Cuaderno Practicas Coerver
Cuaderno Practicas Coerver
Cuaderno Practicas Coerver
Un mensaje desde
Un mensaje adidas
desde ®
adidas®3 2
Bienvenida
Bienvenida 4 3
Desarrollando el “Coerver® Kid” 5
Desarrollando el “Coerver®
Código Coerver®Kid” 6 4
Coerver® BOX-TRAP 7
Código Coerver® 5
Ataque Coerver® BOX 9
Coerver®® BOX-TRAP
Defensa Coerver TRAP 10 6
Beneficios Coerver® BOX-TRAP 11
Ataque Coerver® BOX 6
Glosario 12
Roadshow Defensa
Play LikeCoerver®
the StarsTRAP15 7
Coerver® Partner Club 16
Beneficios Coerver® BOX-TRAP 8
Contacta con Coerver® 17
Agradecimientos
Glosario18 14
Práctica 1: Ball Mastery & Team Style 20
Práctica 2:
Práctica 1: Ball Mastery
Coerver & Team
® Team StyleStyle23 15
a d i d a s ® es parte de la historia del fútbol, no solo somos una de las principales marcas
mundiales de artículos deportivos, sino que también nos enorgullece contribuir al desarrollo y
la mejora del juego.
ww w . a d i d a s .com
2 3
Q u e r i d o Entrena do r,
Nuestra inigualable lista de avales de los principales jugador es y entr enador es del
mundo continúa cr eciendo, al igual que nuestra relación con nuestro socio oficial
adidas® con quien hemos trabajado estrechamente durante más de 25 años.
Hacemos esto por medio del Sistema Coerver® BOX & TRAP, que le explicaremos en los
próximos dos días.
Disfruta el curso.
Alf Galustian
Co-Founder, Coerver® Coaching
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desar r ol l ando el “c oer ver k i d”
Cuando se fundó Coerver® Coaching en 1984, teníamos en mente al jugador/persona final que
queríamos desarrollar a través de nuestro Sistema Coerver® Coaching.
El desarrollo del ’Jugador Coerver®' continúa siendo la fuerza más motivadora para todo lo que
hacemos en Coerver® Coaching.
El éxito y la efectividad de nuestro estilo de equipo, The Coerver® Box Trap (que es el enfoque de
nuestro curso Youth Diploma 2) se basa en tener jugadores que poseen las 5 cualidades "S" de
nuestro Jugador Coerver® .
El Código representa todas las cualidades que creemos que el Sistema Coerver® Coaching puede
desarrollar, produciendo lo que llamamos el Jugador Coerver®.
Son las cualidades que tienen todos los grandes jugadores y las cualidades que queremos
que nuestros jugadores Coerver® desarrollen.
Con el Coerver® Code, Estas 5 cualidades "S" rodean el núcleo interno de nuestra imagen atómica que
comienza con un anillo externo de "Competición".
Competición es cómo involucramos a nuestros niños y les ayudamos a desarrollar sus habilidades y
personalidades.
Este núcleo interno representa el desarrollo total de Persona / Jugador de nuestro Coerver® Kid y es el
objetivo de todo lo que hacemos.
En Coerver® Coaching queremos desarrollar no solo buenos jugadores de fútbol, sino también jóvenes
sobresalientes que saben que en el fútbol y en la vida pueden ser casi cualquier cosa que quieran ser a
través del estudio y el trabajo duro.
Ese es el Coerver® Kid, del que depende nuestro estilo de equipo Coerver®.
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Skills - Habilidades
Se desarrollan siguiendo el plan de estudios de Coerver® Coaching: la pirámide de desarrollo
de jugadores de Coerver® © 1997 The Coerver® Pyramid of Moves © 2003 The Coerver ®
Session Planner © 2010
Creemos que nuestro plan de estudios y método de entrenamiento pueden mejorar la
capacidad de cada jugador para usar sus habilidades de manera efectiva en los juegos; Esa es
nuestra visión para nuestro Coerver® Kid.
S pe e d – Ve l oc i dad
En todas sus formas, toma de decisiones, reacción, aceleración, paradas y arrancadas, correr
con la pelota, control del balón, todo tan vital en todos los niveles del juego. Coerver® Kid’s
combina Skill & Speed para convertirse en jugadores efectivos.
Strenght – Fuerza
Es la calidad que vemos en todos los grandes jugadores. No es una gran fuerza muscular, sino
la resistencia, la disciplina mental y la dureza emocional para realizar los trabajos grandes y
pequeños tan a fondo y a menudo como sea necesario. Los "Coerver Kids" aprenden a
apreciar el valor del acondicionamiento mental y físico.
Spirit – Personalidad
Es el amor por el juego bonito y la competición que queremos contagiar en todos nuestros
Coerver® Kids. Perder no es un desastre para un Coerver® Kid. No se encogen y sienten pena
por sí mismos. Lo contrario. Están llenos de confianza. Es una oportunidad de aprender y
tienen una gran motivación interna para mejorar. Coerver® Kids no tiene miedo al fracaso. Es
por eso que es difícil jugar contra Coerver® Kids incluso cuando los estás venciendo.
