Vol. 01. Num. 2-6. 2018
Vol. 01. Num. 2-6. 2018
Vol. 01. Num. 2-6. 2018
Sara Catalán*
Universidad de Zaragoza, España
2018
Eva Martínez Vol.1 Num. 2
Universidad de Zaragoza, España 140-159
RESUMEN
Los juegos de simulación empresarial presentan una alternativa interesante a
los métodos de enseñanza tradicionales en el área de Empresa, ya que permiten
reducir el gap existente entre la teoría y la práctica empresarial, permitiendo a
los estudiantes desarrollar habilidades y competencias demandadas en el
mundo empresarial. Uno de los factores que puede influir en su éxito como
herramienta pedagógica es la experimentación de un estado de flow por parte
de los estudiantes mientras están jugando. El objetivo de este trabajo es analizar
si los juegos de simulación empresarial favorecen las condiciones para que
exista flow (ej. equilibrio entre el reto y las habilidades, claridad de los objetivos,
y feedback), si fomentan la experimentación del estado de flow (caracterizado
por una elevada concentración, diversión y motivación intrínseca) y la evolución
del estado de flow a lo largo del juego. Además, se pretende analizar si el uso
de juegos de simulación empresarial favorece el desarrollo de habilidades y
competencias, tanto genéricas como específicas. Para ello, se ha llevado a cabo
un estudio con 320 alumnos que han utilizado un juego de simulación
empresarial. Los resultados obtenidos proporcionan apoyo para el uso de este
tipo de herramientas pedagógicas en el aula.
Catalán, S. & Martínez, E. (2018). Favorecer el “estado de flow”: la clave de los juegos de
simulación empresarial. Journal of Management and Business Education, 1(2), 140-159.
https://doi.org/10.35564/jmbe.2018.0011
*Corresponding author: scatala@unizar.es
www.redaedem.org/?seccion=revistas_jmbe ISSN: 2605-1044
Published by European Academic Publishers, Academia Europea de Dirección y Economía de la
Empresa. This is an open access article under the CC BY-NC-ND license.
Journal of Management and Business Education 1(2), 140-159 141
PALABRAS CLAVE
juegos de simulación empresarial, flow, habilidades, aprendizaje basado en
juegos
ABSTRACT
Business simulation games present an interesting alternative to traditional
teaching methods in Business and Economics. They reduce the gap between
theory and practice, allowing students to develop different skills and
competences. One of the factors that influences their success as a teaching tool
is flow experience while playing. The aim of this study is to analyse whether
business simulation games promote the conditions to experiment flow (i.e.,
balance of skills and challenge, clear goals, and immediate feedback), promote
the state of flow (i.e., concentration, enjoyment, and intrinsic motivation), as well
as the evolution of the state of flow during game play. In addition, we aim to
analyse whether the use of business simulation games in the class helps students
to develop skills and competences. An empirical study was carried out with 320
students who had played a business simulation game. The results obtained
provide strong support for the use of business simulation games in class.
KEYWORDS
Business simulation games, flow, skills, game-based learning
INTRODUCCIÓN
Una de las limitaciones más importantes con la que se encuentran los alumnos
en las enseñanzas de Empresa dentro del ámbito universitario es la incapacidad
de aplicar los conocimientos teóricos adquiridos a un marco real (Doyle & Brown,
2000). Ello se debe fundamentalmente a la dificultad para reproducir las
características de una situación empresarial real dentro de la clase. Ante esta
situación, las técnicas que se han posicionado como las soluciones más
adecuadas son el aprendizaje basado en casos y los juegos de simulación
empresarial, siendo la primera de ellas la más popular (Lainema & Nurmi, 2006).
Sin embargo, a pesar de ser la más utilizada, el aprendizaje basado en casos
tiene el inconveniente de la naturaleza estática de los casos que se examinan,
lo que impide a los alumnos entender los procesos que tienen lugar en las
empresas (Lainema & Nurmi, 2006). Por el contrario, los juegos de simulación
empresarial presentan una alternativa efectiva a los métodos de enseñanza
tradicionales, ya que crean un entorno de aprendizaje colaborativo (Lainema &
Nurmi, 2006) y conectan los conceptos abstractos con los problemas del mundo
real (Ben-Zvi, 2010), reduciendo el gap existente entre las clases teóricas
tradicionales y el mundo empresarial (Doyle & Brown, 2000).
Las ventajas de los juegos de simulación empresarial frente a otros métodos
de enseñanza son variadas (Pasin & Giroux, 2011). Los juegos de simulación
empresarial permiten a los alumnos gestionar una empresa en un entorno en el
que compiten con otros grupos de alumnos. Esto les fuerza a tomar decisiones
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2016; Lee & Choi, 2013; Shernoff & Csikszentmihalyi, 2009; Skadberg & Kimmel,
2004; Wang & Hsu, 2014). En concreto, se ha demostrado que el aprendizaje es
una consecuencia del estado de flow de los estudiantes (Ghani et al., 1991;
Hoffman & Novak, 1996; Skadberg & Kimmel, 2004; Webster et al., 1993),
también en contextos de aprendizaje basado en juegos (Barzilai & Blau, 2014;
Hamari et al., 2016).
