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PROYECTO CAMPAMENTO

ENTIDAD DE PRÁCTICAS: NATUAVENTURA

FECHA DE PRÁCTICAS: 16/07/23-29/07/23

Diego Izquierdo Martínez


PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

ÍNDICE
1. Ficha de prácticas

2. Análisis de la realidad

3. Entidad

4. Destinatarios

5. Objetivos

6. Metodología educativa

7. Metodología organizativa

a) Horario día tipo


b) Momentos comunes, protocolos y normas

8. Programación

a) Cronograma de actividades
b) Descripción de actividades

9. Recursos

a) Recursos materiales
b) Recursos humanos

10. Sistema de evaluación

a) Consecución de objetivos

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PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

1. FICHA DE PRÁCTICAS

TIPO DE ACTIVIDAD Campamento

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD Santander Surf Quincenas

LOCALIZACIÓN Santander (Albergue Montecorona)

PERIODO DE REALIZACIÓN DE 16/07/23-29/07/23

PRÁCTICAS

HORARIO 8:00 a.m.- 0:15 a.m.

ENTIDAD DE PRÁCTICAS Natuaventura

GRUPO GENERAL (Edades y Edades desde 7-17 años.

número) Número estimado de 90-100 niños.

EDADES DEL GRUPO DE Desde 7-12 años

DESTINATARIOS

Nº DE DESTINATARIOS Número estimado de 40-50 niños

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MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
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2. ANÁLISIS DE LA REALIDAD

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MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
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IDENTIFICACIÓN DE LAS NECESIDADES:

Debido a que únicamente dispongo de las edades de los niños y niñas, me centraré en

las necesidades de niños y niñas de 7 a 12 años, para poder ofrecerles un campamento

de verano adecuado.

● Socialización: Los niños a esta edad están en pleno proceso de desarrollo de

habilidades sociales. Necesitan interactuar con los demás, establecer amistades y

aprender a trabajar en equipo.

● Exploración y descubrimiento: Los niños tienen una gran curiosidad y deseo de

explorar el mundo que los rodea. Necesitan oportunidades para descubrir nuevos

lugares, actividades y experiencias.

● Diversión y entretenimiento: Los niños buscan actividades divertidas y entretenidas

que les permitan disfrutar de su tiempo libre y escapar de la rutina diaria.

● Aprendizaje experiencial: Los niños aprenden mejor a través de la experiencia

directa. Necesitan participar en actividades prácticas y estimulantes que les

permitan adquirir conocimientos de manera lúdica.

● Autonomía y responsabilidad: Es importante fomentar la autonomía y la

responsabilidad en los niños, permitiéndoles tomar decisiones y asumir ciertas

tareas.

● Actividad física: Los niños necesitan moverse y ejercitar su cuerpo. La actividad

física es esencial para su desarrollo y su bienestar general.

HÁBITOS Y USOS DEL TIEMPO:

Los niños de 7 a 12 años suelen tener rutinas diarias que incluyen horarios escolares,

actividades extracurriculares y tiempo dedicado al ocio en casa. Durante el periodo de

vacaciones, buscan actividades que les permitan divertirse y disfrutar de su tiempo libre

de forma diferente a la rutina diaria.

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En cuanto a los usos del tiempo, es importante destacar que actualmente los niños pasan

una gran cantidad de tiempo frente a pantallas, como televisión, videojuegos,

computadoras y dispositivos móviles. Este uso excesivo de las pantallas puede limitar su

capacidad para participar en actividades físicas y sociales.

INTERESES Y RECURSOS:

Los niños de 7 a 12 años tienen una amplia gama de intereses, que varían desde los

videojuegos, el deporte y la música hasta la ciencia y el arte.

En cuanto a los recursos, es importante considerar las instalaciones y el entorno del

campamento. Teniendo en cuenta si dispone de espacios al aire libre, áreas deportivas,

piscina o acceso a la naturaleza. Estos recursos pueden influir en el tipo de actividades

que se pueden realizar y en la capacidad de cubrir las necesidades de los niños.

CONCLUSIÓN EN BASE A LAS NECESIDADES DETECTADAS:

En base al análisis realizado, nuestro proyecto de campamento de verano se ubicaría en

un entorno que contase con amplias áreas naturales, instalaciones deportivas y acceso

al mar. Esto nos permite ofrecer una variedad de actividades que cubran las

necesidades identificadas.

El proyecto se enfocará en proporcionar un ambiente favorable para la socialización,

donde los niños puedan interactuar y establecer amistades. Se fomentará el trabajo en

equipo a través de actividades cooperativas y juegos grupales.

Además, el campamento ofrecerá una amplia gama de actividades de exploración y

descubrimiento. Organizaremos excursiones a lugares de interés cercanos, como parques

naturales. También incluiremos talleres temáticos donde los niños podrán experimentar

diferentes áreas del conocimiento, como ciencia, arte y tecnología.

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En cuanto a la diversión y entretenimiento, el campamento incluirá actividades

recreativas, juegos al aire libre, y veladas nocturnas. Se buscará un equilibrio de la

diversión con el aprendizaje, proporcionando experiencias enriquecedoras y

estimulantes.

Asimismo, promoveremos la autonomía y la responsabilidad. Dándoles a los niños

oportunidades para tomar decisiones, asumir roles de liderazgo en ciertas actividades y

de contribuir en la planificación de estas.

La actividad física será un componente fundamental del campamento. Las actividades

incluirán deportes individuales y colectivos, al aire libre, fomentando así el ejercicio y la

diversión.

En conclusión el campamento proporcionará a los niños y niñas un espacio seguro y

enriquecedor, donde podrán socializar, explorar, divertirse, aprender y desarrollar su

autonomía y responsabilidad, así como participar en actividades físicas y recreativas.

Intentando crear una experiencia inolvidable para estos, brindando oportunidades de

crecimiento y desarrollo en un entorno lúdico y estimulante.

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3. ENTIDAD
Natuaventura ofrece una amplia gama de campamentos de verano tanto en inglés

como en español. Estos campamentos están diseñados para niños y adolescentes de

entre 6 y 17 años y prometen brindarles una experiencia única donde podrán jugar,

disfrutar, hacer nuevos amigos y vivir aventuras.

Los campamentos de verano se ofrecen en diferentes ubicaciones y con diversas

temáticas, como campamentos de multiaventura, de surf, de robótica…. Además, se

brinda la opción de elegir entre alojamiento en albergues, cabañas o tiendas de

campaña, tanto en entornos de montaña como en la playa.

Además de los campamentos de verano, "Natuaventura" también organiza

campamentos urbanos personalizados para colegios, empresas y urbanizaciones. Estos

campamentos se adaptan a la edad de los participantes y ofrecen horarios flexibles.

La organización también se especializa en viajes de fin de curso para grupos escolares de

primaria, secundaria y bachillerato. Ofrecen diferentes opciones, como viajes con

monitores 24 horas o viajes de inmersión lingüística en inglés, con actividades y gestión del

grupo en el idioma.

Natuaventura también proporciona otras actividades a lo largo del año, como

excursiones de un día para colegios en Madrid, viajes de esquí para colegios y familias, y

cursos para obtener el título de Monitor de Tiempo Libre, que es reconocido oficialmente

en toda España.

En cuanto a las opiniones, constan de reseñas positivas de padres y participantes que

destacan la profesionalidad de la empresa, la diversión de las actividades y el trato

amable y cariñoso de los monitores.

En mi caso la función que abarcaría dentro de la entidad sería la de monitor,

contribuyendo dentro de los diversos campamentos en la preparación, realización y al

correcto desarrollo de estos.

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4. DESTINATARIOS

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Dentro del grupo de niños de 7-12 años podemos destacar las siguientes características

psicoevolutivas:

● Desarrollo cognitivo: Durante esta etapa, los niños están en pleno desarrollo de su

capacidad cognitiva. A medida que crecen, mejoran su capacidad para razonar,

planificar, resolver problemas y adquirir conocimientos. Las actividades propuestas

en el campamento deberían fomentar la exploración, la experimentación y el

pensamiento crítico, permitiendo a los niños ampliar su comprensión del mundo

que les rodea.

● Desarrollo socioemocional: Los niños de 7 a 12 años están aprendiendo a

relacionarse con los demás y a regular sus emociones. Buscan la aceptación de

sus compañeros y desarrollan una mayor empatía y capacidad para trabajar en

equipo. Las actividades en el campamento deben fomentar la colaboración, la

comunicación efectiva y la resolución de conflictos, promoviendo habilidades

sociales y emocionales saludables.

● Desarrollo físico y motor: Durante esta etapa, los niños experimentan un

crecimiento físico y desarrollo motor significativo. Presentan una mayor

coordinación, fuerza y resistencia. Las actividades en el campamento deben

incluir juegos y deportes que fomenten el desarrollo de habilidades motoras, así

como el disfrute de la actividad física y el cuidado de su salud.