Sense – Sentido
Es la inteligencia del juego. Aprende y
absorbe todas las lecciones que se ofrecen
en cada sesión de entrenamiento y juego. Es
esta inteligencia del juego la que ayuda a
Coerver® Kids a convertirse en tomadores de
decisiones seguros y tomadores de riesgos
inteligentes.
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B OX-TR A P © 2014 - antec edentes
Esto reconoció que nuestro enfoque estaba en la contribución individual del jugador al
esfuerzo del equipo y no solo como individualista.
Creemos que los resultados dependen de las habilidades individuales y de grupos pequeños
en ataque y defensa y el Diploma Juvenil 2, "Coerver® Team Play", es la evolución natural de
esa creencia.
Normalmente se hace referencia a los sistemas mediante números, 1-4-4-2, 1-4-2-3-1, 1-4-3-
3, etc. El denominador común es que hay más jugadores en defensa que en ataque y, en
algunos casos, muchos más.
En Coerver® también estamos interesados en los números, pero solo en la medida en que los
jugadores estén distribuidos por el campo y especialmente los números donde está la pelota.
Estacionando el autobús, cediendo pasivamente el terreno para defenderse con dos líneas de
4 o 5 jugadores frente a su propia caja, y un solo jugador que trabaje solo frente a ellos NO es
Coerver® Team Play.
Los equipos Coerver® no se rinden pasivamente ni permiten que los oponentes pasen, crucen
o disparen libremente, se les reta activamente a hacerlo donde sea que esté la pelota en el
campo.
El punto clave para Coerver® es que no hay un solo o incluso 2 atacantes. El sistema Coerver®
presenta 3 atacantes y las otras dos líneas con 3 o 4 jugadores en ellos con el propósito de
dividir equitativamente la carga de trabajo.
Entonces 1-4-3-3 o 1-3-4-3 sería la formación de un equipo Coerver®.
Coerver® Coaching siempre ha tenido una filosofía de ataque y nuestro sistema para
desarrollar este estilo de equipo de ataque positivo se llama Coerver® BOX / TRAP.
“ El en f o q u e d e C o erver® C o a ch i n g p a ra
d es a rro l l a r u n es ti l o d e j u eg o ”
6 7
El b o x / t r a p cubre un área aproximada de 18/ 23 x 18/ 22m ts o menos en cualquier parte del
campo.
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ataque c oer ver ® box
DESDOBLAMIENTOS
1-2s (Pases de pared)
RELEVOS,
PANTALLAS,
PASES FILTRADOS / DESMARQUES DE RUPTURA, o el jugador…
8 9
La defensa individual de TRAP se define por los 3P de Coerver® Coaching sobre pérdida de
posesión.
En la defensa TEAM TRAP, en una transición, el 1er Defensor presiona inmediatamente el BOX
que ahora es el TRAP.
La acción del primer defensor desencadena de inmediato a los compañeros del equipo en la
TRAP, que aplican inmediatamente los 3P mientras que los compañeros del equipo fuera del
BOX oponen presión al cerrar línea de pase.
Nuestros jugadores son entrenados para saber que recuperar el balón es un esfuerzo GRUPAL
con una responsabilidad compartida y una recompensa compartida, sin excepciones.
El primer jugador que aplica presión recibe tanto crédito como el segundo, tercer o cuarto
jugador que finalmente recupera la pelota.
El tercer y cuarto defensa pueden recibir los aplausos por recoger un balón suelto, pero él /
ella junto con sus compañeros de equipo son entrenados para saber dónde debe ir la
felicitación.
Se entrena a cada jugador para que reconozca que es el esfuerzo individual y grupal de 3P el
que conduce a la posesión del balón y al éxito del equipo.
La defensa TRAP es el núcleo del juego de equipo The Coerver® BOX / TRAP.
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benef i c i os B OX-TR A P © 2014
Por estas razones y muchas más, creemos que el sistema BOX / TRAP positivo y atacante es
cómo se debe entrenar al fútbol base hasta la edad adulta.
10 11
La Misión Coer ver ® (1984) - Nuestras Metas: "Queremos desarrollar jugadores habilidosos,
confiados, y creativos que combinen bien (eficazmente) con sus compañeros de equipo (Juego de
Equipo) o que tengan las habilidades (skills) para enfrentarse a los rivales de manera individual (1 vs
1)”.
El Código Coer ver ® - El ADN de nuestros jugadores (dentro y fuera del campo): Los
jugadores que tienen: habilidad, velocidad, fuerza (buena salud y estado físico), Sentido (Buena toma
de decisiones), Espíritu (elevada ética de trabajo, confianza, juego limpio y el respeto).
Los chicos Coerver® aquellos jugadores que siguen el Código Coerver®.
El Método Coer ver ® Coaching: Un método que entrena al entrenador para que éste sea capaz
de adaptar los ejercicios y juegos de manera correcta al nivel del jugador, aumentando o
disminuyendo la dificultad para lograr le mejora de sus habilidades y su auto-confianza
Ball Mastery – The Core Skill Foundation: Dominio de balón – La manipulación repetida del
balón usando todas las superficies de ambos pies. Es la base del plan de entrenamiento Coerver®
Coaching. El componente fundacional del resto de las habilidades, ésto son los cientos de ejercicios
de dominio/control de balón que hemos diseñado durante más de 34 años.
