Recursero Jugar
Recursero Jugar
Recursero Jugar
índice
La hora del juego 3
División de equipos 15
Juegos de ranchada 21
Juego y arte 32
Metiendo el cuerpo 33
Juego y música 34
Juego y literaturas 37
Juego y lenguaje 38
Danzas y canciones 40
Juegos y memoria 45
La hora
del juego
Podemos tomar experiencias que se han realizado para promover el gusto por
la lectura, como la hora de lectura, y trasladarlas al terreno del juego.
Otro epílargo
5
Juegos Rompehielos
y de presentación
JUEGOS DE PRESENTACIÓN
“VINE CON…”
Variante: se pueden agregar consignas, por ejemplo, que además del nombre
digan cuál es su juego, color, animal, etc. favorito.
“LISTA y FIRMA”
Materiales: Hojas con todos los nombres escritos, una para cada
participante y lapiceras.
Se entrega a cada persona una lista con los nombres de cada participante.
Cada persona deberá buscar a todas las personas de la lista, hacerle una
pregunta y pedirle la firma, al lado del nombre correspondiente.
La pregunta puede ser propuesta por quien coordine o puede ser elegida
libremente por cada participante. (Ej.: “¿Cuál es el juego que más te gusta?”).
Termina cuando cada persona haya juntado las firmas de todo el grupo.
“RULETA”.
“BINGO DE NOMBRES”.
Cada quien anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un
alfiler (o cinta).Cuando quien coordine lo indica, comienzan a circular por la
sala/espacio, viendo los carteles del resto y tratando de recordar los nombres y
asociar con las caras. Después se juntan todos los carteles, se los mezcla y se
vuelven a repartir (no te tiene que tocar tu nombre). A una señal, cada persona
tiene que salir a buscar al dueño/a de la tarjeta que le tocó.
“MEMOTEST HUMANO”.
Cada quien escribe en una tarjeta su nombre y una característica física (ni muy
obvia ni muy difícil). Se ubican los papeles en el suelo o en la pared boca
abajo.Un participante da vuelta una tarjeta y la lee en voz alta, (Ej: Roberto –
remera verde). Hay dos oportunidades para descubrir quién es Roberto, si
acierta le entrega el papel y si no acierta, el papel vuelve al mismo lugar.
Jugamos hasta que saquemos todas las tarjetas.
“¿QUIÉN/es FALTA/N?”
"PRESENTAR AL DE AL LADO"
"ENCONTRAR ENCONTRANDO"
Se les entrega a cada participante una hoja con diferentes misiones. Cada
participante circulará por el salón, tratando de completar su planilla, o sea,
cumpliendo las misiones.
Por ejemplo: Tendrá que averiguar cuántos compañeros comparten sus
mismos gustos y escribir sus nombres ¿Cuántos compañerxs son del mismo
cuadro que el tuyo? ¿Cuántos cumplen años el mismo mes que vos? etc.
También encontrar tres personas que te puedan contar un chiste, encontrar
cuatro personas que puedan hacer una pirueta, encontrar seis personas que
puedan cantarte una canción, etc.
Para cerrar la actividad se hace una puesta en común de las características o
gustos en común que encontraron con sus compañeros.
"CANASTA REVUELTA"
Variante: Quien está en el centro tiene una pelota y se la tira a otra persona a la
vez que le pregunta “¿mandarina?” o “¿manzana?”. Se responde y se devuelve
la pelota al centro.
"CRUCIGRAMA DE NOMBRES"
Cada participante escribe su nombre en forma vertical con letra grande en una
hoja.
Hay que recorrer el salón tratando de completar cada letra del nombre
cruzándola con los nombres de otros. Antes de escribir el nombre de otro
inventamos un saludo, le preguntamos algo, etc.
Al finalizar nos ponemos en ronda y hacemos una puesta en común de
nuestro crucigrama.
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Materiales: Ninguno
Edad: 8 años en adelante.
Duración: 10 min
Todos los participantes parados y dispersos por todo el lugar. Uno es una
mancha. Para poder tocar a otro, la mancha deberá decir su nombre. Cuando
alguien es tocado se agarra de la mano de la mancha y siguen corriendo a los
demás. Se va formando una cadena que debe decir el nombre siempre que
toquen a alguien. Al final, quien es mancha dice los nombres de los
manchados que formaron parte de la cadena.
AVIONCITO TRANSPORTADOR
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Las preguntas pueden cambiar según la temática del espacio o los temas que
se quieran tocar.
