SEXTO
SEXTO
SEXTO
QUIMESTRE
UNIDAD UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
1.-Subnivel: Media
2.- Habilidad o aprendizaje priorizado: Manejo de emociones
3.-Enfoque: Inclusión
4.-Tema: Convivencia Armónica
5.- Objetivo: Promover la importancia de convivir Tiempo: 40 min
en armonía.
Actividad seleccionada: Juego Material: Computador, infocus, pelota
papel
DESARROLLO
Actividades: Cierre:
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
1.-Subnivel: Media
2.- Habilidad o aprendizaje priorizado: Empatía
3.-Enfoque: Bienestar
4.-Tema: El compañerismo
5.- Objetivo: Integrar a los estudiantes por el medio del Tiempo: 40 min
juego.
Actividad seleccionada: Juego Material: Estudiantes, reglas del
juego
DESARROLLO
Actividades: Cierre:
Dos personas serán escogidas al azar.
Una persona tendrá el papel del gato y otra el del Se reforzará acerca del valor del
ratón. El resto de jugadores compañerismo, para de esta manera
hacen un círculo tomándose de la mano. concientizar este valor que es muy
La persona que hace el papel del gato se coloca importante en la convivencia armónica.
por fuera del círculo y el ratón Los estudiantes darán su punto de vista
se ubica dentro. de que como se sintieron durante esta
Los jugadores que están en el círculo deben tratar actividad.
de proteger al ratón.
La persona que hace el papel del gato será la que
persiga al ratón, quien es la víctima. El juego
comienza con un pequeño diálogo:
Cuando el gato dice su última línea, los jugadores
que conforman el círculo deben soltarse de la
mano para que el gato entre al círculo y persiga al
ratón, que en cambio puede ir afuera del círculo.
Cuando el ratón vuelva a entrar, los que
conforman el círculo se agarran
de la mano para que el gato no entre de nuevo.
Si el gato no logra atrapar al ratón, debe volver a
pedir permiso para
entrar al círculo. Si el gato atrapa al ratón, el
juego termina.
Fuentes: Educación, M. d. (Octubre 2017). El
Tesoro de Pazita. En M. d.
Educación, El Tesoro de Pazita
(pág. 42 ). Quito: s/e.
Firmas: Docente:
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
1.-Subnivel: Media
2.- Habilidad o aprendizaje priorizado: Manejo de emociones
3.-Enfoque: Bienestar
4.-Tema: Juego de las emociones
5.- Objetivo: identificar cuáles son sus emociones y Tiempo: 40 min
aprendan a gestionarlas/manejarlas.
Actividad seleccionada: Juego de las emociones Material: Estudiantes, reglas del
juego
DESARROLLO
Actividades: Cierre:
Observar una parte de la película “Intensamente” Reflexionar junto a los estudiantes que
Los participantes se dividen en grupos de 6 a 8 el manejo de las emociones es una parte
jugadores. muy importante en nuestras vidas y en
Cada grupo tiene una baraja y un dado. las decisiones que tomamos a diario.
Los participantes, por turnos, deben barajar las Preguntarles acerca de situaciones que
cartas, sacar una carta al azar y tirar el dado. han afrontado de mala manera en sus
En la primera ronda, el jugador definirá qué vidas.
significa para ella o él la emoción que describe la
carta. (ver anexos)
Después, todos los miembros del grupo
responderán la pregunta según el número que
marque el dado, siguiendo el cuadro de preguntas
(ver más adelante).
Se conserva la carta escogida y se procede a sacar
una segunda carta, una vez que tenemos las dos
cartas nos remitimos al tablero de las emociones
(ver anexo) allí identificamos la emoción. Se
vuelve a lanzar el dado para generar una nueva
pregunta que se aplicará a la nueva emoción.
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
1.-Subnivel: Media
2.- Habilidad o aprendizaje priorizado: Resolución de conflictos
3.-Enfoque: Derechos
4.-Tema: Tierra, mar, aire y fuego.
5.- Objetivo: Fomentar el diálogo como método de buena Tiempo: 40 min
convivencia.
Actividad seleccionada: Juego Material: Estudiantes, reglas del
juego
DESARROLLO
Actividades: Cierre:
Desarrollo: Reflexionar junto a los estudiantes que
El animador selecciona un espacio plano y, con el manejo de las emociones es una parte
una tiza, lo divide en tres columnas. muy importante en nuestras vidas.
Fase 1: El animador explica las reglas del juego Preguntarles acerca de cómo se
sin dar demasiados detalles y sin sintieron cuando debían salir del grupo
admitir preguntas. Solicita a los participantes que queriendo excusarse sin ser escuchados.
se concentren en las reglas.
