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Estrategias Did Cticas IPN

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ESTETEGIAS DIDÁCTICAS

Instituto Politécnico Nacional


Dirección de Educación Media Superior - IPN
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

Direc c i ó n d e E d ucación Media Su perior - IPN

ELABORADO POR:

Hernández Cerón Damaris


Islas Hernández Lina Venecia
Durán García Karen
ÍNDICE

1. Aula Invertida.

2. Aprendizaje basado en desafíos

3. Aprendizaje orientado a proyectos

4. Método del caso

5. Trabajo Colaborativo

6. Método STEAM

7. Gamificación

8. Design Thinking

Fuentes de Consulta
Aula invertida

Este modelo consiste en dar la vuelta a las clases tradicionales, el alumno recibe en casa
toda la información a aprender y el tiempo clase se utiliza para hacer tareas, trabajos en
equipo y diversas prácticas que refuerzan el conocimiento previamente adquirido. Se trata
de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, no deja espacio para la pasividad.

El primer momento: que corresponde a las actividades propias de la clase como la


exposición de los contenidos por parte del docente.
Segundo momento; la realización de las actividades fuera de la clase, como las
tareas.
Tercer momento: Es asi como en el aula invertida las tareas o proyectos se
concretan en el salón de clases y los contenidos temáticos son aprendidos fuera de la
escuela. De esta forma, la distribución del tiempo es reorganizada, tanto dentro como
fuera de clase en donde el estudiante es el responsable de su propio aprendizaje.
Metodología:

1. CONOCIMIENTO: Ser capaces de recordar información previamente aprendida


2. COMPRENSIÓN: Hacer nuestro” aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la
información de otra manera
3. APLICACIÓN: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten
4. ANÁLISIS: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del
conocimiento adquirido
5. SÍNTESIS: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas maneras
de hacer
6. EVALUACIÓN: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a
partir de unos objetivos dados

Rol del estudiante Rol del docente


- Docente debe proporcionar
–Son responsables de su propio aprendizaje
retroalimentación, guiando el aprendizaje
– Estudian a su propio ritmo y estilo de
– Dispone del tiempo de la clase para
aprendizaje los contenidos los cuales se
interactuar con cada estudiante y
encuentran disponibles en línea a través de
atenderlo de acuerdo a sus necesidades
diferentes formatos
personales de aprendizaje
–Las tareas, actividades o proyectos son
– Se propicia el aprendizaje colaborativo
efectuados en clase
– Los estudiantes pueden detener y volver a – Es responsable de adaptar y proveer la
ver el material tantas veces como sea necesario didáctica y los materiales utilizados de
acuerdo con las necesidades de los
alumnos.
Aprendizaje basado en desafíos
Es una estrategia que confronta al estudiante con una situación problemática real de su comunidad.
El desafío se decide de manera colaborativa a partir de temas amplios que presenta el docente.
Implica que los estudiantes analicen e investiguen los aspectos necesarios para generar propuestas
que atiendan las necesidades reales de la comunidad, los resultados obtenidos deben ser
socializados una vez resuelto el desafío

Metodologia
Etapa 1. Identificar / Diseñar
Esta etapa consiste en el diseño de una propuesta y para ello necesitan establecer la gran idea, esto
significa que mediante una lluvia de ideas, ellos establecerán los problemas reales de la sociedad que
competen a la asignatura . El docente puede planter un desafío que se relacione con la comunidad, que
despierte la curiosidad e interés de los estudiantes.

Etapa 2. Investigar / Participar


Una vez identificado el reto, por medio de preguntas, actividades y recursos guía los alumnos
investigarán, planificarán y participarán en la construcción de una solución, de acuerdo a los requisitos
académicos que se le establezcan.
De manera colaborativa los estudiantes presentan diversas propuestas paras solucionar el desafío. El
docente tomará el rol de cuestionador de la viabilidad y relevancia, para que así los estudiantes
fundamenten y seleccionen una solución para implementar (considerando sus habilidades, recursos,
etc.)