Ball Mastery Coer ver ® Core Skills: Habilidades Fundamentales Coerver® de control de balón
Primer toque, 1 vs 1, golpeo de balón (pase o disparo), carrera conduciendo el balón.
Protección de Marca Coer ver ®: Nombre y logotipo protegidos por TRADEMARK®. El contenido
(KNOW HOW) publicado protegido por COPYRIGHT©
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Defensa con presión limitada: Presión suficiente de los defensores para añadir cierta dificultad
para el atacante, sin hacer entradas, reduciendo el espacio/tiempo del atacante para realizar el
ejercicio.
Ejercicios (drills) con presión graduada: Un ejercicio donde el número de jugadores, el tamaño
del campo, número de porterías, el número de toques de balón permitidos u otras condiciones se
puede ajustar por el entrenador para aumentar o disminuir la dificultad de la tarea.
Ejercicios (drills) con presión completa: Un ejercicio plenamente competitivo o juego en el que
todos los jugadores hacen lo posible para conseguir el balón.
First Touch - Primer Toque: El primer toque al recibir el balón para mantener la posesión y
encontrar el espacio suficiente para pasar, golpear o correr con el balón.
Control orientado: Posicionando el cuerpo para guiar el primer toque hacia el área que se desea.
Control de velocidad: Impactando el balón al recepcionarlo para comenzar la carrera con balón de
inmediato.
Control amortiguado: Recepcionar el balón retirando a la vez la superficie del cuerpo que lo recibe
a fin de controlarlo mediante la reducción de su velocidad de manera progresiva.
Pressing: Aproximarse al jugador que recibe el balón rápidamente para evitar que juegue el balón
con facilidad.
Killer Pass - Pase de la muerte: Un pase que bate a los defensores dando a un compañero de
equipo la posibilidad de anotar gol.
First Time Finishing: Gol que se anota con un remate al primer toque.
Small Sided Games: Juegos en espacios reducidos, son juegos que se juegan con un mínimo de 3
jugadores y un máximo de 6 jugadores en cada equipo.
Posesión Efectiva: El equipo manteniendo el con paciencia hasta que un pase hacia adelante sea
posible.
Work rate - Tasa de trabajo: Esfuerzo y la energía empleado por parte de un jugador.
Moves – Movimientos: Una palabra que tomamos del baloncesto. En Coerver® tenemos 51
"moves" divididos en Cambios de Dirección, Paradas & Arrancadas y Fintas.
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gl osar i o de tér m i nos
Stop & Starts – Paradas y Arrancadas: Una acción para amagar la detención del balón, y
después arrancar casi inmediatamente, se utiliza generalmente cuando el oponente esta a nuestro
Finta: Una acción para “congelar” o enviar los oponentes a un lado; utilizado cuando tu oponente
está delante o detrás de ti.
Mirror Moves: Es un movimiento que tiene dos partes que permiten al atacante sobrepasar a su
oponente por ambos lados.
Juego condicionado: Un juego en el que el entrenador establece reglas / condiciones que ayudan
a crear y practicar habilidades o tácticas específicas.
Jugadores neutrales: Jugadores adicionales designados por el entrenador para jugar con el equipo
en posesión del balón
Fast Break Attack – Contraataque: Un ataque que se realiza rápidamente para sorprender y
atacar a los oponentes antes de que se establecen en sus posiciones defensivas.
Wall Passer – “Paredes”: Un compañero de equipo que te devuelve el balón con 1 o 2 toques.
Toe Taps: Tocar el balón suavemente entre las partes interiores del pie.
Push Pull: Arrastrar el balón hacia nosotros mismos con la suela de la bota y empujarlo con la parte
interior/exterior del pie o con el empeine.
Cut: Cambio de la dirección del balón guiándolo con la parte interior o exterior del pie
Dribble Cut – Regate “Cuerda”: Cortar rápidamente el balón con el interior de un pie
dirigiéndolo hacia el otro pie que lo golpea hacia delante.
Slap: Golpear la parte superior del balón con la planta del pie, para que se traslade a través tuya.
Slide: Arrastrar el balón con la parte inferior del pie, para ayudarnos a levantar el balón.
Una sesión Coer ver ®: Una sesión que sigue la fórmula del Planificador de sesiones Coerver®.
Tema de la sesión: Una sesión que se centran en un tema, por ejemplo: contraataque o modelos
estrella Messi / Alemania, etc.
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El NUEVO Coerver® Play Like The Stars Roadshow es una oportunidad para
que los club es y colegios en toda España lleven el Método de Enseñanza
de Habilidades de Fútbol Número 1 del Mundo a nivel local. Un equipo de
profesionales del cuerpo técnico Coerver® irá a visitar su club o colegio
desde y desarrollaran un día completo de entrenamiento para jugadores
además de una clínica educativa para entrenadores, maestros y padres.
El concepto detrás de Coerver® Play Like The Stars Roadshow es utilizar los
mejores jugadores y equipos del mundo como el modelo de enseñanza
para las sesiones
Cada sesión incluye una presentación teórica utilizando el último análisis
de video y estadísticas y cada sesión práctica se imparte utilizando los
últimos métodos Coerver® Coaching y equipamientos de entrenamiento
de fútbol.