● Desarrollo de la identidad: A medida que los niños crecen, comienzan a desarrollar

una mayor conciencia de sí mismos y de su identidad. Buscan explorar sus intereses

y habilidades, así como desarrollar una sensación de autonomía y competencia.

Las actividades en el campamento deben proporcionar oportunidades para que

los niños descubran y exploren sus talentos, fortalezas y pasiones, promoviendo un

sentido positivo de sí mismos.

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● Curiosidad y creatividad: Los niños de 7 a 12 años son naturalmente curiosos y

creativos. Les gusta experimentar, investigar y buscar nuevas formas de expresión.

Las actividades en el campamento deben fomentar la creatividad, ofreciendo

oportunidades para el arte, la música, la escritura y la exploración de ideas

innovadoras.

Considerando las características psicoevolutivas de los niños de 7-12 años, el

campamento de verano estará diseñado con actividades que se ajusten a estas

características, como:

● Talleres temáticos: Estos talleres proporcionarán oportunidades para que los niños

desarrollen su pensamiento crítico, su curiosidad y su creatividad. Podrán explorar

diferentes áreas del conocimiento, como la ciencia, el arte y la tecnología,

fomentando su desarrollo cognitivo y su capacidad para resolver problemas.

● Actividades deportivas y juegos al aire libre: Estas actividades permitirán a los niños

desarrollar sus habilidades motoras, fortalecer su cuerpo y promover un estilo de

vida activo y saludable. Además, fomentarán la colaboración, el trabajo en

equipo y la competencia amistosa, promoviendo su desarrollo socioemocional.

● Proyectos de grupo: Estos proyectos fomentarán la colaboración, la comunicación

y el trabajo en equipo. Los niños tendrán la oportunidad de expresar su

creatividad, explorar sus intereses y desarrollar su identidad a través de la

participación en actividades conjuntas.

● Excursiones y exploraciones: Estas actividades brindarán a los niños la oportunidad

de descubrir nuevos lugares, ampliar su comprensión del mundo y fomentar su

curiosidad. Podrán interactuar con su entorno, aprender sobre la naturaleza y la

cultura, y fortalecer su sentido de pertenencia a un grupo y a un entorno más

amplio.

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5. OBJETIVOS
Los objetivos se estructuran en generales, específicos y operativos de manera que

para que se cumpla el general se tienen que cumplir los específicos, y para que se

cumplan los específicos tienen que cumplirse los operativos. Es por esto que los operativos

tienen que “salir” de un específico, es decir, tienen que estar relacionados.

Redactaremos OBJETIVOS DE APRENDIZAJE, es decir, los objetivos deben conllevar un

aprendizaje para los participantes y tendrán que estar redactados siendo ellos el sujeto.

Por ejemplo:
- Aprender a realizar críticas constructivas: SI ES CORRECTO, además, al evaluarlo veo si ELLOS han
adquirido el aprendizaje, y lo podré justificar con sus conductas, acciones…
- Potenciar el respeto hacia los compañeros: NO ES CORRECTO, al evaluarlo, evalúo si YO como
monitora lo he potenciado, no si ellos han adquirido el aprendizaje, que es lo importante en este
caso.
Los objetivos operativos tratarán de incluir los tres niveles: actitudinal, cognitivo y

procedimental.

PARA REDACTAR LOS OBJETIVOS UTILIZA LA TABLA (los operativos 1.1.4, 1.2.4, y 1.3.4, son

opcionales)

Objetivo General Objetivos Específicos Objetivos Operativos

1.1.1 Participar activamente


en actividades grupales,
1. Fomentar el compartiendo ideas y respetando
desarrollo integral de los las opiniones de los demás.
1.1 Promover el trabajo en
participantes a través de
equipo y la colaboración entre los 1.1.2 Colaborar con los
actividades educativas y
participantes. compañeros en la realización de
recreativas en el
proyectos y tareas asignadas,
campamento de verano.
asumiendo responsabilidades
compartidas.

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1.1.3 Demostrar habilidades


de comunicación efectiva y
resolución de conflictos durante
las actividades en grupo.

1.2.1 Participar en
actividades artísticas y creativas,
explorando diferentes formas de
expresión.

1.2.2 Generar ideas originales


1.2 Estimular la creatividad y la
y soluciones creativas durante los
imaginación de los participantes.
proyectos y desafíos propuestos.

1.2.3 Utilizar materiales y


recursos de forma innovadora,
fomentando la exploración y
experimentación

1.3.1 Reconocer y expresar


adecuadamente las emociones
propias y comprender las
emociones de los demás.

1.3.2 Mostrar respeto y


1.3 Promover la adquisición de
empatía hacia los compañeros,
habilidades sociales y emocionales.
fomentando un ambiente de
inclusión y tolerancia.

1.3.3 Practicar la escucha


activa y la comunicación asertiva
en situaciones interpersonales.

6. METODOLOGÍA EDUCATIV

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Partimos de PRINCIPIOS METODOLÓGICOS (Valores que encuadran mi forma de trabajo),

un mínimo de 4, los describimos y justificamos su importancia.

Los concretamos en CRITERIOS METODOLÓGICOS (estrategias para su consecución), un

mínimo de 6 criterios de cada principio.

UTILIZA LA TABLA Y CÓPIALA TANTAS VECES COMO SEA NECESARIO

PRINCIPIO METODOLÓGICO: Participación activa y democrática.

DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN:

Este principio promueve la participación activa de los participantes en la toma de decisiones y en la


planificación de actividades. Se basa en la idea de que todos los niños y niñas tienen voz y capacidad para
aportar ideas y opiniones, y que su participación activa es fundamental para el éxito del campamento. Al
fomentar la participación democrática, se promueve el sentido de pertenencia, la autonomía y el respeto por
las opiniones de los demás.

CRITERIOS METODOLÓGICOS

1. Fomentar la participación en la elección de actividades: Permitir que los participantes elijan algunas de
las actividades que se realizarán durante el campamento, brindándoles opciones y oportunidades para
expresar sus preferencias.

2. Crear espacios de diálogo y debate: Establecer momentos y espacios en los que los participantes
puedan expresar sus ideas, plantear preguntas y debatir sobre temas relevantes para ellos, fomentando la
comunicación y el intercambio de opiniones.

3. Involucrar a los participantes en la toma de decisiones: Dar a los participantes la oportunidad de


participar activamente en la toma de decisiones relacionadas con el campamento, como la planificación de
actividades, la organización de eventos especiales y la distribución de roles y responsabilidades.

4. Promover el trabajo en equipo y la colaboración: Fomentar la participación en actividades grupales que


requieran la colaboración y el trabajo en equipo, promoviendo la toma de decisiones conjuntas y la
distribución de tareas.

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5. Valorar y respetar las ideas y opiniones de los participantes: Crear un ambiente en el que se valore y
respete la diversidad de opiniones, promoviendo la escucha activa y el respeto por las ideas de los demás.

6. Establecer mecanismos de retroalimentación: Proporcionar espacios y herramientas para que los


participantes puedan dar su opinión y expresar cómo se sienten con respecto a las actividades y el desarrollo
del campamento, fomentando la retroalimentación constante y la mejora continua.

PRINCIPIO METODOLÓGICO: Aprendizaje experiencial.

DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN:

Este principio se basa en la idea de que el aprendizaje se produce de manera más significativa a través de
la experiencia directa y la participación activa. Al brindar a los participantes la oportunidad de experimentar,
explorar y descubrir, se fomenta un aprendizaje más profundo y duradero. Además, el aprendizaje experiencial
promueve el desarrollo de habilidades prácticas, la resolución de problemas y la adquisición de conocimientos
de manera lúdica y motivadora.

CRITERIOS METODOLÓGICOS

1. Diseñar actividades prácticas y vivenciales: Planificar actividades que permitan a los participantes
experimentar de forma directa los contenidos y conceptos, brindando oportunidades para la exploración y la
manipulación de materiales.

2. Promover el descubrimiento y la investigación: Estimular la curiosidad y el interés de los participantes


mediante actividades que les permitan descubrir y explorar nuevas ideas, conceptos o entornos, fomentando
la investigación y el pensamiento crítico.

3. Proporcionar desafíos y metas alcanzables: Establecer objetivos claros y desafiantes que sean
alcanzables para los participantes, promoviendo su motivación y el desarrollo de habilidades de superación
personal.

4. Brindar oportunidades para la reflexión: Incorporar momentos de reflexión individual y grupal después
de las actividades, donde los participantes puedan expresar sus experiencias, analizar lo aprendido y vincularlo
con su vida cotidiana.