Todos los jugadores se ubican en la columna de la
mitad.
Si el animador dice “mar”, todos los jugadores
deben moverse a la columna de la derecha; si dice
“tierra”, todos se mueven a la columna de la
izquierda; si dice “aire”, 90 Ruta Amarilla se
quedan en esa columna y saltan; y si dice “fuego”,
se quedan en la columna y se agachan.
Si alguna persona se despista o equivoca, queda
eliminada.
El objetivo es aguantar el mayor tiempo dentro de
la cancha sin equivocarse.
Fase 2: Cuando los participantes tengan más claro
el juego, el animador puede modificar el orden y
la velocidad de las instrucciones, para
despistarlos. Si es necesario, para que los
participantes se tomen el juego más seriamente,
puede propiciar la competitividad entre ellos.
Fase 3: Durante el juego, el animador propiciará
tres situaciones diferentes y premeditadas:
Situación 1: Si un participante falla, el animador
observará la reacción del grupo sin decir nada. Si
el jugador sale del juego por su cuenta, lo
respetará. Si el participante sigue jugando, el
animador no dirá nada y observará cómo responde
el grupo. Si alguien protesta, se suspenderá el
juego y el animador motivará al grupo a comentar
qué ha pasado y cómo afecta eso a los jugadores.
¿Cómo es posible ponernos de acuerdo y en el
lugar del otro? ¿Por qué es importante escuchar?
Después de haber reflexionado, el animador
sugerirá que los jugadores hagan un pacto acerca
de qué hacer si se repite la situación y, a partir de
ese momento, respetarlo durante el resto del
juego.
Se trata de observar cómo responde el grupo ante
la impunidad cuando alguien no obedece las
normas. Si el animador lo considera oportuno,
puede pactar con algún participante, antes del
juego, que ejerza el rol de árbitro.
Situación 2: El animador dice, por ejemplo,
“mar”, pero en lugar de moverse a la derecha, da
un salto. Muchos jugadores se van a confundir y
lo van a imitar. El animador debe explicar que él
ha dado una orden y no ha dicho que lo imiten.
Esta actividad motiva la reflexión acerca de los
modelos e imaginarios que nos llevan a emular las
acciones sin pensar en lo que estamos haciendo.
Situación 3: El animador debe decir “viento” en
lugar de “aire”. Muchos participantes van a
confundirse y van a saltar. El animador debe
hacer énfasis en que la instrucción, aunque se
parece, no es la misma; por eso es importante
poner atención.
Fuentes: Educación, M. d. (Octubre 2017). El
Tesoro de Pazita. En M. d.
Educación, El Tesoro de Pazita
(págs. 89 - 90). Quito: s/e.
Firmas: Docente:
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
El participante debe ponerse de pie detrás de la Reflexionar junto a los estudiantes que
primera casilla y lanzar la piedra para que quede en es muy importante que sus derechos
el primer cuadrante. como niños se cumplan.
• El participante no puede pisar el espacio donde esté Preguntarles acerca de los derechos y de
la piedra. qué manera las personas están
•El participante comenzará el circuito con un salto en violentando con ellos.
un pie (si solo hay un
cuadro) o dos pies (si el cuadrado es doble).
• El objetivo es recorrer toda la rayuela y regresar.
Antes de salir de la rayuela
debe recoger la piedra.
• Si el participante se cae o pisa los bordes de la
rayuela, o si la piedra se sale
del cuadro al lanzarla, será el turno del siguiente
jugador.
• Cuando el participante termine de pasar todos los
cuadros, uno por uno, con
la piedra, debe hacer su casa de derechos de la
infancia.
• Para hacer su casa, el participante debe ponerse de
espalda a la rayuela y
tirar la piedra.
• Debe tratar de que la piedra caiga dentro de un
cuadro para que pueda escribir
un derecho en ese cuadro.
• Si la piedra no cae dentro de una casilla, debe
cederle el turno al siguiente
participante.
• Los participantes no pueden repetir los derechos que
ya están escritos en la
rayuela.
• Ganará quien construya más casas de derechos.
Fuentes: Educación, M. d. (Octubre 2017). El
Tesoro de Pazita. En M. d.
Educación, El Tesoro de Pazita
(pág. 40). Quito: s/e.
Firmas: Docente:
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
Coordinador
Vicerrector:
SEGUNDO
QUIMESTRE
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
El facilitador explica las reglas del juego de Cerrar la actividad con las opiniones
macateta y la función que tiene la pelota de los estudiantes, tratando de
A continuación, el facilitador consta si hayan reflexionar en los acontecimientos de
llevado todos sus materiales y entendido las la actividad.
reglas para iniciar la actividad.