C O E R V E R ® P L A Y L I K E T H E S TA R S
ROAD SHOW HORARIO TIPO:
10:00 a.m. - 13:00 p.m. / S e s i ó n t é c n i c a j u g a d o r e s (U8-U11)
14:00 a.m. - 17:00 p.m. / S e s i ó n t é c n i c a j u g a d o r e s (U12- U16)
18:00 p.m. - 20:30 p.m. / S e s i ó n P a d r e s &
Entrenadores
Coerver® Play Like The Stars Roadshow se puede desarrollar durante el fin de semana o durante las vacaciones escolares.
Tenga en cuenta que el horario diario se puede personalizar para cumplir con los requisitos locales de cada club.
C O E R V E R ® P L A Y L I K E T H E S TA R S
R O A D S H O W PAQ U E T E S:
Paquete de Jugador #1:
64 x jugadores - 2 x grupos de 16 (sesión 1) / 2 x grupos de 16 (sesión 2)
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co e r v e r ® p a r tn e r c l ub
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E X D I R E C T O R T É C N I C O, F E D E R A C IÓ N F R A N CE S A D E FÚ TB O L
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Alfred Galustian
Charlie Cooke
18
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Práctica s
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OBJETIVO: MOSTRAR LA IMPORTANCIA DEL PRIMER TOQUE PARA LA EFEC- OBJETIVOS: Automatizar en el cerebro el BALL FEELING utilizando el méto-
TIVIDAD DE TODAS LAS DEMAS HABILIDADES FUTBOLISTICAS do de los 3 pasos de Coerver Coaching.
PREPARACION. 2 zonas de 18 x 20 metros. 2 equipos de no mas de 10 jugadores PREPARACION. Grupos de 3 o 4 jugadores con un balón cada uno.
en cada zona. Incluimos un portero en las zonas de fondo. Dimensiones de la zona 15-18 m.
ACCION.
ACCION
Variante 1. Al toque de silbato del entrenador, 3 jugadores entran en juego en la
zona contraria e intentan tocar el balón, una vez lo consigan el entrenador meterá Los jugadores de las filas A y C salen hasta el centro del cuadrado y realizan
un balón en la zona de su equipo y los jugadores que estaban defendiendo vuelven un Movimiento.
a su zona. 3 jugadores del equipo contrario entraran en la zona para intentar tocar el Variación 1: Elegir un BALL MASTERY Move
balón. El equipo en posesión del balón tiene 3 toques máximo cada jugador. Variación 2 “Messi” Taps & Alternate taps
Variante 2: Cada 5 pases de equipo en posesión entra un defensa mas. Variación 3: Repetir ejercicio pero el entrenador elige la acción con un GAME
MOVE del repertorio COERVER MENU de 48 movimientos
El primer equipo en conseguir 30/40 pases (no*) consecutivos gana el juego. Elegir
a un jugador de cada equipo para que lleve las cuentas del numero de pases. CONSEJOS AL ENTRENADOR: Ajustar la dificultad del movimiento para el
nivel de calidad técnica del jugador medido en las FASES DE DESARROLLO
CONSEJOS AL ENTRENADOR. Numero elevado de balones para la continuidad COERVER.
del juego. Ajustar el tamaño del terreno de juego dependiendo la habilidad de los
jugadores.
CONSEJOS AL JUGADOR: Mirada arriba y concentración en la correcta téc-
nica del movimiento.
CONSEJOS AL JUGADOR. Pase y movimiento, siempre buscar espacios
DRILL 3 DRILL 4
OBJETIVO: Demostrar la importancia del primer toque (“The Coerver Golden EJEMPLO DE LOS “3 PASOS” DEL M+ETODO COERVER®
Touch”)
OBJETIVO: Demostrar el porque un buen primer toque ayuda a la calidad y
PREPARACIÓN: Grupos de 3 o 4 jugadores en cada cono formando una fi- éxito en una acción de 1 v 1.
gura tipo diamante.
PREPARACION: Línea de 4 jugadores, el primero sin balón el resto un balón
ACCION: Jugador 1 pasa el balón a jugador 2 y se mueve en dirección del cada uno.
balón. Jugador 2 realiza un primer toque sobrepasando al jugador que corre
hacia el. Jugador 2 repite ejercicio con el Jugador 3. Cambiar de dirección. ACCION:
Variación 1: Primer jugador con balón pasa al jugador sin balón, con un control
VARIACIONES orientado avanza y realiza un cambio de dirección (COD) a seguir un GAME
Variación 1 2 balones MOVE y salida explosiva hasta salir de la zona. Siguientes jugadores repiten
Variación 2 3 balones ejercicio.
Variación 3 4 balones Variación 2: Primer jugador con balón pasa al jugador con balón y se convierte
en defensa semi pasivo.
CONSEJOS AL ENTRENADOR: Asegúrate que el primer toque y el pase se
realicen con diferente pie. CONSEJOS AL ENTRENADOR: Mantén grupos de 4 jugadores para una
frecuencia de trabajo adecuada y buena técnica. Predetermina los GAME
CONSEJOS AL JUGADOR: El primer toque debe de realizarse con pie duro MIOVES que han de realizar en las primeras repeticiones después déjales
y rígido con la correcta dirección para golpearlo con el pie contrario, sin nece- decidir dentro del repertorio aprendido y sus favoritas los GAME MOVES que
sidad de ajustar el cuerpo. realicen.