Etapa 3. Actuar / Implementar


En esta etapa, los estudiantes aplican la propuesta seleccionada, evaluando el impacto tanto en la
resolución del desafío como en la comunidad con la que se trabajó. El docente modera y supervisa la
implementación, y propone instrumentos.
Reflexiona sobre lo realizado y los resultados obtenidos, documentando la experiencia y publicándola/
difundiéndola tanto con sus pares como con la comunidad (

Rol del Estudiante Rol del Docente


Asegurarse de que exista relación entre los aprendizajes de los Analizar la temática presentada, generando preguntas que
estudiantes y el desafío a presentar. permitan ir focalizando el desafío desde las habilidades
Determinar los equipos de trabajo, cautelando la desarrolladas hasta ese momento.
heterogeneidad en la selección de sus integrantes. Diagnosticar la relevancia del desafío a nivel social en la
Propone el tema general para llegar al desafío, y se reformula comunidad.
con el apoyo de los estudiantes y los otros docentes (trabajo Definir el plan de trabajo (actividades individuales, grupales,
interdisciplinario). reuniones, etc.)
Prepararse si existe algún aspecto que no pueda ser abordado Buscar y analizar rigurosamente información que permita
profesionalmente o buscar docentes que sirvan como generar posibles soluciones.
asesores. Decidir la solución a implementar desde el análisis de
Contactar y mediar con los actores de la comunidad donde se viabilidad (posibilidades reales de ejecución) y relevancia
desarrollará el desafío. (necesidad sentida por la comunidad).
Facilita el desarrollo de las actividades para solucionar el Interactuar con el docente para solicitar retroalimentación,
desafío, retroalimentando a los equipos promoviendo la aclarar dudas.
creatividad a través de preguntas detonadoras. Planificar el servicio en el contexto de sus reales posibilidades
Cautelar que la solución al desafío sea de calidad y que el de intervención.
impacto en la comunidad sea positivo y no provoque daño. Ejecutar el servicio con calidad.
Reflexionar sobre los resultados, su desempeño y el servicio.
Aprendizaje orientado a proyectos
Un proyecto es un trabajo o esfuerzo que se lleva a cabo en un tiempo determinado, para lograr un
objetivo específico, mediante la realización de una serie de tareas y el uso efectivo de recursos. El
aprendizaje por parte del alumno se construye en la acción. Esta acción es detonada por una
problemática (proyecto), el cual a su vez puede tener diferentes insumos (contenidos de varios
cursos, contenidos de varias disciplinas) que ayudan a plantear una posible solución.

Metodologia

Primera fase Segunda fase


Definición del proyecto o problemática. Revisión y análisis de la información.
Indicaciones básicas sobre proceso Definición y planeación del trabajo
metodológico. (cronograma o plan de trabajo).
Conformación de grupos de trabajo.

Tercera fase Cuarta fase


Se establece la solución posible y se pone en Elaboración de un informe en donde se
marcha su desarrollo (producción) para documente el proyecto y aprendizajes.
obtener el servicio, producto o prototipo Presentación y difusión de los resultados
según sea el caso. obtenidos .
Evaluación y retroalimentación.

Rol del Estudiante Rol del Docente


Ser responsable tanto en las actividades Monitorear el desarrollo del proyecto,
individuales como en las colaborativas. observando qué funciona y qué no.
Utilizar tecnología para ampliar sus Aprender cómo los alumnos aprenden,
capacidades. buscando maneras para facilitar el aprendizaje.
Construir y sintetizar información. Asesorar y retroalimentar a los alumnos.
Formular sus objetivos y metas sobre el Incorporar la toma decisiones en grupo a través
proyecto. de votaciones o consensos..
Planear y administrar tiempo y recursos.
Método del caso

“Es el empleo didáctico del análisis de la situación descrita en un caso, donde los
alumnos se colocan de manera figurada en la posición particular de un tomador de
decisiones” (Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo, s.f.b, p. 8).

Metodologia

Fase de elaboración (o selección del caso) Fase preliminar


Se elabora o selecciona el caso resguardando su pertinencia para el logro de El docente presenta el caso a los participantes. Esta presentación puede
los aprendizajes esperados de la asignatura, de modo que cobre sentido para ser en diversas modalidades como: proyección de videos o películas,
los estudiantes. Esta fase incluye: recoger datos, redactar el caso y validarlo audición de cinta o lectura del caso escrito.
y construir las notas de enseñanza.

Fase de análisis Fase eclosiva


En esta fase debe llegarse hasta la determinación de los hechos que son
Se produce en el estudiante la explosión de opiniones, impresiones, juicios,
significativos para interpretar la estructura de la situación. Para esto se
realiza una búsqueda en común del sentido de los acontecimientos, se posibles alternativas, etc. De manera individual cada uno reacciona a la

integran aspectos informativos y la prueba de objetividad es el consenso situación, tal y como la percibe.
del grupo. La fase concluye cuando se ha conseguido una síntesis
aceptada por el grupo.

