Edu Games
Edu Games
Edu Games
Facultad de Ingeniería
Tutores:
Luis Calabria
Rafael Cohen
2013
Declaración de Autoría
Nosotros, Mónica Carle y Rodolfo Olivera, declaramos que el trabajo que se presenta en esa
obra es de nuestra propia mano. Podemos asegurar que:
- Cuando hemos consultado el trabajo publicado por otros, lo hemos atribuido con claridad;
- Cuando hemos citado obras de otros, hemos indicado las fuentes. Con excepción de estas
citas, la obra es enteramente nuestra;
- Cuando la obra se basa en trabajo realizado conjuntamente con otros, hemos explicado
claramente qué fue contribuido por otros, y qué fue contribuido por nosotros;
- Ninguna parte de este trabajo ha sido publicada previamente a su entrega, excepto donde se
han realizado las aclaraciones correspondientes.
2
Agradecimientos
En primer lugar queremos agradecer a nuestros tutores, Luis Calabria y Rafael Cohen, por el
apoyo incondicional brindado a lo largo del proyecto.
A Rosario Castro, subdirectora del instituto CEI (Centro de Educación Individualizada), quien
fue nuestro cliente principal para lograr el éxito del proyecto. En este centro de enseñanza
tuvimos la ayuda de Yanin Rosales, encargada de la parte de informática, que fue de mucha
ayuda para poder hacer pruebas con niños especiales.
A las maestras que ayudaron con ideas que fueron implementadas en su momento. Ellas son:
Virginia Gagliardini, Virginia De Tomas y Mónica Verdún.
Además queremos agradecer a las maestras de una institución privada que ayudó con las
pruebas finales. Ellas son: María José Moyano, Elisa Durán y Carolina García.
Por último, y no menos importante, a nuestras familias que nos dieron el apoyo necesario para
llevar adelante este proyecto.
3
Abstract
EduGames es un juego compuesto de varios mini-juegos que tienen como objetivo principal
favorecer el aprendizaje de la lectura de los niños, dando apoyo al docente al impartir los
contenidos curriculares del Programa de Educación Inicial y Primaria, en el Área de Lengua,
en la disciplina de Lectura para cuatro y cinco años, primer y segundo grado.
Para crear este producto se realizó una investigación muy fuerte en la etapa inicial del
proyecto para generar conocimientos y poder definir con mayor precisión el alcance.
Terminada esta etapa se pasó a la construcción del videojuego, que se planificó utilizando
algunas prácticas de metodologías ágiles. El proceso principal de la construcción del software
fue apoyado por procesos de soporte para asegurar la calidad del producto y gestionar
correctamente todos los aspectos del proyecto.
El resultado del proyecto fue exitoso ya que se creó el producto con las características
planteadas en la etapa de definición de requerimientos, y logrando los atributos de calidad
deseados.
4
Palabras Clave
Gamification
AndEngine
Videojuego
Android
Tablet
Lectura
Método global
5
Índice
1. GLOSARIO ...................................................................................................................... 9
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ............................................................................. 11
2.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 11
2.2. OBJETIVO DEL PROYECTO ................................................................................................................... 12
2.3. OBJETIVO DEL PRODUCTO .................................................................................................................. 12
2.4. DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO................................................................................................................... 13
2.5. ALCANCE DEL PROYECTO ................................................................................................................... 14
2.6. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO ................................................................................................................ 14
3. INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS .................................................................... 17
3.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 17
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................................................. 17
3.3. CLIENTE Y USUARIOS .......................................................................................................................... 17
3.4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ........................................................................................................ 18
3.5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ................................................................................................... 23
3.6. ESTRATEGIA DE RELEVAMIENTO......................................................................................................... 24
3.7. IMPORTANCIA DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA ................................................................................... 25
3.8. GDD Y TDD ....................................................................................................................................... 26
3.9. PROTOTIPOS ........................................................................................................................................ 27
3.10. CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 27
4. DISEÑO ARQUITECTÓNICO .................................................................................... 28
4.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 28
4.2. COMPONENTES DEL DESARROLLO....................................................................................................... 28
4.2.1. Elección de la herramienta de desarrollo....................................................................................... 29
4.2.2. Elección de la plataforma .............................................................................................................. 30
4.3. VISTAS ................................................................................................................................................ 31
4.3.1. Vista de despliegue ....................................................................................................................... 31
4.3.2. Vista lógica.................................................................................................................................... 32
4.3.3. Vista de comportamiento .............................................................................................................. 33
4.4. DECISIONES DE DISEÑO ....................................................................................................................... 34
4.4.1. Estructura ...................................................................................................................................... 35
4.4.2. Acelerómetro ................................................................................................................................. 35
4.4.3. Intercambio de información .......................................................................................................... 36
4.4.4. Elección del Motor ........................................................................................................................ 36
4.5. CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 37
5. GESTIÓN DE LOS ELEMENTOS DE LA CONFIGURACIÓN............................. 38
5.1. RESPONSABILIDADES DEL RSCM ....................................................................................................... 38
6
5.2. ECS IDENTIFICADOS ........................................................................................................................... 38
5.2.1. Documentos................................................................................................................................... 38
5.2.2. Código fuente ................................................................................................................................ 39
5.2.3. Recursos multimedia ..................................................................................................................... 39
5.3. HERRAMIENTAS .................................................................................................................................. 39
5.4. METODOLOGÍAS UTILIZADAS PARA EL VERSIONADO .......................................................................... 40
5.5. RESPALDOS ......................................................................................................................................... 40
5.5.1. Problemas enfrentados .................................................................................................................. 40
5.6. CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 41
6. GESTIÓN DE LA CALIDAD ....................................................................................... 42
6.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 42
6.2. PROCESO DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD .................................................................................. 42
6.2.1. Actividades del proceso ................................................................................................................ 42
6.2.2. Definición de estándares ............................................................................................................... 43
6.3. MÉTRICAS........................................................................................................................................... 45
6.3.1. Métricas del proceso...................................................................................................................... 45
6.3.2. Métricas del producto .................................................................................................................... 46
6.4. DATOS OBTENIDOS ............................................................................................................................. 47
6.5. CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 48
7. GESTIÓN DEL PROYECTO ....................................................................................... 50
7.1. CICLO DE VIDA.................................................................................................................................... 50
7.1.1. Preproducción ............................................................................................................................... 51
7.1.2. Producción .................................................................................................................................... 52
7.1.3. Liberación ..................................................................................................................................... 53
7.2. CRONOGRAMA .................................................................................................................................... 54
7.3. CRONOGRAMA DE RECURSOS GRÁFICOS ............................................................................................. 55
7.4. CRONOGRAMA DE RECURSOS DE SONIDO ............................................................................................ 56
7.5. ENTREGABLES POR FASE ..................................................................................................................... 56
7.5.1. Preproducción ............................................................................................................................... 56
7.5.2. Producción .................................................................................................................................... 57
7.5.3. Liberación ..................................................................................................................................... 57
7.6. ESFUERZO ........................................................................................................................................... 57
7.7. RIESGOS.............................................................................................................................................. 59
7.7.1. Riesgos encontrados ...................................................................................................................... 60
7.7.2. Evolución y reevaluación de riesgos ............................................................................................. 65
7.7.2.1. Evaluación abril/2013 ............................................................................................................... 65
7.7.2.2. Evaluación mayo/2013 ............................................................................................................. 65
7.7.2.3. Evaluación junio/2013 .............................................................................................................. 66
7.7.2.4. Evaluación julio/2013 ............................................................................................................... 66
7.7.2.5. Evaluación agosto/2013............................................................................................................ 67
7
7.8. EVOLUCIÓN DE LOS PRINCIPALES RIESGOS ......................................................................................... 69
7.9. CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 70
8. INVESTIGACIÓN EDUCATIVA ................................................................................ 71
8.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................................ 71
8.2. OBJETIVO ESPECÍFICO ......................................................................................................................... 71
8.3. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................ 71
8.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA CON TÉRMINOS OPERATIVOS ............................................................. 74
8.5. PROCEDIMIENTO PARA EL RELEVAMIENTO DE DATOS ......................................................................... 74
8.6. DATOS OBTENIDOS ............................................................................................................................. 74
8.6.1. Observación directa ....................................................................................................................... 75
8.6.1. Encuesta a docentes ....................................................................................................................... 75
8.6.1. Datos provenientes de la aplicación .............................................................................................. 76
8.7. CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 78
9. CONCLUSIONES .......................................................................................................... 79
9.1. LOGROS OBTENIDOS ........................................................................................................................... 79
9.2. LECCIONES APRENDIDAS .................................................................................................................... 80
9.3. CONCLUSIONES GENERALES ............................................................................................................... 81
10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 82
ANEXOS ................................................................................................................................. 83
ANEXO 1 - GAME CONCEPT............................................................................................................................... 83
ANEXO 2 - GAME DESIGN DOCUMENT .............................................................................................................. 90
ANEXO 3 - TECHNICAL DESIGN DOCUMENT ................................................................................................... 109
ANEXO 4 - PLAN DE PROYECTO ....................................................................................................................... 135
ANEXO 5 - PLAN DE CALIDAD ......................................................................................................................... 175
ANEXO 6 - PLAN DE SCM ............................................................................................................................... 202
ANEXO 7 – GAMIFICATION .............................................................................................................................. 207
ANEXO 8 - MÉTODO GLOBAL DE LECTURA ...................................................................................................... 216
ANEXO 9 - INVESTIGACIÓN SOBRE APLICACIÓN EDUCATIVA ........................................................................... 224
ANEXO 10 - GRÁFICOS Y FIGURAS................................................................................................................... 255
8
1. Glosario
STORY BOARD: Conjunto de ilustraciones que muestran la secuencia de todas las pantallas
del juego con el objetivo de servir de guía para entender su historia.
10
2. Descripción del Proyecto
2.1. Introducción
El proyecto tiene su origen en la experiencia de trabajo de uno de los integrantes del equipo,
en la escuela especial de Montevideo Nº 206, donde se utilizaron metodologías globales de
lectura. Allí se trabajó siguiendo lineamientos del método del Dr. Glenn Doman donde
básicamente se trata de mostrar al niño series de tarjetas con palabras de una categoría,
escritas con letras grandes, de forma rápida varias veces al día. De a poco se van incluyendo
otras categorías. Esta forma de trabajo está dentro de lo que se llaman las metodologías de
lectura global, las cuales parten del reconocimiento de unidades complejas con significado:
palabras o frases, para que luego en una etapa posterior se discriminen las unidades más
simples que la componen: sílabas o letras.
Por otra parte el plan Ceibal logró la universalización del acceso a la informática otorgando a
cada niño de las escuelas públicas, una computadora. Con este suceso en las escuelas
públicas, la informática ya no es una materia aparte, sino que pasó a ser un área transversal
empleándose como una herramienta para impartir otras asignaturas.
Como respuesta a los hechos antes mencionados, nos interesó integrar aspectos de la
metodología de enseñanza de la lectura global a un videojuego, con lo cual estaremos
ampliando el uso de las herramientas tecnológicas en la educación.
Si bien pensábamos que nuestra idea era valiosa, necesitábamos el aval de otras profesionales
para plantear con mayor fundamento nuestra propuesta. Es así que nos comunicamos con
Rosario Castro, maestra especializada en el área de discapacidad y dificultades de aprendizaje
y quien usa en su labor docente herramientas tecnológicas (XO, PC, Teléfonos móviles). Le
explicamos nuestra idea y aceptó ser asesora experta para la realización del Proyecto.
Inicialmente nos planteamos el desarrollo del videojuego para las computadoras del Plan
Ceibal llamadas XO, usando el lenguaje Python, por ser el lenguaje que mejor se adapta a
estos equipos. Posteriormente al recibir la noticia de que el Plan Ceibal lanzaría un plan piloto
entregando 10.000 tablets, decidimos cambiar de plataforma pasando a desarrollar en Android
para dispositivos móviles.
11
Para poder aplicar la estrategia de lectura planificada es necesario que los niños se interesen
por el videojuego e ingresen en forma asidua a la aplicación. Con el fin de lograr este objetivo
se aplicaron técnicas de Gamification.
En este marco de trabajo consideramos que tiene fundamental importancia realizar un análisis
de los resultados del videojuego en cuanto a la incidencia en el aprendizaje de la lectura.
También interesa investigar cómo responden los niños de diferentes contextos escolares a una
aplicación educativa de este tipo. Para este motivo se ha planteado una investigación que
indague sobre ambos aspectos.
Otro objetivo es que la aplicación proporcione datos sobre la forma en que se usa el juego,
con el fin de realizar estadísticas usando dicha información.
12
2.4. Descripción del equipo
Este proyecto fue realizado como requisito para la obtención del título de Licenciado en
Sistemas de la Universidad ORT Uruguay. Los integrantes del equipo son los encargados de
llevar a cabo el proyecto, la construcción del videojuego, la realización de pruebas y la
entrega final de la tesis. Los estudiantes que formamos el equipo son: Mónica Carle y Rodolfo
Olivera compañeros de generación desde que comenzaron la carrera.
Para poder gestionar mejor el proyecto, se identificaron roles de trabajo los cuales se fueron
rotando entre ambos integrantes del equipo. Estos roles no significan que los integrantes
realizaron exclusivamente tareas relacionadas a su rol, pero por la experiencia, el gusto
personal y habilidades particulares tomaron la dirección en el área correspondiente al rol.
Luis Calabria y Rafael Cohen fueron los tutores asignados. L. Calabria es docente y
coordinador del GameLab de la Universidad ORT Uruguay.
Las reuniones con el cliente se realizaron con mayor frecuencia al inicio del proyecto
(quincenal), donde se definieron los requerimientos para el videojuego. Luego se realizaron
reuniones para mostrar los avances realizados y realizar una validación del trabajo presentado,
disminuyendo la frecuencia (mensual) de las reuniones.
Durante todo el proyecto el equipo se reunió una vez por semana con el tutor, para ir
mostrando el avance realizado y obtener el asesoramiento de manera constante.
También se realizó la definición de los requerimientos, para ello se creó un blog el cual
facilitó la comunicación con las maestras que trabajaron en el proyecto. A partir de esta
definición se crearon los documentos: Game Design Document (GDD) y Technical Design
Document (TDD). En el GDD se especificaron los requerimientos funcionales del juego y en
el TDD describe los atributos de calidad y la arquitectura del videojuego. Se seleccionaron las
herramientas que según las características del proyecto serían las más adecuadas. Ver Anexo
Nº 6 Plan de SCM.
Posteriormente se trabajó para obtener los recursos gráficos, para lo cual nos contactamos con
Sebastián Villar, estudiante de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay,
quien trabajó en forma voluntaria para el proyecto. Se realizaron reuniones para explicar la
idea del proyecto y se obtuvieron los primeros gráficos marcando ya el diseño que se iba a
seguir. Se desarrollaron los primeros prototipos que permitieron constatar las posibilidades
que ofrecía el motor elegido. Paralelamente a esta etapa se cursó la materia electiva
Programación de Videojuegos, esto permitió profundizar el conocimiento sobre desarrollo de
videojuegos.
15
solicitados por el cliente. Además de comenzó a desarrollar una investigación educativa para
ver la incidencia del videojuego en el aprendizaje de la lectura.
La última etapa fue la liberación. En esta etapa se realizaron pruebas de campo en diversas
instituciones educativas. También se realizaron las actividades de cierre del proyecto, como
por ejemplo el registro de errores encontrados, el análisis de los resultados obtenidos y la
finalización de la documentación.
16
3. Ingeniería de requerimientos
3.1. Introducción
En esta sección se describe el proceso utilizado por el equipo para definir los requerimientos
del proyecto. Se introducirá al cliente, se detallarán los requerimientos funcionales así como
también los no funcionales. Se mencionarán cuáles fueron las técnicas de relevamiento.
Como se explicó en la sección 2.4, el cliente fue la maestra subdirectora del CEI Rosario
Castro. Como la idea surgió por parte de los integrantes del equipo, el cliente oficializó como
asesora técnica, que ayudó al equipo a definir los principales requerimientos didácticos del
videojuego. Con la ayuda de Rosario y la idea que impulsó este proyecto, se definieron la
mayoría de los requerimientos que se listan en esta sección.
Como se definió en el Game Concept (Anexo 1 - Game Concept), los potenciales usuarios
serán niños de edad comprendida entre 4 y 7 años quienes están incorporando conceptos de
lectura o niños con discapacidad intelectual de cualquier edad, para quienes los métodos
globales de aprendizaje de la lectura son muy favorables.
17
3.4. Requerimientos funcionales
En esta sección se detallan los principales requerimientos funcionales. Para ver el detalle de
cada uno de ellos y la totalidad de los requerimientos definidos véase el GDD (Anexo 2 -
Game Design Document).
Desde el área de videojuegos aprendimos una técnica que se basa en crear una historia que
contextualiza al jugador y permite enfocar a los involucrados (programadores, diseñadores,
etc.) en realizar lo necesario para que tenga éxito el videojuego (ver figura 1). La historia de
EduGames presentada en la pantalla inicial introduce al juego con una propuesta de participar
de diferentes experiencias en un viaje de aventuras.
Como se describió anteriormente el videojuego surgió como la fusión entre varios mini juegos
y la las estrategias globales de lectura. La forma de lograr esta unión fue mediante la
aplicación de Gamification (Anexo 7 - Gamification). Utilizando estas herramientas vimos la
motivación de terminar estos mini juegos asociada al aprendizaje de las palabras. Mostrando
distintos premios es que el jugador va logrando el avance deseado en la lectura. El cliente
18
solicitó un fácil acceso a todas las funcionalidades del juego. Esto se refleja en el menú
principal (ver figura 2).
El gameplay de uno de los juegos, las naves (ver figura 3), se enfoca en la destreza del
jugador para realizar los diversos desafíos que se presentan, mientras que en el laberinto (ver
figura 4) se enfoca más a la exploración y la estrategia. Por último, el juego de memoria
apunta a la colaboración, permitiendo su mecánica la participación de más de un jugador.
19
Figura 3. Juego de naves.
20
menú principal. El modo invitado es utilizado para que el niño pueda prestar la Tablet para
que otro niño juegue pero que no avance en sus logros. Para que las maestras utilicen la
aplicación en clase y que todos los niños jueguen sobre una categoría común se debe realizar
la modalidad maestra. Esta modalidad utilizará un juego de realización compartida como es el
de memoria.
Para el personaje de todo el videojuego se va a tener en cuenta las preferencias del jugador
con respecto al sexo y al color preferido. Para recabar estos datos debe haber una pantalla que
permita recoger estos datos y un apodo y su edad (ver figura 5).
Uno de los requerimientos más importantes del juego es la intervención didáctica (ver figura
6). Esta intervención se muestra a partir del objeto descubierto en alguno de los juegos. Se
muestra la palabra, en los primeros niveles se repite dos veces con el sonido correspondiente.
En niveles superiores también se muestra una frase que emplea la palabra. Todas las palabras
fueron previamente seleccionadas con criterios didácticos por las docentes que trabajaron en
el proyecto.
21
Figura 6. Intervención didáctica.
Otro de los requerimientos solicitados por el cliente es la pantalla de evaluación, la cual tuvo
mucho éxito ya que fue elogiada por los docentes y bien recibida por los niños. Básicamente
se trata de asociar las palabras vistas con la imagen correspondiente (ver figura 7).
Figura 7. Evaluación.
22
3.5. Requerimientos no funcionales
Para ver la totalidad de los mismos véase el TDD (Anexo 3 - Technical Design Document).
Sobre los principales requerimientos no funcionales cabe destacar los siguientes:
Hardware y software: La versión mínima de Android que deben tener instalada los
dispositivos es la 4.1.2 (API Level 16). El dispositivo debe tener una pantalla táctil.
Para ejecutar el videojuego correctamente, se recomienda las siguientes características
del dispositivo:
o Memoria RAM: 512 GB
o Procesador: dual core 1.0 GHz
o GPU: cuatro núcleos 267-400 Mhz
o Resolución 800 x 600 (WSVGA)
Performance: Para dar sensación de suavidad, el juego debe correr como mínimo a 24
FPS. Al iniciar el juego, el tiempo de carga deberá ser menor a 7 segundos. Al
finalizar el juego, el tiempo de grabación de datos deberá ser menor a 4 segundos.
Jugabilidad: Los comandos necesarios para dar las órdenes a las unidades tuvieron que
ser pensados para ser intuitivos. Además que el juego tuvo que evitar la linealidad
entre los distintos rounds de forma de evitar que siempre se encuentren con el mismo
desafío. Otra característica importante relativa a la jugabilidad que se debió cumplir es
que el jugador aprenda a jugar en poco tiempo (no más de 3 minutos).