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OBJETIVO: Demostrar el porque un buen primer toque ayuda a la calidad y Propósito: Mostrar la importancia del primer toque para pasar / disparar
éxito en una acción de 1 v 1.
PREPARAR.Grupos de 3 jugadores en 8 a 10 metros cuadrado.
PREPARACION: Zona de 15x15 con dos porterías en cada costado y zonas
de finalización de 5m.. Dos equipos en cada lado de la zona. Con balones ACCIÓN.
para la mitad de cada equipo enfrentados al equipo contrario sin balón. V1 Uno de los jugadores cuenta el número de pases y después de un número
específico, 7-10, el jugador que recibe al final tiene un toque para configurar y
ACCION un segundo para anotar golpeando la bola fuera del cono central.
Variación 1: Jugador con balón pasa al jugador del equipo contrario y defiende V2: Ahora los jugadores sin balón intentan bloquear el tiro.
las porterías de su costado. Si recupera balón el juego continua en porterías V3: bola en cada cono
del jugador en posesión. Una vez finalicen salen desde el otro costado. V4: 3 v 1
Variación 2: Ambos lados salen al mismo tiempo hasta que no queden ba-
lones. Consejo del entrenador: Agregar más bolas le da al jugador con la pelota más
opciones; poner una bola en cada cono, a la cuenta de 7, el jugador puede
CONSEJOS PARA ENTRENADOR golpear cualquier bola, otras dos tienen que bloquear
1. Indicar un par de GAME MOVES que deben de hacer antes de tirar a
puerta . Consejo para el jugador: cuanto más rápido sea el juego, más necesita con-
2. Preguntar al jugador que GAME MOVES van a realizar antes de tirar a centrarse.
puerta.
3. Permitir el juego libre sin condicionantes también.
CONSEJOS AL JUGADOR
Intenta mantener al jugador con el perfil contrario al tuyo para usa fintas y
regates para conseguir ocasiones de tiro.
DRILL 8
ACCIÓN.
V1 Cada jugador con un balón. El primer jugador de cada equipo regatea
desde la línea lateral alrededor de su propia portería y dispara a la portería de
los oponentes y luego corre para liberar a su próximo compañero de equipo.
Cada pelota debe estar en la meta para que el equipo gane.
V2 Dispara y luego pasa al siguiente jugador
V3 despido
V4 Añadir Wall Passer
CONSEJO DEL JUGADOR: Mira hacia arriba antes de partir y antes de dis-
parar.
22
23
PREPARAR:5 jugadores, 4 cada uno en una esquina, 1 jugador en el medio. PREPARAR.3 v 1. Atacantes rojos, defensor amarillo. Defensores en reposo
Diferentes conos de color marcan el área alrededor de los costados esperando para entrar cuando el defensor Medio
se canse
ACCIÓN:B pasa a A y desafía como defensor (presión limitada)B juega un
pase de pared a E, recibe el balón y lo lleva al centro del cuadrado A va al ACCIÓN.
cono opuesto (donde comenzó B). A ahora pasa a C que continúa la secuen- V1: Los rojos tienen que mantener la posesión, el jugador amarillo tiene que
cia. intentar tocar cualquiera de las bolas. Si pasa dos toques, el siguiente paso
debe ser un toque
CONSEJO DEL ENTRENADOR:Deje que los jugadores se comuniquen / se V.2: Ahora los atacantes tienen dos bolas, los atacantes libres, escudan o
ayuden entre sí en lugar de que usted les diga pasan el primer o segundo toque
CONSEJO DEL JUGADOR:A medida que el balón viaja hacia usted, elija el CONSEJO DEL ENTRENADOR:Cambiar / Agregar defensores cada 20 se-
pie derecho o izquierdo o el pase de pie interno o externo gundos
CONSEJO DEL JUGADOR:A medida que el balón viaja hacia usted, elija el
pie derecho o izquierdo o el pase de pie interno o externo
DRILL 11 DRILL 12
Propósito: Mejorar el FAST BREAK ATTACKPREPARAR. En un área de 30/40 Propósito: Mejorar el FAST BREAK ATTACK
x 25/30, los equipos juegan 2v 2 o 3v3 en la zona media. Los jugadores finales
tienen una pelota cada uno. PREPARAR. Un área de 40 x 30 con dos zonas de paso de 5 metros en cada
extremo de la longitud de 40 días.Equipos de 6 o 7 jugadores.
ACCIÓN. Los jugadores del equipo del medio intentan conducir con el balón
en cualquiera de las zonas finales liberando a su propio jugador de la zona ACCIÓN. Los equipos tienen un jugador en cada una de las zonas de pase y
final que ingresa al campo con su pelota. El jugador puede combinarse con el resto juega 3 v 3,4v4 en la zona media de 30 x 30 metrosLos jugadores del
compañeros de equipo o driblar en toda la zona del centro del campo. Medio se combinan e intentan pasar al jugador de la zona final y cambian con
ese jugador y el jugador liberado intenta tomar la pelota o combinarse con los
CONSEJO DEL ENTRENADOR. Ajusta las áreas según las edades y habili- compañeros del equipo para liberar al compañero del equipo en la zona de
dades de tus jugadores. Zonas más pequeñas para jugadores más jóvenes. pase opuesta.Las bolas que salen de juego van al equipo de presión.