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5. Estimular la creatividad y la expresión personal: Proporcionar actividades artísticas, musicales o literarias


que permitan a los participantes expresar su creatividad y emociones, fomentando su desarrollo personal y su
autoexpresión.

6. Propiciar la conexión con la naturaleza y el entorno: Organizar actividades al aire libre que permitan a los
participantes conectarse con la naturaleza y el entorno, fomentando la conciencia ambiental y el respeto por
el medio ambiente.

PRINCIPIO METODOLÓGICO: Inclusión y diversidad.

DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN:

Este principio se centra en la importancia de garantizar la inclusión y promover la valoración de la


diversidad en todas las dimensiones. Busca asegurar que todos los participantes, sin importar su origen étnico,
género, habilidades o cualquier otra característica, se sientan respetados, valorados y puedan participar
plenamente en todas las actividades del campamento. La inclusión y la valoración de la diversidad promueven
la empatía, el respeto mutuo y el enriquecimiento de la experiencia para todos los participantes.

CRITERIOS METODOLÓGICOS

1. Adaptar las actividades a las necesidades individuales: Asegurarse de que las actividades sean accesibles
y adaptables para todos los participantes, considerando sus habilidades, necesidades y preferencias
individuales.

2. Fomentar el respeto y la valoración de las diferencias: Promover la empatía y el respeto hacia las
diferentes características y experiencias de los participantes, fomentando un ambiente de aceptación y
valoración de la diversidad.

3. Brindar oportunidades para la expresión de identidades diversas: Proporcionar espacios seguros y


abiertos donde los participantes puedan expresar su identidad, compartir sus experiencias y aprender sobre las
diferentes perspectivas de los demás.

4. Sensibilizar sobre la importancia de la inclusión: Realizar actividades de sensibilización y educación


sobre la importancia de la inclusión y la diversidad, promoviendo la comprensión y el reconocimiento de la
igualdad de derechos y oportunidades.

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5. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo inclusivo: Diseñar actividades que promuevan la


colaboración entre participantes con diferentes habilidades, antecedentes y perspectivas, fomentando la
apreciación de la diversidad y la valoración de las contribuciones de cada individuo.

6. Garantizar la accesibilidad física y emocional: Adaptar las instalaciones y el entorno del campamento
para que sean accesibles para todos los participantes, teniendo en cuenta las necesidades de movilidad y
proporcionando apoyo emocional a aquellos que lo necesiten.

PRINCIPIO METODOLÓGICO: Desarrollo personal y autonomía.

DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN:

Este principio se centra en el desarrollo personal y la promoción de la autonomía de los participantes.


Reconoce que cada individuo tiene un proceso único de desarrollo y busca proporcionar oportunidades para
que los participantes exploren y desarrollen su identidad, habilidades y fortalezas. Promover la autonomía y el
desarrollo personal fomenta la confianza en sí mismos, la toma de decisiones informadas y la responsabilidad
personal.

CRITERIOS METODOLÓGICOS

1. Proporcionar espacios de autorreflexión: Crear momentos y actividades que permitan a los participantes
reflexionar sobre sus emociones, pensamientos, fortalezas y áreas de crecimiento, promoviendo la
autoconciencia y el desarrollo personal.

2. Estimular la toma de decisiones informadas: Proporcionar oportunidades para que los participantes
tomen decisiones significativas relacionadas con las actividades, los roles y las responsabilidades, fomentando
la confianza en su capacidad para tomar decisiones informadas.

3. Apoyar el establecimiento y logro de metas personales: Ayudar a los participantes a identificar metas
personales alcanzables y brindarles apoyo para lograrlas, fomentando su sentido de logro personal y su
motivación intrínseca.

4. Promover la responsabilidad y el autocuidado: Fomentar la responsabilidad personal en el cuidado de sí


mismos, de los demás y del entorno, promoviendo hábitos saludables y el respeto por el bienestar propio y de
los demás.

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5. Brindar oportunidades para la expresión de intereses y pasiones: Proporcionar actividades y espacios


donde los participantes puedan explorar sus intereses y pasiones personales, fomentando su desarrollo de
habilidades y la expresión de su identidad.

6. Propiciar la resolución de problemas y la toma de decisiones: Diseñar actividades que requieran la


resolución de problemas y la toma de decisiones, brindando apoyo y orientación para que los participantes
desarrollen habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones efectivas.

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7. METODOLOGÍA ORGANIZATIVA
a) Establecemos el horario del “día tipo” habitual, indicando los grupos de actividades que se hacen en
cada momento. Hay que incluir todo el periodo de intervención diario. Utiliza la tabla, y añade o quita
las filas que necesites.

HORARIO DIARIO TIPO

HORA ACTIVIDAD

8:00 - 10:30 DESPERTAR - DESAYUNO

10:30 - 13:30 ACTIVIDADES

13:30 - 16:30 COMIDA - TIEMPO LIBRE

16:30 - 19:00 ACTIVIDADES

19:00 - 20:30 DUCHAS

20:30 - 22:00 CENA - TIEMPO LIBRE

22:00 - 23:15 ACTIVIDADES

23:30 A DORMIR

b) Describimos la organización de los momentos comunes a todos los días, como son: desayunos,
comidas, tiempos libres, duchas… Además explicamos las normas, protocolos, actividades que por
su naturaleza necesiten de una organización especial (excursiones, actividades multiaventura…)…

La organización diaria en el campamento sigue el siguiente horario:

1. Despertar - Desayuno (8:00 - 10:30):


- Los participantes se levantan y se preparan para el día.
- Se realiza el desayuno en grupo, donde los participantes pueden comer y socializar.

2. Actividades (10:30 - 13:30):


- Durante este período, se llevan a cabo diversas actividades programadas, que pueden incluir juegos,
deportes, talleres, manualidades u otras actividades recreativas.

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- Los participantes siguen las instrucciones de los monitores y participan activamente en las actividades.

3. Comida - Tiempo libre (13:30 - 16:30):


- Se sirve la comida, que incluye un menú equilibrado y adaptado a las necesidades de los participantes.
- Después de la comida, se ofrece un tiempo libre donde los participantes pueden descansar, socializar o
participar en actividades recreativas de su elección, bajo la supervisión de los monitores.

4. Actividades (16:30 - 19:00):


- Se llevan a cabo más actividades programadas, que pueden ser similares a las de la mañana o diferentes,
dependiendo del plan diario.
- Los participantes continúan siguiendo las indicaciones de los monitores y participan activamente en las
actividades.

5. Duchas (19:00 - 20:30):


- Se establece un período designado para que los participantes se duchen y mantengan su higiene personal.
- Los monitores supervisan y garantizan que se mantenga un ambiente adecuado durante este tiempo.

6. Cena - Tiempo libre (20:30 - 22:00):


- Se sirve la cena, proporcionando una comida equilibrada y adecuada para la noche.
- Después de la cena, se brinda tiempo libre para que los participantes se relajen, socialicen y se puedan lavar
los dientes bajo la supervisión de los monitores.

7. Actividades (22:00 - 23:15):


- Se realizan actividades especiales o entretenimiento nocturno planificado por el campamento.
- Los participantes disfrutan de estas actividades, que pueden incluir juegos nocturnos, fogatas, veladas, etc.

8. A dormir (23:30):
- Se establece un horario para que los participantes se vayan a dormir y descansen adecuadamente para el
próximo día.

Normas y protocolos:
- Durante todas las actividades, se aplican las normas de comportamiento respetuoso, donde no se tolera
ningún tipo de violencia física o verbal.
- Se espera que los participantes sigan las indicaciones de los monitores y muestren respeto hacia los demás
compañeros y monitores.
- El cuidado del material y de las instalaciones es fundamental, y se pide a los participantes que los respeten y
los mantengan en buen estado.
- No está permitido fumar, consumir alcohol ni ninguna otra droga o estupefaciente durante el campamento.
- El uso de teléfonos móviles, videoconsolas u otros dispositivos electrónicos está prohibido durante las
actividades programadas.
- Se brinda la posibilidad de comunicación con las familias a través de un diario de campamento en redes
sociales y se publican galerías de imágenes en el sitio web del campamento.
- En caso de incumplimiento de las normas, se evaluará la situación por parte del equipo directivo y se tomarán
las medidas necesarias, que pueden incluir la expulsión del participante sin derecho a devolución.
- Se cuenta con un equipo de monitores y personal de apoyo que garantiza el cuidado de los participantes las
24 horas del día.
- Se establecen medidas especiales para la administración de medicamentos, donde se asigna un monitor para
guardar y facilitar los medicamentos según las pautas establecidas por los padres.
- En caso de emergencia médica, se cuenta con un hospital cercano y se proporciona asistencia a través de los
seguros del campamento.

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- No se dispone de servicio de lavandería, pero el campamento brinda ayuda en caso de necesidad de lavar la
ropa y se recomienda llevar suficiente ropa variada para el campamento.
- Se recopilan datos personales de los participantes conforme a la legislación vigente de protección de datos, y
se informa a los participantes y padres sobre el tratamiento de estos datos y los derechos que tienen sobre
ellos.

Este horario y las normas pueden ajustarse en función de las actividades especiales, excursiones u otras
circunstancias que puedan surgir durante el campamento.

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8. PROGRAMACIÓN
a) Incluye antes que nada el cronograma de actividades programado.
- SÓLO DE TU GRUPO DE INTERVENCIÓN.
- El cronograma se debe ver claramente, no pegues imágenes.
- En el cuadro sólo hay que poner las actividades programadas, no hay que explicarlas, ni poner turnos
ni encargados.
b) Después del cronograma explica, justifica y clasifica cada una de las actividades que habéis
programado.

EXTENSIÓN MÍNIMA: 5 PÁGINAS

a)

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PEQUES
01/07/ 02/07/ 03/07/ 04/07 05/07 06/07 07/07 08/07 09/07 10/07/ 11/07/ 12/07/ 13/07/ 14/07/
2023 2023 2023 /2023 /2023 /2023 /2023 /2023 /2023 2023 2023 2023 2023 2023
8:00 -
DESPERTAR - DESAYUNO
10:30

EXCUR DÍA
ESCAL TALLE ESPEC
SIÓN GYMK
ERAS SPART TALLE R IAL OLIMP
SURF AL HANA
10:30 - VIAJE Y AN R CIRCE IADAS MALET VIAJE
PEQUE FARO SURF SURF DE
13:30 DE IDA TOBO HOLI CIRCE NSE HUM PLAYE AS DE
S DE PINTU
GANE RUN NSE parte OR RAS VUELT
SANTO AMA RA
S 2 A
ÑA RILLO
13:30 -
COMIDA - TIEMPO LIBRE
16:30
VIAJE BOMB MENS
DE IDA AS/TO AJITO ATRAP
PLAYA SURF TARD DÍA SALVAR SURF SURF
16:30 - BIENVE DIVER RNEO S EN CATA A LA
DE PEQU E ESPEC AL PEQUE PEQUE
19:00 NIDA Y GENTE 4 EL N BANDE
BERRIA ES LIBRE IAL HUEVO S S
PRESEN MAG PARQ RA
TACIÓN OS UE

19:00 -
DUCHAS
20:30
20:30 -
CENA - TIEMPO LIBRE
22:00
VELAD
TALLE
JUEGO A MANIC VELA
PESOS R DE DÍA JUEGO
22:00 - DE CORRE OMIO/ DA DE FERV PELIC HUMO DISCO
PESAD SENS ESPEC DE FERIA
23:15 COLEG R MATRÍ TERR OR ULA RADAS TEKA
OS ACIO IAL PISTAS
AS PULSE CULAS OR
NES
RAS
23:15 -
ASAMBLEA
23:30
23:30 A DORMIR
0:15 REUNIÓN DE EQUIPO

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b)

ATRAPA LA PEQUES Y
NOMBRE: GRUPO: FECHA: DÍA 12
BANDERA MAYORES
HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: LA CAMPA??¿¿
TIEMPO MEGAJUEGO-TODA LA TARDE DEL DÍA 12
Nº MONITORES TODOS

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)

los monitores podríamos ir disfrazados de distintos poderes como por ejemplo el de


medusa, o con capas, o cualquier cosa que esté medio ambientada

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD

Dividimos a los 100 niños en 5 grupos de 20, en el que deberán ser 10 mayores y 10
pequeños aproximadamente.

Se dividirá la tarde en dos partes. La primera parte serán varias pruebas para conseguir
distintos poderes que podrán usar a modo de ventaja a la hora de atrapar las banderas.
Algunos poderes ayudarán a sumar puntos y otros servirán para fastidiar a los otros equipos.

Posibles poderes:
- Inmovilización
- Infectado
- Camuflaje
- Superfuerza
- Inmunidad
- Cambio de banderas

Una vez los equipos hayan conseguido los poderes se jugará al atrapa la bandera. Habrá
varias banderas repartidas, las cuales tendrán distinto valor.

P.ej
- 10 banderas rojas con valor de 1 punto
- 7 banderas rojas con valor de 2 puntos
- 5 banderas rojas con valor de 3 puntos
- 2 bandera roja con valor de 5 puntos
- 1 bandera roja con valor de 10 puntos
- Podríamos poner 1 bandera dorada super escondida que valga 20 puntos y que
simultáneamente tengan que adivinar un acertijo para llegar a ella. Y para
conseguirla no se podría implementar ningún poder (y así también está más

23
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

igualado ya que a lo mejor los equipos que no tengan tantas ventajas podrán
centrarse más en conseguir esta bandera).

Les daremos un mapa a cada equipo con la zona por donde estarán las banderas para que
puedan hacer sus estrategias.

¿CÓMO SE PUEDEN CONSEGUIR LAS BANDERAS?


- De manera “normal”, alguien del equipo atrapa la bandera y la lleva a su base sin ser
pillado. Si lo consigue sumará los puntos que la dicha bandera tenga.
- Si consigues atrapar la bandera con un compañero a caballito la bandera contará 2
puntos más de lo que ya valga
- Si varios pequeños llevan a un mayor y consiguen atrapar la bandera contará el
doble de su valor. En este caso la colita que se tendría que robar para recuperar la
bandera robada sería la del mayor que es cogido por los peques ( para esta forma de
coger banderas es recomendable usar la super fuerza ya que los monitores les
podrán ayudar)

¿CÓMO SE PILLA A LOS DEMÁS?

El sistema de pillaje será con colitas cuando un miembro de un equipo quite una
colita a otro será como si le hubiese pillado y quedará en tuli.
Para poder salvar a este miembro los equipos tendrán a un número de personas que
por ser de mayor rango pueden chocarle la mano al compañero y que vuelva a
poder moverse.
Si se pilla a algún miembro de mayor rango este pasará a ser de rango normal y ya
no podrá salvar a los compañeros chocando con la mano y pasará a salvar como los
de más que será pasando por debajo de las piernas.

Body Painting +
NOMBRE: GRUPO: MAYORES FECHA: DÍA 6
barro
HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Campa
OBJETIVOS Trabajo en equipo, fomentar la creatividad
Nº MONITORES 5

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)

24
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

Los monitores adoptarán el rol de expertos en arte, coleccionistas, marchantes de arte,


artistas elitistas… La actividad se desarrollará bajo el objetivo de contentar a estos
personajes cuyos gustos varían de uno a otro: a uno le gustará más el realismo, a otro lo
deformado, a otro el uso muchos colores, las líneas rectas o lo que le dé la gana al monitor.
Así la asignación de puntos de la parte artística de la actividad se hará conforme a estos
gustos.

(propuesta de tematización)

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD

Los acampados se dividen en equipos de aprox 7-8 personas

La actividad se compone de una primera fase donde los monitores harán una serie de
preguntas sobre cultura y artes a los acampados. Será una ronda rápida donde tendrán que
ir apuntando las respuestas (a, b o c) en una hoja. Cada grupo tiene unas hojas donde este
escrito A, B, C o D. Después de cada pregunta levantarán la letra que creen que es la
correcta. Con cada acierto irán acumulando puntos/materiales.

Después de esa primera fase, cada grupo tendrá sus pinturas y utensilios (rollo trozo de tela
para “borrar” o algun pincel). En esta segunda fase los monitores harán unas pruebas que
implican pintar sobre los cuerpos de los compañeros del grupo. Ej: juntar cuatro espaldas,
juntar tres tripas, hacerlo en las palmas de las manos de todos los del grupo, cada uno en la
espalda del otro… Lo que sea para destacar en originalidad y para lograr que participen
todos en cada prueba.

Prueba 1: Pintar la Mona Lisa/ La noche estrellada


Prueba 2: Pintar a un monitor
Prueba 3: Camuflarse en algun lugar del entorno
Prueba *: Pintar una obra muy famosa que ellos elijan (podemos enseñarla para que la
copien)
Prueba *: Pintura abstracta, eligen a un compi de cada grupo (lleva gafas de bucear) y a una
distancia con cucharas le lanzan pintura. Ganaría el compañero que mas pintado esté.
Prueba *: Todos en fila y un teléfono escacharrado de pasar el dibujo de la espalda de uno a
otro y comparar el original con el final
Prueba final: puede acabar con que los acampados pinten una obra libre para impresionar a
los monis o modo escultura grupal

Los puntos de estas pruebas se irán asignando según los gustos de los personajes
(monitores). No será una asignación objetiva sino según los gustos del personaje que cada
monitor haya elegido.
Para finalizar, mojaremos la zona de tierra de la campa para que se haga barro. Podemos
meternos a contar un rollo sobre arte contemporaneo o escultura o lo que sea que cuadre
con la temátización y para dejar a un lado la pintura y meternos todos al barro a liarla.

25
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

100 en
PEQUEÑOS Y NUMER primera
NOMBRE: DÍA TEMÁTICO GRUPO:
MAYORES O unos 80 en
segunda
HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR:
OBJETIVOS
Nº MONITORES TODOS LOS MONIS (En primera quincena habrá 10 monitores en total, y
en la segunda habrá 8)

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)

Tres personajes malos de Mario Bros: Wario, Bowser y Waligy

El resto personajes normales: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad, Dong King Kong, Yoshi

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD


Los niños se despiertan en el mundo de Mario Bros Mafia. Cuando están desayunando la
historia del videojuego se repite y los tres malvados secuestran a Peach. A cambio piden un
rescate en monedas para conseguir liberarla. El equipo que consiga el rescate saldrán
victoriosos y serán los ganadores.

Haremos 10 equipos de 10 personas en cada uno, y un monitor por equipo. Intentaremos


que sean 5 mayores y 5 pequeños. Diferenciaremos los equipos poniendo la inicial del
personaje del monitor en la cara de los niños de su equipo.

Además de sus propios equipos como en el videojuego existen niveles de jugador.

Rango 1: Minimario (una raya)


Rango 2: Mario (dos rayas)
Rango 3: Supermario/Mario gigante (tres rayas)

Dividiremos el día en tres secciones: Por la mañana Humor Amarillo, por la tarde estaremos
en el parque o en la campa jugando a Tráfico de Estrellas, y en la velada será “El Panel Del
Mal”.

26
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

Nº DE JUEGO DESCRIPCIÓN JUEGO MATERIAL T´


Pasarán por los distintos mundos de Hinchables, La
HUMOR AMARILLO Mario Bros y si triunfan en las actividades papel y boli mañana
les daremos monedas. para cada entera
monitor,
Como en el humor amarillo no irán por pintura de
grupos, se contarán los puntos cara para
individualmente, por lo que cada vez que diferenciar
un niño gane en una actividad, sumará los
puntos/monedas para su equipo, equipos.
dependiendo de los hinchables,
contaremos los puntos de una manera u
otra.
Los polvos de estrella son la materia 10 Toda la
prima y lo más preciado y caro del mundo barreños, tarde
TRÁFICO DE ESTRELLAS de Mario Bros que utilizan los mafiosos bolsas
para conseguir finanzas. pequeñas
de tela,
Después del Tiempo Libre, les daremos tizas de
en un barreño (con pequeñas bolsitas de distintos
chivato, la tiza del color de su personaje y colores (10
varios vasos con sal) a los niños pequeñas min), sal,
bolsitas de chivato, la tiza del color de su algo para
personaje y varios vasos con sal. Les rayar la tiza
diremos que deben hacer bolsitas de como
polvos de estrella, ya que con ello irán tijeras o
más rápido para conseguir a la princesa piedras,
peach. gomas o
hilos para
Cuando los buenos se vayan a por los cerrar las
barreños, los malos llegarán diciendo que bolistas de
les han escuchado y que les quieren tela,
ofrecer algo mejor. Les pedirán que lleven pesa¿?,
sus bolsitas a su aduana, donde evaluarán conos para
la pureza y la pesarán. Solo les valen fijar las
polvos de estrellas de calidad y al final se bases
harán un recuento de bolsitas, que se
canjearán por monedas.

Los malos recalcarán que los buenos no


pueden encontrarles las bolsitas, porque
como se las encuentren se las quitarán y
no les sumará en el recuento final del
peso.

Cada uno tendrán su propia base


distribuida por el campamento que
deberá estar oculta por el resto de
equipos y de los buenos.

27
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

Ellos deberán rallar la tiza, mezclarla con


la sal, y hacer bolsitas de polvos de
estrella. Una vez fabricada deben
transportarla escondida en su cuerpo
hasta el centro de captación de estrellas
donde los mafiosos miden su pureza y la
pesan.

Para sabotear al resto de equipo


dependerá de los rangos. Todos empiezan
con 1 raya en el brazo (minimario). Por
cada bolsita que entregue, los malos le
dibujarán otra raya (esto lo iremos viendo
lo de subir de rango en base a como vaya
el juego). Mientras estén corriendo de la
base a la aduana, pueden pillar a alguien
del otro equipo, os veréis las rayas que
tenéis cada uno y jugaréis a piedra papel
o tijera a una. Si gana el que más rayas
tenga en el brazo, se puede llevar la bolsa
de este y dársela a los buenos, así no les
contará en el peso final. Si gana el piedra
papel o tijera el que tenga menos rayas,
se salva y sigue su camino.

REGLAS:
- Deberán llevar solo una bolsita
por niño, y si la policía les pilla la
bolsita o los mafiosos se la
rechazan, tendrán que volver a su
base para poder volver a salir
- No se la podrán esconder en
zonas intimas o en zonas donde
no quieren que te registren
- Solo te podrán pillar cuando
salgas de tu base o de la aduana
de los mafiosos

12 paneles: Velcros/blu Velada


EL PANEL DEL MAL - Comer sin manos (manos arriba) tac; nata; 1h15mi
x2 tarjetitas ns
- Tartazo de nata (nata) x2 una de cartulina
contra monis y otra contra
acampados
- Revolcarse mojado en la arena
(croqueta)
- Comedor (Comedor)

28
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

- Disfrazado a la playa (yoyó)


- Intercambiar ropa con el monitor
(espejo)
- Comer sin cubiertos (manos
abajo)
-

Mayores y
NOMBRE: La Mafia GRUPO: FECHA: Día *
peques
HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Campamento
OBJETIVOS Estrategia, razonamiento en equipo, competitividad
Nº MONITORES 10

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)

Actividad tematizada de Mafia.

6 Equipos (90 niños -> 15 por equipo)

1. La Bratva (Mafia rusa)


2. La Yakuza (Mafia japonesa)
3. La Cosa Nostra (Mafia italiana)
4. Los Soprano (Neoyorkina)
5. Los Peaky Blinders (Mafia inglesa)
6. Los Black Axe (Mafia Nigeriana)

Crupier / Subastador / Juez: 1 persona

Policías: 3

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD

29
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

El casino

Cada equipo tendrá un sombrero, que será para el jugador que vaya a apostar en la ruleta.
Éste sólo podrá ir con dos acompañantes para que le ayuden a apostar.

A la ruleta se apostará al rojo o al negro con dinero negro y si ganas, consigues el doble en
dinero blanco.

La subasta

Habrá dos tipos de subastas:

1. Subasta abierta: Se enseñará un objeto u obra de arte, las cuales tienen un valor que los
jugadores desconocen, y a mano alzada se irá subiendo el precio de la puja.

2. Subasta cerrada: Se enseñará un objeto u obra de arte, cada equipo debe meter el dinero
que crean en un sobre y entregárselo al subastador. El equipo que más dinero haya metido
se lleva el objeto.

*Las subastas se harán con dinero negro y los objetos obtenidos pasarán a ser dinero blanco
que ya no pueden perder.

*El casino y la subasta sólo se abrirá cada 20 minutos alternándose uno y otro. Tras las
apuestas el jugador que tiene el sombrero no puede ser pillado y puede ir libremente a la
base.

Inspecciones/Investigaciones:
1.Impuesto: Los policías pasarán por las sedes de las mafias y deberán recaudar 2000€. Los
impuestos han de ser pagados en dinero blanco, NO SE ACEPTARÁ DINERO NEGRO PARA
PAGAR IMPUESTOS.

Cuando pasa uno, si el equipo no tiene ese dinero, tiene el tiempo que tarde en llegar el
siguiente policía dentro de una misma ronda de impuesto, para conseguirlo y pagarle al
segundo policía. Si a este no le pagan, les pone un aviso. TODO ESTO ESTÁ CONTINUAMENTE
COMUNICÁNDOSE ENTRE LOS POLIS Y EL JUEZ.
Si en la siguiente ronda de impuestos, el mismo equipo que no ha pagado el impuesto 1,
tampoco tiene para pagar el impuesto 2, será enviada la policía para desalojarles de la base.
Esto supone que no tienen lugar seguro donde almacenar dinero ni nada, y pueden ser
pillados. A su vez, frente al desahucio, el equipo puede protestar y hacer cánticos a modo de
protesta, y será decisión de los polis si les desahucian al final o no.

*Si un equipo no paga un impuesto, en el siguiente impuesto tendrá que pagar los dos. No
vale dejar impuestos impagados. (Opción: ahí se podrá quitar el dinero de los objetos de la
subasta)

30
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

*Otras cosas: sobornos, trapicheos y demás están en vacío legal. ¡TODO SE PUEDE
COMPRAR!
Cómo jugar

Se empieza igual, se reparte el dinero negro entre los niños y se deja dinero negro en la
base. La forma de pillar es con colitas, luego se juega a piedra papel o tijera y el que gane se
lleva el dinero. Cuando pierdes el dinero debes ir corriendo a tu base a por más, con los
brazos en alto para que el resto sepa que no tienes dinero.

*Sólo se roba el dinero negro! (Del blanco se encargan los polis)


RISK-MONOPOLI:
Mapa del campa dividido por terrenos.
Mediante puja cerrada se conseguirán los terrenos, el terreno se lo llevará el equipo que
esté dispuesto a pagar más por él.
Para conseguir más terrenos hay que seguir pujando, pero sólo por terrenos colindantes, y
para echar a otra mafia de su terreno se debe pujar por un precio superior al que ha pagado
la mafia anterior.
Al comprar un terreno se marcará en el mapa y tienes que poner una línea por la que no
podrán cruzar los demás equipos a no ser que te paguen un peaje. (tiralíneas)
La dinámica del juego continúa igual con el casino y la subasta, sólo que la subasta esta vez
en vez de artículos de lujo será de terrenos (subasta cerrada).

FIN DEL JUEGO:


Al final del juego el equipo que más territorios tenga será el equipo ganador, ya que será el
equipo más poderoso.
En caso de empate se hará recuento del dinero blanco que les sobre, y el que más tenga
gana.

Mayores y
NOMBRE: Linternazo GRUPO: FECHA: Día *
peques
HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: La campa
OBJETIVOS Estrategia, trabajo en equipo
Nº MONITORES 10

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)
No tiene tematización.

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD

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PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

Monitores contra acampados. Los monitores se la ligan. Los acampados deben permanecer
al otro lado del campo. Su objetivo será atravesar el campo. El primero que toque la pared
gana. Los monitores tendrán linternas en las manos, cuando la luz está encendida los
acampados deben quedarse en estatua. Cuando la luz se apaga pueden empezar a correr.
En el tiempo que la luz está encendida, los monitores pueden hacer una ronda de
eliminación, teniendo 3 oportunidades para decir el nombre del acampado. Si aciertan el
nombre el acampado, éste tendrá que volver atrás del todo y recomenzar, mientras, los
demás que no se han adivinado, siguen avanzando.

ESCALERAS Y
NOMBRE: GRUPO: PEQUES FECHA: 4/7
TOBOGANES
HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Campa
OBJETIVOS Fomentar el trabajo en equipo y la estrategia.
Nº MONITORES Monitores de peques

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)
Sin tematización.

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD


Dividiremos a los peques en cuatro equipos. Jugaremos a un juego de mesa llamado
escaleras y toboganes, pero dibujaremos el tablero a lo grande en papel continuo. De la
misma manera, también utilizaremos un dado y unas fichas grandes. El tablero será parecido
al siguiente:

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PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

El objetivo es llegar a la casilla 25, pero hay que tener en cuenta varias cosas:
● Las escaleras te hacen subir.
● Las serpientes (o toboganes) te hacen bajar.
● Se tirará el dado y el equipo que moverá su ficha será el que gane la prueba que se
proponga. Algún equipo podrá decidir no participar para evitar caer en una casilla
con una serpiente.

Nº DE JUEGO DESCRIPCIÓN JUEGO MATERIAL T´


Colores Se le asignará a cada equipo un - 10
color (amarillo, azul, verde y rojo)
y tendrán que vestirse de tal color
en el menor tiempo posible.
Ganará el equipo más rápido y
mejor vestido.
Morsita Los niños hacen un círculo grande 1 pelota blanda 10
y en el centro se coloca un atada a una cuerda
monitor con una pelota
enganchada a una cuerda. El
monitor dará vueltas a dicha
cuerda con la pelota por el aire y a
la vez dirá “morsita dentro” o
“morsita fuera”. Cuando se diga
“morsita dentro”, los niños
tendrán que juntarse al monitor
sin que la pelota les de. Cuando se
diga “morsita fuera”, tendrán que
volver a hacer un círculo grande
sin que la pelota les de. En el caso

33
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

de que la pelota diera a alguien,


dicha persona quedará eliminada.
Bansai Se hace un círculo y entre todos se - 10
dice “baaaansai”. Cuando se diga
bansai, los niños tendrán que
colocarse como ellos quieran,
dando un paso hacia atrás, hacia
delante o simplemente
quedándose en el sitio, y a la vez,
podrán colocar las manos y el
cuerpo como ellos quieran, pero
esa posición tendrá que ser
definitiva durante esa ronda. El
objetivo del juego es dar en la
mano a la persona que tengas a la
izquierda o a la derecha. Así,
cuando sea tu turno, tienes un
único movimiento para intentar
dar en la mano a tu compañero de
al lado. Según vayas a darle, esa
será tu posición para la ronda
siguiente. Si le das, la mano de esa
persona quedará eliminada, pero
podrá seguir jugando con la otra
mano. Si te dan en las dos manos,
quedarás eliminado.
Zapatanca Los niños se pondrán en fila y - 5
tendrán que intentar lanzar su
zapato lo más lejos posible. El
dueño del zapato más lejano
ganará la prueba.
Relevos mareados Se harán cuatro filas. El juego - 10
consiste en hacer unos relevos
normales, solo que estando
mareados. Así, cuando sea el
turno de la primera persona, ésta
dará diez vueltas sobre sí misma y
cuando las haya dado, saldrá
corriendo hasta el punto que
determinemos los monitores.
Cuando llegue a ese punto, tendrá
que volver a su fila para que salga
la siguiente persona, que también
tendrá que dar diez vueltas sobre
sí misma y hacer el mismo
recorrido que la anterior.
Colitas Les daremos trozos de lana y se 1 trozo de lana por 10
los pondrán en la parte de atrás niño
del pantalón. El objetivo del juego

34
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

es robar el resto de colitas de los


compañeros e intentar que no te
quiten la tuya.
Lápices Un voluntario de cada equipo 20 lápices 5
empezará con dos lápices sobre la
parte de arriba de la mano. Tirará
los lápices hacia arriba y los
tendrá que coger sin que se le
caiga ninguno. Si lo hace, por
ejemplo, con cuatro lápices y no
se le cae ninguno, se le sumará
otro lápiz, por lo que tendrá que
hacerlo con cinco lápices. Y así
sucesivamente hasta que se le
caigan.
Paparazzi Esta prueba consiste en no salir en 1 móvil de un 10
la foto. Se pondrá el móvil de un monitor
monitor con la cámara y el
temporizador. Cuando le demos al
botón, los niños tendrán diez
segundos para esconderse en
algún sitio y no salir en la foto.
Quien salga en la foto quedará
eliminado.
Adivina la canción Se pondrán 3 segundos de una 1 altavoz 10
canción y uno de cada equipo 1 pelota blanda
tendrá que salir y tocar un
pulsador que será una pelota. Si
no se sabe la canción, será rebote
y, si ninguno la adivina, todos
volverán a sus filas y se pondrán
otros 3 segundos de la canción.
Pasa el aro Esta prueba consiste en que el aro 4 aros 5
pase por todos los niños en el
menor tiempo posible. Se hará un
círculo en el que los niños se den
las manos y se insertará un aro en
un niño cualquiera. Éste, sin
soltarse de las manos de sus
compañeros, le tendrá que pasar
el aro a la persona que tenga al
lado, y así sucesivamente hasta
que el aro llegue a la persona en
la que había empezado.
Teléfono escacharrado Se pondrán en fila y se les dirá una 4 folios 10
dibujando palabra que tendrán que ir 4 rotuladores
dibujando con el dedo en la
espalda del compañero de
delante. Cuando el dibujo llegue al

35
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

primero de cada fila, éste tendrá


que hacer el dibujo sobre un folio.
Ganará el equipo que más se
acerque a la palabra inicial.
Pañuelo parlanchín Este juego consiste en hablar - 5
durante mucho tiempo. Saldrán
dos personas a hacerlo y éstas
tendrán que hablar sin parar,
contando lo que quieran. Si una
persona se queda sin algo que
decir, esa persona quedará
eliminada y ganará la otra.
Primero se enfrentarán dos y dos.
Finalmente, se enfrentarán los dos
ganadores de cada pareja.
Boli botella Saldrá un voluntario de cada 4 bolis colgando de 5
equipo y tendrán que intentar un trozo de lana
meter el boli que tendrán 4 botellas
colgando del pantalón en una
botella. Ganará el primero en
conseguirlo.