Robustez: Por cada corrida de un round, se espera alcanzar un valor menor a 0,1 fallas.
Esto se traduce a una falla cada 10 corridas.
Modificabilidad: El juego debe quedar abierto a futuros cambios, como por ejemplo el
agregado de palabras, niveles y categorías, así como la incorporación de nuevos mini
juegos.
Idioma: Todos los textos de la interfaz son en español. El código fuente deberá ser
escrito en inglés.
23
3.6. Estrategia de relevamiento
El proceso que eligió el equipo para llevar adelante el proyecto tiene como foco en su primera
etapa, el relevamiento de requerimientos.
Al principio, el proyecto se iba a realizar para utilizar con los niños de las escuelas, utilizando
el Plan Ceibal y las XO, como hardware para implementar este videojuego [2]. Debido a la
investigación previa, vimos que se podía aproximar una segunda etapa en el Plan Ceibal,
donde se iba a impulsar el uso de Tablets para los niños de edad de aprendizaje de la lectura.
Luego de investigar, resolvimos volcarnos a Android y a Tablets para impulsar este proyecto.
Esto fue validado por el cliente, ya que es usuario de Tablet y por ende, contaba con
experiencia en este tipo de tecnología.
24
3.7. Importancia de los recursos multimedia
Los recursos de sonido también son muy importantes debido a que ayuda a ambientar al
usuario en el escenario del juego. También ayudan en la interacción con la aplicación, por
ejemplo, si se emite un sonido al recibir una orden por parte del usuario, el mismo sabrá que
sus acciones fueron interpretadas correctamente.
25
Debido a que el equipo no domina el área de edición de imágenes ni de sonido, se optó por
conseguir estos recursos a través de terceros. Por la parte gráfica, Sebastián Villar es quien
nos proporcionó todas las imágenes. En cuanto al sonido, un integrante del equipo realizó un
taller de sonidos para videojuegos que aportó mucho para la sonorización de todo el
videojuego. También hay que tener en cuenta que para las palabras se grabó la voz de Juan
Manuel Pacheco, un niño de 5 años. Él colaboró de gran manera con la grabación de todas las
palabras.
Previo a la realización de estos documentos se redactó otro documento, el cual tiene como
objetivo presentar la idea fuerza del proyecto, brindando un primer acercamiento al juego y
sus principales características. Este documento es el Game Concept (Anexo 1).
26
3.9. Prototipos
Durante la preproducción se realizaron varios prototipos para tener una idea más sólida acerca
de las capacidades de las herramientas utilizadas. De esta manera, se pudo definir con más
precisión un alcance acorde al esfuerzo estimado que se dedicaría al proyecto. Cuando surgía
un nuevo requerimiento, y el equipo no estaba seguro de que se pudiera implementar, se
realizaba un pequeño prototipo en el cual se probaba esa funcionalidad en particular.
Los principales prototipos se realizaron para evaluar colisiones y sobre el motor de juego que
elegimos. Como el motor era la primera vez que lo utilizábamos fue donde realizamos la
mayor cantidad de pruebas para asegurarnos que no íbamos a encontrar inconvenientes a la
hora de implementar los requerimientos del cliente.
3.10. Conclusiones
Partiendo de una idea, se comenzó a investigar si la misma se podía llevar a cabo teniendo en
cuenta el capital humano, las herramientas existentes y las restricciones de tiempo
establecidas. En un principio no se tenía muy claro lo que se podía lograr con las herramientas
utilizadas, por lo que se realizaron una variedad de prototipos para ayudar a definir más
precisamente los requerimientos, así como estimar las tareas que habría que hacer durante el
transcurso del proyecto.
A medida que se iban realizando los prototipos, se descartaron ideas y se agregaron nuevas.
El equipo conoció las capacidades de las diferentes herramientas y ganó experiencia en la
estimación de tareas. Poco a poco se llegó a un conjunto de requerimientos estable, que
fueron los que el equipo planificó implementar para la etapa de construcción del producto.
27
4. Diseño arquitectónico
4.1. Introducción
En esta sección se describen y justifican las principales decisiones tomadas para determinar el
diseño arquitectónico del juego, el cual se especificó de manera tal de poder alcanzar los
diferentes atributos de calidad establecidos.
En la figura anterior se muestran todos los componentes que se utilizaron para la realización
del videojuego. Este será compilado en Eclipse, generándose así un archivo de extensión .apk
que se instala en el dispositivo móvil.
Para poder desarrollar aplicaciones para Android, es imprescindible poseer el kit de desarrollo
de software (SDK) provisto por Google, el cual se puede descargar gratuitamente. Todas las
aplicaciones desarrolladas están comprimidas en formato apk, y se pueden instalar sin
dificultad en la mayoría de los dispositivos.
Por un lado, se iba a desarrollar en Eclipse, herramienta conocida por el equipo, y se iba a
relevar distintos frameworks para el videojuego (motores, Ver Anexo 3 - TDD). Al realizarse
prototipos varios, el equipo se decidió por AndEngine por motivos de facilidad, buena
documentación y el haber encontrado varios ejemplos que ayudaron a la rápida
implementación de los mini juegos.
Para el resguardo del código realizado se utilizó Assembla como herramienta de colaboración
y seguimiento de tareas. También utilizamos Google Drive y archivos de Google para
ayudarnos con la organización y registro de las tareas. Hablando de Google, Blogger es una
herramienta que te permite publicar contenidos sin tener que escribir código o instalar
programas de servidor o de scripting. Nosotros utilizamos Blogger para la comunicación con
el cliente y para documentar todos los requerimientos del videojuego.
29
Por último, consideramos Gamification como herramienta de unificación entre los mini
juegos y la parte didáctica del videojuego. Esto hace que el jugador quiera conseguir las
distintas palabras y así ir aprendiendo como se pronuncia y asociarla con una imagen.
La notica de la inclusión de Tablets con Android para niños de 4 y 5 años en el Plan Ceibal
abrió una nueva pregunta: ¿Podemos hacer el videojuego para Android?
Un integrante del equipo había realizado una materia basada en Android (Desarrollo para
dispositivos móviles) y sabía que no iba a ser un obstáculo a la hora de programar. Se utiliza
Android, un lenguaje basado en Java, lenguaje utilizado durante la carrera, y sabíamos que
hay muy buena documentación por parte de Google.
Para respaldar nuestra decisión se realizó un análisis FODA sobre ambas plataformas. La
definición del sector es: Videojuegos didácticos para niños de entre 4 y 7 años.
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FODA XO-Sugar Tablet-Android
Canal de distribución accesible. Mercado tiene potencialidad para
Testeable. ampliarse.
Oportunidades
Lo que también ayudó a la elección es que Android es gratuito, y nos fue fácil acceder a las
Tablets con Android que utilizamos como hardware para implementar el proyecto.
4.3. Vistas
La especificación del diseño se realizó en distintas vistas, las cuales ayudan a la comprensión
del mismo, presentadas de mayor a menor nivel de abstracción.
En esta vista se muestra cómo está distribuida la aplicación. Un dispositivo móvil tendrá la
posibilidad de bajar la aplicación desde play.google.com para ser instalada de forma local.
31
Figura 11. Despliegue de la aplicación.
El siguiente diagrama muestra los principales módulos que involucran a nuestra aplicación.
En la descripción del diseño del TDD (Anexo 3) se muestran en detalle distintas vistas que
detallan la aplicación.
32
4.3.3. Vista de comportamiento
Al finalizar cada juego se ejecuta la parte didáctica donde se muestra una palabra, su imagen y
sonido. Al finalizar de mostrar las palabras correspondientes de las distintas categorías se
muestra una escena de evaluación del conocimiento adquirido.
33
4.4. Decisiones de diseño
Al momento de diseñar la solución, una de las primeras cosas que se tuvo en cuenta fue
cumplir con los principios de diseño que apliquen a este proyecto, para poder alcanzar los
distintos atributos de calidad.
Se tuvieron en cuenta los principios de clausura común, donde las clases se agruparon según
un mismo motivo. Es así que tenemos un paquete referente a los datos, otro referente al
dominio, otro que refiere a métodos comunes y otro a todo lo referente a la interacción con el
usuario y los videojuegos. También se tuvo en cuenta el principio de dependencias acíclicas
donde la dependencia de los paquetes forma un grafo dirigido y acíclico.
Se tomaron muy en cuenta los principios concernientes al diseño de clases. Para poder
cumplir con el principio de cohesión, el cual plantea que debe existir una fuerte relación de
responsabilidades dentro de una clase, se buscó siempre encapsular responsabilidades
comunes dentro de cada clase. Al programar de esta manera, se cumple también con el
principio de acoplamiento, ya que al envolver funcionalidades de responsabilidades
relacionadas en una misma clase, se está desacoplando a los demás objetos que dependen de
él, de los objetos que utiliza la clase en cuestión.
También se tuvo en cuenta el principio de abierto-cerrado, el cual plantea que un sistema debe
quedar abierto a la extensión, pero cerrado a la modificación. Este principio asegura el
cumplimiento del requerimiento no funcional de modificabilidad, el cual determina que el
videojuego debe quedar abierto al agregado de distintos mini juegos, la inclusión de nuevas
palabras, la posibilidad de elegir entre nuevas categorías y niveles y la incorporación de
nuevas modalidades de juego, pero sin modificar lo ya existente.
34
4.4.1. Estructura
Al momento de determinar cómo estarán estructurados los distintos elementos del videojuego,
se decidió que habrá un administrador de escenas, llamado SceneManager, el cuál conocerá
todas las escenas involucradas y será el responsable de las llamadas a las distintas escenas.
Además, habrá un administrador de recursos, llamado ResourcesManager, quien será el
responsable de todos los recursos comunes a las distintas escenas.
4.4.2. Acelerómetro
35
Esta tecnología permite a las aplicaciones reaccionar frente al movimiento del dispositivo
proporcionando una atractiva entrada de información. Es así que decidimos incluirla para el
ingreso de información de movimiento en los dos mini juegos.
Para el intercambio de información hacia y desde el exterior utilizamos XML. Para controlar
la información y estructura de los documentos XML se utilizó DTD. Su función básica es la
descripción de la estructura de datos, para utilizar una estructura común y mantener la
consistencia entre todos los documentos que utilicen la misma DTD.
El uso de un motor o engine para el desarrollo de video juegos consiste en el uso de librerías
ya probadas las cuales facilitan el acceso a funciones de bajo nivel. Esto permite al
programador enfocarse en tareas más concernientes al videojuego pudiendo de esta manera
lograr productos de mayor calidad.
Posteriormente se crearon prototipos para asegurar la mejor opción entre estos dos motores.
Finalmente elegimos AndEngine por las siguientes razones:
Buena performance comprobada por los prototipos.
Se encuentran mayor cantidad de ejemplos de los cuales aprender su funcionamiento.
Existe un foro atendido donde evacuar dudas o consultas.
Mejor documentación para aprender rápidamente el uso.
36
4.5. Conclusiones
A partir de la solución de diseño planteada se logró desarrollar un videojuego que cumple con
los requerimientos funcionales especificados. Además se logró alcanzar los distintos atributos
de calidad establecidos, como por ejemplo la modificabilidad ya que el juego quedó abierto a
la posibilidad de agregar nuevas palabras, categorías y niveles.
37
5. Gestión de los elementos de la configuración
En este capítulo se describe el plan utilizado para la gestión de los diferentes elementos de
configuración del software (ECS). Luego se hará un repaso de lo que fue la ejecución de este
proceso a lo largo del ciclo de vida.
Estas actividades fueron realizadas con el objetivo de garantizar que en cualquier momento
del proyecto se pudiera obtener correctamente un ECS. Además, la obtención de un elemento
debía estar acompañada de la información correspondiente para saber en qué estado se
encuentra el mismo.
5.2.1. Documentos
Los documentos identificados que forman parte del proyecto son los siguientes:
Game Concept
GDD
TDD
Plan de proyecto
Plan de SQA
38
Plan de SCM
Gamification
Método global de lectura
Documentos de investigación
Con código fuente nos referimos a los diferentes archivos de código que el equipo va
desarrollando, y a los archivos que SVN genera automáticamente para guardar información y
configuraciones que se establecen en el editor gráfico de la herramienta.
Los recursos del juego son los diferentes recursos multimedia necesarios para el producto.
Esto incluye:
Texturas
Sonidos
Archivos XML
5.3. Herramientas
39
SVN (Subversion) y Assembla se utilizarán para el versionado y como repositorio de todo el
código desarrollado durante el proyecto a través de Eclipse. SVN utiliza un único número de
versión que identifica un estado común de todos los archivos del repositorio en un instante
determinado que se está trabajando. Assembla provee una herramienta de colaboración y de
seguimiento de tareas basadas en la nube para organizar y administrar proyectos de desarrollo,
la cual es utilizada como repositorio del código generado.
Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos, Google Docs. Estos archivos fueron
utilizados para la gestión del proyecto y algunos documentos importantes. Al igual que
Dropbox, se almacena en la nube y puede ser accedido por distintos usuarios a la misma
información.
Tanto el código fuente como los recursos se encuentran ubicados en directorios creados para
el proyecto EduGames. Para almacenar una versión en el repositorio, se subirá a Assembla los
archivos modificados hasta el momento.
Para el caso de los documentos, se grabarán utilizando la fecha de modificación como parte
del nombre del mismo. De esta manera se obtiene una versión conteniendo los ECS
mencionados.
5.5. Respaldos
Cada mes se realizó un respaldo a un disco duro externo a cargo del responsable de SCM. El
respaldo fue de todos los ECS descriptos anteriormente. Además, se conformó la última
versión del producto con las últimas versiones estables de cada ECS.
Al momento de decidirnos por utilizar Tablet y Android como plataformas para nuestro
proyecto, se instaló una versión inicial de Android. También se instalaron las APIs necesarias
40
para SVN, AndEngine y de Android (SDK). Una vez que teníamos una versión funcional del
proyecto, se hizo una copia externa del proyecto.
Esto fue fundamental a la hora de los prototipos. Nos sucedió que una instalación se rompió
debido a la actualización de una aplicación del sistema operativo. Por haber tenido todo en un
repositorio externo, pudimos volver a la instalación funcional en cuestión de horas. Esto nos
ahorró dos o tres días de trabajo.
Durante el resto del proyecto, por suerte no tuvimos más inconvenientes, y no necesitamos del
uso de los repositorios construidos.
5.6. Conclusiones
Se logró versionar todos los ECS que se identificaron al principio del proyecto según lo
planificado.
Se cumplió con los respaldos del repositorio planificados y aunque sólo fueron utilizados una
vez, el equipo tuvo la tranquilidad de haber hecho lo correcto. Al poder probarlos en el inicio
del proyecto, no tuvimos la necesidad de depender de terceros.
41
6. Gestión de la calidad
6.1. Introducción
Se identificaron las actividades específicas del proceso de SQA a llevarse a cabo para
asegurar la calidad del videojuego. A continuación se explica en forma sintética cada una de
ellas, puede verse un diagrama y las actividades en detalle en el Anexo 5 Plan de Calidad.
Validación de GDD y TDD: El documento GDD será validado por el cliente, donde uno de
los aspectos principales a revisar es la intervención didáctica. El documento TDD será
aprobado por el tutor, ya que en nuestro grupo de trabajo es quién puede validar los aspectos
que éste documento trata.
Validación de prototipos: Se mostrarán al cliente los prototipos realizados con el fin de que
tenga una idea más del producto final y se realizarán ajustes corrigiendo detalles de los
requerimientos que considere necesarios.
42
Inspección de código: Se inspeccionará el apego a los estándares de codificación definidos,
así como también se realizará una revisión de las tareas pendientes (//TODO).
Testing: Se define un plan de pruebas que será utilizado desde la etapa de producción. Se
debe obtener un listado de los errores conocidos ponderado según la gravedad.
43
Registro de horas: Se utilizó una planilla de cálculo de Google Docs a la cual denominamos
“Hoja de Ruta”. Se automatizaron en esta planilla reportes para el registro de esfuerzo
discriminado por categorías y reportes sobre el total de horas que se realiza en cada semana
comparándolo con el promedio de horas semanales que se ha realizado durante lo que va del
desarrollo del proyecto.
44
6.3. Métricas
45
6.3.2. Métricas del producto
46
6.4. Datos obtenidos
La gráfica siguiente muestra las métricas obtenidas al medir el total de horas destinadas a cada
tipo de tarea.
Figura 17. Gráfica de esfuerzo según tipo de tarea del total del proyecto.
47
6.5. Conclusiones
Al evaluar el esfuerzo según el tipo de tarea se constató que la mayor cantidad de horas se
realizaron en la categoría Desarrollo. Esto se explica por el tipo de producto a elaborar,
además al incursionar en un área de desarrollo nueva para los integrantes del equipo como lo
es videojuegos, se incrementó el esfuerzo dedicado a programar. Agregando las horas de
Desarrollo, Prototipos y Testing vemos que éstas abarcan más del 50% del esfuerzo del
proyecto. El esfuerzo de Investigación ocupó casi el 12% del total y fue dedicado al tema de
Gamification, al análisis de motores para desarrollar el videojuego y la investigación
educativa que permitirá justificar la propuesta de juego. El esfuerzo dedicado a las reuniones
es del 9%, ésta valor responde a la cantidad de actores involucrados en la realización del
proyecto: Cliente Rosario Castro, maestras de la escuela 206, maestras de los colegios donde
realizamos las pruebas, el diseñador y los tutores.
Con respecto a las desviaciones en la estimación pudo constatarse que éstas fueron siempre en
sentido negativo, es decir que estimamos menos del tiempo que realmente llevó. La
estimación correspondiente a la primera etapa fue la que se realizó mejor, lo cual se debe al
tipo de tareas realizadas en esta etapa, las cuales corresponden en su mayor parte a
Documentación y Reuniones e Investigación. Las estimaciones realizadas durante las etapas
de producción se desviaron en un mayor rango pero se observó una notoria mejoría al
finalizar esta etapa.
Las mediciones del avance del proyecto sirvieron para monitorear el avance en cada etapa. En
esta métrica se destaca el grán esfuerzo realizado en la etapa de preproducción el cual
permitió realizar avances importantes en la mayoría de los requerimientos. La duración de
esta etapa fue de 8 semanas.
Con respeto a las métricas referidas al producto, el tiempo de carga de los mini-juegos fue
aceptable desde la etapa de producción. Sin embargo para el tiempo de carga inicial fue
necesario corregir errores en la carga del Diccionario, realizando una carga más simplificada
del mismo. Luego de las correcciones se llegó a valores aceptables.
48
Las pruebas que se hicieron permitieron obtener un reporte de correcciones a realizar. Los
resultados obtenidos se muestran en el cuadro siguiente:
Consideramos que los resultados fueron satisfactorios porque las fallas leves que
corresponden al 63% de las pruebas son de origen conocido, habiendo registrado ya el
incidente para su corrección. Entre estas fallas se tiene: recargar la fuente para evitar la
alteración del color y mostrar el premio de la categoría que corresponde.
49
7. Gestión del proyecto
50
7.1.1. Preproducción
51
la lógica utilizada para mostrar las paredes y elementos del mismo usando una matriz para
estructurar la información que se debe mostrar en pantalla.
7.1.2. Producción
Esta etapa estuvo compuesta por 3 iteraciones sobre las actividades de diseño detallado,
desarrollo y pruebas, como se muestra en el siguiente diagrama:
7.1.3. Liberación
Se realizaron las actividades de testing con pruebas de sistema y pruebas de campo. Las
pruebas de sistema permitieron solucionar errores en la aplicación, obteniendo una versión
más estable. Además se solucionaron problemas en la escritura de los archivos XML,
53
problema que se dio solo con las tablets que usaban la versión de Android 4.0, pero no se
había dado con las tablets que usamos durante la etapa de producción.
7.2. Cronograma
54
7.3. Cronograma de recursos gráficos
Los recursos gráficos tienen un rol de importancia en el videojuego ya que el atractivo del
juego se verá influenciado por los mismos. Para ello se buscó un diseñador que pudiera
colaborar con el proyecto en forma profesional aportando los conceptos del área de diseño
gráfico.
2013-06-02: Logo de EduGames para el ícono de la aplicación y banner para el blog. Primera
versión de palabras para 3 categorías.
2013-06-09: Abecedario con la fuente solicitada por el cliente y palabras para el primer nivel.
2013-08-06: Ajustes solicitados para las palabras del primer nivel corrigiendo errores que se
producían al dividir las imágenes.
2013-09-01: Logo de mayor tamaño el cual fue requerido para subir la aplicación a Google
Play.
Durante la etapa de producción se trabajaron con gráficos provisorios para el menú debido a
que el diseñador no tuvo éstos gráficos hechos cuando se comenzó a implementarlo.
55
7.4. Cronograma de recursos de sonido
Los sonidos del juego al igual que los gráficos también tienen cumplen un rol importante
dentro del proyecto. Fueron diseñados y obtenidos por parte del equipo. Para elevar la calidad
de los recursos de sonido que se usarán en el videojuego se asistió al taller: “Audio para
videojuegos”.
Para los recursos de música se buscó en sitios online que ofrecen este tipo de recursos en
forma gratuita. Los sitios visitados fueron diseñados para realizar una rápida selección debido
a que proveen buscadores y una rápida interfaz de prueba de sonidos.
Los sonidos de las palabras y la historia del juego se grabaron con voces de personas que
colaboraron voluntariamente. Consideramos que resultaría un atractivo para el juego que las
palabras fueran relatadas por un niño, esto fue valorado como muy positivo por parte de las
maestras que visitamos en uno de los colegios.
A continuación se detallan los entregables que nos propusimos realizar en cada fase.
7.5.1. Preproducción
Game Concept
GDD
TDD
Plan de proyecto
Plan de Calidad
Prototipos
56
7.5.2. Producción
Versión final del juego con las correcciones relevadas en las pruebas.
Listado de errores conocidos.
Reportes de métricas determinadas por el plan de calidad.
7.5.3. Liberación
Versión final del juego con las correcciones relevadas en las pruebas.
Listado de errores conocidos.
Reportes de métricas determinadas por el plan de calidad.
7.6. Esfuerzo
Para la realización del proyecto, se decidió medir el esfuerzo en base a las horas de trabajo
realizadas. Se creó un calendario semanal con el fin de fijar días de trabajo para el proyecto,
vimos que la disponibilidad en horas es de 25 horas por cada integrante.
El registro de horas trabajadas se realizará utilizando una planilla de cálculo de Google Docs a
la cual denominamos “Hoja de Ruta”. Se registran datos de: Nº de semana, fecha de la tarea,
título, descripción, categoría, etapa, cantidad de horas realizadas e integrantes que participan.
Ésta planilla se configuró para que en forma automática se obtenga un reporte del registro de
esfuerzo discriminado por categorías. Al finalizar cada etapa, se tomarán mediciones de la
cantidad de horas realizadas por tipo de tarea.
Se estableció una agenda quincenal que incluye varias tareas de rutina, con la finalidad de
gestionar el esfuerzo dedicado a las tareas del proyecto:
57
Martes 1: Revisión de cronograma junto con los tutores.
Miércoles 1: Investigación o revisión de documentos.
Jueves 1: Investigación, desarrollo y/o documentación.
Viernes 1: Libre o desarrollo.
Sábado 1: Reunión de equipo, investigación, desarrollo y/o documentación.
Domingo 1: Documentación. Respaldos.
Lunes 2: Actualización del pizarrón Kanban.
Martes 2: Revisión de cronograma junto con los tutores.
Miércoles 2: Investigación o revisión de documentos.
Jueves 2: Investigación, desarrollo y/o documentación. Análisis de riesgos.
Viernes 2: Libre o desarrollo.
Sábado 2: Reunión de equipo, investigación, desarrollo y/o documentación.
Domingo 2: Documentación. Respaldos
Planificación de las tareas para el ciclo de trabajo: se elabora un listado de tareas a realizar
teniendo en cuenta los requerimientos pendientes. Se estiman las tareas y se priorizan. Se
seleccionan las tareas que se realizarán en el próximo ciclo.
Revisión de cronograma junto con los tutores: se analizan los aciertos en la estimación
anterior y se revisa la adecuación en la estimación realizada. Se revisa la priorización de las
tareas.
58
Respaldos: incluyen una copia del proyecto hacia una carpeta externa para facilitar la
recuperación. También se utiliza herramientas que permitan la automatización de esta tarea,
como por ejemplo Dropbox, Assembla y Google Drive.
7.7. Riesgos
El objetivo en esta área es asegurar que la gestión de riesgos se realiza de forma correcta. Para
ello se realizarán actividades de Identificación de riesgos, definición de estrategias de
Mitigación y Contingencia para los riesgos encontrados. En forma mensual, se realizará un
análisis de los riesgos para evaluar los cambios ocurridos y, si es necesario, tomar alguna
acción correctiva. Ésta evaluación de riesgos en el proyecto se realizará a mediados de cada
mes en las siguientes fechas:
59
7.7.1. Riesgos encontrados
El proyecto surge a partir de la inquietud de brindar herramientas que ayuden a los niños en el
aprendizaje de la lectura. En Uruguay se implementó el Plan Ceibal que tiene como
beneficiarios a la mayoría de los niños del país. Este proyecto se basa en entregar una
computadora a cada niño en edad escolar de las escuelas públicas. Partiendo de esta realidad,
nuestro proyecto se pensaba implementar utilizando las computadoras entregadas (XO).
Durante la definición del proyecto acontecieron cambios en el Plan Ceibal, entre los cuales se
lanzará un plan piloto que pretende entregar 10.000 tablets a niños de 4 y 5 años de educación
inicial, y primer y segundo grado de escuela primaria. Estas edades son perfectas para aplicar
el método global de lectura. Suponiendo que el plan piloto tenga éxito y abarcando los niños
destinatarios del plan, es que decidimos realizar el proyecto para tablets con sistema operativo
Android.
Las XO utilizan Sugar como plataforma, a la cual Python se adecua perfectamente. Por esta
razón comenzamos programando en el lenguaje Python intentando que el lenguaje de
programación no sea un obstáculo para el proyecto.
Al haber elegido tablets para trabajar y teniendo en cuenta que existe una probabilidad muy
alta de utilizar Android como sistema operativo en el Plan Ceibal, es que cambiamos y
decidimos utilizar esta plataforma para desarrollar el proyecto.
60
Para desarrollar videojuegos se necesita utilizar motores que sean eficientes a la hora de
utilizar el hardware disponible, sobre todo en el caso de las tablets por tener disponibilidad
limitada de recursos.
Al cambiar de plataforma, nuestra experiencia en Java nos permite poder pronosticar mejor
los tiempos requeridos para programar. Igualmente realizamos prototipos y evaluamos la
estimación en forma constante con el fin de disminuir el riesgo de fallar en la estimación.
Los actores que participan en la definición del proyecto son: el cliente y las maestras que
aportan desde su conocimiento y experiencia, los tutores, el diseñador y nosotros que lo
llevaremos a cabo.
61
R5. Retrasos en el cronograma por la búsqueda y utilización de gráficos.
Para tener éxito en el proyecto, es de fundamental importancia contar con gráficos de calidad
adecuados a las necesidades del proyecto. Debido a la trascendencia de este factor es que
solicitamos el apoyo de expertos en el área. Es así que se integra al proyecto un estudiante
avanzado de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay. Su aporte con
gráficos elaborados por su cuenta, será en forma voluntaria.
Dado que no existe ningún compromiso laboral con el diseñador y a su vez él debe dedicar
tiempo a sus estudios, el riesgo de no contar con los recursos gráficos al inicio del proyecto es
alto.
De manera similar a los gráficos, los recursos de sonido adecuados al proyecto forman parte
del atractivo del juego, lo cual redundará en el éxito del proyecto.
Los recursos de sonido se pueden dividir en dos grandes grupos: los sonidos de las palabras o
frases y los sonidos de ambiente o de fondo. Para cubrir esta necesidad del primer grupo se
prevé grabar los mismos con voces de niños. Para el segundo grupo se buscará la ayuda de
personas que ya tienen vasta experiencia en videojuegos o se bajaran recursos gratuitos de
internet.
Estas dos fuentes de recursos no son dependientes de nosotros quienes estamos elaborando el
proyecto, por lo cual el riesgo de no contar con los recursos de sonido al inicio del proyecto es
alto.
Entre los requerimientos (deseables) del proyecto se propuso la obtención de información que
puede generase a medida que los jugadores participan, por ejemplo: datos personales de los
participantes, pantallas a las que ingresa, tiempo que permanece en cada pantalla, palabras
que logra reconocer, etc.
62
Para realizar la obtención de los datos mencionados se usarán los recursos tecnológicos
disponibles a tales efectos, ellos son: “Shared Preferences” para datos simples y documentos
XML para datos complejos.
Dado que no se tiene experiencia en la implementación de este tipo de funciones, puede haber
problemas en la generación de los datos debido al desconocimiento de cómo implementar el
requerimiento. A su vez existe el riesgo de que los datos que nos proponemos relevar no sean
los adecuados.
Si bien la idea del proyecto surge por parte de nosotros quienes elaboramos el proyecto, se
consideró muy oportuno contar con la presencia de un cliente, a quien le interesara el
producto a elaborar y, quien nos pudiera asesorar durante la construcción del mismo para
realizar mejoras. Es así que nos contactamos con el cliente y otras maestras que brindarán
apoyo y asesoramiento desde el punto de vista didáctico.
Se prevé realizar reuniones periódicas con las docentes a medida que se realizan avances,
tanto en el diseño del juego como en la implementación del mismo. Teniendo en cuenta que
pueden surgir cambios en ambas etapas, se realizará una implementación de la solución
abierta al cambio. De todas formas existe el riesgo de que el cliente solicite cambios que
impacten en forma grave en etapas avanzadas del proyecto, teniendo como consecuencia una
productividad baja debido al retrabajo.
63
Para mitigar este riesgo, se cuenta con el apoyo del tutor quien está a cargo del gamelab de la
Universidad ORT Uruguay y en base a su experiencia en videojuegos nos guiará en el proceso
de construcción de la aplicación.
Un hecho que aumenta el impacto de este riesgo es la duración del proyecto, la cual es de 6
meses. La cantidad de iteraciones que este tiempo permite realizar es limitada. Esto nos obliga
a trabajar con prototipos de la aplicación desde etapas tempranas del proyecto, con el fin de
realizar las correcciones necesarias a tiempo.
Se realizará una vasta investigación sobre el tema, realizando cursos on-line y analizando
ejemplos de aplicación de las técnicas que ofrece Gamification. Sin embargo no se ha ejercido
anteriormente la aplicación de estas técnicas, por lo cual existe riesgo de no aplicarlas en
forma correcta.
64
7.7.2. Evolución y reevaluación de riesgos
En el análisis de los riesgos se decidió registrar un contexto que luego ayudaría a comprender
y explicar los cambios en los riesgos para cada etapa.
Contexto: Se comienza a programar para XO en Python por ser este el lenguaje que mejor se
adapta a la plataforma. Se comienza con un curso sobre Gamification. Se inicia la
comunicación con todos los interesados. Se obtienen XO para realizar pruebas.
Para mejorar la comunicación con los interesados se inició el Blog donde se publicaran las
decisiones importantes referidas al video juego. Con esto también se pretende recibir
comentarios y sugerencias. Se estableció contacto con el diseñador para generar los gráficos
necesarios.
Riesgo Nº4: Al desarrollar el proyecto para tablet aumenta la probabilidad de ocurrencia por
no disponer de este dispositivo aún.
65
Riesgo Nº7: Se realizaron reuniones con el cliente donde el mismo formuló la satisfacción
sobre la idea del producto.
Contexto: Se analizan motores para ser utilizados. Se avanzó en diseño del videojuego
definiendo Story board. Se eligieron todas las palabras a utilizar definiendo categorías y
niveles por medio del blog y reuniones presenciales. Se adquirieron tablets. Se aprobaron
algunos gráficos. Finalizamos un curso MOOC (Massive Online Open Course) sobre
Gamification.
Riesgo Nº4: Se adquirieron tablets lo que permite disminuir la probabilidad de este riesgo.
Riesgo Nº2: Se evaluaron varios motores y esto permitió lograr una buena aceptación del
motor elegido. Se pudieron realizar algunas pruebas de concepto.
Riesgo Nº6: Se aprobaron algunos gráficos permitiendo definir el estilo del videojuego.
Riesgo Nº7: Aumentó debido a las pocas reuniones con el cliente ya que se estaba evaluando
el motor con prototipos.
Riesgo Nº1: Al realizar los primeros prototipos hechos con AndEngine la estimación no fue
buena. Esto lleva a mantener alta la probabilidad de ocurrencia en este riesgo. Se realizará una
reunión con el cliente para reestimar y negociar el alcance del proyecto.
Riesgo Nº1: Al terminar de implementar los juegos quedan sólo tareas de pruebas, análisis y
documentación.
Riesgo Nº6: Aumentó debido a que el diseñador no entregó los gráficos de las palabras de los
niveles 2, 3 y 4.
67
Riesgo Nº7: Se realizaron reuniones con las docentes y se obtuvo buena respuesta.
Riesgo Nº2: Bajó debido a que se terminó de implementar los juegos y las métricas de calidad
fueron satisfactorias.
Riesgo Nº9: La muestra de prototipos avanzados fortaleció la confianza del cliente hacia el
equipo.
68
7.8. Evolución de los Principales Riesgos
69
7.9. Conclusiones
El análisis de riesgos fue correcto ya que no aparecieron riesgos nuevos que hayan incidido
negativamente en el proyecto.
El no haber tenido un contrato formal de trabajo con el diseñador ocasionó que el riesgo Nº 6
referido a los gráficos aumente su impacto. Fue necesario usar las estrategias de mitigación y
contingencia previstas las cuales indicaban usar gráficos provisorios.
Haber asistido al taller de sonidos permitió la realización de recursos de este tipo en forma
satisfactoria.
La utilización de una herramienta como Blogger a la cual las maestras estaban habituadas,
permitió desarrollar la comunicación con ellas en forma fluida. Esto redundó en la realización
de un producto adecuado a las necesidades del cliente.
70
8. Investigación educativa
Queremos estudiar los resultados del uso de una aplicación de tipo videojuego con
intervenciones didácticas en diferentes poblaciones educativas.
Como antecedentes que analicen el uso de la metodología global en Uruguay hemos relevado
el estudio comparativo de los métodos Analítico-Sintético y Global en el aprendizaje de la
lectura de la Profesora María Carbonell [3] y la experiencia de la Maestra Renée Behar [4] en
la escuela especial Nº 205 “Obra Morquio”.
71
El estudio de la Prof. María Angélica Carbonell desarrollado en doce escuelas públicas de
Montevideo, obtuvo las siguientes conclusiones:
- Luego de un segundo año de entrenamiento escolar, los alumnos que aprendieron a leer por
el método global se emparejaron con los otros, por tanto, los alumnos que aprendieron a leer
por este método hacen un muy marcado progreso durante el segundo año lectivo.
- En materia de ortografía se mantiene una ligera ventaja a favor del método analítico.
- Los alumnos que aprendieron a leer por el método global han conseguido una mejor
ortografía en la copia.
Esta última afirmación da cuenta de los avances realizados en los niños que usaron el método
global, en cuanto a la memorización de la palabra asociada a su imagen como un conjunto de
letras que tiene una forma particular, la cual logran copiar con menos errores que el grupo de
alumnos que no utilizó el método global.
Estas habilidades favorecen dos importantes procesos mentales que según Renée Behar se
ponen en juego en la lectura:
- la memoria, “que durante varios años fue desvalorizada y dejada de lado frente a la tremenda
importancia y jerarquía que se le daba a la capacidad de razonar, como si pensar y recordar
fueran funciones contradictorias”.
- la capacidad de anticipar, “que resulta del análisis del contexto y permite encontrar sentido
a las palabras que vendrán”. [4] Página 27.
En la publicación de Renée Behar “La hora de aprender a leer” se expone una investigación
realizada en la Escuela Especial Nº 205 “Obra Morquio” y un proyecto realizado en un Jardín
de Infantes privado. [4] Páginas 58-82.
En la escuela especial se trabajó con una muestra de niños, muy heterogénea respecto a
edades cronológicas, mentales y tipos de síndromes. Pero todos tenían un elemento común
72
pertenecían a los niveles de funcionamiento más bajos. El método usado consiste en presentar
al niño series de palabras escritas en letras de imprenta minúscula con tinta roja sobre la
cartulina blanca, sin imágenes. El tamaño de los carteles y el color de la tinta empleada se
modifican a medida que se avanza en el aprendizaje. En las conclusiones se expresa que:
- “Un alto porcentaje de los niños con bajo nivel de funcionamiento, si se les enseña logran
aprender a leer”;
- “Este método es de gran utilidad en los alumnos que han fracasado por métodos
tradicionales”. [4] Páginas 71-72.
En el proyecto desarrollado en el jardín, se trabaja con niños a partir de los 2 años, en una
propuesta totalmente apartada de la metodología tradicional. Por el contrario se emplea un
método sencillo, vinculado a lo lúdico y basado en la capacidad para imitar y memorizar que
tiene el preescolar. Luego de varios años de labor se pudo constatar que: “egresan del Jardín
alrededor de un 78% de lectores. Del 22% restante un 10% termina su proceso de
aprendizaje de la lectura durante las vacaciones y en forma espontánea y al comenzar el 1er.
año escolar. El 12% restante de los niños tuvieron alguna de las siguientes causas en el
fracaso: mala asistencia al jardín, ingreso tardío, dificultades globales o dificultades
específicas de aprendizaje”. [4] Páginas 59.
Pensamos que el videojuego es una herramienta muy eficaz a la hora de usar un mediador
para impartir cualquier aprendizaje ya que el entusiasmo que genera, si el juego está bien
realizado permite la intervención frecuente y atenta.
73
8.4. Formulación del problema con términos operativos
Cuando hablamos de: “Experiencias de uso del videojuego implementado en las tablets”, nos
referimos a la facilidad con que logra interactuar con la aplicación. En este sentido importa
saber el tiempo en que demora en resolver las situaciones planteadas, si se adaptan bien a la
interfaz “Touch”, también interesa saber la aceptación que se logra con la presentación de una
intervención didáctica con el formato de videojuego.
Para llevar a cabo la investigación se utilizará una metodología mixta que combina técnicas
cualitativas y cuantitativas. Consideramos que ambas técnicas son complementarias, no
excluyentes. Los dispositivos que se enumeran a continuación serán detallados más adelante
en este mismo capítulo.
Para la realización de las pruebas se visitaron dos instituciones privadas, una perteneciente al
contexto de educación común y otra al contexto de educación especial. En la primera se
74
trabajó con tres grupos de educación inicial nivel 5, realizando pruebas con 50 niños
aproximadamente. En la segunda se trabajó con niños de diversas edades entre 7 y 12 años,
realizando pruebas con 20 niños aproximadamente.
En las pruebas realizadas se usaron 4 tablets con pantalla de 7 pulgadas. Dos de marca
Samsung y otras dos de marca AOC.
En general la mayoría de los niños provenientes de ambos contextos resolvieron bien todas las
pantallas (configuración de datos, menú principal, juego de naves, juego del castillo,
evaluación) luego de que se les explicó una vez el funcionamiento. En ocasiones hubo que
enseñar la tecla de retroceso del aparato para volver al menú principal.
Se percibió en esta primer instancia de juego que los niños estuvieron muy entusiasmados.
Para que dejaran de jugar había que pedirles si podían prestar el juego a otro compañero. Se
escucharon comentarios como “¿Me puedo llevar la tablet?”.
Pudimos constatar según la encuesta a las docentes que todos los niños querían volver a jugar
mostrando actitudes de interés (25%), entusiasmo (42%) y diversión (33%) al probar el juego.
Los temas que más comentaron los niños relativos a la experiencia de juego fueron: la tablet,
el videojuego en general, los premios, el juego del castillo y el juego del laberinto. No
comentaron sobre las palabras vistas en el juego, la música y los datos ingresados.
75
Al consultar las desventajas observadas se registraron las siguientes:
Los dibujos a veces son confusos
Debería implementarse en otros equipos por ejemplo XO
Está inconcluso faltan completar los niveles
El color de las palabras debería ser negro o azul
Fallas de sonido
A continuación se muestra en forma resumida las mejoras propuestas por las docentes:
Más juegos que se puedan resolver en clase usando las palabras
Agregar puntaje a los juegos
Que se vea todo el animal, usar fotos
Usar las frases
76
Figura 26. Duración por pantalla. Contexto: niños de escuela común.
Observamos que la pantalla Evaluación es la que muestra mayores diferencias. En ésta los
niños de contexto especial tomaron más tiempo para resolverla.
Con respecto a la duración de los juegos de Laberinto (Maze) y Naves (Ship) los niños de
contexto especial demoraron menos. Hay que tener en cuenta que la duración total de los
niños de contexto común fue mayor, llegando a niveles de mayor dificultad y de mayor
tiempo de resolución.
77
8.7. Conclusiones
Las maestras consideraron al videojuego como una herramienta válida para usar en su labor y
realizaron aportes para mejorar la propuesta realizada.