Reglas del juego
Se toma la pelota con una mano y se la hace rebotar
sobre la
superfcie.
• Mientras la pelota está en el aire, el jugador toma
una pieza de
macateta y dice un derecho de la infancia. Enseguida
debe atrapar
la pelota con la misma mano, antes de que vuelva a
rebotar.
• El jugador debe poner las macatetas que ha
recogido en la mano
que no está usando para hacer rebotar la pelota.
• El participante debe recoger todas las macatetas de
la misma
manera, una por una, hasta completar las 10. La
primera ronda se
llama “la ronda de unos”.
• Tras ello, el jugador vuelve a esparcir las macatetas
y esta vez
recoge dos durante cada rebote. Esta se llama “la
ronda de dobles”.
Luego, recoge tres macatetas en cada rebote y la que
sobre en
el último rebote; después, cuatro macatetas y en el
último rebote
las dos que sobren. Así sucesivamente, hasta recoger
en un solo
rebote las 10 macatetas.
• De esta forma acaba la primera ronda.
• Durante la segunda ronda, el jugador debe dar un
golpe en el
suelo con la mano abierta después de rebotar la
pelota, y el juego
continúa con las mismas reglas de la primera ronda.
• Si el jugador comete una falta, debe cederle el
turno a quien esté
ubicado a su lado derecho.
• Existen muchas formas diferentes de cometer una
falta:
• Que se escape la pelota o dejar que rebote más de
una vez.
• No decir el derecho de la infancia al momento de
recoger las
macatetas.
• Recoger el número incorrecto de macatetas.
• Dejar caer una macateta que se haya recogido.
• Mover accidentalmente una macateta de su lugar en
el suelo
(a esto se le llama “inclinar”).
• En su siguiente turno, el jugador debe empezar
desde donde
estaba antes de cometer la falta.
• El ganador será la primera persona en completar la
ronda de 10
macatetas diciendo los derechos de la infancia.
Una vez iniciada la actividad el facilitador
monitoreara el desempeño de los estudiantes.
Esta dinámica hace énfasis en conocer los
derechos de los niños.
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
3.-Enfoque: Inclusión
4.-Tema: Pincho y Punto
5.- Objetivo: Desarrollar la concentración mediante Tiempo: 40 min
juegos de razonamiento, usando movimientos leves
con palillos de comida.
Actividad seleccionada: Juego de razonamiento Material:
Palillos de comida
DESARROLLO
Actividades: Cierre:
Se toman todos los palos en una mano y uno Cerrar la actividad con palabras de
de los jugadores, seleccionado al azar, los reflexión acerca de la importancia del
deja caer sobre la mesa de forma que queden trabajo en equipo.
desperdigados y sobrepuestos en desorden.
Ordenar el aula.
El jugador que está a la derecha de quien
dejó caer los palos trata de sacar un palo del
montón sin mover los demás. Una vez que se
ha tocado un palo, no se puede elegir otro. Si
lo consigue, sigue jugando; si no, es el turno
del jugador que está a su derecha.
Quien consiga el palo negro podrá utilizarlo
para sujetar, sacar o evitar el movimiento.
Gana quien más puntos tenga al sacar todos
los palos.
Fuentes: Educación, M. d. (Octubre 2017). El
Tesoro de Pazita. En M. d.
Educación, El Tesoro de Pazita
(pág. 124). Quito: s/e.
Firmas: Docente:
Coordinador
Vicerrector:
UNIDAD EDUCATIVA “…………………………………..”
3.-Enfoque: Inclusión
4.-Tema: El lavacoches
5.- Objetivo: Favorecer la autoestima de los chicos Tiempo: 40 min
ya que se sentirán queridos y acogidos por el grupo.
Actividad seleccionada: Dinámica Material:
Ninguno
DESARROLLO
Actividades: Cierre:
El grupo forma dos filas, mirándose una a Cerrar la actividad con palabras de
otra. Cada pareja frente a frente se convierte reflexión acerca de la muestra de
en una parte de una máquina de lavado de afectividad hacia los compañeros
coches, haciendo los movimientos
Ordenar el aula.
adecuados.
Pulen y palmean al “coche” (un participante
que avanza lentamente) mientras pasa a
través del túnel de lavado.
Al llegar al final, se incorpora a la máquina,
mientras otra persona reinicia el juego: Así
sucesivamente, hasta que todos los
participantes han sido “lavados”.
Fuentes: Educación, M. d. (Octubre 2017). El
Tesoro de Pazita. En M. d.
Educación, El Tesoro de Pazita
(pág. 138). Quito: s/e.
Firmas: Docente:
Coordinador
Vicerrector: