Para ello, procederemos a abrir la persiana Keyboard Entry e introduciremos las
coordenadas (X=-100,0; Y=100,0; Z=0,0), estableceremos un radio de 20 unidades y
pulsaremos el botón Create.
5. 3ds Max 2015, al crear los objetos, les asigna, de manera predeterminada, un nombre
que podremos cambiar simplemente con introducir el nombre que queramos en la
persiana Name and Color. Escribiremos el nombre Bola01 y pulsaremos la tecla
INTRO.
6. Aunque se podrían repetir los pasos anteriores para crear otras tres esferas en las
esquinas restantes de la cuadrícula, vamos a utilizar otro método para descubrir nuevas
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posibilidades de Autodesk 3ds Max 9. Seleccione el comando Select and Move en la
Barra de herramientas principal.
7. El puntero del ratón cambiará para mostrarnos un cursor multidireccional al pasar por
encima de la esfera. Si se pulsa con el ratón sobre el objeto que desea mover y
mantenemos pulsada la tecla MAYÚS, se creará una copia del objeto. Pulse la tecla
MAYÚS y arrastre la copia de la esfera hasta la esquina superior derecha (en el Visor de
coordenadas, debe mostrarse un desplazamiento de 200 unidades: X=200,0; Y=0,0;
Z=0,0).
8. En pantalla, aparecerá el cuadro de diálogo Clone Options. En él, dejaremos los valores
predeterminados. Como es una copia, 3ds Max 2015 nos ofrece por defecto el nombre
Bola02, así que pulsaremos directamente sobre el botón OK para admitir el nombre.
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12. A continuación, vamos a crear un poliedro con forma de estrella en el centro del visor.
Para ello, seleccionaremos la opción Extended Primitives dentro de la lista desplegable
de la categoría Geometry, en el Panel de comandos Create.
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Creación de las luces
1. Seleccione la opción Lights dentro del Panel de comandos Create.
Emplazamiento de la cámara
1. Cambie la vista a Top pulsando la tecla T.
2. Seleccione la opción Camera dentro del Panel de comandos Create.
3. Active Target.
4. Seguidamente, sitúe la cámara en las coordenadas (X=140,0; Y=140,0; Z=0,0).
5. Arrastre hasta posicionar el objetivo de la cámara en la coordenada (X=0,0; Y=0,0;
Z=0,0).
6. En la persiana Parameters de la cámara, seleccione un objetivo de 35 mm.
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en el mismo plano, habrá que elevar un poco la cámara para lograr una mejor
perspectiva de la escena.
9. Pulse el botón principal del ratón sobre el icono Zoom Extents All para ajustar la vista
de todos los visores.
10. Active el visor Front y pulse nuevamente ALT+W para maximizar la vista.
11. Active Select and Move y desplace la cámara 80 unidades hacia arriba.
12. Pulse la tecla C para pasar a la vista de cámara. Es posible que tras la última operación,
haya desaparecido alguna esfera del visor. Para que aparezcan de nuevo, hay que alejar
la cámara del objetivo realizando un trávelin de cámara. Con la cámara seleccionada,
active Dolly Camera y aleje la cámara en el visor.
13. Ahora, en el visor, debe observarse una imagen de la escena parecida a la de la imagen:
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6. En cualquiera de los visores, seleccione una de las esferas y, en el editor de materiales,
pulse Assign Material to Selection.
13. Ahora, vamos a realizar una representación de la escena para ver el resultado final. Para
ello, seleccione Render Setup en la Barra de herramientas principal.
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Creación de una animación
1. Active el botón Auto Key.
4. Para cerrar el cuadro de diálogo y aceptar los cambios realizados, pulse el botón OK. El
número de frames del Regulador de tiempo y la Barra de claves se ha reducido a 79.
5. Pulse la tecla T para activar el visor Top.
6. Desplace la barra deslizante Regulador de tiempo que se encuentra en la parte inferior
del visor hasta situarla en el fotograma 19.
7. Del fotograma 0 al 19, la esfera A se desplazará hasta ocupar la posición de la esfera B;
la B, la posición de la C, y así sucesivamente. Del fotograma 19 al 39, ocurrirá lo mismo,
así hasta finalizar la animación, donde todas las esferas vuelven a sus posiciones
originales después de rodear a la estrella.
8. Seleccione el comando Select and Move y arrastre la esfera A hacia abajo, hasta
desplazarla 100 unidades a lo largo del eje Y.
9. A continuación, mueva la esfera D hacia la izquierda hasta situarla en la posición que
ocupaba la esfera A (X=-200).
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10. Mueva la esfera C hacia arriba hasta situarla en la posición que ocupaba la esfera D
(Y=200), y desplace la esfera B hacia la derecha hasta colocarla en la posición ocupada
por la esfera C (X=200). Para terminar de establecer las posiciones de las esferas en el
fotograma 19, sitúe la esfera A en la posición que ocupaba la esfera B (Y=-100).
11. Desplace la barra deslizante ahora hasta el fotograma 39, y vuelva a cambiar la posición
de las cuatro esferas (ubique la esfera A en la posición de la B, la B en la de la C, etc.).
Repetir el procedimiento en los fotograma 59 y 79 hasta que las esferas realicen un
recorrido completo alrededor de la estrella.
12. El movimiento de rotación de la estrella lo definiremos en el fotograma 79. Seleccione el
comando Select and Rotate.