Se pudo constatar que el video juego es una propuesta viable para aplicar en las escuelas ya
que se aplicó en forma satisfactoria en ambos contextos.
78
9. Conclusiones
9.1. Logros obtenidos
Como resultado principal, se logró la construcción de un prototipo funcional que pudo ser
puesto en práctica durante las pruebas de campo. Se obtuvo un feedback positivo por parte del
cliente y de las maestras que trabajaron en las pruebas.
Se inició una investigación educativa para evaluar los resultados del videojuego, basada en
otros autores que promovieron el método global de lectura. El resultado primario de la
investigación realizada concluyó que el videojuego es una propuesta viable para aplicar en las
escuelas ya que se aplicó en forma satisfactoria en ambos contextos. Las restricciones de
tiempo del proyecto no permitieron la finalización de una segunda etapa de investigación. En
esta se indaga sobre la incidencia del juego realizado en el aprendizaje de la lectura. Se dejan
planteada la investigación junto a los dispositivos elaborados para el desarrollo de la misma.
Gamification es una técnica de motivación y fue aplicada en el videojuego con el fin de que
los niños se interesen por el videojuego. Cuando hicimos las pruebas de campo, se pudo
constatar que los niños estaban interesados en obtener más premios y así lograron visualizar
más palabras. Por esto consideramos que hemos logrado aplicar estas técnicas con éxito.
79
9.2. Lecciones aprendidas
La aplicación del plan de calidad permitió en primer lugar definir los objetivos de calidad que
nos planteamos alcanzar para el proyecto y el producto, así como también las actividades
necesarias para lograrlo. Durante el desarrollo del proyecto se controlaron aspectos tales
como: esfuerzo según tipo de tarea y desviación en la estimación para el proceso; avance del
producto, tiempo de carga y cantidad de fallas para el producto. Finalmente se obtuvieron
datos estadísticos sobre el desarrollo del proyecto que servirán de antecedentes para futuros
proyectos. También logramos alcanzar los objetivos de calidad que nos planteamos con
respecto al producto.
Debido a la elección de Android como plataforma para el proyecto, notamos que hemos
ganado experiencia en otra plataforma y esto nos va a dar más armas para poder insertarnos
en otros mercados dentro del área informática.
80
9.3. Conclusiones generales
Una de las principales decisiones que tomó el equipo fue la elección de la plataforma, al
finalizar el proyecto consideramos que la opción realizada por Android fue acertada por dos
razones fundamentales:
El entusiasmo con el cual los niños recibieron el juego. A pesar de ser un prototipo
con sus detalles a mejorar, las primeras pruebas del juego fueron un éxito. La buena
presentación de los gráficos y la interacción con el acelerómetro que permite la tablet,
contribuyeron a generar la aceptación de los niños.
A pesar de ser el proyecto un desafío importante, se cumplió con los objetivos planteados. Se
culminó el proyecto con un videojuego que permitió al equipo aprender acerca de tecnologías
emergentes y que puede servir como base para la realización de productos similares. Además
se cumplieron los requerimientos funcionales y no funcionales del producto.
Para lograr lo anterior el equipo utilizó un proceso que se adecuó perfectamente a las
necesidades del proyecto. Durante la realización del mismo, se superaron problemas como la
pérdida de la instalación en etapas tempranas del prototipo, y se fueron mejorando algunos
aspectos tanto a nivel técnico como de gestión.
Vale la pena destacar que durante el transcurso de todo el proyecto se mantuvo el buen
ambiente de trabajo y esto se vio reflejado en los resultados del proyecto.
Debido a las características del proyecto, fue muy importante en la primera etapa, realizar
actividades de investigación, cursos y prototipación lo que permitió definir con mayor
precisión el alcance.
81
10. Referencias bibliográficas
[1] Novaresse, C. “Plan Ceibal estrena 10.000 tabletas XO con Android.”. (2013, Abr 20).
[Online]. Disponible: http://www.cromo.com.uy/2013/04/plan-ceibal-estrena-10-000-tabletas-
xo-con-android/.
[3] Carbonell M., Tuana E. y Behar R., Estudio comparativo de los métodos analítico-
sintético y global en el aprendizaje de la lectura. 1ra. ed. Montevideo: Sociedad de Dislexia
del Uruguay. 1967.
[4] Behar, R., La hora de aprender a leer. 1ra. ed. Montevideo: Ediciones Rosgal. 1997.
82
Anexos
Este documento explica la idea fuerza o concepto del juego EduGames. Se presentan las
características principales del juego, los objetivos que se plantea y el soporte tecnológico que
usará con el fin de realizar un primer acercamiento al juego.
3. Idea de Fuerza
Realizar un juego didáctico en 2D, para ser usado en dispositivos móviles. Se pretende
realizar un juego entretenido y atractivo que tenga intervenciones basadas en estrategias
globales de lectura para favorecer su aprendizaje.
La unidad temática que engloba a los videos juegos presentados se plantea como un viaje de
exploradores.
Entre los mini-juegos estará un juego de Naves el cual se desarrollará en un paisaje que
represente el espacio sideral. Se propondrá un juego de batalla con disparos donde se deben
destruir elementos amenazantes como asteroides y naves de enemigos. El objetivo es alcanzar
83
un objeto más de los que se recolectan como exploradores. Luego se pasa a la pantalla de
intervención didáctica donde se trabaja con el objeto encontrado.
Otro de los mini-juegos será un Laberinto donde aparecerá un cofre cerrado. El objetivo es
alcanzar el cofre sorteando las dificultades encontradas. Estas dificultades consistirán en
esquivar pozos y objetos que obstaculizan el camino. Al alcanzar el cofre se podrá ver el
contenido accediendo a la siguiente pantalla donde se propone la intervención didáctica.
Para fomentar el interés por el juego se realizará un sistema de niveles, puntajes y premios.
Para visualizar los avances en el juego se usará la imagen de una mochila a la cual se le
encenderán gráficos circulares de colores representando los objetos encontrados clasificados
por categorías.
También se proyectarán una serie de actividades a resolver en forma de juego, del tipo
“encuentra la correcta”, usando las mismas palabras vistas en los mini-juegos, en donde se irá
incrementando la dificultad requerida para encontrar la solución.
84
4. Género
Cada uno de los mini-juegos tendrá su género particular atendiendo distintos intereses de los
niños.
En forma general para todos los mini-juegos se presentarán gráficos sencillos y coloridos que
faciliten la discriminación visual del público objetivo.
• Naves - Acción
El juego de Naves es un juego de acción, donde el jugador tendrá que disparar desde una nave
para defenderse de los enemigos y objetos que aparecen y pueden destruirlo.
• Laberinto – Estrategia
El juego del Laberinto es un juego de estrategia donde el niño deberá descubrir el recorrido
que lo lleve a alcanzar el cofre sorteando los obstáculos que aparecen.
• Memoria – Puzzle
El juego de memoria hace uso de la capacidad de memorizar del jugador, poniendo en
práctica distintas estrategias para no olvidarse de la posición de una palabra.
5. Jugabilidad y Funcionalidad
Otra de las características de la jugabilidad que hay que destacar, es que se apunta a
desarrollar un videojuego rápido y ágil, donde el jugador pueda terminar los niveles en pocos
minutos.
85
insignias se obtendrán en base a logros individuales de uso, por ejemplo: en base a una
cantidad días seguidos jugó con el videojuego, a una cantidad de palabras encontradas,
cuando finaliza un nivel o cuando aparece una palabra especial.
Cuando el jugador lo desee podrá acceder a una pantalla donde aparecerán todas las Insignias
otorgadas en color y las insignias por ganar con la imagen sombreada o gris.
6. Público Objetivo
El juego está dirigido a niños de edad comprendida entre 4 y 7 años quienes están
incorporando conceptos de lectura o niños con discapacidad intelectual de cualquier edad,
para quienes los métodos globales de aprendizaje de la lectura son muy favorables.
86
7. Hardware Requerido
El video juego se desarrollara para ser usado en dispositivos móviles, con el sistema operativo
Android 4.0 en adelante.
Se desarrollará en el lenguaje Java usando Eclipse como entorno de desarrollo con una SDK
que permite desarrollar para Android.
8. Análisis de Competencia
Se han encontrado una amplia oferta diversos juegos para las XO similares a los que vamos a
desarrollar, pero sin el complemento que utiliza la metodología global de aprendizaje de la
lectura.
87
9. Análisis de Riesgos
88
10. Resumen
El juego planteado es una innovación en cuanto que no hay juegos similares, que combinen
los juegos tradicionales ya existentes con metodologías de lectura globales. Como toda
innovación estamos expuestos a los riesgos de fracaso que toda propuesta de este tipo tiene
asociada.
Es un desafío realizar un producto de calidad para disminuir los factores de riesgo del
proyecto.
89
Anexo 2 - Game Design Document
Este documento abarca los requerimientos funcionales, recursos y los elementos necesarios
para la construcción del videojuego.
3. Glosario
90
4. Introducción
Los jugadores que emprendan el viaje recorrerán terrenos muy diversos: el espacio sideral
donde no existe la gravedad, un viejo castillo de madera con laberintos que dan mil vueltas, a
su vez deberán resolver desafíos para continuar su viaje.
Durante el juego se deberán recolectar tesoros y objetos encontrados que se irán guardando en
una mochila. Al llenarla se podrá acceder a un nuevo nivel con otros retos, donde se
recolectarán más sorpresas.
Se concederán diferentes premios a medida que se avanza en el juego por diferentes motivos
que el jugador irá descubriendo. Los premios se otorgarían por: cantidad de palabras
encontradas, cantidad de días seguidos que descubrió una palabra, palabras mágicas y al
completar cada nivel.
91
5. Descripción de la Historia
Como en todo juego existe una historia a partir de la cual el juego nace o se crea:
"Los protagonistas de este juego son exploradores que emprenderán un viaje de aventura por
tierras desconocidas. Recorrerán terrenos muy diversos: el espacio sideral donde no existe la
gravedad, un viejo castillo de madera con laberintos que dan mil vueltas; a su vez deberán
resolver desafíos para continuar su viaje. Llevarán una mochila donde guardaran los tesoros y
objetos encontrados. Para su supervivencia también llevarán una cantimplora con agua, una
linterna que funciona con pilas, un mapa que les indicará el camino por recorrer y un celular
para mandar mensajes a sus amigos. Durante todo el recorrido deben estar atentos a los
obstáculos que puedan aparecer: pozos de agua y pasadizos que se desbarrancan en el
laberinto, asteroides explosivos y agujeros negros en el espacio sideral...
5.1. Gameplay
“EduGames” es un juego que reúne varios mini juegos, con gráficos en 2D, en el cual se
mezclan los géneros de aventura, acción, estrategia y colaboración.
El gameplay de uno de los juegos, las naves, se enfoca en la destreza del jugador para realizar
los diversos desafíos que se presentan, mientras que en el laberinto se enfoca más a la
exploración y la estrategia. Por último, el juego de memoria apunta a la colaboración,
permitiendo su mecánica la participación de más de un jugador.
92
6. Modos de Juego
Existen tres modalidades de juego: la primera llamada “Individual”, otra como “Invitado” y la
tercera “Maestra”.
6.1. Individual
El jugador competirá consigo mismo avanzando en los distintos niveles que ofrece el juego.
Desde un nivel muy básico donde se indica todo lo que debe hacer, de forma que conozca la
mecánica de los juegos; a niveles más avanzados con dificultades incorporadas de forma
gradual.
A medida que avanza se van registrando sus logros en una mochila. Esta “Mochila” funciona
como un tablero de avance en cada categoría de palabras trabajadas.
6.2. Invitado
Modo usado para que un niño preste su equipo a un amigo. Esta modalidad se inicia en el
nivel inicial. Los logros obtenidos no se registran en la “Mochila”.
6.3. Maestra
Esta modalidad está diseñada para trabajar en el ámbito escolar. Pueden participar varios
jugadores colaborando entre ellos. Se accede a un juego colaborativo llamado memoria. Los
logros obtenidos no se registran en la “Mochila”.
Las palabras que aparecerán en el transcurso de este juego serán de una sola categoría, la cual
va a ir tomando temáticas que las docentes seleccionaron para este juego.
93
7. Personajes
Habrá solo un personaje principal en el juego, el cual podrá ser caracterizado por el jugador
eligiendo:
Color de la camiseta.
Sexo.
Este personaje aparecerá en la pantalla principal y se desplazará hasta las distintas opciones
del menú.
En el juego del laberinto se mostrará una versión más reducida del mismo personaje.
7.1. Aspecto
7.2. Animación
7.3. Sonido
El personaje emite un sonido de festejo al descubrir algún nuevo objeto en el desarrollo del
juego.
94
8. Escenarios
Existen otros escenarios o pantallas importantes a tener en cuenta que serán descriptos en la
sección de Interfaz de Usuario:
Escenario de Presentación
Menú principal del juego
Intervención didáctica
Carga de datos personales
Premios (Badges)
Evaluación didáctica
La Intervención didáctica se realizará una vez finalizado el juego partiendo de los objetos
encontrados en desarrollo del mismo. Se usará la metodología de lectura global mostrando la
palabra con el audio correspondiente en primer lugar y una frase que haga uso de la palabra a
continuación.
En la sección de premios (Badges) se podrán ver todos los Badges del juego. Los ya ganados
aparecerán con su imagen correspondiente a color. Los que restan por ganar aparecerán con
otra imagen en gris o con una imagen de una llave.
95
Al finalizar cada categoría de palabras lo cual ocurre al completar la cantidad necesaria de
palabras (entre 3 y 5 palabras) se accederá a una pantalla donde se realizara la Evaluación del
aprendizaje logrado. Consistirá en reconocer la escritura de las palabras que aparecieron en
las intervenciones didácticas.
8.1.1. Descripción
En este escenario se desarrollará el juego del laberinto. Este juego consiste en alcanzar el
cofre donde se esconden las imágenes de las palabras que irán aprendiendo.
8.1.2. Boceto
8.1.3. Objetos
96
8.1.4. Audio
8.2.1. Descripción
8.2.2. Boceto
8.2.3. Objetos
97
8.2.4. Audio
98
9. Interfaz gráfica de usuario / GUI
En esta sección se detallan todas las interfaces gráficas de usuario desplegadas a lo largo del
videojuego. Estas interfaces se organizan en: las involucradas en el menú principal, las que
pertenecen al menú del videojuego, aquellas ya descriptas como escenarios y las pantallas de
intervención didáctica.
9.1. Presentación
9.1.1. Descripción
Así mismo, mientras la presentación del juego avanza, dará tiempo a cargar los recursos
necesarios para iniciar el juego.
9.1.2. Boceto
99
9.1.3. Objetos
9.1.4. Audio
9.2.1. Descripción
9.2.2. Boceto
100
9.2.3. Objetos
9.2.4. Audio
9.3.1. Descripción
Al finalizar cada mini juego se mostrará una pantalla con una imagen y su palabra asociada.
También se mostrará una frase que incluya esta palabra dando un ejemplo de uso.
101
9.3.2. Boceto
9.3.3. Objetos
9.3.4. Audio
102
9.4. Carga de datos personales
9.4.1. Descripción
9.4.2. Boceto
9.4.3. Objetos
9.4.4. Audio
9.5. Premios
103
9.5.1. Descripción
Esta pantalla va a incluir todos los premios obtenidos hasta el momento. Además deberá
incluir una breve descripción de cada uno de ellos para que el usuario sepa cómo obtenerlo.
9.5.2. Boceto
9.5.3. Objetos
9.5.4. Audio
104
9.6. Evaluación didáctica
9.6.1. Descripción
La pantalla de evaluación nos va a ayudar a saber cuánto se aprendió. La idea principal es que
el jugador sepa relacionar la palabra con su imagen.
9.6.2. Boceto
9.6.3. Objetos
9.6.4. Audio
Se escuchara una música de fondo y al completar correctamente el ejercicio una música que
refleje el resultado del ejercicio. Si se toca una palabra, se escucha la palabra para
identificarla.
105
10. Diagrama de interacción de pantallas (Story Board)
106
4. Según lo elegido anteriormente
a. Luego de jugar el laberinto, aparece la pantalla didáctica de la palabra
b. Luego de jugar a las naves, aparece la pantalla didáctica de la palabra
c. En los demás casos vuelve al menú principal
7. Vuelve al paso 3.
107
11. Listado de requerimientos completados
# Requerimiento Etapa
1 Mostrar la historia del juego Preproducción
2 Menú de opciones Preproducción
3 Mini juego 1 Producción – 2
4 Mini juego 2 Liberación
5 Juego para la clase No se realizó
6 Intervención didáctica Producción – 1
7 Evaluación de conocimientos adquiridos Liberación
8 Premiación Producción – 1
9 Muestra de avance Producción – 1
10 Registro de datos del jugador Producción – 1
11 Saludo de despedida Producción – 2
12 Música Producción – 3
13 Dibujos de las palabras No se finalizó
14 Datos para analizar Producción – 3
15 Documentación Liberación
Figura 9 Boceto de la Interacción.
Existieron dos requerimientos que no fueron completados. El juego para las maestras no fue
hecho debido a un ajuste en el alcance del proyecto. Los dibujos de las palabras no se
completaron, se alcanzó finalizar todo el nivel 1 para las seis categorías.
108
Anexo 3 - Technical Design Document
El presente documento, en conjunto con el Game Design Document (GDD), especifica los
requerimientos para el desarrollo del videojuego. Su objetivo principal es proveer al equipo de
desarrolladores y a miembros de otras áreas involucradas, como ser el cliente, la información
necesaria sobre los principales aspectos técnicos y el diseño de la arquitectura del videojuego.
3. Glosario
109
FPS: Imágenes por segundo (frames per second) es la medida de la frecuencia a la cual un
reproductor de imágenes genera distintos fotogramas (frames).
GNU: General public license, es la licencia más ampliamente usada en el mundo del software
y garantiza a los usuarios finales la libertad de usar, estudiar, compartir y modificar el
software.
HOT SPOT: En la arquitectura de software, los hot spots representan aquellas partes donde
los programadores añaden su propio código para agregar la funcionalidad específica para su
proyecto.
110
de propósito general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado
específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible.
MB: Es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo del byte u
octeto, que equivale a 106 bytes.
RAM: la memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory) se utiliza como memoria de
trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se
cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo.
PLAN DE SQA: Este documento tiene como objetivo establecer el plan de aseguramiento de
calidad a ser utilizado por el grupo de desarrollo del proyecto.
111
THREADS: Los también conocidos como hilo de ejecución o subproceso, son una
característica que permite a una aplicación realizar varias tareas a la vez (concurrentemente).
Los distintos hilos de ejecución comparten una serie de recursos tales como el espacio de
memoria, los archivos abiertos, situación de autenticación, etc. Esta técnica permite
simplificar el diseño de una aplicación que debe llevar a cabo distintas funciones
simultáneamente.
112
4. Requerimientos no funcionales
4.1. Hardware y Software
4.2. Performance
Para dar sensación de suavidad, el juego debe correr como mínimo a 24 FPS. Al iniciar el
juego, el tiempo de carga deberá ser menor a 7 segundos. Al finalizar el juego, el tiempo de
grabación de datos deberá ser menor a 4 segundos.
4.3. Jugabilidad
La jugabilidad se definió como el grado de interacción entre el jugador y el juego. Para lograr
una buena interacción se va a dividir la jugabilidad en los siguientes sub atributos:
Comandos intuitivos: El juego tendrá comandos que sean habituales para usuarios
frecuentes de este tipo de dispositivos móviles. Además, para una misma acción habrá
más de un comando para facilitar la interacción y el aprendizaje del juego.
No linealidad: Para que el juego no sea lineal y no aburra al jugador, se deberá
asegurar de que cada round se pueda resolver de más de una forma posible sin que
haya estrategias dominantes.
113
Enseñar al jugador: Se especifica como deseable definir una serie de tutoriales que
permitan, en poco tiempo (no más de 3 minutos), enseñar al jugador los comandos
básicos del juego.
4.4. Robustez
Por cada corrida de un round, se espera alcanzar un valor de 0.1 fallas. Esto se traduce a una
falla cada 10 corridas.
4.5. Modificabilidad
El juego debe quedar abierto a futuros cambios, como por ejemplo el agregado de palabras,
niveles y categorías, así como la incorporación de nuevos mini juegos.
4.6. Idioma
Todos los textos de la interfaz son en español. El código fuente deberá ser escrito en inglés.
114
5. Componentes necesarios para el desarrollo
115
La figura anterior muestra que con la suma de estos componentes se programará el
videojuego, el cual será compilado por Eclipse, generándose un archivo de extensión apk, que
será instalado en el dispositivo móvil.
