Estrategias Did Cticas IPN
Estrategias Did Cticas IPN
Estrategias Did Cticas IPN
ELABORADO POR:
1. Aula Invertida.
5. Trabajo Colaborativo
6. Método STEAM
7. Gamificación
8. Design Thinking
Fuentes de Consulta
Aula invertida
Este modelo consiste en dar la vuelta a las clases tradicionales, el alumno recibe en casa
toda la información a aprender y el tiempo clase se utiliza para hacer tareas, trabajos en
equipo y diversas prácticas que refuerzan el conocimiento previamente adquirido. Se trata
de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, no deja espacio para la pasividad.
Metodologia
Etapa 1. Identificar / Diseñar
Esta etapa consiste en el diseño de una propuesta y para ello necesitan establecer la gran idea, esto
significa que mediante una lluvia de ideas, ellos establecerán los problemas reales de la sociedad que
competen a la asignatura . El docente puede planter un desafío que se relacione con la comunidad, que
despierte la curiosidad e interés de los estudiantes.
Metodologia
“Es el empleo didáctico del análisis de la situación descrita en un caso, donde los
alumnos se colocan de manera figurada en la posición particular de un tomador de
decisiones” (Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo, s.f.b, p. 8).
Metodologia
integran aspectos informativos y la prueba de objetividad es el consenso situación, tal y como la percibe.
del grupo. La fase concluye cuando se ha conseguido una síntesis
aceptada por el grupo.
Fase de evaluación
Fase de conceptualización Para evaluar el progreso de los estudiantes es útil dividir las habilidades de
Se formulan conceptos operativos o principios concretos de acción, aplicables un análisis de casos en tres partes: identificación de los hechos,
en el caso actual que permiten aproximarse a la explicación o análisis o identificación del problema y solución del mismo, resguardando que tanto
solución del caso desde diferentes perspectivas y que pueden ser usados en el proceso como los resultados sean considerados en el proceso
situaciones parecidas. evaluativo, así como también el desempeño individual y grupal.
Escuchar atenta y abiertamente las opiniones de los demás. Reformula las buenas intervenciones.
Promueve la reflexión grupal sobre los aprendizajes logrados.
Llegar a un consenso global.
Lleva al grupo de una fase a otra.
Reflexionar sobre los aprendizajes logrados.
Mantiene a los alumnos en una relación afable, informal y
democrática.
Trabajo Colaborativo
Metodologia
Estrategias cognitivas: Gestiona información (buscar, Cuida la composición de los grupos y su seguimiento.
seleccionar, organizar, estructurar, analizar y sintetizar; Verifica que cada miembro conozca los objetivos de trabajo.
inferir, generalizar y contextualizar principios y aplicaciones). Ayuda a buscar distintos procedimientos.
Estrategias metacognitivas: Realiza ejercicios que le Fomenta la interacción entre los miembros.
permitan ser conscientes de su propia forma de aprender en Establece los criterios de evaluación de las tareas y
comparación con la de sus compañeros y elaborar nuevas productos.
estrategias de aprendizaje. Identifica las habilidades sociales necesarias para la
Actividades y entrenamiento de estrategias de auto-apoyo: realización del traba jo colaborativo y se las informa a sus
aprendizaje. Desarrollo del sentido de auto-competencia y Despliega el repertorio de conductas y actitudes que desea
El método STEAM podrá ponerse en práctica a través del Aprendizaje basado en proyectos, dentro de
la Gamificación, el Flipped Classroom, el Juego de roles, la Robótica, etc. y podrá hacerse en cualquier
etapa escolar, desde la etapa infantil hasta la secundaria, siendo recomendable su aplicación temprana
para potenciar las destrezas.
Mimiostudio
Una solución de software con la que desarrollar la capacidad científica que permite crear lecciones interactivas de ciencia y
matemáticas para el aula. También permite crear actividades colaborativas para trabajar en equipo y llevar un registro de
accesos y evaluaciones con los que poder realizar el seguimiento de los alumnos.
Froguts
Diseccionar una rana es una buena práctica para aprender la anatomía animal y de paso adentrarse en el maravilloso
mundo de la ciencia. Esta app permite hacerlo de manera interactiva sin que ningún animal forme parte del experimento.
Touchcast
Una aplicación de vídeo gratuita con la que los alumnos podrán jugar con los chromas, subtítulos y transiciones de vídeo,
hasta crear un proyecto de lo más profesional.
Rapsberry Pi
Seguro que has oído hablar de ellas; se trata de un ordenador de placa reducida. Una computadora reducida al mínimo
con las que los estudiantes podrán comprender de manera muy sencilla y visual el funcionamiento interno de la
informática, conectar periféricos, etc.
Kahoot
Kahoot! es una herramienta online gratuita que permite crear y compartir divertidos juegos para aprender, cuestionarios o
pasatiempos educativos para grupos.
Aciertas
La Plataforma ACIERTAS (Aprendizaje de las Ciencias por Indagación En Redes Transversales colaborativas) es un proyecto
dirigido a maestros/as de primaria y profesores/as de los primeros cursos de secundaria que está promovido por la
Confederación de Sociedades Científicas de España y financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación. Dota de recursos
e instrumentos para facilitar la transmisión de la ciencia en el aula elaborados por divulgadores científicos.
Scratch
Scratch es un programa informático libre cuyo fin es enseñar a programar a los jóvenes de edades comprendidas entre los
8 y los 16 años. Para los más pequeños existe la versión junior para tablets. Con Scratch será posible programar a través
de bloques que nos permita crear historias animadas, cuentos, juegos, etc.
Earthcam
Desde la web EarthCam podremos acceder a cámaras de diferentes localizaciones del mundo con imágenes a tiempo real
pudiendo descubrir ciudades, monumentos espacios naturales, acuarios.
Metodología:
2.-El Diseño instruccional bajo STEAM debe promover el trabajo arduo, ya que la idea
es generar un gran un reto para todos los estudiantes, sin caer en los excesos.
4.-Se debe buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión
entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, así como un vínculo con la
comunidad y su entorno.
Escalado de niveles
Se definen niveles que el usuario deberá ir superando
Clasificaciones
Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking
Desafíos
Competiciones entre los usuarios para lograr los premios
Misiones o retos
Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.
Tecnológico de Monterrey. (2000). Las Técnicas Didácticas en el Modelo Educativo del Tec de
Monterrey. Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo del Sistema, Vicerrectoría
Académica.