"RONDA REDONDA"
Materiales: Ninguno
Edad: 12 años en adelante
Duración: 5 min
"REPECHAJE"
Edad: 10 años
Duración: 5 min
12
"¿QUIÉN SOY?"
"LADRÓN EN EL MUSEO"
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"TUTTIFRUTTI VIVO"
Franja destinataria: +6
Cantidad de participantes: mínimo dos grupos de 4
Materiales: lapiceras y sobre qué escribir
Se ponen en fila en el lugar de salida. En el lugar de llegada habrá una hoja con
las categorías.
Deciden con qué letra van a empezar y el primero en la fila corre hacia la hoja y
deberá anotar una palabra con esa letra.
*el recorrido de salida a llegada puede ser de distintas maneras pensadas por
el facilitador o mediante tarjetas o dado con consignas.
"FLASH RESPUESTAS"
En ronda. Van a dibujar el rostro de quien tengan sentado a su lado, una vez
terminado el retrato al mismo tiempo deberán tirar los dibujos al cielo, tomar
otro dibujo encontrar quien es y preguntarle algo que quieran saber. ¿que
color te gusta más? ¿comida favorita? Se anota en alguna parte de la hoja la
respuesta, no la pregunta. Se vuelve a tirar las hojas al cielo y deben agarrar un
dibujo distinto para hacer una pregunta y anotar la respuesta.
14
División de equipos
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INTEGRÁNDONOS
"RONDAS CONCÉNTRICAS"
"OLA DE SILLAS"
Descripción: El grupo comienza sentado en ronda cada quien en una silla. Una
silla vacía. Y alguien de pie en el centro de la ronda. Quien está en el medio
tratará de sentarse en la silla vacía. El resto tratará de impedirlo ocupando la
silla vacía, corriéndose hacia la derecha. Sólo la puede ocupar quien está a la
izquierda de esa silla. Si se mueven rápido, se forma una ola. Cuando quien
está en el medio logra sentarse, quien quedó a su izquierda es quien va al
centro (porque no ocupó la silla rápidamente).
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"TORRES MOVEDIZAS"
MEZCLADORES/AGRUPADORES
"COLORES"
Variante: Las tarjetas pueden ser con letras,números, dibujos, formas, etc.
"TARAREO"
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Se reparte un papelito a cada quien. Cada papelito tiene escritos los nombres
de tres canciones conocidas. Hay que tararearlas. Pero no todos los papelitos
tienen las canciones en el mismo orden, entonces la consigna será encontrar a
las personas que tengan las mismas canciones y en el mismo orden.
"ROMPECABEZAS"
"FAMILIAS"
Cada participante recibe una tarjeta escrita con un rol de familia y el apellido
de la misma, por ejemplo: “abuelo Gómez”. La consigna es juntarse por familia
del mismo apellido. Una vez que se reúnen las familias, cada una deberá
sacarse la foto familiar. A continuación cada participante deberá representar el
papel que le tocó.
“MANADAS ANIMALES”
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“MANCHA TRIBU”
“CASAS e INQUILINOS”
Al decir cada consigna, la persona que esté “libre” (o sea, sin “casa”), deberá
tratar de sumarse a un grupo donde sólo haya 2 personas (asumiendo el rol de
inquilino o pared, según corresponda). Quien quede sin casa, procederá a dar
la siguiente consigna.
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Se pueden usar los diferentes roles (pared derecha, izquierda, inquilino), luego
de jugarlo un par de veces, para conformar 3 grupos al finalizar (se juntan
todas las paredes derechas, las paredes izquierdas, las personas inquilinas).
https://drive.google.com/file/d/1fmDMQHyJTFuTTxB1krkz3jBNvZEOeMOF/view
?usp=drive_link
20
Juegos de
ranchada
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Juego y comunicación
"DIRECTOR DE ORQUESTA"
Comienza el juego:
1. Hacemos una ronda con les participantes. Debemos contarles al grupo, que
une de elles, deberá salir de la ronda, y retirarse, para que el resto pueda
elegir al director de la orquesta.
2. Luego, este director deberá hacer distintos movimientos con el cuerpo
(aplausos, chasquidos, dedo, movimientos de cadera, etc), y el resto lo
deberá de copiar, sin evidenciar quién es el que dirige.
3. Vuelve el participante, y tiene tres oportunidades para darse cuenta quien
es el director de esta orquesta.
¡Importante, aquel que es director deberá hacer como mínimo tres o cuatros
movimientos, para que no sea imposible identificarlo!