Fase de evaluación
Fase de conceptualización Para evaluar el progreso de los estudiantes es útil dividir las habilidades de
Se formulan conceptos operativos o principios concretos de acción, aplicables un análisis de casos en tres partes: identificación de los hechos,
en el caso actual que permiten aproximarse a la explicación o análisis o identificación del problema y solución del mismo, resguardando que tanto
solución del caso desde diferentes perspectivas y que pueden ser usados en el proceso como los resultados sean considerados en el proceso
situaciones parecidas. evaluativo, así como también el desempeño individual y grupal.

Rol del Estudiante Rol del Docente


Entender y asimilar el método de casos. Elaborar el caso y/o proporcionarlo
Preparar los contenidos sobre el tema Preparar la dirección activa de grupos.
Preparar individualmente el caso: lectura detallada del caso, Estructura el análisis y la toma de decisiones.
investigación y análisis del caso. Facilitar el proceso de estructuración del caso: personales,
Trabajar grupalmente el caso: revisión de las conclusiones empresa, situación, solución.
individuales, revisión de dificultades, anticipación a la discusión Analizar las causas y posibles consecuencias.
en clases. Formula buenas preguntas (que motiven la reflexión, la
Formular preguntas relevantes para la solución del caso. relación de ideas, el juicio crítico, que clarifiquen o ayuden a

Participar mediante la expresión de sus opiniones, juicios, encontrar puntos clave).

hechos y posibles soluciones. Evita exponer sus propias opiniones.

Escuchar atenta y abiertamente las opiniones de los demás. Reformula las buenas intervenciones.
Promueve la reflexión grupal sobre los aprendizajes logrados.
Llegar a un consenso global.
Lleva al grupo de una fase a otra.
Reflexionar sobre los aprendizajes logrados.
Mantiene a los alumnos en una relación afable, informal y
democrática.
Trabajo Colaborativo

“Es el empleo didáctico de grupos reducidos en que los alumnos trabajan


juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás” (Johnson
et al., 2000, p. 5).

Metodologia

1.Fase de ejecución de tareas y trabajo 2. Fase de decisiones previas: Implica


en equipo: Se explica la tarea académica a analizar los aprendizajes esperados que se
realizar, se asegura la interdependencia desea lograr, la selección de materiales, la
positiva y se despliegan las conductas conformación de grupos, la organización
deseables. del aula y la asignación de roles.

3. Fase de la clase cooperativa: Se pone 4. Fase posterior a la clase cooperativa:


en práctica la clase, se supervisa la Se evalúa la calidad y cantidad de
conducta de los alumnos y se favorece el aprendizajes y la eficacia del trabajo del
cierre de la clase. grupo.

5. Evaluación individual y grupal: El docente debe cautelar la evaluación del aprendizaje


cooperativo, sin olvidar evaluar el aprendizaje individual.

Rol del Estudiante Rol del Docente

Estrategias cognitivas: Gestiona información (buscar, Cuida la composición de los grupos y su seguimiento.
seleccionar, organizar, estructurar, analizar y sintetizar; Verifica que cada miembro conozca los objetivos de trabajo.
inferir, generalizar y contextualizar principios y aplicaciones). Ayuda a buscar distintos procedimientos.
Estrategias metacognitivas: Realiza ejercicios que le Fomenta la interacción entre los miembros.
permitan ser conscientes de su propia forma de aprender en Establece los criterios de evaluación de las tareas y
comparación con la de sus compañeros y elaborar nuevas productos.
estrategias de aprendizaje. Identifica las habilidades sociales necesarias para la
Actividades y entrenamiento de estrategias de auto-apoyo: realización del traba jo colaborativo y se las informa a sus

Realiza motivación y dificultades en relación a las tareas de estudiantes.

aprendizaje. Desarrollo del sentido de auto-competencia y Despliega el repertorio de conductas y actitudes que desea

confianza en los demás. que aprendan los alumnos (habilidades de trabajo


colaborativo).
Habilidades sociales: Al interactuar con sus compañeros y
Ayuda en la resolución de situaciones problemáticas (alumno
docentes, el estudiante va puliendo sus habilidades sociales
dominador, que no quiere trabajar, marginado)
y comunicativas, teniendo la posibilidad de ser
Otorga retroalimentación a cada equipo, establecien do
retroalimentado por los otros actores del proceso de
canales de comunicación y reflexión a lo largo del trabajo.
aprendizaje.
Método STEAM

El método Stem es un acrónimo de las siglas en inglés: ciencias, tecnología, ingeniería y


matemáticas. Esta técnica o método, que empezó a emplearse hace algunas décadas
atrás pero que ahora cobra importancia nuevamente, sostienen que con el método Stem
es posible descubrir competencias y habilidades ocultas en los niños.

El método STEAM podrá ponerse en práctica a través del Aprendizaje basado en proyectos, dentro de
la Gamificación, el Flipped Classroom, el Juego de roles, la Robótica, etc. y podrá hacerse en cualquier
etapa escolar, desde la etapa infantil hasta la secundaria, siendo recomendable su aplicación temprana
para potenciar las destrezas.

Mimiostudio
Una solución de software con la que desarrollar la capacidad científica que permite crear lecciones interactivas de ciencia y
matemáticas para el aula. También permite crear actividades colaborativas para trabajar en equipo y llevar un registro de
accesos y evaluaciones con los que poder realizar el seguimiento de los alumnos.

Froguts
Diseccionar una rana es una buena práctica para aprender la anatomía animal y de paso adentrarse en el maravilloso
mundo de la ciencia. Esta app permite hacerlo de manera interactiva sin que ningún animal forme parte del experimento.

Touchcast
Una aplicación de vídeo gratuita con la que los alumnos podrán jugar con los chromas, subtítulos y transiciones de vídeo,
hasta crear un proyecto de lo más profesional.

Rapsberry Pi
Seguro que has oído hablar de ellas; se trata de un ordenador de placa reducida. Una computadora reducida al mínimo
con las que los estudiantes podrán comprender de manera muy sencilla y visual el funcionamiento interno de la
informática, conectar periféricos, etc.

Google for Education


Para que los estudiantes adquieran habilidad de procesamiento de textos, Google ofrece esta herramienta con la que
poder trabajar de manera online y coordinada con otros compañeros o profesores.

Kahoot
Kahoot! es una herramienta online gratuita que permite crear y compartir divertidos juegos para aprender, cuestionarios o
pasatiempos educativos para grupos.

Aciertas
La Plataforma ACIERTAS (Aprendizaje de las Ciencias por Indagación En Redes Transversales colaborativas) es un proyecto
dirigido a maestros/as de primaria y profesores/as de los primeros cursos de secundaria que está promovido por la
Confederación de Sociedades Científicas de España y financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación. Dota de recursos
e instrumentos para facilitar la transmisión de la ciencia en el aula elaborados por divulgadores científicos.

Canal ValPat STEAM


Un canal de Youtube creado para enseñar a niños y niñas robótica educativa, tecnología y programación. El nombre del
canal viene de sus responsables; Valeria Corrales, una niña que comenzó a los nueve años a interesarse por la ciencia, que
asiste a clases de robótica y quiere ser ingeniera; y su profesora Patricia Heredia. Una excelente manera de aprender
tecnología de manera creativa.

Scratch
Scratch es un programa informático libre cuyo fin es enseñar a programar a los jóvenes de edades comprendidas entre los
8 y los 16 años. Para los más pequeños existe la versión junior para tablets. Con Scratch será posible programar a través
de bloques que nos permita crear historias animadas, cuentos, juegos, etc.

Earthcam
Desde la web EarthCam podremos acceder a cámaras de diferentes localizaciones del mundo con imágenes a tiempo real
pudiendo descubrir ciudades, monumentos espacios naturales, acuarios.
Metodología:

1.-Para iniciar STEAM es importante saber los conocimientos previos de nuestros


estudiantes

2.-El Diseño instruccional bajo STEAM debe promover el trabajo arduo, ya que la idea
es generar un gran un reto para todos los estudiantes, sin caer en los excesos.

3.-Las estrategias de aprendizaje y evaluación deben involucrar la retroalimentación a


fin de apoyar el aprendizaje.

4.-Se debe buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión
entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, así como un vínculo con la
comunidad y su entorno.

