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Juegos Tradicionales

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JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son aquellas manifestaciones lúdicas o


juegos que por lo general se transmiten de generación en generación;
estos a veces son característicos de una región geográfica, otras
veces son más bien universales. Por ejemplo: la peregrina, la cabuya,
las escondidas.

Características de los juegos tradicionales.


En general, los juegos tradicionales no emplean objetos demasiado
especiales (una pelota o un pañuelo por lo común son suficientes), y
se basan en una serie de
reglas relativamente
simples, fáciles de
comprender.
El cuerpo con sus
sentidos es casi siempre
el principal elemento del
juego tradicional, a veces
acompañado por la
palabra. A menudo los
juegos tradicionales se
orientan al desarrollo de
habilidades, entre ellas la
correcta percepción o
desarrollo del esquema
corporal, el control tónico y postural; la ubicación témporo-espacial y la
motricidad fina y gruesa.
 LA PEREGRINA

La peregrina es un juego tradicional representado de una forma


variada en el piso, enumerada con números del cero (0) al nueve
(9), donde pueden participar dos o más niños.

El juego consiste en lo siguiente:


Se sortean los turnos con un dado por participantes, el que saque
mayor numero es el primero en jugar. cada participante le corresponde
una ficha, puesta en el suelo desde el número cero (0), comienza a
saltar todos los
cuadros sin pisar
la raya de alguno,
tampoco debe
pisar en el cuadro
donde se
encuentren las
fichas, debe tirar
la ficha en cada
número de forma
ascendente sin
que caiga afuera
o que toque la
raya, de ser así,
seguirá jugando hasta infringir la regla. Si pierde, pasa a jugar otra
persona, quedando su ficha en el cuadro donde perdió el turno.
La primera persona que logre hacer este recorrido ascendente y
descendente del cero (0) al nueve (9) y del nueve (9) al cero (0) es
la ganadora.
 LA CABUYA

El juego consiste en saltar la cuerda el mayor número de veces


posible sin equivocarse. Este juego se puede realizar de manera
individual, pero también de manera grupal.
Para practicar este juego, así como los últimos juegos tradicionales de
Colombia que hemos mencionado, necesitaras de un espacio abierto.
Instrucciones
Ubica a 1 persona en cada uno de los extremos de la cuerda, que el
primer jugador se coloque justo en medio de la cuerda y que se
prepare a comenzar a
saltar cuando escuche tu
señal.
Da el pitazo de salida y las
2 personas que sujetan la
cuerda deberán de
empezar a girarla. El
primer jugador deberá
realizar tantos saltos como
le sea posible sin tocar la
cuerda.
Debes llevar un conteo de cuanto salto realizo cada jugador para
determinar un ganador después de que todos hayan participado al
menos una vez.
 TROMPO

'Bailar' el trompo, consiste, en enrollar la cuerda por completo


empezando desde el rejo de hierro. Una vez enrollada, se coloca el
dedo pulgar en el rejo y los dedos índice y corazón en la parte superior
del trompo. Es importante que la cuerda quede enganchada entre
estos dos dedos para que
al lanzarla no se escape.
Una vez que se tenga el
trompo listo, hay que
lanzarlo contra el suelo y
tirar de la cuerda hacia
atrás rápidamente con un
movimiento seco, de esta
forma, el roce de la cuerda
hará girar la peonza en el
suelo.
También se puede jugar, dibujando un círculo en el suelo y lanzar
varias peonzas sobre él. El trompo que más dure bailando dentro del
círculo será el ganador. Si uno de los jugadores no consigue hacer
'bailar' su trompo, el resto podrá picarlo con su rejo.
 TROMPO

El trompo es tan solo un juguete de madera con púa de metal y capaz


de girar sobre sí mismo. Este puede darte muchos momentos de
alegría y diversión con tus amigos y es por ello que forma parte de
nuestro listado de juegos tradicionales 
Instrucciones
Para jugar al trompo existen varias opciones, aquí te van las más
famosas:
Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del
cordel y se estira. En el
rail que se forma se
hace bailar al trompo.
Al levantar una de las
dos manos se puede
inclinar el cordel de tal
manera que el trompo
se desplace.
Pico al aire: consiste
en lanzar el trompo y
antes de que éste haya
tocado el suelo y la
cuerda se haya
desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede
girando allí.
Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel
suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha
de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
 CARRERAS EN SACO

El juego de las carreras en saco, es perfecto para el fortalecimiento de


la motricidad gruesa.

Instrucciones
Las instrucciones para jugar carrera de sacos son muy simples:
Únicamente deberás conseguir algunos sacos, colocar a los
participantes en dichos costales y alinearlos a todos en la línea de
salida.
Al escuchar o
ver la señal,
los
participantes
deberán saltar
dentro de los
costales hasta
la meta. El
ganador será
el primero en
llegar.

Reglas
1. Si el jugador saca un pie o los dos de su costal queda eliminado.
2. Únicamente está permitido saltar dentro del saco y no intentar
caminar con é
 EL FUSILAO
Para este juego tradicional necesitarías una tiza o de algún
instrumento que te permita dibujar una tabla con los nombres de todos
los participantes en el suelo.
Además, necesitaras unas cuantas piedritas que deberás repartir entre
los jugadores.
Instrucciones
El juego comienza cuando el primer
jugador (escogido al azar) lanza una
de sus piedritas a la tabla desde una
distancia adecuada.
Cuando la piedrita caiga sobre el
nombre de uno de los jugadores, el
jugador dueño de dicho nombre
deberá correr hacia el balón previamente colocado cerca de la tabla
dibujada en el suelo.
Una vez tenga el balón deberá lanzar el balón a los otros jugadores.
Mientras, estos último deberán correr hacía una zona de refugio que
fue determinada antes de empezar el juego.
El último jugador en llegar al refugio o el primer jugador en ser
tocado por el balón será el “fusilao”.
Al fusilao lo colocaran en
medio de la tabla dibujada en
el suelo y desde una distancia
prudente los otros jugadores
le lanzaran 3 veces el balón.
 POLICÍAS Y LADRONES

Este juego es uno


de los favoritos de
todos los niños
para jugar con sus
amigos al aire libre.

Instrucciones
Para jugar este
juego necesitaras
dividir al grupo de
participantes en 2 equipos, el primer equipo serán los “policías” y
segundo serán los “ladrones”.
Luego deberás definir un lugar al cual serán llevados los ladrones
capturados. Sí, una cárcel. Al inicio del juego, todos los policías
deberán esperar en este lugar, mientras que cuentan hasta 10 y los
ladrones aprovechan para correr lo más rápido que puedan.
El juego se termina cuando los policías logran atrapar a todos los
ladrones o el tiempo (definido previamente) llega a su fin. Si esto
último sucede y todavía existen ladrones libres, los ladrones ganaran
el juego.

Reglas
Un ladrón es capturado cuando es tocado por un policía.
Un ladrón puede ser liberado de la cárcel si otro ladrón que este libre
lo toca.
El juego termina cuando todos los ladrones son capturados o el tiempo
se termina.

 STOP

Alto o stop es uno de los juegos tradicionales perfectos ha ser


practicados en un patio de dimensiones no tan grandes, ya por la
dinámica del mismo los participantes no podrán dispersarse mucho.

Instrucciones
Antes de comenzar dibuja un círculo y luego uno más chico en medio,
luego divide en varias partes el círculo más grande.
Cada uno de los participantes deberá escribir en dichas divisiones su
nombre, país, fruta o animal que ellos seleccionen. En el círculo más
pequeño deberán de escribir alto o stop.
Uno de los participantes deberá ser quien inicie el juego al citar la
siguiente frase: “Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que
es “sandía” (o el nombre de alguna cosa que hayan seleccionado)”.
El niño tiene ese nombre, debe pisar el círculo más chico y decir “Alto
o Stop”, los demás tienen que correr lo más rápido que puedan, al
escuchar al compañero que grita Alto o Stop, se detienen
inmediatamente.
El niño que dijo “Alto o Stop” escogerá a un niño (a) parado fuera del
circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta
el compañero, sí adivina la cantidad pasos suficientes para llegar al
niño(a) más cercano, se le pone un punto o piedrita en la parte del
círculo que le corresponda, y si no, se le pone al que no llegó con los
pasos.
Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden
entre todos.
Reglas
No se permite moverse por ninguna razón después de que un
participante grite “alto o stop”.
 TELÉFONO ROTO

Para iniciar con este juego, primero lo que tienes que hacer es separar
al grupo en 2 equipos y alinear a cada grupo en una línea recta con un
brazo de distancia entre cada participante. OJO, la distancia es muy
importante para que el juego funcione como se espera.
Una vez los equipos estén alineados, susúrrale una palabra poco
común al primer participante de cada equipo. Este último deberá
susurrarle dicha palabra al siguiente miembro de su equipo
manteniendo la
distancia y así
sucesivamente hasta
llegar al último
jugador.
Al llegar a la última
persona de cada
equipo, se le pedirá a
dicho jugador que diga
la palabra que
escucho en voz alta. El equipo ganador será el equipo del cual el
último jugador dijo la palabra brindada al principio o que más se
acerque.

Reglas
Las reglas para jugar al teléfono descompuesto son:

-Di la palabra o frase una sola vez.


-Elige una palabra o frase única.
-Dale a conocer la palabra a una sola persona.
-Siempre debes susurrar.


 EL PUENTE QUEBRADO

Este juego consiste en escoger dos jugadores, son seleccionados al


azar para ser las columnas del puente, estos se colocarán frente a
frente y se tomarán de las manos en forma que las puedan levantar y
exista un espacio entre ellas para poder atrapar a una persona.
Antes de que empiece el juego, los dos jugadores seleccionados
seleccionaran una categoría de cualquier cosa, por ejemplo, frutas.
Cada uno de los dos jugadores entonces seleccionara una fruta.
Luego los otros jugadores harán una fila y comenzarán a pasar por
debajo del puente (los brazos levantados de los 2 jugadores
seleccionados al inicio del juego) cantando lo siguiente:

El puente está quebrado,


con que lo componemos?,
con cascaras de huevo,
que pase el rey,
ha de pasar,
el hijo del duque se ha de quedar.

Cuando se cante la última palabra de la canción (quedar). Los dos


jugadores que forman el puente bajaran sus brazos y atraparan a la
persona que en ese momento este pasando por debajo de ellos.
Una vez atrapada los jugadores le preguntaran ¿qué fruta prefiere? El
aprisionado tendrá que decirles su decisión y luego tendrá que
hacerse detrás del jugador cuya opción haya escogido (tomarlo de su
camisa, saco) Forma nueva parte del puente.

Luego el Puente regresa con los demás jugadores y la temática vuelve


a empezar (deberán cantar y pasar bajo el puente hasta que queden
todos los jugadores atrapados y detrás de alguna parte del puente.

Cuando
todos los
jugadores ya
son partes
del puente
tendrán que
hacer una
prueba de
fuerza,
donde cada
lado tirara
hacia su
dirección; la
parte que se
rompa
(suelte) del centro o alguna parte O que haya sido mayormente
desplazada será la perdedora y la otra será el lado ganador.
DULCE DE BATATA
Dulce, escogido por el grado 5to.

DULCE DE BATATA

Ingredientes
- 2 kilos de batata.
- 2 litros de leche.
- 1 kilo de azúcar.
- Canela al gusto.

Preparación:
- Pelar y cocinar la batata hasta el punto de cocción.
- Luego licuar con la leche.
- Colar.
- Verter en un recipiente.
- Poner a fuego medio por 1 hora.
- Agregar azúcar al gusto.
- Cuando la mezcla se revuelva y no quede pegada al recipiente. Ya
está al punto.
- Deje enfriar y vierta en una refractaria de vidrio.
- Disfrútenlo con galletas de sal.
VIVE ESTA CELEBRACIÓN DE SEMANA SANTA

Presentado por:
Isabella Posso Prada
Salomé Tapias Rodríguez
Mariangel Pérez Ángulo
Juan Pablo Castellar Díaz
Mariana Tapia Montes
José David Calvo
Juan Diego Romero Herrera
Luis Alfonso Pérez Blanco
Alejandro Deulufeut
María Andrea Viancha Vásquez

A licenciada:
Nancy González Caro

Colegio Darío Arrieta Yépez


San Juan Nepomuceno Bolívar
29 marzo del 2023

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