COMIENZA LE JUEGO:
1. Le proponemos al grupo que se ponga en fila, mirando todes para un
mismo lado.
2. Luego, le decimos que van a tener que hacer llegar la misma palabra de
una punta a la otra, PERO esto debe ser con la mímica de la palabra.
3. Decimos la palabra al que se encuentra en una de las puntas, por ejemplo
“silla”; este deberá tocarle las espalda a quien tiene adelante, para que se de
vuelta, hacer la mímica de la palabra, y así sucesivamente hasta que llegue
a la otra punta,
4. Al finalizar la fila, deberá el último de la fila, decir que palabra cree que es.
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"TELA TRANSPORTACIÓN"
En una isla habrá 15 bombas que deberán trasladar hacia la otra isla pasando
de un extremo al otro, las bombas (pelotas) no podrán tocar el agua (suelo), ni
las manos de lxs participantes, solo las telas. No se podrá trasladar 2 bombas
en una misma tela. El grupo tendrá que trasladarse de forma conjunta porque
sino la misma puede explotar.
Juego y lógica
Los juegos de lógica o pensamiento lateral buscan ejercitar el pensar las cosas
de otra manera, cambiando el foco de la mirada para poder resolver diferentes
acertijos y problemas. Se pueden usar en momentos de espera o cuando la
lluvia no permite realizar otras actividades al aire libre. La duración depende
del tiempo con que se cuente y se puede adaptar a distintas edades evaluando
la complejidad según el grupo destinatario. Algunos de los más conocidos se
llaman “Rebuses” (o “¿Qué Vés?”).
Pero también pueden ser adivinanzas, o relatos que requieran la solución de
un enigma. Aquí les dejamos varios ejemplos:
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El caso del bote de dos puestos - Un hombre que vive en una isla necesita
trasladar sus pertenencias a otra que está enfrente. El hombre tiene un zorro,
un conejo y un racimo de zanahorias, pero en su bote puede llevar sólo uno de
los tres elementos a la vez. ¿Cómo puede hacer para llevarlo todo por turnos,
sin que el zorro de cuenta del conejo ni éste de las zanahorias?
La paradoja del globo - ¿Cómo puede pincharse un globo sin que se fugue el
aire y sin que el globo estalle?
El tema del embarazo - Una parturienta da a luz a dos niños a la misma hora
del mismo día del mismo año, pero no eran mellizos. ¿Cómo es eso posible?
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El animal inesperado - Hay un animal tiene sus patas todo el tiempo sobre la
cabeza. ¿Cuál es ese animal?
Los cinco viajeros bajo la lluvia - Cinco hombres avanzan por un descampado
solitario, cuando empieza a llover a cántaros. Todos echan a correr menos uno,
que no se inmuta y sin embargo no se moja. Al final, todos llegan juntos a su
destino. ¿Cómo es posible?
El apresurado - Un joven sale de casa a toda prisa para ver a su novia. Olvida la
licencia de conducir sobre la mesa de noche, pero no vuelve a buscarla. Cruza
un semáforo en rojo y marcha en sentido contrario por una de las avenidas
más transitadas de la ciudad. Ni lo detiene la policía, ni tiene accidente alguno.
¿Cómo es eso posible?
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SOLUCIONES:
6) De asfixia, pues son dos peces de colores cuya pecera el perro ha tumbado
al suelo sin querer.
10) Era un embarazo de trillizos, pero uno nació antes que los demás.
11) El hombre usó un bloque de hielo para treparse. Con el paso de los días se
derritió.
17) Llena el envase de siete litros y lo vacía en el de cuatro hasta llenarlo. Así
sabe que restan tres en el envase mayor. Luego devuelve los cuatro a la fuente
y pasa los tres litros restantes al envase de cuatro. Llena de nuevo el de siete y
completa el litro faltante en el envase de cuatro, lo que dejará seis litros
exactos en el envase mayor.
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19) El récord mundial del viaje más largo en retroceso: Charles Creighton y
James Harris poseen este récord.
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"EL AUTOBÚS"
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ENTRADA
SALIDA
"EL LABERINTO"
"LA LECTORA"
"LAS RECTAS"
¿Cómo unirías todos los puntos con cuatro rectas sin levantar el lápiz?
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"EL CUADRADO"
RESPUESTAS
La bombilla misteriosa
Dificultad 5
Pulsa el interruptor 1 y déjalo encencido un rato. Pulsa el 2 y abre la puerta. Si la
bombilla está encencida, el interruptor buscado es el 2. Si está apagada y
caliente es el 1 y sino es el 3.
La secuencia de fósforos
Dificultad 3
Cada número se consigue eliminado una cerilla, por lo que el último número
solo puede tener 2 fósforos y el único número que puede crearse con ellas es el
número uno. La tendencia es pensar en lógica matemática. Tenemos que
pensar nuevas alternativas.
El autobús
Dificultad 5
La mayor parte de los autobuses sólo tienen puerta en el lado contrario al
conductor. Por este motivo el autobús tiene que ir a la izquierda ya que al no
haber puertas, el conductor irá junto al cristal del la izquierda del autobús y las
puertas están en el lado que no se ven.
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Perdido en el laberinto
Dificultad 2
Siempre que vemos un problema que hemos resuelto o que conocemos su
mecánica lo tratamos de solucionar igual. Una manera creativa de pensar,
puede ofrecer soluciones más sencillas. En este caso, la solución sería ir a la
salida por fuera del laberinto.
La lectora
Dificultad 5
El asesino quería matar a la mujer porque creía que le vió acometer un
asesinato. La siguió a su casa y fue otro día a matarla. Al ver que el libro que leía
estaba escrito en braille , supo que era ciega y que por tanto no lo reconocería
Las rectas
Dificultad 2
El resultado de cada dibujo se
corresponde con el número de
cruces que tienen las líneas que se
han dibujado. La respuesta es cuatro.
Es un ejemplo simple de cómo
enfocar problemas de distintas
maneras a la aparente.
El cuadrado
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Juegos y Arte
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"DEUS MACHINA"
Metiendo el cuerpo
Franja destinataria: +8
Cantidad de participantes: mínimo 6
Materiales: cuerpo disponible
"CON-TACTO"
Armar una ronda mirando hacia la izquierda de tal modo que queden
mirándose las espaldas. A partir del tacto cuidado, buscando el permiso de ese
cuerpo, debo reconocer a quien tengo delante, explorando los detalles:
temperatura, textura, sensaciones, olores. Las zonas corporales que
comprende el tacto son: hombros, cuello, cabeza y cara. Probaremos primero
con los ojos abiertos y después cerrados. Luego, quienes facilitan, esparcirán
por el espacio a les participantes para que, con ojos cerrados y a partir del
tacto, puedan reconocerse para rearmar la ronda.
Preguntas para compartir sentires:
¿Cómo me vinculo con el cuerpo, propio y ajeno? ¿Me interpela, cómo?
¿Confío? Qué me pasa cuando me tocan? ¿Cuál es mi sensación al contacto?
¿Cómo es ese contacto? ¿Siento incomodidad? ¿Lo manifiesto? ¿Cómo pongo
límites ante lo que no me gusta? ¿Qué sensaciones aparecen al no estar la
mirada?
"TELÉFONO DESCOMPUESTO"
Se les pide pensar qué hicieron esa mañana, ese mediodía, esa tarde (depende
del momento en que se lleva a cabo esta dinámica) y luego se les pide que
caminen por el espacio. Cuando el facilitador lo marque, deberán hacer dupla
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Juego y música
SECUENCIA DIDACTICA “CODIFICAR SONIDOS”
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Para reflexionar…
Ustedes creen que el Lenguaje puede ser modificado o puede cambiar si
las personas que forman parte de ese acuerdo quieren?
Ustedes creen que podemos crear un lenguaje con Sonidos?
Código de sonidos
1 sílaba : 1 golpe
2 sílabas : 2 golpes
4 sílabas : 4 golpes
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SECUENCIA
Variantes: Los golpes que referencian cada dibujo con el tiempo pueden variar,
por ejemplo: Los dibujos de color rojo se golpean con palma derecha en pierna
derecha y los rojos con palma izquierda en pierna izquierda; a fin de trabajar la
lateralidad.
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También pueden variarse los lugares donde se golpea dando lugar a sonidos
más agudos y más graves… ejemplo los dibujos rojos en el centro de un tacho
(sonidos graves) y los rojos en el borde de un tacho (sonidos agudos). Para esto
se necesita tachos de pintura vacios de 20 lts para reciclar y palos que pueden
ser palos de escoba con una media colocada en algún extremo.