Rol del estudiante Rol del docente


Los estudiantes se responsabilizan de El docente participa como guía y orientador
su propio aprendizaje, se convierten en del proceso de enseñanza-aprendizaje,
exploradores capaces de aprovechar su presentando, en primer lugar, el proyecto y a
curiosidad para resolver problemas del continuación, proporcionando
mundo real retroalimentación a los progresos del
alumnado.
Se aplica la pedagogía impulsada por la
tecnología.
Tiene que hacer análisis exhaustivo de las
necesidades del alumnado y que disponga
La tecnología se utiliza para aumentar el
de habilidades suficientes para aplicar los
acceso y diferenciar los enfoques de
proyectos.
enseñanza.
Debe estar al tanto de los últimos avances
tanto en ciencia como en
tecnología.También, debe ser capaz de crear
ambientes de aprendizaje que fomenten la
comunicación, así como de comunicarse y
coordinarse con el equipo docente
Gamificación
La gamificación es la aplicación de elementos de diseño del juego y principios del juego, en
contextos no relacionados con el mismo. La gamificación comúnmente emplea elementos de
diseño de juegos para mejorar la participación del usuario, productividad organizativa, flujo,
aprendizaje ,reclutamiento y evaluación de empleados, facilidad de uso, utilidad de los
sistemas, ejercicio físico, infracciones de tránsito, apatía de los votantes, y más.

La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos.

Es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:


Acumulación de puntos
Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan

Escalado de niveles
Se definen niveles que el usuario deberá ir superando

Obtención de premios o regalos


Se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos

Clasificaciones
Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking

Desafíos
Competiciones entre los usuarios para lograr los premios

Misiones o retos
Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.

Rol del estudiante Rol del docente


El estudiante asume el control sobre su propio
Según los objetivos de aprendizaje, el
proceso de aprendizaje.
docente debe diseñar y planificar la
Libertad para equivocarse sin consecuencias
gamificación teniendo en cuenta otros
negativas.
factores como el tipo de jugadores,
Tolerancia ante el fracaso y la frustración =
resiliencia. elementos a incluir, una historia potente,
Incremento de la motivación con respecto a los los recursos tecnológicos y pedagógicos
temas de la clase. disponibles y la recogida de evidencias
Refuerza su capacidad de toma de decisiones para la evaluación formativa. Además
basadas en información disponible. debe desempeñar su papel como guía a
lo largo de toda la gamificación.
DESIGN THINKING

Su escencia es la creatividad ya que permite trazar soluciones


innovadores mediante el desarrollo de competencia, orientadas a
la resolución de problemas, desde la perspectiva de la creatividad
y métodos de trabajo no convencionales.

Pensamiento Integral: Amplia de


forma multidireccional las relaciones
entre las personas e identifica los
patrones de ideas.

Pensamiento abducido: Se organiza induciendo


patrones y deduciendo respuestas.

Pensamiento visual: Diseña los significados de


forma esquemáticay mediante dibujos para
expresar las ideas.

Pensamiento lateral: Se organiza mediante


estrategias creativas donde se relacionan ideas y
soluciones eficaces de forma no racional.

Rol del estudiante Rol del docente


Tiene un papel activo ya que es Adopta el papel de diseñador
el protagonista de su propio
aprendizaje.
FASES:
1. Empatizar: Es el momento de observar,
comprender y realizar algunas preguntas sobre
el contexto.

2. Definir: Es el momento de definir los


descubrimientos y llegar a la declaración del
problema. Se trata de precisar la idea de un
proyecto o enmarcar los puntos fuertes y débiles.

3. Idear: Explora un amplio espacio de ideas


aportadas de forma colectiva. En esta fase se busca
unificar la información y plantear soluciones
innovadoras con base a las necesidades iniciales.

4. Prototipar: Es un ensayo rápido de las mejores


opciones ya que se realizan procesos cortos de
pruebas y se estabece un periodo de ajuste.

5. Validar: El proyecto o prototipo se somete a


una exposición grupal para validar o depurar las
soluciones planteadas hacia la mejora.
Fuentes de
Consulta

Subdirección de Currículum y Evaluación, Dirección de


Desarrollo Académico, Vicerrectoría Académica de
Pregrado, Universidad Tecnológica de Chile INACAP.
(2017). Manual de Estrategias Didácticas: Orientaciones
para su selección. Santiago, Chile: Ediciones INACAP.

Tecnológico de Monterrey. (2000). Las Técnicas Didácticas en el Modelo Educativo del Tec de
Monterrey. Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo del Sistema, Vicerrectoría
Académica.

Lugo, M. (2021). La metodología de Design Thinking para la inovación y centrada en la persona.


Universidad de Sevilla, España.

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