5.1. Android
Android es el sistema operativo enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles. Este
sistema operativo fue desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por
Google.
Para poder desarrollar aplicaciones para Android, es imprescindible poseer el kit de desarrollo
de software (SDK) provisto por Google, el cual se puede descargar gratuitamente. Todas las
aplicaciones desarrolladas están comprimidas en formato apk, y se pueden instalar sin
dificultad en la mayoría de los dispositivos.
El kit de desarrollo de Android incluye todas las herramientas necesarias para poder realizar
las aplicaciones que exploten al máximo todas las virtudes del dispositivo.
5.3. AndEngine
116
El aspecto más atractivo de AndEngine es la increíble facilidad de creación de juegos. La
posibilidad de que el diseño y la codificación de un juego en cuestión de semanas después del
primer uso de AndEngine no es demasiado descabellado, aunque esto no quiera decir que será
un juego perfecto.
117
5.5. Otras herramientas
5.5.1. Assembla
Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos. Es accesible por su página web desde
ordenadores y disponible para Android que permite editar documentos y hojas de cálculo.
5.5.3. Gamification
Gamification sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo mediante el fomento de
los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres
humanos para participar en juegos.
5.5.4. Blogger
Es un servicio de Google que permite publicar contenidos sin tener que escribir código o
instalar programas de servidor o de scripting. Los blogs alojados en Blogger generalmente
están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com. Nuestro equipo
lo utilizará como herramienta de comunicación entre el Cliente y nosotros. Esto servirá para
poder tener una comunicación a toda hora y permitirá registrar los cambios.
118
6. Diseño
6.1. Vistas
119
6.1.2. Vista lógica
Mediante esta vista se buscará especificar el modelo de objetos del sistema. Para ello se
utilizan los siguientes diagramas de UML:
El siguiente diagrama muestra los principales módulos que involucran a nuestra aplicación.
Las interfaces que permiten la comunicación entre EduGames y AndEngine son las clases que
provee el motor de juegos AndEngine. Estas permiten al desarrollador utilizar y/o extender
cualquiera de las entidades o funcionalidades contenidas en el framework.
La comunicación entre EduGames y el dominio, se realiza a través de las clases expuestas por
el dominio. Esto permite desacoplar a EduGames de los archivos generados y de los archivos
necesarios para levantar los distintos juegos.
120
El dominio, una de sus funciones es encargase de intercambiar información con Data, quien a
su vez se encarga de grabar la información generada por los distintos juegos. También Data es
responsable de interpretar los archivos necesarios para levantar la información inicial del
videojuego.
El paquete Utils nos permite acceder a funciones y métodos comunes para todos los paquetes
involucrados en la solución del videojuego.
Diagrama de Clases
Este diagrama muestra todas las escenas del videojuego. Es la capa de presentación donde
tiene la responsabilidad de ser la interfaz con el usuario. Interactúa con el dominio y con
AndEngine.
121
Figura 5. Diagrama de Clases del Dominio
El dominio es responsable de implementar las clases necesarias para poder instanciar los
datos generados por el videojuego. Lleva la lógica del videojuego, esta información se
muestra como la mochila, quien va a mostrar el avance del jugador.
Utils contiene las clases y procedimientos comunes que se utilizan en los distintos paquetes.
123
Detalle de las clases
124
Clase Paquete Descripción
ResourcesManager com.edugames Responsable por manejar los recursos de
todas las escenas.
SceneManager com.edugames Responsable por manejar la navegación
por todas las escenas.
Ship com.edugames Responsable por manejar el juego de
naves.
ShipGame com.edugames Responsable del juego de naves.
ShipScene com.edugames Responsable de mostrar la interfaz del
juego de naves.
SplashScene com.edugames Responsable de mostrar la historia del
juego mientras se cargan los recursos.
TeacherScene com.edugames Responsable de mostrar el juego utilizado
por las maestras.
WordsScene com.edugames Responsable de mostrar la intervención
educacional.
BackpackLoader com.edugames.data Responsable de levantar la información de
la mochila desde un XML.
DataManager com.edugames.data Responsable de las instancias de los
campos que contienen la lógica del
videojuego.
DictionaryLoader com.edugames.data Responsable de levantar la información
del diccionario, o sea todas las palabras y
frases utilizadas.
HistoryXMLGenerator com.edugames.data Responsable de generar un archivo XML
con la información de las escenas.
MazeLoader com.edugames.data Responsable de leer un nivel para el juego
laberinto.
PlayXMLGenerator com.edugames.data Responsable de generar un archivo XML
con la información de las partidas.
Preferences com.edugames.data Responsable de manejar y persistir los
datos de preferencias.
125
Clase Paquete Descripción
XMLParser com.edugames.data Responsable de parsear los datos XML
XMLRecorder com.edugames.data Graba los archivos XML en el almacén
externo.
Backpack com.edugames.domain Responsable de la información de todas
las partidas (jugador, partida, premios,
etc.)
Badge com.edugames.domain Responsable de la información del Premio
Game com.edugames.domain Responsable de la información del Juego.
Gamer com.edugames.domain Responsable de la información del
Jugador.
Gamification com.edugames.domain Responsable de la información de
Gamification.
History com.edugames.domain Responsable de la información de
tiempos.
Milestone com.edugames.domain Responsable de la información de los
intervalos del Juego.
Play com.edugames.domain Responsable de la información de la
Partida.
Tree com.edugames.domain Árbol.
TreeNode com.edugames.domain Nodo del árbol.
Word com.edugames.domain Palabra para los juegos.
Color com.edugames.utils Responsable de la información de Color.
Size com.edugames.utils Tamaño utilizado por ejemplo en
imágenes.
Utility com.edugames.utils Utilizada para métodos comunes.
XMLParser com.edugames.data Responsable de parsear los datos XML.
XMLRecorder com.edugames.data Graba los archivos XML en el almacén
externo.
Figura 8. Detalle de clases
126
Diagramas de Interacción
El siguiente diagrama busca mostrar cómo funciona el flujo principal del juego desde que se
comienza la aplicación y se cargan los distintos objetos hasta que se termina de jugar una
partida.
127
6.1.3. Vista de comportamiento
Juegos
En esta vista veremos cómo es el comportamiento de los juegos. Al finalizar cada juego se
ejecuta la parte didáctica donde se muestra una palabra, su imagen y sonido. Al finalizar de
mostrar las palabras correspondientes de las distintas categorías se muestra una escena de
evaluación del conocimiento adquirido. En esta vista se ve el juego de Naves, al igual que el
de Laberinto la mecánica es la misma.
128
6.2. Decisiones de diseño
Al momento de diseñar la solución, una de las primeras cosas que se tuvo en cuenta fue
cumplir con los principios de diseño que apliquen a este proyecto, para poder alcanzar los
distintos atributos de calidad.
Se tuvieron en cuenta los principios de clausura común, donde las clases se agruparon según
un mismo motivo. Es así que tenemos un paquete referente a los datos, otro referente al
dominio, otro que refiere a métodos comunes y otro a todo lo referente a la interacción con el
usuario y los videojuegos. También se tuvo en cuenta el principio de dependencias acíclicas
donde la dependencia de los paquetes forma un grafo dirigido y acíclico.
Se tomaron muy en cuenta los principios concernientes al diseño de clases. Para poder
cumplir con el principio de cohesión, el cual plantea que debe existir una fuerte relación de
responsabilidades dentro de una clase, se buscó siempre encapsular responsabilidades
comunes dentro de cada clase. Al programar de esta manera, se cumple también con el
principio de acoplamiento, ya que al envolver funcionalidades de responsabilidades
relacionadas en una misma clase, se está desacoplando a los demás objetos que dependen de
él, de los objetos que utiliza la clase en cuestión.
También se tuvo en cuenta el principio de abierto-cerrado, el cual plantea que un sistema debe
quedar abierto a la extensión, pero cerrado a la modificación. Este principio asegura el
cumplimiento del requerimiento no funcional de modificabilidad, el cual determina que el
videojuego debe quedar abierto al agregado de distintos mini juegos, la inclusión de nuevas
palabras, la posibilidad de elegir entre nuevas categorías y niveles y la incorporación de
nuevas modalidades de juego, pero sin modificar lo ya existente.
129
6.2.1. Estructura
Al momento de determinar cómo estarán estructurados los distintos elementos del videojuego,
se decidió que habrá un administrador de escenas, llamado SceneManager, el cuál conocerá
todas las escenas involucradas y será el responsable de las llamadas a las distintas escenas.
Además, habrá un administrador de recursos, llamado ResourcesManager, quien será el
responsable de todos los recursos comunes a las distintas escenas.
6.2.2. Acelerómetro
Esta tecnología permite a las aplicaciones reaccionar frente al movimiento del dispositivo
proporcionando una atractiva entrada de información. Es así que decidimos incluirla para el
ingreso de información de movimiento en los dos mini juegos.
130
6.2.3. Intercambio de información
Para el intercambio de información hacia y desde el exterior utilizamos XML. Esto se debe a
porque a cinco razones principales:
Aplicaciones múltiples, se puede hacer una página de datos y usarla una y otra vez con
diferentes herramientas.
131
6.2.4. Elección del Motor
El uso de un motor o engine para el desarrollo de video juegos consiste en el uso de librerías
ya probadas las cuales facilitan el acceso a funciones de bajo nivel. Esto permite al
programador enfocarse en tareas más concernientes al videojuego pudiendo de esta manera
lograr productos de mayor calidad.
Posteriormente se crearon prototipos para asegurar la mejor opción entre estos dos motores.
Orientados por el tutor se definieron prototipos que cumplieran las siguientes evaluaciones:
133
7. Referencias bibliográficas
Ferrara, D. “Why should you use XML – Five Basic Reasons.”. [Online]. Disponible:
http://webdesign.about.com/od/xml/a/why-you-should-use-xml.htm
Eclipse. “Eclipse Project Release Notes”. (2012, Jun 8). [Online]. Disponible:
http://www.eclipse.org/eclipse/development/readme_eclipse_4.2.php
134
Anexo 4 - Plan de proyecto
Este documento será una herramienta de apoyo para mejorar la gestión del proyecto. En este
se registrará periódicamente la situación actual y la planificación futura del proyecto usando
los recursos que se tienen con el fin de llegar a la calidad del producto desarrollado requerida.
Este documento describe el objetivo del proyecto, los criterios de éxito, y los planes
necesarios para cumplir los mismos.
Por otro lado, este documento incluye las distintas actualizaciones que se consideraron
necesarias en las diferentes etapas del proyecto, debido a desviaciones u obstáculos
encontrados. Además, se expone información recolectada u obtenida durante el transcurso del
proyecto, como el esfuerzo real dedicado a las diferentes actividades planeadas. Es por esto,
que parte del documento está redactado en etapas finales del proyecto.
135
3. Glosario
MOOC: Massive Open Online Course, es una modalidad de educación abierta, la cual se
observa en cursos de pre grado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en
Internet (En particular se utilizó www.coursera.com).
137
También como objetivo nos planteamos poder aplicar técnicas de Gamification con el fin de
motivar a los jugadores que continúen jugando en los niveles siguientes.
Como último objetivo, se quiere aplicar conceptos de las metodologías globales de lectura
para elaborar intervenciones didácticas que favorezcan el aprendizaje de la lectura de los
niños que usen el juego.
El primer objetivo es hacer un videojuego 2D para dispositivos móviles con sistema operativo
Android (en especial para Tablet), para niños de 3 a 7 años de edad con o sin problemas de
aprendizaje o discapacidad intelectual.
Otro objetivo es que la aplicación proporcione datos sobre la forma en que se usa el juego,
con el fin de realizar estadísticas usando dicha información.
Este proyecto será dividido en tres grandes etapas: preproducción, producción y liberación.
También, se realizarán las actividades de cierre del proyecto, como por ejemplo, la
documentación, el análisis de los datos obtenidos en las pruebas y el registro de errores
encontrados.
139
5. Alcance
El producto principal del proyecto es el videojuego didáctico. Para definir la idea fuerza del
mismo se elaborará el documento Game Concept. En éste documento se presentarán las
características principales del juego, los objetivos que se plantea, el soporte tecnológico que
usará con el fin de realizar un primer acercamiento al juego. Por otra parte se elaborará el
documento llamado Game Design Document en el cual se especifican los requerimientos
funcionales, recursos y los elementos necesarios para la construcción del videojuego.
5.2. Interesados
El cliente principal del proyecto es Rosario Castro, maestra jubilada de ANEP, actualmente
trabaja en CEI (Centro de Educación Individualizada), asociación civil autorizada por el
Consejo de Educación Primaria como Colegio Especial Nº 8. En su labor docente utiliza
videojuegos y aplicaciones educativas como herramientas de uso didáctico. Rosario realizará
aportes para mejorar el producto principalmente desde el punto de vista didáctico.
Los criterios de éxito del producto están directamente relacionados con las métricas de calidad
del mismo definidas en el Plan de Calidad y con la satisfacción del cliente.
140
Éstas métricas serán definidas para controlar distintos aspectos del juego. Los aspectos que
equipo decidió medir y controlar son: el avance logrado del producto, tiempo de carga y
cantidad de fallas para el producto. Para ver estas métricas véase el Anexo 5 Plan de Calidad.
Para cada una de estas métricas se definirán valores mínimos que el producto debe alcanzar
para considerarlo exitoso.
141
6. Calendario
6.1.1. Preproducción
142
Figura 2. Subproceso preproducción.
6.1.2. Producción
Esta etapa se compone de 3 iteraciones sobre las actividades de diseño detallado, desarrollo y
pruebas, como se muestra en el siguiente diagrama:
143
Figura 3. Subproceso de producción.
En la tercera iteración, además de hacer las correcciones que el cliente haya solicitado, se
incluirá el desarrollo de los requerimientos referidos a Gamification y el tercer juego diseñado
específicamente para usar en el salón de clase.
Esta última versión será la que se usará para realizar las pruebas en la etapa de liberación.
6.1.3. Liberación
144
mejoras solicitadas por el cliente. Paralelamente se desarrollaran actividades del cierre del
proyecto como la documentación y análisis de datos de la investigación educativa.
Las pruebas de sistema, las realizará el equipo con las tablet adquiridas para este propósito.
Las pruebas de campo, se realizarán en instituciones educativas con niños pertenecientes al
público objetivo. Se usarán las tablet del equipo y si fuera posible otras proporcionadas por la
institución educativa.
145
6.2. Cronograma
Figura 5. Cronograma.
146
Figura 6. Cronograma ajustado.
Los recursos gráficos tienen un rol de importancia en el videojuego ya que el atractivo del
juego se verá influenciado por los mismos. Para ello se buscó un diseñador que pudiera
colaborar con el proyecto en forma profesional aportando los conceptos del área de diseño
gráfico.
Los sonidos del juego al igual que los gráficos también tienen cumplen un rol importante
dentro del proyecto. Serán diseñados y obtenidos por parte del equipo y serán incluidos en el
mismo a medida que sean necesarios. Para elevar la calidad de los recursos de sonido que se
usarán en el videojuego se asistió al taller: “Audio para videojuegos”.
147
6.3. Entregables por fase
Cada una de las fases del proyecto tendrá sus entregables. A continuación se enumeran los
entregables por fase.
Game Concept
GDD
TDD
Plan de proyecto
Plan de Calidad
Prototipos
148
6.3.2. Entregables de producción
Para cada ciclo de las etapas de producción se genera un prototipo que irá incrementando las
funcionalidades implementadas.
Primer ciclo: Prototipo con la navegación entre las diferentes escenas incluyendo la
intervención didáctica.
Versión final del juego con las correcciones relevadas en las pruebas.
149
7. Esfuerzo
Para la realización del proyecto, se decidió medir el esfuerzo en base a las horas de trabajo
realizadas. Se creó un calendario semanal con el fin de fijar días de trabajo para el proyecto,
vimos que la disponibilidad en horas es de 25 horas por cada integrante.
El registro de horas trabajadas se realizará utilizando una planilla de cálculo de Google Docs a
la cual denominamos “Hoja de Ruta”. Se registran datos de: Nº de semana, fecha de la tarea,
título, descripción, categoría, etapa, cantidad de horas realizadas e integrantes que participan.
Ésta planilla se configuró para que en forma automática se obtenga un reporte del registro de
esfuerzo discriminado por categorías. Al finalizar cada etapa, se tomarán mediciones de la
cantidad de horas realizadas por tipo de tarea.
Planificación de las tareas para el ciclo de trabajo: se elabora un listado de tareas a realizar
teniendo en cuenta los requerimientos pendientes. Se estiman las tareas y se priorizan. Se
seleccionan las tareas que se realizarán en el próximo ciclo.
Revisión de cronograma junto con los tutores: se analizan los aciertos en la estimación
anterior y se revisa la adecuación en la estimación realizada. Se revisa la priorización de las
tareas.
151
Respaldos: incluyen una copia del proyecto hacia una carpeta externa para facilitar la
recuperación. También se utiliza herramientas que permitan la automatización de esta tarea,
como por ejemplo Dropbox, Assembla y Google Drive.
152
8. Análisis primario de riesgos
El objetivo en esta área es asegurar que la gestión de riesgos se realiza de forma correcta. Para
ello se realizarán actividades de Identificación de riesgos, definición de estrategias de
Mitigación y Contingencia para los riesgos encontrados. En forma mensual, se realizará un
análisis de los riesgos para evaluar los cambios ocurridos y, si es necesario, tomar alguna
acción correctiva. Ésta evaluación de riesgos en el proyecto se realizará a mediados de cada
mes en las siguientes fechas:
Realizar la evaluación de riesgos en forma correcta implica evaluar los riesgos en todas las
áreas del proyecto y por personas diferentes. La evaluación de riesgos debe hacerse primero
en forma individual y luego se analizan los riesgos detectados para determinar el impacto de
cada riesgo, con todos los integrantes del equipo de trabajo. Los riesgos deben ser priorizados
otra vez en cada evaluación. Debe planificarse la eliminación, mitigación y/o contingencia si
el impacto es alto.
Definimos el riesgo como un evento o condición incierta que si se produce tiene un efecto
positivo o negativo en el proyecto. El análisis y administración de los riesgos en forma
sistemática planificando la contingencia y/o mitigación de los efectos negativos, contribuirá
en el aumento de la probabilidad de lograr los objetivos del proyecto. Para realizar la
identificación de los riesgos se tienen en cuenta tanto factores internos como externos.
153
8.1.1. Descripción de los riesgos encontrados
El proyecto surge a partir de la inquietud de brindar herramientas que ayuden a los niños en el
aprendizaje de la lectura. En Uruguay se implementó el Plan Ceibal que tiene como
beneficiarios a la mayoría de los niños del país. Este proyecto se basa en entregar una
computadora a cada niño en edad escolar de las escuelas públicas. Partiendo de esta realidad,
nuestro proyecto se pensaba implementar utilizando las computadoras entregadas (XO).
Durante la definición del proyecto acontecieron cambios en el Plan Ceibal, entre los cuales se
lanzará un plan piloto que pretende entregar 10.000 tablets a niños de 4 y 5 años de educación
inicial, y primer y segundo grado de escuela primaria. Estas edades son perfectas para aplicar
el método global de lectura. Suponiendo que el plan piloto tenga éxito y abarcando los niños
destinatarios del plan, es que decidimos realizar el proyecto para tablets con sistema operativo
Android.
Las XO utilizan Sugar como plataforma, a la cual Python se adecua perfectamente. Por esta
razón comenzamos programando en el lenguaje Python intentando que el lenguaje de
programación no sea un obstáculo para el proyecto.
Al haber elegido tablets para trabajar y teniendo en cuenta que existe una probabilidad muy
alta de utilizar Android como sistema operativo en el Plan Ceibal, es que cambiamos y
decidimos utilizar esta plataforma para desarrollar el proyecto.
154
Para desarrollar videojuegos se necesita utilizar motores que sean eficientes a la hora de
utilizar el hardware disponible, sobre todo en el caso de las tablets por tener disponibilidad
limitada de recursos.
Al cambiar de plataforma, nuestra experiencia en Java nos permite poder pronosticar mejor
los tiempos requeridos para programar. Igualmente realizamos prototipos y evaluamos la
estimación en forma constante con el fin de disminuir el riesgo de fallar en la estimación.
Los actores que participan en la definición del proyecto son: el cliente y las maestras que
aportan desde su conocimiento y experiencia, los tutores, el diseñador y nosotros que lo
llevaremos a cabo.