NOMBRE: Taller circense GRUPO: peques FECHA: 07/07/23


HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Sala de talleres
OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la habilidad para hacer manualidades
Nº MONITORES 5/6

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)
Sin tematización.

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD

Realizar dos talleres de manualidades distintos:


1. Hacer una camiseta: Utilizaremos una camiseta blanca y crearemos dibujos en ella
utilizando plastidecor y un molde. Se usara calor para dejar impregnado el dibujo en
la prenda de ropa.
2. Hacer malabares utilizando arroz y globos. Primero se llena un globo de arroz hasta
que sea del tamaño de la palma de tu mano (un poco inferior) y después se tapa
utilizando otra capa de globo. Los globos deben tener la boquilla cortada.

36
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

Nº DE JUEGO DESCRIPCIÓN JUEGO MATERIAL T´


Camiseta blanca,
muchos paquetes
Personalizar una camiseta con de plastidecor de
1 dibujos propios utilizando diferentes colores, 1h
plastidecor y un molde. cutters o pinchos 30min
(PARA LOS
MONITORES)

Crear tus propios malabares Globos de colores l1h/1h3


2 utilizando globos y arroz. y mucho arroz 0 min

NOMBRE: Juego de colegas GRUPO: PEQUES FECHA: 01/07/2023


HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Superficie plana, sin obstáculos intermedios. Tamaño de un campo de
futsal.
OBJETIVOS Favorecer la toma de contacto entre los acampados, la confianza, que se
conozcan entre ellos y que conozcan cosas curiosas de ellos y de los
monitores.
Nº MONITORES Mínimo 4

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)
No es necesario, pero podríamos ir de FLOW 2000. Los monitores son los colegas guays.

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD


La actividad consta de dos juegos, independientes entre sí. El primer juego es una
competición por parejas en la que se pone de manifiesto la comprensión auditiva de los
acampados, la rapidez mental y los reflejos. El segundo juego es un pañuelo por equipos en
la que el objetivo demostrar habilidades ocultas/graciosas/curiosas de los acampados y de
los monitores.

37
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

Nº DE DESCRIPCIÓN JUEGO MATERIAL T´


JUEGO
1 Se indica al grupo que deben ponerse por parejas. Silbato 15’
Como se van a poner por amigos, eso va a
favorecer que las parejas estén equilibradas.
Se forman tres líneas, las tres paralelas, una a
mitad, separadas como 10-20 metros. Cada
miembro de la pareja se pone en una línea de las
exteriores, o un círculo (ir variando), en frente de
su pareja. El monitor va contando una historia y
cuando se escuche la palabra COLEGA, tienen que
correr hacia la línea del medio, darse la espalda,
agarrarse con los dos brazos y sentarse a la vez. La
última pareja que se siente se elimina. Cuando
están todos sentados, vuelven a las líneas excepto
la pareja eliminada, que pasa a ser árbitro
también. Se reanuda la historia. Finaliza cuando
gana una pareja.

Para el siguiente juego hay que dividirles en


cuatro grupos. Para ello se “inicia” una nueva
ronda diciendo que esta vez se pongan en grupos
de cuatro, y luego que cada uno de los integrates
se ponga en una esquina de un cuadrado, y así se
hacen los cuatro nuevos equipos. Les decimos
que miren a sus compañeros de esquina porque
vamos a iniciar un nuevo juego y que esos van a
ser sus colegas, y los de enfrente sus enemigos.

2 El grupo ya está dividido en cuatro subgrupos. Cuatro pañuelos de 45’


Cada subgrupo se coloca en una esquina de un diferentes colores.
cuadrado. En el centro del cuadrado está el grupo 10 conos
de los colegas guays (los monitores). Un folio y un boli para
Cada grupo debe numerar a sus componentes del ir apuntando los
1 al N (número de personas en cada subgrupo). puntos por equipos.
PRIMERA RONDA: El monitor grita un número y el Un silbato.
integrante de cada grupo con dicho número debe
salir en sentido horario por detrás de la esquina y
recorrer todo el cuadrado por fuera hasta llegar
de nuevo a su grupo, coger el pañuelo de su
grupo y llegar al centro. El primero en llegar al
grupo de los guays se lleva dos puntos y reta a un
guay en concreto (monitor) a hacer algo que sepa
hacer y que crea que el monitor no. Se baten en
duelo y si gana el acampado se lleva dos puntos
extra. Se hace con todos los números para que
participe todo el mundo. Se puede cambiar la
modalidad de carrera: a la pata coja, hacia atrás, a
cuatro patas, de lateral…

38
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

SEGUNDA RONDA: Cada grupo se reasigna los


números. Se repite el juego, pero esta vez, si el
acampado gana el reto, en vez de ganar dos
puntos extra, pasa a formar parte del grupo de los
guays. Por cada acampado que pase a formar
parte del grupo de los guays de un equipo, se
ganan cinco puntos. El número del acampado que
pase al grupo de los guays tendrá que ser
ocupado por otro miembro del equipo, repitiendo
una persona dos (o más) números. El acabado
guay pasa a poder ser retado por los demás
acampados que siguen en la competición.

NOMBRE: Cluedo GRUPO: PEQUES FECHA: 4/7


HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Campa
OBJETIVOS Fomentar el trabajo en equipo y la estrategia.
Nº MONITORES Monitores de peques

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)
Sin tematización.

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD


Cluedo

Objetivo: Encontrar el culpable del asesinato.

Se va a dividir a los niños en 6 grupos y cada grupo tiene que ir a donde esté cada monitor a
preguntarles qué creen ellos que ha podido pasar estos días en el campamento para
averiguar qué ha podido pasar. Para eso los integrantes del grupo tendrán que ir cogiendo
notas, haciendo esquemas de lo que van diciendo los monitores, para luego sacar sus
conclusiones.
Esas conclusiones las dirán en el momento que nos juntemos todos.

Desarrollo de la actividad:

1.Historia:

Durante está tarde ha desaparecido uno de nosotros y no lo encontramos. Necesitamos que


nos ayudéis a saber qué está pasando…
Está tarde después de (X ACTIVIDAD) hemos ido a la playa a sacarnos una foto todos los
monitores. Cuando hemos visto la foto nos hemos dado cuenta de que había una persona

39
PROYECTO DE PRÁCTICAS
MONITOR/A DE TIEMPO LIBRE
RESPIRA ETL

que se había colado, no la conocíamos de nada y entonces decidimos sacarnos otra. Cuando
nos vamos a colocar vemos que no estamos todos.

2.Personajes con cada historia:

Monitor 1: La realidad es que durante el campamento siempre había mucha tensión entre
monitor 3 y monitor 4, siempre estaban discutiendo y debatiendo todo lo que decían. No vi
nunca un buen feeling entre ellos.

Monitor 2: “El día 5 en la actividad x me fije que el monitor 3 y el monitor 5 se fueron a la


cocina a escondidas, y entré para cotillear y estaban cogiendo una caja de hilos y agujas. Les
pregunté para que lo iban a usar y dijeron que, para construir una bandera, pero es que
cuando fuimos a la playa el monitor 5 me fijé que llevaba esas mismas agujas en el bañador
y me pareció raro”.

Monitor 3: “Me encanta el campamento, yo no he visto nada raro, me llevo súper bien con
todo el mundo. Sobre todo, con el monitor 4, es que tiene una vida súper dura, y su forma
de ser es criticar todo, pero es un crack. ¡estoy flipando con lo que ha pasado!”

Monitor 4: “El otro día mientras estaba nadando vi al extraño que se coló en la foto, tenía un
aspecto raro porque no paraba de mirar al monitor 6. El monitor 6 llevaba su cámara de
fotos y en la bolsa el bocata con los cubiertos.”

Monitor 5: “Os tengo que decir que me pareció súper raro que el monitor 3 me dijera que
fuéramos a la cocina a coger agujas para hacer una bandera, lo primero de todo no sé si lo
ha llegado a hacer y lo segundo no sabe coser entonces, no entiendo nada. Es una situación
rara que me sorprende a día de hoy.”

Monitor 6: “escuché al monitor 8 hablando por teléfono con alguien y estaba llorando,
diciendo “dejarme en paz” yo avisé al coordinador por si acaso le pasaba algo grave pero
nunca supe de más.”

Coordinador: “Estos días está pasando de todo!!!, pero chicos tranquilos que todo se va a
solucionar y vamos a encontrar al monitor 8, respecto a lo que me dijo el monitor 6, lo fui a
hablar directamente con el monito 8 y me dijo que estaba todo bien, que era un problema
familiar, pero que no me preocupará”

Monitor 7: yo he estado en todas las conversaciones de los monitores y nadie ha dicho nada
raro, ni he llegado a ver absolutamente nada, estoy igual de sorprendido con todo lo que
está ocurriendo

3.Conclusiones:

El monitor 7 es hermano del desconocido y quería compincharse con el monitor 8 para el


último día matar al coordinador y el monitor 8 de la presión porque le estaban obligando a
hacerlo, prefirió suicidarse antes de cometer algo que no quería hacer.