METODOLOGÍA
Para dar respuesta a los objetivos planteados en el estudio, se consideró a
alumnos que estaban matriculados en asignaturas que utilizan un juego de
simulación empresarial. En concreto, los estudiantes pertenecían a las
asignaturas optativas ‘Decisiones Comerciales’, impartida en el cuarto curso del
grado de Administración y Dirección de Empresas (ADE), y ‘Simulación
Comercial’, impartida en el cuarto curso del grado de Marketing e Investigación
de Mercados (MIM), de la Universidad de Zaragoza. Los datos se recogieron
durante los cursos académicos 2015-2016 y 2016-2017.
Medición de variables
Para la medición de las diferentes variables incluidas en ambas encuestas se
utilizaron escalas extraídas de investigaciones previas en formato Likert de siete
puntos (1= totalmente en desacuerdo; 7= totalmente de acuerdo). En lo que
respecta a las condiciones necesarias para experimentar un estado de flow, el
reto proporcionado por el juego y las habilidades de los estudiantes para hacer
frente a dicho reto se adaptaron de Novak et al. (2000). Por su parte, la claridad
de los objetivos se adaptó de Jackson y Marsh (1996), mientras que la
retroalimentación o feedback fue medida con ítems adaptados del trabajo de Fu
et al. (2009). En lo que respecta a las dimensiones del flow, la concentración, la
diversión y la motivación intrínseca se adaptaron del trabajo de Bakker (2008).
Finalmente, para la medición del desarrollo de habilidades, se utilizaron las
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Tabla 1. Muestra
RESULTADOS
El primero de los objetivos planteados en este estudio es analizar si los juegos
de simulación empresarial favorecen las condiciones necesarias para
experimentar un estado de flow. De acuerdo con la teoría del flow
(Csikszentmihalyi, 1975), estas condiciones se corresponden con la existencia
de un equilibrio entre las habilidades que el individuo posee y los retos que se le
plantean, siendo ambos elevados, claridad en los objetivos y un buen sistema de
feedback en tiempo real.
Como puede observarse en la Tabla 2, podemos afirmar que existe un
equilibrio entre las habilidades y el reto. Así, ambas variables reciben la misma
puntuación media total (4,99 sobre 7), por lo que en general los estudiantes
perciben que tienen habilidades suficientes para hacer frente al reto que les
plantea jugar al simulador empresarial. Por otra parte, la variable claridad de
objetivos presenta una media total de 5,05. En ambas asignaturas, el indicador
relativo a la explicación de los objetivos es el que reciben una mayor valoración.
Por el contrario, aunque superando el punto medio de la escala, se sitúa el ítem
“sabía lo que tenía que hacer”. Este resultado aun no siendo negativo, apunta
hacia la necesidad de explicar con mayor precisión y claridad los objetivos.
Finalmente, en lo que respecta a la variable retroalimentación, los alumnos
reconocen que mientras están jugando al simulador empresarial reciben
información sobre su valoración, los resultados de la toma de decisiones y su
progreso (media total de 5,73).
Concentración DC SC Media
Cuando estoy jugando al juego de empresas…
… no pienso en nada más 4,90 4,44
… me dejo llevar por el juego 5,09 4,54 4,84
… me olvido de todo lo demás a mi alrededor 4,68 4,26
… estoy muy inmerso en el juego 5,23 4,76
Diversión DC SC Media
Jugar al juego de empresas me produce una buena sensación 5,32 4,81
El juego de empresas me parece divertido 5,65 5,31 5,20
Cuando juego al juego de empresas me siento contento 5,17 4,84
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7 7
6 6
5 5
Reto
Reto
4 4
3 3
2 2
1 1
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7
Habilidades Habilidades
A. Antes de comenzar las rondas B. Al finalizar todas las rondas
de toma de decisiones de toma de decisiones
5,45
Entender el funcionamiento de los mercados
5,28
5,47
Media total
1 2 3 4 5 6 7
1 3 5 7
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo ha contado con el apoyo del Gobierno de España (proyecto
ECO2013-41257-P y ECO2017-82103-P), y el Gobierno de Aragón y Fondo
Social Europeo (grupo Generés S-54).
ORCID iDs
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Cita recomendada
Catalán, S. & Martínez, E. (2018) .Favorecer el “estado de flow”: La clave de los
juegos de simulación empresarial. Journal of Management and Business
Education, 1(2), 140-159. https://doi.org/10.35564/jmbe.2018.0011