155
5. Retrasos en el cronograma por la búsqueda y utilización de gráficos.
Para tener éxito en el proyecto, es de fundamental importancia contar con gráficos de calidad
adecuados a las necesidades del proyecto. Debido a la trascendencia de este factor es que
solicitamos el apoyo de expertos en el área. Es así que se integra al proyecto un estudiante
avanzado de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay. Su aporte con
gráficos elaborados por su cuenta, será en forma voluntaria.
Dado que no existe ningún compromiso laboral con el diseñador y a su vez él debe dedicar
tiempo a sus estudios, el riesgo de no contar con los recursos gráficos al inicio del proyecto es
alto.
De manera similar a los gráficos, los recursos de sonido adecuados al proyecto forman parte
del atractivo del juego, lo cual redundará en el éxito del proyecto.
Los recursos de sonido se pueden dividir en dos grandes grupos: los sonidos de las palabras o
frases y los sonidos de ambiente o de fondo. Para cubrir esta necesidad del primer grupo se
prevé grabar los mismos con voces de niños. Para el segundo grupo se buscará la ayuda de
personas que ya tienen vasta experiencia en videojuegos o se bajaran recursos gratuitos de
internet.
Estas dos fuentes de recursos no son dependientes de nosotros quienes estamos elaborando el
proyecto, por lo cual el riesgo de no contar con los recursos de sonido al inicio del proyecto es
alto.
Entre los requerimientos (deseables) del proyecto se propuso la obtención de información que
puede generase a medida que los jugadores participan, por ejemplo: datos personales de los
156
participantes, pantallas a las que ingresa, tiempo que permanece en cada pantalla, palabras
que logra reconocer, etc.
Para realizar la obtención de los datos mencionados se usarán los recursos tecnológicos
disponibles a tales efectos, ellos son: “Shared Preferences” para datos simples y documentos
XML para datos complejos.
Dado que no se tiene experiencia en la implementación de este tipo de funciones, puede haber
problemas en la generación de los datos debido al desconocimiento de cómo implementar el
requerimiento. A su vez existe el riesgo de que los datos que nos proponemos relevar no sean
los adecuados.
Si bien la idea del proyecto surge por parte de nosotros quienes elaboramos el proyecto, se
consideró muy oportuno contar con la presencia de un cliente, a quien le interesara el
producto a elaborar y, quien nos pudiera asesorar durante la construcción del mismo para
realizar mejoras. Es así que nos contactamos con el cliente y otras maestras que brindarán
apoyo y asesoramiento desde el punto de vista didáctico.
Se prevé realizar reuniones periódicas con las docentes a medida que se realizan avances,
tanto en el diseño del juego como en la implementación del mismo. Teniendo en cuenta que
pueden surgir cambios en ambas etapas, se realizará una implementación de la solución
abierta al cambio. De todas formas existe el riesgo de que el cliente solicite cambios que
impacten en forma grave en etapas avanzadas del proyecto, teniendo como consecuencia una
productividad baja debido al retrabajo.
157
juegos carecen de interés para los niños del entorno etario previsto, no habrá posibilidades de
que se realice la interacción antes mencionada.
Para mitigar este riesgo, se cuenta con el apoyo del tutor quien está a cargo del gamelab de la
Universidad ORT Uruguay y en base a su experiencia en videojuegos nos guiará en el proceso
de construcción de la aplicación.
Un hecho que aumenta el impacto de este riesgo es la duración del proyecto, la cual es de 6
meses. La cantidad de iteraciones que este tiempo permite realizar es limitada. Esto nos obliga
a trabajar con prototipos de la aplicación desde etapas tempranas del proyecto, con el fin de
realizar las correcciones necesarias a tiempo.
Se realizará una vasta investigación sobre el tema, realizando cursos on-line y analizando
ejemplos de aplicación de las técnicas que ofrece Gamification. Sin embargo no se ha ejercido
anteriormente la aplicación de estas técnicas, por lo cual existe riesgo de no aplicarlas en
forma correcta.
158
8.1.2. Estrategias aplicadas a los riesgos encontrados
8.1.2.1. Disparador
Antes de definir las estrategias que se aplicarán a los riesgos, fue necesario definir un
disparador para cada riesgo, el cual va a funcionar como alarma para aplicar las estrategias de
mitigación y de contingencia. A continuación se muestra el disparador definido para cada
riesgo.
Id Riesgo Disparador
1 Retrasos en el proyecto debido a No cumplir con los hitos del cronograma
mala estimación (Documentación, Prototipos).
2 Retrasos en el cronograma debido a Retrasos en los prototipos por inexperiencia
una mala elección del Lenguaje de en el lenguaje.
Programación (Motor del juego)
3 Retrasos en el cronograma por la No se encuentran los sonidos adecuados a la
búsqueda y utilización de sonidos aplicación.
4 No tener disponible el hardware para No disponer de una cantidad mínima de
correr la aplicación hardware para correr los prototipos con los
niños.
5 Los juegos resulten poco atractivos Malos resultados en pruebas durante la
para los niños evaluación de los prototipos.
6 Retrasos en el cronograma por la No se encuentran los gráficos adecuados a la
búsqueda y utilización de gráficos aplicación.
7 Cambios en los requerimientos por Malos resultados en pruebas durante la
insatisfacción del cliente (maestros) evaluación de los prototipos.
8 No cumplir con los requerimientos No se obtienen los datos necesarios que
por dificultades en la obtención de permiten medir la aplicación.
datos estadísticos
9 Mala comunicación entre los actores Retrasos en las reuniones o pruebas de
del proyecto prototipos.
159
Id Riesgo Disparador
10 Aplicación incorrecta de conceptos Utilizar Gamification no motiva a los niños
de Gamification durante las pruebas de prototipos.
Figura 7. Definición de disparadores para aplicar estrategias para los riesgos
Id Riesgo Mitigación
1 Retrasos en el proyecto debido a Revisiones periódicas del cronograma.
mala estimación Armado de Iteraciones de dos semanas.
2 Retrasos en el cronograma debido a Prototipos funcionales e investigación de los
una mala elección del Lenguaje de distintos motores
Programación (Motor del juego)
3 Retrasos en el cronograma por la Comenzar con la búsqueda de sonidos al
búsqueda y utilización de sonidos mismo tiempo que el desarrollo de los
prototipos
4 No tener disponible el hardware para Adquirir equipos prestados, investigar sobre
correr la aplicación emuladores para PC
5 Los juegos resulten poco atractivos Programar pruebas de satisfacción para los
para los niños niños
6 Retrasos en el cronograma por la Comenzar con la búsqueda de gráficos al
búsqueda y utilización de gráficos mismo tiempo que el desarrollo de los
prototipos
7 Cambios en los requerimientos por Programar reuniones de satisfacción para las
insatisfacción del cliente (maestros) maestras
8 No cumplir con los requerimientos Prototipos de análisis de datos y evaluación
por dificultades en la obtención de de resultados.
datos estadísticos
160
Id Riesgo Mitigación
9 Mala comunicación entre los actores Crear comunicación por web, preparar las
del proyecto reuniones para que sean más efectivas
10 Aplicación incorrecta de conceptos Proponer más herramientas de Gamification,
de Gamification o excluir las que no sean adecuadas.
Figura 8. Estrategias de mitigación de riesgos
Id Riesgo Contingencia
1 Retrasos en el proyecto debido a Reestimar y negociar el alcance del proyecto.
mala estimación
2 Retrasos en el cronograma debido a Consultar expertos
una mala elección del Lenguaje de
Programación (Motor del juego)
3 Retrasos en el cronograma por la Utilizar los sonidos mínimos necesarios.
búsqueda y utilización de sonidos
4 No tener disponible el hardware para Utilizar emuladores para PC.
correr la aplicación
5 Los juegos resulten poco atractivos Revaluar los juegos, evaluar dificultad vs
para los niños motivación, búsqueda de imágenes y sonidos.
6 Retrasos en el cronograma por la Utilizar gráficos alternativos para sustituir
búsqueda y utilización de gráficos luego.
7 Cambios en los requerimientos por Re-priorizar los requerimientos, y llegar a un
insatisfacción del cliente (maestros) acuerdo con el cliente.
8 No cumplir con los requerimientos Revaluar los indicadores, o utilizar pruebas
por dificultades en la obtención de de satisfacción para obtener el indicador en
datos estadísticos base a la opinión de la maestra.
161
Id Riesgo Contingencia
9 Mala comunicación entre los actores Establecer reuniones individuales, organizar
del proyecto pruebas en otros institutos.
10 Aplicación incorrecta de conceptos No utilizar Gamification.
de Gamification
Figura 9. Estrategias de contingencia de riesgos
El equipo de proyecto acordó realizar un análisis sistemático de los riesgos, de esta forma
podremos saber si es necesario aplicar alguna de las estrategias elaboradas. Para cada análisis
se realiza una descripción en forma breve del contexto, con el fin de comprender y valorar los
cambios en cada riesgo. A continuación se muestra las evaluaciones mensuales que se
hicieron destacando en color cuando hubo variaciones en la probabilidad de ocurrencia.
162
8.2.1. Evaluación abril/2013
Contexto: Se comienza a programar para XO en Python por ser este el lenguaje que mejor se
adapta a la plataforma. Se comienza con un curso sobre Gamification. Se inicia la
comunicación con todos los interesados. Se obtienen XO para realizar pruebas.
163
8.2.2. Evaluación mayo/2013
Para mejorar la comunicación con los interesados se inició el Blog donde se publicaran las
decisiones importantes referidas al video juego. Con esto también se pretende recibir
comentarios y sugerencias. Se estableció contacto con el diseñador para generar los gráficos
necesarios.
164
Id Riesgo Probabilidad Impacto Magnitud
10 Aplicación incorrecta de conceptos de 0,6 3 1,8
Gamification
Figura 11. Lista de Riesgos. Versión 2. Fecha: jueves, 16 de mayo de 2013
Riesgo Nº4: Al desarrollar el proyecto para Tablet aumenta la probabilidad de ocurrencia por
no disponer de este dispositivo aún.
Riesgo Nº7: Se realizaron reuniones con el cliente donde el mismo formuló la satisfacción
sobre la idea del producto.
165
8.2.3. Evaluación junio/2013
Contexto: Se analizan motores para ser utilizados. Se avanzó en diseño del videojuego
definiendo Story board. Se eligieron todas las palabras a utilizar definiendo categorías y
niveles por medio del blog y reuniones presenciales. Se adquirieron tablets. Se aprobaron
algunos gráficos. Finalizamos un curso MOOC (Massive Online Open Course) sobre
Gamification.
Riesgo Nº2: Se evaluaron varios motores y esto permitió lograr una buena aceptación del
motor elegido. Se pudieron realizar algunas pruebas de concepto.
Riesgo Nº6: Se aprobaron algunos gráficos permitiendo definir el estilo del videojuego.
167
8.2.4. Evaluación julio/2013
168
Id Riesgo Probabilidad Impacto Magnitud
10 Aplicación incorrecta de conceptos de 0,3 3 0,9
Gamification
Figura 13. Lista de Riesgos. Versión 4. Fecha: jueves, 18 de julio de 2013
Riesgo Nº7: Aumentó debido a las pocas reuniones con el cliente ya que se estaba evaluando
el motor con prototipos.
Riesgo Nº1: Al realizar los primeros prototipos hechos con AndEngine la estimación no fue
buena. Esto lleva a mantener alta la probabilidad de ocurrencia en este riesgo. Se realizará una
reunión con el cliente para reestimar y negociar el alcance del proyecto.
169
8.2.5. Evaluación agosto/2013
Riesgo Nº1: Al terminar de implementar los juegos quedan sólo tareas de pruebas, análisis y
documentación.
Riesgo Nº6: Aumentó debido a que el diseñador no entregó los gráficos de las palabras de los
niveles 2, 3 y 4.
Riesgo Nº7: Se realizaron reuniones con las docentes y se obtuvo buena respuesta.
Riesgo Nº2: Bajó debido a que se terminó de implementar los juegos y las métricas de calidad
fueron satisfactorias.
Riesgo Nº9: La muestra de prototipos avanzados fortaleció la confianza del cliente hacia el
equipo.
171
9. Comunicación
Los integrantes del equipo acordamos realizar reuniones frecuentes de trabajo ya que al ser
sólo dos integrantes se facilita la coordinación de horarios. Las reuniones se realizarán como
mínimo tres veces por semana aumentando esta frecuencia en períodos de trabajo más
intenso.
Los actores involucrados en el proyecto además de los autores son: los tutores, las maestras
que dan el asesoramiento pedagógico y el diseñador. A continuación se detalla las formas de
comunicación acordadas con cada uno de ellos:
Tutores: Se realizan reuniones semanales con Luis Calabria y/o Rafael Cohen los días
martes de 18:30 a 20:30 en el Laboratorio de Simulación y Juegos de la universidad para
informarle del estado del proyecto y discutir las próximas actividades a realizar. También
manejamos comunicación informal mediante correo electrónico para consultas que se
presenten en el tiempo intermedio.
172
Diseñador: Se realizan reuniones de trabajo en el domicilio de alguno de los asistentes
para explicar las necesidades del proyecto y se utiliza el correo electrónico para realizar
las entregas y el intercambio de opiniones sobre los gráficos entregados.
173
10. Bitácora
Pensamos que el registro de las actividades serviría para realizar una mejor gestión del
proyecto; haciendo anotaciones sobre los principales eventos de cada reunión podríamos ver
el camino recorrido y proyectar de mejor manera las acciones a seguir. Por este motivo
decidimos hacer una bitácora en la cual anotamos en forma descriptiva todas las tareas
realizadas, ya sea reuniones con los distintos actores del proyecto, avances en el desarrollo,
jornadas de investigación etc. Google Docs nos proporcionó una herramienta adecuada por su
actualización online, ya que la construcción de la bitácora es responsabilidad de ambos
integrantes del equipo. A continuación se proporciona un link de acceso a este documento.
https://docs.google.com/document/d/1MCarC1ulK9gJhV952RgVlD9dyt4GSkipSeG4EMsQ6
-8/edit?usp=sharing
174
Anexo 5 - Plan de calidad
En este plan se establecerán todas las actividades de aseguramiento de la calidad que serán
realizadas durante el desarrollo del videojuego. Se incluirán la definición de los estándares a
aplicar, las evaluaciones a realizar y los procedimientos a seguir con el fin de alcanzar los
requerimientos técnicos establecidos.
3. Gestión de SQA
La gestión definida para el proyecto incluirá los siguientes tres sub-procesos: planificación de
la calidad, aseguramiento de la calidad y control de la calidad.
Se establecen las normas de calidad son relevantes para el proyecto y se determina cómo
satisfacerlas.
175
Salidas: Plan de SQA (presente documento), métricas de calidad, plan de gestión de proyecto
actualizado.
Consistirá en aplicar las actividades planificadas y sistemáticas a la calidad, para asegurar que
el proyecto utilice todos los procesos necesarios para cumplir con los requisitos.
Consistirá en supervisar los resultados específicos del proyecto, para determinar si cumplen
con las normas de calidad relevantes e identificar modos de eliminar las causas de un
rendimiento insatisfactorio.
3.4. Roles
176
Se definen los roles para lograr una mejor definición del plan de calidad. Éstos se rotarán
entre ambos integrantes del equipo de proyecto.
Tester: Será el miembro del equipo responsable de ejecutar las pruebas programadas en el
plan, además de reportar cualquier tipo de incidencia. Se acuerda que las tareas realizadas por
un integrante del equipo serán testeadas por el otro integrante. A tales efectos se diseña un
espacio en el Pizarrón Kanban para ubicar las actividades pendientes de testeo.
177
4. Definición de estándares
En la presente sección del documento se pasarán a listar los distintos estándares que se
utilizarán durante el desarrollo del proyecto, con el objetivo de reducir los riesgos en la mala
interpretación de los distintos elementos de la configuración (ECS). Los mismos abarcarán
distintos aspectos, como son estándares para la codificación, estándares para la
documentación, estándares para versionados y estándares para el uso de herramientas.
4.1. Documentación
Las citas bibliográficas se realizarán usando el sistema: Apellido, Nombre de Autor y Año de
publicación y se listan ordenadas alfabéticamente por apellido del autor.
Para realizar un versionado de los documentos elaborados se acordó grabarlos con un nombre
que incluya la fecha. Ejemplo: NombreArchivo_2013-08-25.
4.2. Codificación
Se estableció un conjunto de buenas prácticas con el fin de lograr un mayor entendimiento del
trabajo de codificación realizado entre los integrantes del equipo. Para lograr este estándar
con mayor eficiencia, se configuró la IDE usada (Eclipse) para que genere automáticamente
los comentarios iniciales. Véase Anexo A de este documento - Estándar de codificación.
178
4.3. Registro de horas
Para el registro de horas se utiliza una planilla de cálculo de Google Docs a la cual
denominamos “Hoja de Ruta”. Se registran datos de: Nº de semana, fecha de la tarea, título,
descripción, categoría, etapa, cantidad de horas realizadas, integrantes que participan. Ésta
planilla se configuró para que en forma automática se obtenga un reporte del registro de
esfuerzo discriminado por categorías. Ver figura 1.
En dicha configuración también se tiene información sobre el total de horas que se realiza en
cada semana y se compara con el promedio de horas semanales que se ha realizado durante lo
que va del desarrollo del proyecto. Con esto se pretende mostrar una alerta si sucede una
disminución del esfuerzo. Ver figura 2.
179
Figura 2. Horas semanales comparadas con el promedio.
4.4. Repositorio
Como repositorio para el código del programa se utilizará el sistema de versionado SVN y
para realizar el hosting en la nube se usará la herramienta Assembla. Se configurará el sistema
de versionado de forma tal que se deba solicitar el bloqueo (Lock) de un archivo para editarlo
con el fin de evitar conflictos en las actualizaciones del código.
Para planificar y administrar las tareas del proyecto se usarán dos herramientas:
Con el pizarrón Kanban se tiene un recurso gráfico en el cual visualizar las tareas pendientes
y hacer un mapa mental del progreso del proyecto.
La planilla se usará para llevar un control del tiempo que lleva cada tarea, esta información
servirá para llevar un registro del tiempo dedicado a cada tarea y luego para mejorar la
180
estimación de las tareas futuras. Se configuró para que una vez que se finalizó la tarea, se
muestre el porcentaje de la desviación en la estimación.
Lunes: planificación de la semana detallando las tareas que vamos a hacer con un
máximo de 30 hs por persona. Las tareas registradas deben ser cortas no superando las
4 horas. Si la tarea excede esta carga horaria debe dividirse en dos o más.
Martes: revisión con el tutor de tareas realizadas y del plan semanal realizado el día
anterior.
181
5. Actividades de control de calidad
En este capítulo se identificarán las actividades específicas del proceso de SQA a llevarse a
cabo para asegurar la calidad del videojuego.
182
5.2. Definición de actividades de SQA
El documento GDD será validado por el cliente. Uno de los ítems más importantes a analizar
de éste documento es la intervención didáctica. El Story Board (conjunto de ilustraciones que
muestran la secuencia de todas las pantallas del juego), incluido en este documento, se uso
como base para la evolución del videojuego.
El documento TDD será aprobado por el tutor, ya que en nuestro grupo de trabajo es quién
puede asesorarnos en los aspectos que éste documento trata.
Se solicitará al cliente la aprobación de los recursos. Entre ellos se cuenta con sonidos, fuente,
recursos gráficos y diagramación de los mismos. Esta validación tiene una importancia
estratégica ya que la presentación de la información incide en la viabilidad de la propuesta
pedagógica.
Se define un plan de pruebas (Ver sección 7) que será utilizado desde la etapa de producción.
Se debe obtener un listado de los errores conocidos ponderado según la gravedad.
5.2.6. Refactoreo
Se entiende como refactoreo a la técnica de modificación del código fuente sin cambiar su
comportamiento con el fin de mejorar atributos de calidad como mantenibilidad y
performance. Esta tarea se realizará especialmente luego de finalizada cada iteración de la
producción y una instancia en la liberación.
5.2.7. Pruebas
184
6. Medidas y métricas
El equipo decidió medir y controlar aspectos como: esfuerzo según tipo de tarea y desviación
en la estimación para el proceso. Avance del producto, tiempo de carga y cantidad de fallas
para el producto.
El objetivo de esta métrica es obtener datos históricos que servirán para realizar en forma más
acertada las futuras planificaciones, en etapas avanzadas de este mismo proyecto o en otros
proyectos que se puedan realizar.
Para calcular estas métricas se obtendrán datos del registro de horas en la Hoja de ruta. Se
acumularán las horas según el tipo de tarea realizado.
Según Steve McConnell [1] “una buena estimación es aquella que provee una visión clara de
la realidad del proyecto y permite tomar buenas decisiones de cómo controlar el proyecto para
alcanzar sus objetivos”. La desviación en la estimación nos permitirá saber el grado de acierto
que se está teniendo en las actividades de estimación y como resultado de esto se tendrá una
gestión más adecuada a la realidad del proyecto.