En el momento que se estaban haciendo la foto y apareció el desconocido, el monitor 8 no


podía más con la situación porque era otra amenaza mucho más evidente al ver al hermano

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del monitor 7. Unos segundos más tarde al desaparecer el desconocido y cuando nos fuimos
a sacar otra foto y resulta que al colocarnos para sacar la foto vemos que falta el monitor 8

Material:

-Una foto de todos los monitores junto con un desconocido e imprimirla 6 veces.
-Papeles y bolis

NOMBRE: MENSAJITOS GRUPO: PEQUES FECHA: 6/7 y 23/7


HORA: M1 M2 T1 T2 N
LUGAR: Parque
OBJETIVOS Fomentar el trabajo en equipo y la confianza entre los acampados.
Nº MONITORES Monitores de peques

TEMATIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
(Disfraces y roles)
Sin tematización.

DESCRIPCIÓN GENERAL LA ACTIVIDAD


Dividiremos a los peques en dos equipos. Cada equipo tendrá una misión, pero habrá dos
rondas y a mitad del juego se intercambiarán los roles.
Por un lado, un equipo tendrá que ayudar a los monitores a comunicarse a través de
mensajes. Por otro lado, el otro equipo tendrá que intentar interceptar estos mensajes.
Para ayudar a los monitores a comunicarse, los participantes tendrán que ir al lugar donde
estos se encuentren, teniendo en cuenta que estarán sentados en distintos lugares del
parque. Una vez allí les darán un mensaje en un papelito que tendrán que llevar corriendo al
monitor que se les indique. Pero tendrán que esconderlo muy bien, ya que el equipo
contrario intentará interceptar estos mensajes.
¿Qué pasa si te pillan? El contrincante tendrá 5 segundos para tratar de encontrar el papelito
que llevas escondido. Si lo encuentra, el mensaje será interceptado y no valdrá para el
recuento final.
¿Y si no te pillan? Entregarás el papelito al monitor correspondiente y lo guardará para el
recuento final.
Haremos dos recuentos finales, el primero al final de la primera ronda y el segundo al final
de la segunda ronda. Ganará el equipo que más mensajes entre monitores logre transmitir.

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9. RECURSOS
a) Recursos humanos: nombra a todas las personas que intervienen en la intervención, y explica las
funciones que tiene cada perfil, más en concreto, de tu equipo de intervención.

EXTENSIÓN MÍNIMA: 0,5 PÁGINAS

b) Recursos materiales: detallas los recursos materiales de los que dispone la instalación donde se
realiza la intervención. Además, detalla la lista de material fungible que vais a necesitar para llevar a
cabo las actividades programadas.

EXTENSIÓN MÍNIMA: 1 PÁGINA

a)

FUNCIONES

FUNCIONES FIJAS FUNCIONES


Grupo
ALERGIAS Samu 1 Samu - Diego
Grupo
BOTIQUIN Ángeles 2 Alicia - Ángeles
Grupo
BANCO Julio 3 Cristina - Julio
SALA DE
MATERIAL Alicia
MATERIAL PLAYA
+ MERIENDAS Diego + Cristina Muñoz

FUNCIONES
16/0 17/0 18/0 19/0 20/0 21/0 23/0 24/0 25/0 26/0 27/0 28/0 29/0
7 7 7 7 7 7 22/07 7 7 7 7 7 7 7
DESPERTADOR/C
OMEDOR 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3
PASILLOS/NOCH
E/DUCHAS 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
TIEMPO LIBRE 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2

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b)

LISTA DE MATERIALES:

RECURSOS DE LA INSTALACIÓN:

Entorno de playa y ciudad, Habitaciones de 8 a 14 plazas, Comida casera en cocina propia, Gimnasio, A 15,
minutos andando de la playa, Botiquín, No se comparten las instalaciones, Salas interiores para actividades
Comedor 120 plazas, Pistas polideportivas

MATERIAL FUNGIBLE:

AcuaSplas, Aros 4, Agujas Bombas Paquete 2/3 uni, Altavoz Campas 1, Balon de Voley 2, Balon Futbol 5,
Balon Gomaespuma 2, Balon Rugby 2, Barreños 20 l, Bocina de Gas, Bolis 200, Bolsa Basiura Pep Paq 25 uni,
Bolsa Basura Grandes Paq 10 uni, Bolsitas 120180, 100 uni 3, Bombas Balones 2, Bombas Balones de Pie,
Cajas Fuertes 3, Camping Gaz Electrico Farolillos de Luz 2, Cartulina Amarilla A3, Cartulina Azul A3, Cartulina
Blanca A3, Cartulina Negro A3, Cartulina Roja A3, Cartulina Verde A3, Celo (Grande) 4, Celo (Pequeños) 10,
Ceras Blandas (MaNley) Cajas 6 uni, Ceras Duras (plastidecor) Cajas 12 uni 4, Chalecos Reflectantes 6, Cinta
Americana 1, Cinta Balizar 4, Cinta de Carrocero 25, Cinta Embalar 2, Cola Blanca 250 g 2, Conos 20, Cuerda
(Rollos) 100 m aprox 4, Cutter 8, Eddigs 8, Fitball 2, Folios 500 uni 1, Freesby 4, Globos 100 uni 4, Globos de
Agua 100 uni 2, Gomas de Borrar 15, Hilos 12 uni 1, Hinchadores Globos 5, Impresora 1, Indiakas 4, Lanas 6
ovillos. Colores vivos 1, Papel Continuo 25 M 3, Paracaidas 1, Pegamento 20, Pelota de Plastico Tamaño Balon
de Futbol 2, Pintura de Cara Cajas 6 uni 5, Pintura de dedos Cajas 6 uni 5, Porterias 2, Proyector, Rafia 57 m 0,
Red de voley 1, Sacapuntas 15, Sacos de Obra, Silbato 10, Soga 10 M (10 mm), Tijeras 80, Slack Line 1,
Trivolley 2, Pañuelos Rojo 25, Pañuelos Verde 25, Pañuelos Azul 25, Pañuelos Amarillo 25, Pañuelos Negro,
Pañuelos Blanco, Rulos Electricos 25 m 1, Ladrones 2.

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10.SISTEMA DE EVALUACIÓN
1. Concreta el sistema de evaluación utilizando el cuadro, utiliza todas las filas que sean necesarias.
Describiendo: qué se va a evaluar (por ej: aprendizajes, instalaciones, actividades, equipo...) y los
criterios de evaluación de cada “Qué” (por ej: criterios de aprendizajes🡪consecución, rapidez,
homogeneidad, criterios de las instalaciones🡪 comodidad, diversidad de espacios…) , quién lo
evalúa (por ej: educandos, monitores, coordinadores, familias…)cuándo lo evalúa (por ej:
diariamente, mitad de la intervención, al final, todas las noches, después de cada actividad…) y
cómo lo evalúa (por ej: dinámicas de evaluación, reuniones, cuestionarios…)
2. Los objetivos operativos del apartado 5 son “Qués” imprescindibles por tanto deberás incluirlos en la
tabla con sus correspondientes criterios. Deben ser criterios fiables y realistas que te permitan saber
si realmente un objetivo se ha alcanzado o no.

QUÉ
QUIEN CUÁNDO CÓMO
QUÉ CRITERIOS

Respeto, Observación

empatía, directa,

Actitud y colaboración, evaluación de los


Acampados Diariamente
comportamiento cumplimiento monitores,

de normas y descontento de

directrices los compañeros

Comodidad, Observación

diversidad de directa, registro


Monitores y Durante todo el
Instalaciones espacios, de incidencias,
coordinadores campamento
mantenimiento valoración de los

participantes

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Actividades Observación

Diversidad, directa,

organización, Diariamente, dinámicas de

participación de Monitores después de evaluación,

los niños, logro cada actividad retroalimentación

de los objetivos de los

participantes

Equipo de Evaluación de la

trabajo cohesión del

Coordinación, equipo, reuniones

comunicación, periódicas de
Monitores y Durante todo el
apoyo mutuo, seguimiento,
coordinadores campamento
actitud retroalimentación

profesional entre los

miembros del

equipo

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Objetivos Evaluación

operativos continua a través

de la observación

directa, registros
Consecución,
de progreso,
cumplimiento de
revisión de los
los criterios Monitores y Durante todo el
criterios
establecidos coordinadores campamento
establecidos para
para cada
cada objetivo,
objetivo
reuniones

periódicas de

seguimiento

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