Más grande para jugadores más maduros.
CONSEJO DEL ENTRENADOR. Fomentar una buena presión para evitar que
CONSEJOS PARA EL JUGADOR. Los jugadores de medio campo siempre el jugador de la zona de pase tenga una salida fácil.
buscan sondear una abertura para correr con el balón. Los jugadores de la
zona final siempre estarán listos para ir de inmediato. Si no hay espacio, pre- CONSEJO DEL JUGADOR. Busque el pase hacia adelante, pero si no está
párese para combinarse con sus compañeros de equipo para pasar y proteger activado, sea paciente y mantenga la posesión y busque una oportunidad
el balón hasta que juntos puedan crear una oportunidad final. para un pase Killer.
24
Propósito: mejorar la posesión efectiva de coerver PROPÓSITO: Mostrar los estilos del equipo Coerver: ataque rápido y pose-
sión efectiva
PREPARAR. Un cuadrado de 12 metros, un jugador final de cada equipo al
norte y al sur, uno al este y al oeste en las líneas finales. 2 v 2 en área CONFIGURACIÓN: Área de 30 x 30 metros. 3 v 3 en el área más jugadores
finales.
ACCIÓN.Los jugadores finales tienen solo un toque, los jugadores medios
tienen dos toques.El objetivo es crear espacio para que los jugadores finales ACCIÓN: Rojos al este y al oeste, azules al norte y al sur. Los rojos juegan
jueguen un “Killer Pass” a su compañero de equipo opuesto “Fast Break Attack”, el pasador cambia con el jugador final, los azules juegan
“Posesión efectiva, los jugadores finales son porteros / delanteros, con hasta
CONSEJO PARA ENTRENADORES: Asegúrese de que los jugadores finales dos toques para iniciar ataques, o ayudan a mantener la posesión.
jueguen al menos 2 yardas detrás de sus líneas finales. Ningún jugador de
campo puede cruzar las líneas finales. CONSEJO PARA ENTRENADORES: Asegúrese de que los jugadores finales
jueguen al menos 2 yardas detrás de sus líneas finales. Ningún jugador de
CONSEJO DE LOS JUGADORES: Piensa hacia adelante, mira hacia adelan- campo puede cruzar las líneas finales.
te y, si es posible, juega hacia adelante
CONSEJO DE LOS JUGADORES: concéntrese en su primer toque “The Gol-
den Touch”, cuanto mejor sea, más tiempo y espacio tendrá para decidir “qué
sigue” .
DRILL 15 DRILL 16
Propósito: Mejorar la posesión efectiva del coerver> “Pensar hacia adelante, PROPÓSITO. Para mejorar la mentalidad de Coerver “Fighting Spirit”
mirar hacia adelante, jugar hacia adelante”
PREPARAR.Una cuadrícula de 20/24 x 20/24 metros con dos objetivos pe-
PREPARAR. Un campo de 30 x 25 metros con tres porterías pequeñas y una queños en cada extremo y zonas de tiro de 5 m marcadas con conos en frente
línea de tiro de 5 metros frente a ellos en cada extremo. de cada objetivo.El entrenador en el punto medio a un lado del campo con un
suministro de balones con ambos equipos a cada lado de él y dos conos en el
ACCIÓN. Los equipos juegan 3v3 (4v4) en el centro 20x25 metros Puede lado opuesto del campo frente a cada equipo.
disparar desde cualquier lugar.Un jugador de cada equipo juega detrás de la
línea de gol de su equipo, si están detrás de cualquier portería, los oponentes ACCIÓN.V1: El entrenador toca el silbato y un jugador de cada equipo corre a
no pueden anotar en él. toda velocidad por el campo y alrededor de su cono y regresa hacia el Entre-
nador para tomar posesión e intentar anotar en cualquier gol desde el interior
V 1: jugador final GK de la zona de tiro.El entrenador sirve el balón al jugador que ha defendido.
V2: Los goleadores se quedan, pero deben correr alrededor del cono de su
CONSEJO DE ENTRENADOR. Condiciona el juego en el medio para marcar equipo para continuar mientras el nuevo jugador del equipo contrario entra de
goles durante 5 pases consecutivos para mantener un ritmo alto. inmediato y también redondea su cono.V3 2 v 2
CONSEJO DEL JUGADOR. Los jugadores con balón miran más allá de sus CONSEJO DE ENTRENADOR. Evalúe las ventajas de los jugadores y jue-
oponentes hacia dónde se encuentra el portero y sus movimientos. gue pelotas que brinden a los jugadores finales la oportunidad de defenderse
fuertemente.
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Defensa BOX-TRAP
26
Propósito: mejorar la velocidad de reacción y toma de decisiones Propósito: Practicar y mejorar las 3 Coerver P de defensa: PRESIÓN / PA-
CIENCIA / PERSISTENCIA
PREPARAR.3 jugadores, R3 comienza con balón
PREPARAR. Dos porterías pequeños a 25/30 metros de distancia con puertas
ACCIÓN. cónicas de 4 metros y 2 metros frente a cada portería. Dos equipos en pare-
V1: R3 y R1 hacen 4 pases por primera vez, en la quinta R2 intercepta el pase jas uno frente al otro en el campo. Un equipo con un balón para cada pareja.
de R3 y vuelve a pasar a R3 por primera vez.
V.2: R2 puede interceptar y retroceder cuando él decida ACCIÓN.
V.3: Cambio de jugadores finales V.1: 1v1. Los atacantes solo pueden anotar si atraviesan la puerta frente a la
V.4: El defensor toma la pelota para terminar portería en la que disparan. Si un jugador atraviesa una puerta en un extremo
y luego cambia de dirección para el otro, debe atravesar la otra puerta antes
CONSEJO DEL ENTRENADOR. Intenta ir a V2,3,4 lo antes posible de disparar. Si el defensor roba balón, puede anotar.
CONSEJO DEL JUGADOR. Una vez que decidas no dudes CONSEJO DEL ENTRENADOR. Recuerde a los jugadores del Coerver “3
P’s”
DRILL 19 DRILL 20
Consejo del jugador: el defensor usa la posición de tu cuerpo para guiar al CONSEJO DEL JUGADOR. Trabaja lo más duro posible para que todo el
atacante al lado que quieras. juego gane el balón tan pronto como lo hayas perdido.
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Propósito: mejorar la presión de grupos pequeños Propósito: Mejorar la comunicación y apoyos entre portero y defensas.
PREPARAR. Un campo 20 / 23x20 / 23yd. Dos equipos de 6/7 jugadores. PREPARAR. Un círculo de 35 metros de diámetro con 3 pequeñas porterías
dentro de un cuadrado en el medio de 15 metros de diámetro con cada porte-
ACCIÓN. Los atacantes juegan 6/7 v 3 defensores de acuerdo con las ha- ría mirando hacia afuera a cada línea lateral.
bilidades de los jugadores.Los defensores pueden cambiar sobre la marcha 5/6 atacantes amarillos fuera del círculo medio
cuando se cansan. Un portero y 2 defensas comienzan pero deben permanecer en el círculo
medio y bloquear los tiros. 2/4 defensores esperando para sustituir a sus com-
El entrenador cuenta el tiempo que les toma a los Defensores obtener 10 pañeros de equipo dentro del área de las porterías.
toques en las 10 balones que juega el entrenador. No tienen que controlar el
balón. Solo tóquelo mientras los atacantes usan toda el área para mantener la ACCIÓN.
posesión, los equipos cambian de roles. V1. Los atacantes amarillos se combinan entre sí para marcar en una de las
porterías. Solo uno de los jugadores atacantes puede ir al círculo central a
CONSEJO DE ENTRENADOR. Anime al defensor mas cercano a presionar la vez.
el balón y a los compañeros de equipo para que trabajen en apoyo cercano. Los defensores rojos deben permanecer dentro del círculo central y bloquear
los disparos de los atacantes.
CONSEJO DEL JUGADOR. Presiona junto con tus compañeros de equipo Después de 45-60 segundos, los defensores cambian con sus sustitutos.
como grupo y no como defensores solitarios. Cambie con el defensor del pe- V2. Los defensores rojos pueden salir del círculo central y presionar a los
rímetro en espera tan pronto como se esté cansando. atacantes.
V3. El atacante solo puede marcar al primer toque desde dentro del círculo
central.
ACCIÓN. Juego en equipo amarillo con cualquier equipo que tenga el balón.
Cuando un equipo anota, el equipo perdedor se va (los jugadores reemplazan
a los amarillos en las esquinas) y ahora los jugadores de la esquina entran. El
equipo anotador ahora ataca el gol contrario.
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PROPÓSITO: para mejorar la finalización de uno y dos toques PROPÓSITO: para mejorar la finalización en uno y dos toques
PREPARAR:Defensor entre las porterías con balones. GK detrás del defen- PREPARAR.4 mini objetivos Coerver en forma de diamante dentro de un cua-
sor. 10/15 metros de distancia, Wall Passer (WP) y delantero drado de 15 x 15 metros. Un jugador en cada esquina con 4 balones cada
uno. Jugador en el medio como delantero.
ACCIÓN:El defensor pasa el balón al delantero que pasa por primera vez a
WP, quien lo devuelve (WP cruza al otro lado). ACCIÓN.
V1: Golpe de dos toques V1: dos toques
V2: primer disparo V.2 primera vez
V3: Tan pronto como el delantero toca el balón, el defensor puede desafiar. V3: el jugador medio y el jugador final cambian después de cada disparo.
GK detrás del gas delantero para proteger ambos goles
CONSEJO DEL ENTRENADOR: Cambiar los roles de los jugadores después
CONSEJO DEL ENTRENADOR: cambie los roles de los jugadores con fre- de cada secuencia
cuencia
CONSEJO DEL JUGADOR.Concéntrese en la precisión, no en la potencia.