185
Para relevar esta métrica se registrará para cada tarea, la cantidad de horas que se estimó
llevaría cumplirla y las horas que realmente llevó. Luego se calcula la desviación, que resulta
de la diferencia de las dos anteriores, y el porcentaje de error dividiendo la desviación entre la
cantidad de horas real.
La medición del avance del producto nos permitirá monitorear riesgos tales como: Retrasos
en el proyecto debido a mala estimación y por ende la insatisfacción del cliente. Por este
motivo es importante tener información sobre los requerimientos del producto cumplidos.
Esta métrica será calculada en todas las etapas del proyecto, teniendo en cuenta las
actividades realizadas en cada etapa.
Es importante poder determinar el tiempo de carga del juego ya que si este tiempo es grande,
genera inseguridad sobre el correcto funcionamiento del producto y por lo tanto una mala
experiencia. El tiempo de carga se medirá al final de la etapa de producción y durante la
liberación. Se calcula como la diferencia entre el instante de tiempo en el que se solicitó el
juego y el instante de tiempo en el que se muestra el juego. Mediremos la carga inicial del
juego y la carga de cada mini-juego: Laberinto y Naves. Este valor no debe ser superior a 5
segundos.
186
6.3. Datos obtenidos y análisis
El cuadro siguiente muestra las métricas obtenidas al medir el total de horas destinadas a cada
tipo de tarea.
Figura 5. Gráfica de esfuerzo según tipo de tarea del total del proyecto.
La mayor cantidad de horas se registró en la categoría Desarrollo. Esto se explica por el tipo
de producto a elaborar, además al incursionar en un área de desarrollo nueva para los
integrantes del equipo como lo es videojuegos se incrementó el esfuerzo dedicado a
programar. Si agregamos las horas de Desarrollo, Prototipos y Testing vemos que abarcan
187
más del 50% del esfuerzo del proyecto. Luego están las horas correspondientes a tareas de
documentación que abarcan algo más de la quinta parte del esfuerzo total. El esfuerzo
correspondiente a Investigación está dedicado al tema de Gamification, al análisis de motores
para desarrollar el videojuego y la investigación educativa que permitirá justificar la
propuesta de juego.
Es importante mencionar que las desviaciones fueron siempre en sentido negativo, es decir
que estimamos menos del tiempo que realmente llevó. La estimación correspondiente a la
primera etapa está dentro de los valores más aceptables que se obtuvieron. Aunque esto es
contradictorio a la regla de que con experiencia se logran mejores resultados, este valor se
explica por el tipo de tareas realizadas en esta etapa, las cuales corresponden en su mayor
parte a Documentación y Reuniones e Investigación. Para estas tareas es más fácil estimar el
esfuerzo necesario. En las estimaciones realizadas durante las etapas de producción se ve una
notoria mejoría. Finalmente en la etapa de liberación la desviación en la estimación aumentó
considerablemente. Pensamos que este hecho se debe a que no habíamos realizado
estimaciones de documentación, tarea que insumió más esfuerzo en la etapa de liberación.
188
Además en esta etapa se finalizaron tareas que no pudieron terminarse en etapas anteriores y
fueron contempladas en esta etapa.
El siguiente gráfico muestra el avance de cada requerimiento en cada etapa del proyecto.
Para elaborar el gráfico se tuvo en cuenta el listado inicial de los requerimientos impreso a la
derecha del gráfico. Al finalizar cada etapa se resume el grado de avance en cada
requerimiento. Puede observarse que el mayor avance está en la etapa de Preproducción por
ser ésta la etapa de mayor duración (8 semanas).
189
6.3.4. Tiempo de carga
Las siguientes figuras muestran las mediciones obtenidas de los tiempos de carga en las
etapas de producción y liberación.
El tiempo de carga de los juegos fue aceptable desde la etapa de producción. Sin embargo
para el tiempo de carga inicial fue necesario corregir errores en la carga del Diccionario,
realizando una carga más simplificada del mismo. Luego de las correcciones se llegó a
valores aceptables.
Las pruebas se hicieron realizando una categorización del resultado de cada una con los
siguientes ítems: “Ok” cuando la prueba transcurrió correctamente, “Leve” si se encontraron
190
detalles a corregir, “Grave” si altera la partida del juego y “Fatal” si no se puede seguir
jugando. En la figura siguiente se muestra un resumen de los resultados obtenidos.
A pesar de que sólo un la cuarta parte de las pruebas salieron correctamente, los resultados
fueron satisfactorios porque las fallas leves que corresponden al 63% de las pruebas son de
origen conocido, habiendo registrado ya el incidente para su corrección. Entre estas fallas se
tiene: recargar la fuente para evitar la alteración del color y mostrar el premio de la categoría
que corresponde.
191
7. Plan de Pruebas
El objetivo de estas pruebas será el de llegar a una versión estable del videojuego la cual
implemente la mayor cantidad posible de los requerimientos solicitados por el cliente. Dadas
las limitaciones de recursos en cuanto a la duración del proyecto y a la cantidad de integrantes
en el equipo se realizarán solo pruebas de sistema, de aceptación y de campo.
Se realizarán al finalizar los primeros prototipos citando al cliente Rosario Castro y a las
maestras que ofrecieron dar apoyo técnico.
El primer objetivo de las pruebas de campo es realizar una observación directa con el fin de
relevar datos para la investigación, ver el manejo que realizan los niños del juego, verificar si
el grado de dificultad propuesto es el adecuado, saber si se logra la motivar y entusiasmar a
192
los chicos. El relevamiento de esta información se incluye en el Anexo de Investigación
Educativa.
En segundo lugar se quiere detectar errores existentes en esta primera versión del juego. Se
obtendrá un listado de errores conocidos para ser corregidos en etapas posteriores a la entrega
del presente proyecto.
Las pruebas se realizarán con niños pertenecientes al público objetivo en alguno de los
contextos escolares que se quiere investigar. Particularmente se han realizado contactos para
trabajar en colegios privados y en el instituto C.E.I. de Montevideo que atiende a niños
discapacitados a través del cliente Rosario Castro.
Las pruebas de sistema realizadas permitieron detectar un conjunto de errores que se detallan
en la Figura Nº 5. Los errores conocidos serán clasificados por su tipo: Leve, Grave y Fatal; y
por su estado: Pendiente, En proceso, Para testear, Finalizado. El listado que se muestra a
continuación informa los errores encontrados en las pruebas realizadas en la etapa de
liberación.
193
Figura 11. Lista de errores conocidos al 4 sep. 2013.
194
8. Referencias bibliográficas
[2] Plan Ceibal. Licitación de Tablets. (2012, Dec. 31). [Online]. Disponible:
http://www.ceibal.org.uy/index.php?option=com_content&view=article&id=884:lpi-1021-
2012-10000-tablets&catid=51:convocatorias-vigentes&Itemid=82
195
9. Anexos
196
4) Declaraciones:
El orden que se va a seguir es:
a. Declaración de paquetes.
b. Declaración de importaciones.
6) Indentación:
La unidad de indentación será de 8 espacios
Se evitarán las líneas de más de 80 caracteres. Las líneas se romperán de acuerdo a los
siguientes principios:
a. Después de una coma.
b. Antes de un operador.
c. Preferir roturas de alto nivel (más a la derecha que el "padre") que de bajo nivel
(más a la izquierda que el "padre").
a. Alinear la nueva línea con el comienzo de la expresión al mismo nivel de la línea
anterior.
7) Nombres de Variables
197
8) Comentarios generales
//====================================================
// CONSTANTS
//====================================================
//====================================================
// VARIABLES
//====================================================
//====================================================
// CONSTRUCTOR
//====================================================
//====================================================
// GETTERS & SETTERS
//====================================================
// ====================================================
// OTHER GROUP OF FEATURES
// ====================================================
198
9.2. Anexo B. Reunión de validación.
2. Se pregunta sobre el videojuego ¿qué cosas no les gustó de la aplicación? ¿Qué cosas si les
parecieron acertadas?
Les gustó la pantalla del premio, el apoyo sonoro. En general faltaría más acompañamiento
sonoro en todo. Ejemplo: en pantalla de evaluación: aplausos (logros), uuuu (error).
Cambiaría:
1. Pantalla configuración: apodos y género con apoyo visual, caracterizar el apodo según
el sexo: curioso-curiosa, etc. Poner velitas en vez de asterisco.
2. Sonido en los Badges que relate la descripción del premio. Descripciones cortas
3. Palabras más grandes, principalmente para el nivel 1. Nombrar dos veces la palabra en
este nivel
3. ¿La intervención didáctica, cuando aparecen las palabras y luego la frase, la hacemos igual
para todos los niveles o cambiamos algo? (las frases y las palabras ya son distintas)
Nivel 2: palabra y frase, la palabra resaltada en la frase en otro color. Todo con mayúscula.
199
Nivel 3: palabra y frase, con la frase que aparece de a poco, todo en mayúscula.
Hacer una animación a las palabras antes de que aparezcan y que se repita la animación.
5. Para la aplicación en modo maestra, en vez del juego de la memoria uno de los tutores
propuso hacer un juego donde aparece una frase con imágenes y más arriba las palabras
sueltas de esas imágenes hay que asociar la palabra con la imagen (juego + escolarizado).
¿Cuál les parece mejor?
- Se muestra la palabra y las letras sueltas, hay que unir las letras sueltas con la palabra.
- Mostrar varios textos con las letras en desorden y una bien, encontrar la correcta.
SOFA - FASO - SOAF (mayúscula)
- Se muestra una guía para la ubicación de las letras y las letras sueltas.
- Armar la frase.
- palabra y palabra.
Ejemplos:
No es necesario para las actividades de enseñanza, sería útil si se realizara una investigación.
Para complementar la evaluación sería útil saber que palabras acierta y qué palabras se
equivoca en la pantalla de evaluación
8. ¿Las frases tienen que ir con sonido? ¿Las podemos grabar con su voz?
No hay sugerencias
201
Anexo 6 - Plan de SCM
1. Objetivo
Se utiliza SCM por la necesidad de mantener y controlar el desarrollo del proyecto al tener
más de un recurso trabajando concurrentemente. De esta forma se evitan inconvenientes que
puedan surgir por falta de comunicación, facilitando el seguimiento de los elementos de
configuración y la disponibilidad y consistencia de los mismos.
3. Herramientas
202
entre diferentes usuarios, esta funcionalidad es la que el equipo utilizará para que todos
puedan acceder a los diferentes ECS en un espacio común.
Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos, Google Docs. Estos archivos fueron
utilizados para la gestión del proyecto y algunos documentos importantes. Al igual que
Dropbox, se almacena en la nube y puede ser accedido por distintos usuarios a la misma
información.
203
4. Elementos de configuración (ECS) identificados
4.1. Documentos
Los documentos identificados que forman parte del proyecto son los siguientes:
Game Concept
GDD
TDD
Plan de proyecto
Plan de SQA
Plan de SCM
Gamification
Documentos de investigación
204
4.2. Código fuente y recursos del videojuego
Con código fuente nos referimos a los diferentes archivos de código que el equipo va
desarrollando, y a los archivos que SVN genera automáticamente para guardar información y
configuraciones que se establecen en el editor gráfico de la herramienta.
Los recursos del juego son los diferentes recursos multimedia necesarios para el producto.
Esto incluye:
Texturas
Sonidos
Archivos XML
Ambos ECS se versionarán en Dropbox. Tanto el código fuente como los recursos se
encuentran ubicados en directorios creados para el proyecto EduGames. Para almacenar una
versión en el repositorio, se subirá a Assembla los archivos modificados hasta el momento.
Para el caso de los documentos, se grabarán utilizando la fecha de modificación como parte
del nombre del mismo. De esta manera se obtiene una versión conteniendo los ECS
mencionados.
205
5. Respaldos
Cada mes se realizará un respaldo a un disco duro externo a cargo del responsable de SCM.
Este respaldo es obligatorio, y puede hacerse más de una vez al mes en caso de que el equipo
de proyecto considere que es importante respaldar los últimos avances. Otra razón para hacer
un respaldo puede ser que el espacio disponible en Dropbox sea muy pequeño y sea necesario
liberarlo.
El respaldo será de todos los ECS descriptos anteriormente. Además, se conformará la última
versión del producto con las últimas versiones estables de cada ECS.
206
Anexo 7 – Gamification
1. Abstract
En el desarrollo del trabajo se tratan conceptos de esta nueva área de estudio y luego se realiza
un enfoque para usar esta metodología en ambientes de Desarrollo de Software.
207
2. Objetivo del documento
En el desarrollo del trabajo se tratan conceptos de esta nueva área de estudio y luego se realiza
un enfoque para usar esta metodología en ambientes de Desarrollo de Software.
208
4. Definición
Gamificación se refiere al uso de atributos del juego para encauzar el comportamiento lúdico,
en ambientes no lúdicos con el fin de hacer las actividades más atractivas, convincentes y
conseguir un mayor compromiso de los participantes. Esto hace que las tareas se perciban
como algo diferente a estar trabajando.-
Mecánicas de juego: Se refiere al conjunto de reglas del juego que constituyen los
fundamentos de la jugabilidad y el sistema mediante el cual progresa. Incluyen puntos, tablas
de posiciones, suerte, recompensas, recolección de objetos, desafíos, sorpresas, carreras y
otras. Son usadas en los juegos para entusiasmar a los participantes. Se pueden incluir varias
en un mismo juego.
Como atributos de juego puede incluirse también: principios de diseño de juegos, psicología
del juego, narración de historias y otros.
3- “En ambientes no lúdicos” lo cual puede ser cualquiera excepto el juego, por
ejemplo: educación, trabajo, actividad física, compromiso ciudadano, etc. Gamificación no es
un juego. Los participantes no saben que en realidad están jugando” afirma Michael Wu [2].
209
El uso de premios o incentivos no es Gamificación sino simplemente un sistema de
incentivos. A pesar de que los incentivos a menudo pueden ser usados como una técnica de
juego no son una forma de Gamificación por sí mismos. No son considerados como atributos
de juego porque no fueron creados pensando con los principios de juego, lo cual lo hace
aburridos.
Debido a que la Gamificación utiliza atributos del juego es pertinente partir de una buena base
definiendo lo que es el Juego. Para ello se puede encontrar una amplia gama de conceptos.
Según Johan Huizinga [3] el juego se define en base a ciertos rasgos:
Genera cierto orden y tensión en el jugador. El juego exige cierto orden para su
desarrollo y si ese orden se rompe se deshace el mundo que se ha creado para el juego.
210
4.2. Cómo funciona
El juego es común a todos los grupos demográficos y socioeconómicos, ya que aborda los
deseos humanos básicos para la obtención de cosas como las recompensas, el estado, los
logros, la competencia, la libre expresión, y el altruismo.
Hoy en día, los juegos se han convertido en expertos en impulsar estos mismos botones para
crear sensaciones de placer y recompensa. Tom Chatfield [1] identifica varias formas en la
que el juego acciona estos botones.
Los sistemas de experiencia nos dan un sentido de logro de los hitos que llegan y nos
mantienen trabajando para ellos. Por ejemplo, la barra de progreso LinkedIn muestra la
cantidad de información sobre el perfil que falta completar y esboza los pasos que debes
seguir para lograr ese objetivo.
Recompensas por el esfuerzo (es decir, el refuerzo positivo) es una forma de activación de
productos químicos en nuestro cerebro, que nos hacen sentir bien y nos trae hacia el
comportamiento deseado. Por ejemplo, Foursquare premia a los usuarios con tarjetas para el
control de la mayoría de las veces en un lugar específico (insignia de alcalde).
211
Un elemento de incertidumbre es crucial para un sistema de incentivos eficaz. Los jugadores
se vuelven adictos a las máquinas tragamonedas, debido a la naturaleza impredecible de los
premios. Es el elemento de incertidumbre lo que tiene la gente en constante atención para ver
si un correo electrónico ha llegado a su bandeja de entrada o si alguien ha comentado su
estado en Facebook.
Otras personas (es decir, los elementos sociales), probablemente ofrecen a nuestros cerebros
las mayores recompensas. Los seres humanos son criaturas sociales por naturaleza. La
adicción a tener noticias de otras personas es una obviedad como lo demuestra el auge de los
medios sociales: Facebook, Twitter, etc. Según Gavin Marshall, Director de Innovación de
MXit, la red social más grande de Sudáfrica, las recompensas de los usuarios MXit son en su
mayoría de naturaleza social.
212
5. A tener en cuenta
Al igual que con cualquier sistema de Gamificación implementado dentro de un negocio, hay
cuestiones a tener en cuenta.
5.1. Consenso
Como en el juego es necesario mantener el equilibrio entre habilidades y dificultades para las
actividades que se plantean.
Una actividad que ofrece mucha dificultad será frustrante y otra que es muy fácil resultará
aburrida.
5.3. Equitativo
5.4. Premios
Si se elige un sistema de recompensas tangibles se deben elegir premios que la mayoría desee.
Esto requerirá un poco más de investigación sobre los gustos del grupo de personas pero dará
mejores resultados.
213
6. Ejemplos
214
7. Referencias bibliográficas
[1] Chatfield, T. My TED talk: 7 ways games reward the brain. (2010, Jul 16) [Online].
Disponible:
http://tomchatfield.net/2010/07/16/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain/
[2] Wu, M. What is Gamification, Really? (2011, Jul 09) [Online]. Disponible:
http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/What-is-Gamification-Really/ba-
p/30447
215
Anexo 8 - Método global de lectura
El objetivo del presente documento es explicar que es la metodología de lectura global con el
fin de entender la propuesta pedagógica aplicada en el proyecto.
3. Introducción
Al hablar de los métodos de enseñanza de la lectura, están por un lado los que fundamentan la
mayor legitimidad del método global y por otra parte los que aluden a la mayor eficacia del
método alfabético, también llamado fonético. Para entender mejor la metodología global
consideramos necesario partir de una definición del proceso de adquisición de la lectura para
luego definir también las otras metodologías.
216
4. Proceso de adquisición de la lectura
La publicación de la OEA [1] sobre metodologías de lectura nos explica que el proceso de
adquisición de la lectura puede describirse como el desarrollo en el niño de una estrategia
correcta de aprendizaje consistente en reconocer patrones y secuencias de letras como
palabras, interpretándolas e integrándolas en la memoria.
(1) “caballo”
(2) caballo
(3) /caballo/ (4) //kaa/-/o/ (5) /k/ /a/ // /a/ // /o/
217
Cuando se ve una palabra escrita (1), tras reconocerla visualmente (2) se activa su
representación visual-ortográfica (3) que está conectada con su representación fonológica (4).
Ambas activan el significado. Alternativamente se puede acceder a la representación
fonológica a través de la conversión grafema-fonema (5).
218
5. Métodos para la enseñanza de la lectura
A continuación se expondrá una clasificación de los métodos junto a una breve explicación.
Tomaremos la clasificación de Braslavsky [2] quien al referirse a los métodos de lectura los
divide entre los métodos de marcha sintética y los de marcha analítica. Fundamenta esta
clasificación mencionando que no existen más que estos dos métodos de lectura y que ambos
tratan de hacer comprender al niño que existe cierta correspondencia entre los signos de la
lengua escrita y los sonidos de la lengua hablada. Para ello uno de esos métodos comienza por
el estudio de los signos o por el de los sonidos elementales, el otro método busca por el
contrario obtener el mismo resultado colocando de repente al niño frente a nuestro lenguaje
escrito. El primero es generalmente conocido con el nombre de método sintético. Esta
denominación responde a que una vez que aprendió las letras debe realizar la síntesis, es
decir la unión entre las letras para formar la sílaba y luego realizar la síntesis entre las sílabas.
El segundo método mencionado parte de los agrupamientos mismos, de las palabras. Se le
llama analítico haciendo referencia al proceso que se le exige al niño para aprender las
denominaciones de sus partes, las sílabas o letras.
b. “Fonético”: parte de los sonidos simples o fonemas. A veces parte también del
sonido más complejo de la sílaba.
Los métodos de marcha analítica parten siempre de la significación. No parten nunca del
elemento y en algunos casos como en el “global” puro tampoco deben llegar necesariamente
al elemento.
Braslavsky [2] nos menciona que “se puede creer con toda verosimilitud que el primer
método empleado espontáneamente para leer en el origen de la cultura humana fuera el
método global, ya que no se puede concebir otra manera de leer los jeroglíficos, primera
forma de escritura.”