Juego y literaturas
"CABEZA DE MONSTRUO"
Con adolescentes, podemos sumar a las preguntas: A qué cosas le tiene miedo
este monstruo, que cosas piensa este monstruo
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BONUS TRACK:
Ojo/atención ! para leer este apartado tenemos que tener los ojos bien abierto,
las orejas bien limpitas, para entrar al mundo de los libros
CABEZA DE MONSTRUO
MONSTRUO DE LOS COLORES
ROSA CARAMELO
OREJAS DE MARIPOSAS
ARTURO Y CLEMENTINA
EL VACÍO-
REVERSIONAR CUENTOS HISTÓRICOS
Juego y lenguaje
"HISTORIAS"
"LOS ADVERBIOS"
Uno sale mientras el resto elige un adverbio. Al regresar, puede hacer toda
clase de preguntas, las que se responderán con la forma y el tono que sugiere
el adverbio elegido y que él deberá descubrir. Por ejemplo, dolorosamente,
alegremente, histéricamente, etc.
38
Yo empiezo con una palabra y la siguiente personan tendrá que decir otra
palabra con la sílaba con la que termina la palabra mía. Ej:
Yo: pala
Fulano: lata
Mengano: tarro
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Danzas y canciones
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DANZAS
“AIEPO”
Link: https://www.youtube.com/watch?
v=y421c5jsdVE&t=1s&ab_channel=LuisPescetti
“TONGO TONGO”
La canción dice así: “Tongo tongo (golpeando suave el pecho con puños
cerrados)
es rey (formando corona con las manos sobre la cabeza)
de la tribu entera, (extendiendo un brazo hacia un lado y el otro hacia el otro).
Tongo tongo (golpes suaves en el pecho)
duerme (gesto de dormir juntando las palmas a un lado de la cabeza)
sobre una estera. (extendemos un sólo brazo hacia adelante y lo cruzamos de
lado a lado).
Ven (gesto llamando con una mano de afuera hacia el pecho),
Tongo tongo, (golpes en el pecho)
ven, (mismo gesto con la otra mano hacia el pecho)
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https://www.youtube.com/watch?v=DqdaHFlY5N4
La letra dice: Amiyi yami yami, elepetitibó -(se repite una vez).
Elepetitibó, tibó tibó tibó.
https://www.youtube.com/watch?v=X1104NbGyOg
“TIBURÓN”
Tiburón, tiburón, (palmas unidas sobre la cabeza simulando ser una aleta de
tiburón)
tiburón a la vista. (mano abierta sobre la frente simulando observar algo a lo
lejos).
-Sal del agua, mujer, (gesto llamando con la mano y llevándola hacia el pecho)
y ven conmigo a bailar, (gesto de baile moviendo las caderas)
que el tiburón (aleta sobre la cabeza)
te va a comer. (gesto de mandíbula con los brazos).
42
https://www.youtube.com/watch?v=WNXjpmZWVzs
https://www.youtube.com/watch?v=WOQGkWUTkm8
“WANA-WANA"
Letra: Guana Guanana (Agarrados de a dos, cruzando los brazos por la espalda
y tirando la cabeza hacia atrás).
43
Luego ir sumando parejas y haciendo toda la coreo cada vez hasta terminar
todo el grupo haciéndolo en ronda.
"LA LORA"
Pero quedó con la pierna así (hacer mímica del pie doblado)
Pero quedó con la alita así (hacer mímica)
Pero quedó con el cuello así (hacer mímica)
Pero quedo con la lengua así (hacer mímica)
44
Juegos y memoria
45
Juego y justicia
"ROMPE HIELO EN MOVIMIENTO"
Se forman dos filas con lxs participantes, y deben ponerse de frente entre ellxs,
en duplas, une de les participantes tiene que hacer un movimiento y quien
tenga en frente debe copiar ese movimiento y sumar uno más que sea distinto
al anterior. Y deben hacer tantos movimientos distintos como puedan,
intentando "no perder la memoria".
Se disponen tarjetas, cómo si fuera una búsqueda del tesoro, para que cada
une busque desde la individualidad, datos random, que en conjunto
generen/formen una identidad, por ej un apellido, una nacionalidad, edad, año
de nacimiento, club de fútbol, gustos específicos, etc.
Pueden trabajarse identidades de personas reales o no, hayan desaparecido en
democracia o durante el proceso de la dictadura, puede que estén vivas, o no.
"VENDAOJOS"
Quienes deseen participar deben vendarse los ojos y poder confiar en lxs que
participen de la actividad. El juego comienza cuando lxs participantes puedan
reconocer a les otres por medio de otros sentidos. Tanto como reconocer el
pelo, si usa o no gorra, si tiene anteojos, si usa pulseras/ relojes.
La idea es, que de todes les participantes que estén en la actividad se vayan
retirando algunes del total y quienes queden en juego reconozcan quienes
faltan .
"MEMOTEST INCOMPLETO"
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