CONSEJO DEL JUGADOR: Delantero, echa un vistazo antes de disparar,
para que puedas ver dónde está el espacio.
DRILL 26 DRILL 27
PROPÓSITO: para mejorar la finalización en uno y dos toques Propósito: MEJORAR LA VELOCIDAD DE LA TOMA DE DECISIONES Y LA
EJECUCIÓN DE HABILIDADES
PREPARAR.4 mini objetivos Coerver en forma de diamante dentro de un
cuadrado de 15 x 15 metros. Entrenador con 10 balones. 3 defensores y 1 PREPARAR: una cuadrícula de 15 x 15 metros (con 2 x discos azules / na-
delantero. ranjas según el diagrama).4 x objetivos (norte, sur, este, oeste).Los objetivos
que son Norte / Sur tienen discos Azules a ambos lados, Los objetivos que
ACCIÓN.Los Defensores son Este / Oeste tienen discos Naranja a ambos lados.Atacante y defensor en
V1 intentan bloquear el disparo, pero no atacan. el campoServidores en el exterior. 2 balones cada una. Cambiar el jugador del
V2 Defenders puede abordar. medio después de los 3 balones jugados
CONSEJO DE ENTRENADOR.Ve hacia el balón, no la esperes. ACCIÓN: Si el atacante anota, un compañero de equipo le sirve nuevamente,
si el atacante falla o el defensor el atacante y el defensor toca balón cambian
CONSEJO DEL JUGADOR: “escanea a los oponentes antes de recibir la pe- los roles.
lota.
CONSEJO DEL ENTRENADOR: PARA JUGADORES MAYORES, LOS SER-
VIDORES PUEDEN COMENZAR CON 4 O 5 BALONES CADA UNA
CONSEJO DEL JUGADOR: el atacante usa tu C.O.D para hacer espacio para
disparar.
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Propósito: mejorar FINALIZACION AL PRIMER TOQUE PROPÓSITO: mejorar finalización al primer toque
CONFIGURACIÓN: configure un cuadrado de 20x20 metros con un diamante PREPARAR. Un área de 30 x 30 metros con 4 porterías pequeñas en cada
de 5x5 metros en el medio, marcado por conos altos4 jugadores en el exterior lado.El Equipo Rojo juega E & Oeste y tiene dos jugadores posicionados a
son atacantes, 2 jugadores en el diamante interior son defensor y portero ambos lados de sus dos porterías.Amarillo juega N&S y también tiene dos
(GK). Entre los grandes conos están los objetivos jugadores posicionados al lado de sus dos porterías
ACCIÓN: ACCIÓN. Los jugadores perimetrales por los porterías solo tienen un toque
V2: Añadir centrocampista. Tienen un toque y preparan tiros para jugadores cada vez que juegan el balón e intentan combinar con sus compañeros de
externos que deben disparar por primera vez equipo para anotar.Los dos equipos en el medio juegan 2 v 2, 3v3 o 4v4 según
su edad y niveles de habilidad.Los equipos pueden anotar en cualquiera de
CONSEJO DEL ENTRENADOR: Puedes hacer que GK y el defensor protejan sus goles desde un primer pase de los jugadores por los goles. El equipo que
el diamante, pero también puedes tener a los Porteros anota obtiene posesión en el reinicio.
CONSEJO DEL JUGADOR: el jugador neutral sigue moviéndose y hablando CONSEJO DE ENTRENADOR. Cambiar los jugadores en el perímetro a me-
nudo.
DRILL 30 DRILL 31
PROPÓSITO: Finalización al primer toque Propósito: DEMOSTRAR EL Vínculo entre posesión y posibilidades de gol
PREPARAR. Un campo de 40x40 o más grande con dos porterías seguidos Preparar. Campo de 30 x 30 metros. o ajustado según la edad y la habilidad
en el medio con un Portero(GK) en cada portería. 4 conos marcan un cuadro de los jugadores. Dos equipos de 4/5 jugadores con un jugador neutral jugan-
de 18x20y metros alrededor de los objetivos. do con el equipo en posesión.
ACCIÓN. Los equipos de 5/6 jugadores intentan anotar en cualquier portería, Acción
pero no pueden disparar dentro del área alrededor de la portería, excepto V1.El juego de equipos se mantiene la posesión con un total de 25 pases
con un toque o un cabezazo.El primer equipo en marcar gana.V 1: dos GKV para cualquier equipo (los pases del jugador neutral no valen.Los pases
2: un GK no tienen que ser consecutivos, pero deben ser intencionales, no rebo-
tes o desviaciones, y deben ser recibidos bajo el control de un compañero
CONSEJO DE ENTRENADOR. Amplía el campo de acuerdo con los números de equipo para contar.Los equipos que obligan a que la pelota salga fuera
y habilidades de tus jugadores. Más pequeño para más difícil, más grande del terreno de juego obtienen posesión al reiniciar.El entrenador designa a
para más fácil. un anotador para cada lado, que cuenta los pases después de cada pase.
V 2. Agregue dos porterías a cada lado.
CONSEJO DEL JUGADOR. Seguimiento para rechace.
Consejo del entrenador. Amplíe o reduzca el campo de acuerdo con los núme-
ros y la capacidad de sus jugadores.
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