220
6. Argumentos a favor del método global
6.1. El interés
El interés define una necesidad, que orienta la actividad hacia lo que puede satisfacerla. La
actividad que el niño despliega para satisfacer esa necesidad, el esfuerzo que realiza para
alcanzar su objeto, suscitan en el mismo un sentimiento de alegría y placer. Braslavsky [2]
explica que el esfuerzo por hacer interesante la lectura dio lugar a toda la historia de los
métodos, recorriendo cinco jalones principales: alfabético, fonético, método silábico y método
de las palabras normales que inicia la época de los métodos analíticos.
Los defensores del método global fueron quienes proclamaron el principio del interés para
rechazar el manejo de los símbolos abstractos, vacíos de sentido. Proponen que la visión de
los símbolos se transforme en representación de ideas, ya que solamente la representación
concreta de las ideas mediante las cosas o las figuras podría despertar el interés.
6.2. La globalización
Según Decroly [3] el niño percibe mejor la totalidad de la frase debido a la percepción
sincrética, una característica psicológica y cognitiva propia de estas edades, no ve las partes
del todo sino una visión de conjunto. Postula que la visión de conjunto precede al análisis en
el espíritu infantil. Si hacemos ver al niño la frase y la palabra antes que los fonemas,
seguiremos un orden natural de acuerdo a las características psico-evolutivas del niño.
“El hecho de adoptar la palabra o frase como unidad de partida favorece el proceso de
aprendizaje al estar el niño siempre expuesto a estímulos completos y significativos
maximizando la fuerza de la asociación entre el patrón gráfico (la palabra escrita) y la entrada
lexical en la mente del niño (representación fono-ortográfica) y más tarde semántica. El hecho
de presentar información parcial y fragmentaria (letras o sílabas aisladas) reduce el número de
estas oportunidades de aprendizaje. Los profesionales que trabajan con niños con dificultades
221
lectoras saben bien que en estos casos la exposición del niño a estímulos fragmentarios: letras
o sílabas, no ya resulta poco útil sino hasta contraproducente. El principio es aprovechar cada
experiencia lectora como una oportunidad de aprendizaje. Los estudios sobre los movimientos
oculares en la lectura avalan también esta posición. El registro de los movimientos oculares
en la lectura pone de manifiesto que las fijaciones oculares se centran sobre las palabras y
especialmente sobre las palabras de contenido con significado (80%) frente a las palabras
funcionales que reciben un número considerablemente inferior de fijaciones”. [1]
6.4. Afectividad
222
7. Referencias bibliográficas
223
Anexo 9 - Investigación sobre aplicación educativa
El presente documento explica cómo surge la propuesta del videojuego y la técnica que
utiliza. Se exponen antecedentes de trabajos similares y se plantea una propuesta de
investigación con respecto al videojuego. Finalmente se exponen conclusiones parciales de
dicha investigación.
3. Introducción
El presente trabajo tiene su origen en la experiencia de trabajo de uno de los integrantes del
equipo, en la escuela especial de Montevideo Nº 206, donde se utilizaron metodologías
globales de lectura. (Ver Anexo 8 Metodología de lectura global). En la experiencia
mencionada se trabajó siguiendo lineamientos del método del Dr. Glenn Doman. Básicamente
se trata de mostrar al niño series tarjetas con palabras, escritas con letras grandes y que
correspondan a una misma categoría (por ejemplo: partes del cuerpo humano, colores,
animales…), de forma rápida, varias veces al día. Debe hacerse como si fuera un juego, y
recitar al niño cada palabra con entusiasmo, en voz alta y clara; poco a poco se irán añadiendo
nuevas categorías. En otras fases, y también escritas con letras grandes pero que van
disminuyendo algo de tamaño, se enseñan al niño tarjetas con dos palabras, frases cortas y
sencillas, frases un poco más largas y, finalmente cuentos que le resulten interesantes (una
sola oración en cada página y con el texto separado de las ilustraciones).
224
Nos interesó integrar aspectos de esta metodología de enseñanza de la lectura a un
videojuego. De esta forma estamos ampliando el uso de las herramientas tecnológicas en la
educación.
El Plan Flor de Ceibo 1989, el Proyecto INFED 2000 (Informática Educativa para el año
2000) y el Programa de Conectividad Educativa (PCE) proporcionaron importantes avances
en el área de la informática en la educación, pero sin llegar a toda la población educativa.
Posteriormente se creó el Plan Ceibal que comenzó a ejecutarse a mediados del 2007 con una
experiencia piloto en la escuela del poblado de Cardal, Florida, para luego continuar con el
resto del departamento y a posteriori en el resto del país. En el 2008, principio del 2009 se
completó a nivel Interior de la República y en el 2010, la totalidad de Montevideo y su Área
Metropolitana. Con este plan se logró la universalización del acceso a la informática
otorgando a cada niño de las escuelas públicas, una computadora.
225
4. Definición del objetivo de la investigación
Queremos estudiar los resultados del uso de una aplicación de tipo videojuego con
intervenciones didácticas en diferentes poblaciones educativas.
Cuando hablamos de: “Experiencias de uso del videojuego implementado en las tablets”, nos
referimos a la facilidad con que logra interactuar con la aplicación. En este sentido importa
saber el tiempo en que demora en resolver las situaciones planteadas, si se adaptan bien a la
interfaz “Touch”, también interesa saber la aceptación que se logra con la presentación de
una intervención didáctica con el formato de videojuego.
227
5. Marco teórico
Como antecedentes que analicen el uso de la metodología global en Uruguay hemos relevado
el estudio comparativo de los métodos Analítico-Sintético y Global en el aprendizaje de la
lectura de la Profesora María Carbonell [1] y la experiencia de la Maestra Renée Behar [2] en
la escuela especial Nº 205 “Obra Morquio”.
El estudio de la Prof. María Angélica Carbonell se llevó a cabo en doce escuelas públicas de
Montevideo, las cuales se seleccionaron en función de la excelencia de los maestros, el
método de enseñanza utilizado y el nivel socio-cultural de los alumnos.
- Luego de un segundo año de entrenamiento escolar, los alumnos que aprendieron a leer por
el método global se emparejaron con los otros, por tanto, los alumnos que aprendieron a leer
por este método hacen un muy marcado progreso durante el segundo año lectivo.
- En materia de ortografía se mantiene una ligera ventaja a favor del método analítico.
- Los alumnos que aprendieron a leer por el método global han conseguido una mejor
ortografía en la copia.
Esta última afirmación da cuenta de los avances realizados en los niños que usaron el método
global, en cuanto a la memorización de la palabra asociada a su imagen como un conjunto de
letras que tiene una forma particular, la cual logran copiar con menos errores que el grupo de
alumnos que no utilizó el método global.
228
Estas habilidades favorecen dos importantes procesos mentales que según Renée Behar se
ponen en juego en la lectura:
- la memoria, “que durante varios años fue desvalorizada y dejada de lado frente a la
tremenda importancia y jerarquía que se le daba a la capacidad de razonar, como si pensar y
recordar fueran funciones contradictorias”.
- la capacidad de anticipar, “que resulta del análisis del contexto y permite encontrar sentido
a las palabras que vendrán”. [2] Página 27.
En la publicación de Renée Behar “La hora de aprender a leer” se expone una investigación
realizada en la Escuela Especial Nº 205 “Obra Morquio” y un proyecto realizado en un Jardín
de Infantes privado. [2] Páginas 58-82.
En la escuela especial se trabajó con una muestra de niños, muy heterogénea respecto a
edades cronológicas, mentales y tipos de síndromes. Pero todos tenían un elemento común
pertenecían a los niveles de funcionamiento más bajos. El método usado consiste en presentar
al niño series de palabras escritas en letras de imprenta minúscula con tinta roja sobre la
cartulina blanca, sin imágenes. El tamaño de los carteles y el color de la tinta empleada se
modifican a medida que se avanza en el aprendizaje. En las conclusiones se expresa que:
- “Un alto porcentaje de los niños con bajo nivel de funcionamiento, si se les enseña logran
aprender a leer”;
- “Este método es de gran utilidad en los alumnos que han fracasado por métodos
tradicionales”. [2] Páginas 71-72.
En el proyecto desarrollado en el jardín, se trabaja con niños a partir de los 2 años, en una
propuesta totalmente apartada de la metodología tradicional. Por el contrario se emplea un
método sencillo, vinculado a lo lúdico y basado en la capacidad para imitar y memorizar que
tiene el preescolar. Luego de varios años de labor se pudo constatar que: “egresan del Jardín
229
alrededor de un 78% de lectores. Del 22% restante un 10% termina su proceso de
aprendizaje de la lectura durante las vacaciones y en forma espontánea y al comenzar el 1er.
año escolar. El 12% restante de los niños tuvieron alguna de las siguientes causas en el
fracaso: mala asistencia al jardín, ingreso tardío, dificultades globales o dificultades
específicas de aprendizaje”. [2] Páginas 59.
Pensamos que el videojuego es una herramienta muy eficaz a la hora de usar un mediador
para impartir cualquier aprendizaje ya que el entusiasmo que genera, si el juego está bien
realizado permite la intervención frecuente y atenta.
230
6. Proposición de hipótesis
B- ¿El uso del videojuego que tiene intervenciones didácticas usando la metodología
global de lectura, incide en el aprendizaje de los niños?
231
7. Procedimiento de muestreo
Para llevar a cabo la investigación se utilizará una metodología mixta que combina técnicas
cualitativas y cuantitativas. Consideramos que ambas técnicas son complementarias, no
excluyentes. Los dispositivos que se enumeran a continuación serán detallados más adelante
en este mismo capítulo.
Para conformar la unidad de muestreo se releva información de la cantidad de niños que viven
en el Uruguay usando la publicación del Instituto Nacional de Estadística denominada
Uruguay en Cifras [4]. Se obtienen los siguientes datos:
Como el público objetivo del videojuego comprende las edades de 4 a 7 años realizamos un
prorrateo de las cifras anteriores para obtener el rango que necesitamos:
Dónde:
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño de la población.
e = Límite aceptable del error de la muestra que, generalmente cuando no se tiene su valor,
suele utilizarse un valor que varía entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor que queda a criterio
del encuestador.
233
Realizamos los cálculos en base al tamaño de nuestra población y para ambos valores
extremos del límite aceptable de error:
e = 0,01
186910 * (0,5)2 *1,962 = 179508,364 / 1795,074036 = 100.000535
(186910 -1)*(0,01)2 + (0,5)2 *1,962
e= 0,09
186910 * (0,5)2 *1,962 _= 179508,364/ 16822,7704 = 10.67055
(186910 -1)*(0,09)2 + (0,5)2 *1,962
Dados los recursos de tiempo para desarrollar la investigación vemos que es posible superar el
valor mínimo para el límite aceptable de error, para el cual sería necesaria una muestra de 10
niños. Resolvemos ampliar esta cantidad a 30 niños como base.
Se visitarán clases que representen los diferentes contextos que se quieren estudiar:
7.2.1. Hipótesis A
Se concurre a las diferentes instituciones educativas para invitar a los niños a usar el juego y
relevar datos sobre el primer acercamiento al mismo. Se explica a los niños que hemos
preparado un juego para ellos y queremos saber si les gusta. Se proporcionan tablets en forma
individual.
234
7.2.1.1. Datos generados por el videojuego
Al inicio del juego se invita a los niños a configurar los datos personales incluyendo: un
apodo, un color, el género y la edad. Por intermedio de la aplicación se obtendrán éstos datos
y otros referidos al tiempo y la forma en que usan el videojuego. Se registran datos sobre la
navegación que realizan los niños registrando el tiempo que permanecen en las distintas
pantallas. Con esta información podremos tener una idea del tiempo que les toma resolver la
situación que se presenta en cada pantalla para los niños de cada contexto estudiado.
Los datos son grabados en formato XML. La estructura del documento XML puede verse en
el Anexo A. Se interpretará la información obtenida con la herramienta QlikView, en el
capítulo 8 se explican las razones que fundamentaron la elección de esta herramienta.
Por otra parte se realiza una observación directa en la cual registramos nuestra percepción
sobre las experiencias de juego de los niños, se focalizarán los siguientes aspectos:
- Ver el grado de dificultad que representan los juegos para los niños, si los pueden
resolver con facilidad o no.
También se solicitará a las docentes de los grupos donde se realizarán las pruebas, que
respondan una encuesta donde relevamos los aspectos antes mencionados y su opinión desde
el punto de vista didáctico. A continuación se muestran las preguntas formuladas:
235
¿Los niños demostraron interés en volver a jugar?
1. Si
2. No
3. No lo sabe.
¿Cómo perciben que se sintieron los niños con la propuesta del videojuego?
1. La tablet.
2. El videojuego en general.
3. Las palabras.
4. La música del juego.
5. Los premios.
6. El juego del castillo.
7. El juego de las naves.
8. Los datos ingresados.
9. No comentaron el videojuego.
1. Si.
2. No.
236
¿Qué desventajas le viste?
7.2.2. Hipótesis B
Para relevar datos que permitan investigar esta hipótesis se trabajará con la misma muestra de
la población calculada o una cantidad mayor.
Se tomarán dos grupos de cada contexto a estudiar: un grupo que se dejará como testigo y en
el otro grupo se realizará la propuesta de juego con las tablets.
La extensión temporal de la investigación debe permitir evaluar la incidencia en el
aprendizaje de lectura por parte de los niños. Para determinar la duración tomamos como
referencia el trabajo de investigación de R. Behar antes mencionado el cual se inicia en mayo
y termina al finalizar el año lectivo en donde la propuesta de intervención con la metodología
global de lectura se realiza en forma diaria. Behar (1997) Página 70. Proponemos una
duración similar para la desarrollar la investigación ofreciéndoles el juego a los niños todos
los días.
Una vez finalizado el experimento se procederá a recabar información sobre los aprendizajes
construidos por ambos grupos. Para ello se solicitará a las docentes del grupo la realización de
una evaluación donde se solicita a los niños el reconocimiento de palabras. Se emplearán
palabras mostradas en la aplicación y otras que no fueron mostradas. Se proporciona planilla
para registrar la información recabada. Ver soporte digital el documento:
“planilla_evaluacion.xlsx”
237
7.2.2.3. Datos provenientes de la aplicación
Los datos son grabados en formato XML. La estructura del documento XML puede verse en
el Anexo A. Se interpretará la información obtenida con la herramienta QlikView, en el
capítulo 8 se explican las razones que fundamentaron la elección de esta herramienta.
a. Muy difícil.
b. Algo difícil.
c. Adecuado.
d. Muy fácil.
238
3- ¿Los niños se mostraron interesados en jugar?
a. Una semana.
b. Un mes.
c. Dos meses.
d. Varios meses.
e. Durante todo el experimento.
a. No incidió en absoluto.
b. Tuvo una incidencia muy leve.
c. Incidió positivamente en algunos alumnos.
d. Tuvo una incidencia importante para muchos alumnos.
239
8. Fundamentación de la elección de la herramienta para el
análisis de la información
240
8.1. Análisis e Informes en memoria aportan simplicidad y un
mejor rendimiento
Con un modelo de datos residente en memoria, QlikView permite que los datos se analicen
tanto a un nivel de agregación como a un nivel más detallado, sin el consumo de tiempo y el
coste habitual que supone la construcción de cubos OLAP multidimensionales. Además, las
asociaciones entre los datos se relacionan de manera automática en QlikView, respondiendo
al instante a las selecciones efectuadas por el usuario. Como los datos se guardan en memoria,
los tiempos de respuesta de cualquiera de los cálculos se realizan de manera instantánea,
incluso con conjuntos de datos extremadamente amplios, analizados por múltiples usuarios
concurrentes.
QlikView se define en primer lugar por su simplicidad. Suministra todas las herramientas BI
tradicionales en una única arquitectura. QlikView posee funciones ETL para extraer,
transformar y cargar datos procedentes de una o diversas fuentes combinadas (datos de ERP,
de texto, de Excel, de XML, etc.). El desarrollo en QlikView se ve facilitado por la inclusión
de asistentes, muy ricos en funcionalidad. QlikView va guiado mediante simples clics de
ratón y suministra las capacidades de visualización tecnológicamente más avanzadas,
haciendo uso de indicadores al estilo de cuadros de mando, gráficos y tablas. Con QlikView
los usuarios encuentran rápidamente la información que buscan, teniéndola a su disposición y
pudiendo compartirla con otros colegas a través de las capacidades integradas de informes,
impresión, o la plena integración con Microsoft Office.
242
9. Datos obtenidos
Para la realización de las pruebas se visitaron dos instituciones privadas, una perteneciente al
contexto de educación común y otra al contexto de educación especial. En la primera se
trabajó con tres grupos de educación inicial nivel 5, realizando pruebas con 50 niños
aproximadamente. En la segunda se trabajo con niños de diversas edades entre 7 y 12 años,
realizando pruebas con 20 niños aproximadamente.
En las pruebas realizadas se usaron 4 tablets con pantalla de 7 pulgadas. Dos de marca
Samsung y otras dos de marca Aoc.
Ver el grado de dificultad que representan los juegos para los niños, si los pueden
resolver con facilidad o no.
En general la mayoría de los niños provenientes de ambos contextos resolvieron bien todas las
pantallas (configuración de datos, menú principal, juego de naves, juego del castillo,
evaluación) luego de que se les explicó una vez el funcionamiento. En ocasiones hubo que
enseñar la tecla de retroceso del aparato para volver al menú principal.
243
Se percibió en esta primer instancia de juego que los niños estuvieron muy entusiasmados.
Para que dejaran de jugar había que pedirles si podían prestar el juego a otro compañero. Se
escucharon comentarios como “¿Me puedo llevar la tablet?”.
Pudimos constatar según la encuesta a las docentes que todos los niños querían volver a jugar
mostrando actitudes de interés (25%), entusiasmo (42%) y diversión (33%) al probar el juego.
Los temas que más comentaron los niños relativos a la experiencia de juego fueron: la tablet,
el videojuego en general, los premios, el juego del castillo y el juego del laberinto. No
comentaron sobre las palabras vistas en el juego, la música y los datos ingresados.
Fallas de sonido
A continuación se muestra en forma resumida las mejoras propuestas por las docentes:
244
Usar las frases
Las palabras
Plantear el juego con distintos niveles en el que los niños tienen que acceder según los logros
obtenidos
https://docs.google.com/forms/d/1EE13sO5_R0Jn51zO3vSqVbdFWu3ERgr5OOAMGgLoX
EQ/viewanalytics
245
9.3. Datos provenientes de la aplicación
Participaron de la prueba tanto niñas como varones en ambas instituciones, habiendo más
niñas en el contexto especial y más varones en el contexto de escuela común.
246
9.3.2. Duración promedio por género
En general las niñas jugaron menos tiempo que los varones en ambos contextos. El tiempo de
atención al juego fue levemente menor en niños de escuela especial.
247
9.3.3. Duración por pantalla
La pantalla Evaluación es la que muestra mayores diferencias en la cual los niños de contexto
especial tomaron más tiempo para resolverla.
248
9.3.4. Duración por juego
Con respecto a los juegos de Laberinto (Maze) y Naves (Ship) los niños de contexto especial
demoraron menos. Hay que tener en cuenta que la duración total de los niños de contexto
común fue mayor, llegando a niveles de mayor dificultad y de mayor tiempo de resolución.
249
10. Conclusiones
El tiempo de atención al juego fue levemente más breve en niños de escuela especial
Los niños de contexto especial necesitaron mayor tiempo para resolver la propuesta de
evaluación.
Las maestras consideraron al videojuego como una herramienta válida para usar en su labor y
realizaron aportes para mejorar la propuesta realizada.
Se pudo constatar que el video juego es una propuesta viable para aplicar en las escuelas ya
que se aplicó en forma satisfactoria en ambos contextos.
250
11. Referencias bibliográficas
[1] Carbonell M., Tuana E. y Behar R., Estudio comparativo de los métodos analítico-
sintético y global en el aprendizaje de la lectura. Montevideo: Sociedad de Dislexia del
Uruguay. 1967.
251
12. Anexos
History: registra datos del niño, y datos de la navegación que realiza el jugador desde
que ingresa al juego hasta que finaliza en la pantalla de despedida, registrando el
tiempo que permanece en cada pantalla y las palabras mostradas en la intervención
didáctica y en la pantalla evaluación asociadas en forma correcta o errónea.
Play: registra la partida de juego incluyendo datos de: palabra mostrada, nivel,
dificultad, categoría
252
12.1.1. History
253
12.1.2. Play
254
Anexo 10 - Gráficos y figuras
255
2. Componentes necesarios para el desarrollo
3. Despliegue de la aplicación
256
4. Estadísticas de la aplicación
257
Niños de escuela común
258
5. Esfuerzo por tipo de tarea
259
7. Tiempo de carga
260